Gamelife es un relato con el que es fácil empatizar: cuando empieza, Michael W. Clune habla de su primera experiencia con los videojuegos, en 1983, con la aventura de texto Suspended; cuando termina, Clune está jugando a Might and Magic II, en 1988. De los siete a los doce años. Es un lustro importante para muchos de los que ahora somos jugadores habituales de videojuegos.
La principal fricción que mueve el relato autobiográfico de Clune es la que se da entre números y palabras. El niño Clune encuentra en los videojuegos una representación de la verdad esencial del mundo, que se rige por números y no por las palabras, una construcción arbitraria de los seres humanos para interpretar los números del universo. El capítulo dedicado a, en gran medida, Dungeons & Dragons expone este choque de manera explícita:
(…) alrededor de la edad de un año, un ser humano sano descubre que el mundo está hecho de palabras y se maravilla por ello. Eso es un perro. Eso es un Lego. El Lego está debajo de la mesa. Aproximadamente con un año, el niño humano siente el poder de las palabras nacer en su interior. Se maravilla al descubrir que el mundo responde a sus palabras. Cuando llama al mundo en palabras, el mundo escucha y responde. El perro viene. El Lego es un Lego. El niño se regocija por que el mundo esté hecho de las mismas palabras que su nueva mente.
Pero, en realidad, se equivoca y el mundo está hecho de números.
El mundo, dice Clune, «pertenece a la gente pero la naturaleza o el alien al que llamamos naturaleza o Dios está hecho enteramente de números»: Dios no entiende la palabra humana. «Las palabras son ruido para la naturaleza», escribe; «Podemos usar los números pero los números no son nuestro idioma natural, y cuando usamos números los estamos tomando prestados de alguien o algo. Es probable que los números sean del demonio. Casi seguro lo son».
Es una fricción con la que yo, personalmente, me he sentido muy identificado. Yo crecí entre libros y ordenadores. Los libros enseñan una manera de pensar el mundo y los ordenadores otra distinta, y no siempre son compatibles; no siempre conviven o se tienen en cuenta o se ponen de acuerdo, aunque sus verdades sean igual de legítimas o incluso equivalentes. Mi madre se dio cuenta pronto de esta contradicción que estaba formándose en mi cabeza y me regaló un libro que intentaba poner en común las verdades de los libros y los ordenadores (y del universo entero, por extensión); se llamaba El diablo de los números, y lo odié al instante. Desde entonces me puse del lado de las palabras. (El libro estaba escrito por Enzensberger, al que he vuelto varias veces para leer sus textos sobre temas brutalmente alejados de los números: el anarquista Durruti y el comunista Marx.)
Sin embargo hay un dolor que va y viene en Gamelife, presente en todo momento y sobre el que se reflexiona desde distintos ángulos: el de la imposibilidad de comunicarse con el mundo de los números sin contar con la herramienta del lenguaje. Una de las claves del libro está en cómo las enseñanzas de los números (de los videojuegos) afectan a la manera en que Clune se relaciona con las palabras (con la realidad que los humanos han construido encima de los números). «Lo primero que un humano tiene que saber sobre los ordenadores es que no todas las secuencias de palabras funcionan», escribe cuando cuenta cómo fue su primer contacto, fallido, con su Commodore 64. «Lo segundo que un humano tiene que saber sobre los ordenadores es que casi ninguna secuencia de palabras funciona». Clune ve algo puro en cómo los juegos de rol exponen el mundo a través de números, y por eso odia Super Mario Bros., con su fijación por la unidad: un salto bajo un bloque nos da una moneda, una repetición que convierte el juego en «trabajo infantil», escribe; una que nos obliga a trabajar para conseguir nuestro objetivo, porque sus diseñadores «convierten los juegos en facsímiles espirituales de su propio trabajo alienante».
«Nintendo es para la gente que no sabe contar más allá de uno, pensé. Nintendo es para la gente que no sabe de números», dice Clune. «Los juegos de ordenador condensan la esencia espiritual del tiempo y el espacio. Nintendo es cáncer espiritual».
Algunos videojuegos son el puente que posibilita, así, esa conexión sacra con las verdades del universo: «Un juego de ordenador es un dispositivo para darle a la gente cosas que querer de un ordenador». Más adelante habla de la Biblia («Cuando morimos, lo único que importa es la calidad de nuestras relaciones humanas. Lo dice en mi Biblia»), el dispositivo que le da a la gente cosas que querer del mundo.
Otra gran tema es la dependencia. Clune tiene una forma casi religiosa de reflexionar sobre los temas que le obsesionan; a menudo expone situaciones en las que los videojuegos han influido negativamente en su vida (engaña para comprar Suspended, un juego para adultos, a pesar de ser un niño; intenta robar para conseguir dinero para Elite; descuida su vida sentimental para jugar a Call of Duty), pero no es una redención o un aviso sobre sus peligros: es un intento de poner orden, de comprender. En White Out: The Secret Life of Heroin, Clune hablaba de manera similar sobre su adicción a la heroína.
«Esta gripe es una interfaz viral, pensé. Debilita la carne, abre la mente. Esta gripe es genial. Deberían venderla con el juego, pensé», escribe. A veces, la relación de dependencia con el juego afecta a la percepción del tiempo y el espacio de Clune de manera similar a la heroína: en un capítulo, tras una sesión de Ultima III en casa de un amigo, se pierde por el vecindario por culpa de una ensoñación que se le va de las manos, hasta que la policía da con él y le lleva a su casa. Su madre estaba muy preocupada.
Como escribe Ian Bogost en su reseña para LA Review of Books, los videojuegos no son los responsables del «encanto y ternura» de Gamelife. Gamelife no es en realidad un libro sobre videojuegos, a pesar de que algunas de sus observaciones sobre el entretenimiento interactivo están entre las más inteligentes y despiertas que he leído este año. El gran tema de Gamelife es uno que nos toca a todos, y que quizá es común a toda la creación humana: el lenguaje, o los lenguajes, y cómo lo usamos para dar sentido al universo de números en el que vivimos. Gamelife es un libro que usa los videojuegos como contexto para la narración autobiográfica y conmovedora de esos años tan importantes de la vida de Michael W. Clune. «Los juegos hacen lo contrario», escribe Bogost: «limitan la conmoción, manteniendo a raya las emociones para que la lógica pueda superarlas. Y lo hace, pero entonces no puedes compartir tus logros con nadie. Para eso hace falta el lenguaje».
No lo es, pero a veces Gamelife me ha parecido imprescindible.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Voy a tener que leérmelo pues, pinta bien. Me ha gustado mucho la frase de:
Me ha gustado mucho el artículo @chiconuclear
Ya sean números o palabras, es cierto que el mundo está compuesto, o explicado, por lenguajes formales. Gran artículo.
Nintendo sabe transformar números en palabras. Si los juegos de los 80 eran mas cercanos al lenguaje formal ( tenemos X parámetros que se computan para determinar ciertos eventos) era simplemente por una cuestión de facilidad técnica.
a mi tb, impresionante
Interesante. Creo que el lenguaje no deja de ser una abstracción imprescindible del complejísimo mundo de los números que aún no llegamos a dominar.
No conocía «El diablo de los números». Veo que se trata de literatura infantil y su autor recibió un premio Príncipe de Asturias en 2002.
@ivb1973
No estoy de acuerdo. Los números forman la naturaleza, las palabras la describen.
Entre números y palabras yo creo que es una cuestión de enfoque. Lo veo un poco como a dónde acudir cuando quieres saber lo que es algo ¿al diccionario o a la enciclopedia?
El diccionario te va a dar la definición exacta, pero la enciclopedia te va a dar el contexto y diferentes aproximaciones, así como otras lecturas y usos.
Del mismo modo, las matemáticas son un lenguaje concebido como exacto y riguroso y, como tal, permite definir el mundo de manera inequívoca y predecible. Pero las palabras permiten ahondar en esas definiciones y extraer nuevas lecturas.
Dos herramientas para dos usos diferentes, bajo mi punto de vista.
@rocksgt
Yo diría que el lenguaje es la herramienta y los números el adn del universo/naturaleza.
Las palabras las usamos para describir y comunicarnos, los números son la esencia de las cosas.
@darkcooledge
Entiendo lo que quieres decir pero no coincido
El ADN es un concepto real y «tangible», con existencia propia, donde el ser humano lo único que ha hecho ha sido «descubrirlo» e intentar descifarlo, describirlo y entenderlo.
Los números, sin embargo, no tienen existencia propia en la naturaleza. Son una herramienta arbitraria creada por el ser humano completamente análoga -en este sentido- al lenguaje verbal o escrito.
Esa herramienta, efectivamente, sí está perfectamente diseñada para describir y descifrar la esencia de las cosas, pero no la conforma.
De hecho, hay otras herramientas que se usan para lo mismo (formulación para compuestos químicos, transformadas de Fourier para ondas, gráficas para procesos temporales, planos para construcciones arquitectónicas, etc…) y sabemos que no son parte de la esencia sino un forma cómoda de expresarla.
Esto es mucho más fácil de ver si piensas en la arbitrariedad de los números.
Puedes cambiar de símbolos y la esencia seguirá inmutable mientras su expresión numérica cambia radicalmente.
Puedes cambiar a otra base numérica y verás lo mismo (por ejemplo en binario con los ordenadores), puedes cambiar la base tautológica sobre la que trabajas y todo dejará de tener sentido y tendrás que definirlo de nuevo en orden a las nuevas reglas (espacios no euclidianos o sistemas no inerciales) o puedes torcer y retorcer la herramienta para conseguir expresar la definición de forma más clara (estructuras algebraicas).
Al final, la estructura y la expresión cambia pero el mensaje sigue siendo el mismo. Como un te quiero y un i love you
@rocksgt
Sí. Uno, dos, tres… son invención nuestra, podrían ser *, + y @ pero seguirían estando ahí, inmutables. La gravedad es la que es, da igual que la midamos en km/h2, m/s2 o en cualquier otra manera que queramos.
Sin embargo las palabras son creaciones nuestras, que pueden ser interpretadas de diferentes formas en base a la cultura, estado emocional, experiencias previas.
Voy a dejarlo porque por escrito me expreso como el culo y creo que no hago ningún favor ni a lo que intento razonar ni a la discusión :doh:
@darkcooledge
En absoluto, te explicas perfectamente y la conversación está siendo interesante 😀
En el fondo estamos de acuerdo, es solo que tú consideras que el lenguaje matemático, por exacto y preciso, constituye la esencia de las cosas, mientras que yo sostengo que esa precisión y exactitud es simplemente lo que se buscó al crearlo para que se adaptase mejor que las palabras a un uso concreto.
Es como automóvil o coche, que el concepto siempre está ahí independientemente de cómo le llames (tu mismo ejemplo de los Km/h o m/s).
), pero no es porque sean esencia, sino porque han sido diseñados con ese propósito en mente. Como el plano arquitéctonico que decíamos antes.
Lo que aportan los números es que, efectivamente, no están sujetos a interpretación cultural o emocional (estoy seguro de que muchos matemáticos discreparán con esto último
@rocksgt
No estoy de acuerdo en que se hayan diseñado así. Los descubrimientos matemáticos son eso, descubrimientos, no invenciones.
El plano arquitectónico no me parece un buen ejemplo. El diseño se supedita a los números (resistencia de los materiales, puntos de apoyo, fuerzas, etc…), si queremos construir lo que está en el plano, claro.
Da igual cómo los llamemos, las relaciones entre ellos siguen unas normas ajenas a nuestras nomenclaturas. De hecho me parecen uno de los mejores motivos para pensar que la existencia podría ser artificial (no soy nada creyente, que conste).
@darkcooledge
Hmmm… de hecho, yo diría que no existen descubrimientos matemáticos:
Las demostraciones se inventan (hay múltiples formas de demostrar matemáticamente en la mayoría de los casos).
Los teoremas se postulan (no existen previamente, sino que son formulados por alguien para llegar a otro fin)
Las operaciones se definen (de manera completamente arbitraria de nuevo) y las propiedades y reglas se infieren o deducen a partir de ellas.
Entiendo tu punto de vista y realmente estamos dándole vueltas a lo que no deja de ser mera nomenclatura. Supongo que mi enfoque, desde el punto de vista científico, me acerca más a la visión en base a herramientas, mientras que un enfoque desde el punto de vista filosófico es completamente compatible con la identidad entre concepto y representación (pero que no se entere Platón)
Genial artículo @chiconuclear por el texto y por la discusión en los mensajes. Ambos muy interesantes.