La cabeza es algo curioso, y en determinadas circunstancias parece trabajar de forma autónoma, como si generase ideas que no le hemos pedido. Cuando eres pequeño y te vas a la cama pero no puedes dormir, diriges la mirada a toda tu habitación en una oscuridad cerrada a la que tus ojos se han adaptado tras un largo rato de insomnio. Ves el techo, el armario, los pósters colgados junto a estantes, la ropa sucia en el suelo esperando a ser recogida por la mañana, te dejas llevar por la corriente de tu propia cabeza e imaginas cosas que no tienen ningún sentido. A veces son aterradoras, como una garra saliendo de debajo de la cama, y otros son más estimulantes como… bueno, ya sabéis. Quizá la mejor extrapolación de esa situación cuando hablamos de la edad adulta es cuando uno conduce solo, de noche, por una carretera poco transitada y tiene unas horas de trayecto por delante. La parte mecánica de nuestro cuerpo se concentra en la carretera, las marchas, las señales, las líneas; pero a veces en nuestra cabeza, en algún rincón trasero sin ordenar, nacen pensamientos extraños e ideas absurdas que se abren camino hasta la consciencia. A veces esas ideas son meras ocurrencias sin más relevancia, pero otras veces siembran la semilla de cosas más grandes, de proyectos, incluso. Es el caso de Glitchhikers, un juego nacido en uno de esas noches para trasladarnos, también, a una de esas noches. «Cada año bajo al estado de Washington con un amigo mío, y siempre volvemos a Canadá conduciendo en mitad de la noche, de madrugada.» explica ceMelusine, programador y diseñador de arte del juego. «En una de esas veces íbamos conduciendo, debían de ser las tres o las cuatro de la mañana, íbamos por la carretera y había una farola parpadeando en una calle que iba paralela a la carretera. Estaba cansado y un poco aturdido y me quedé mirándola fijamente. Fue un pequeño momento bonito, así que empecé a trabajar en la idea de un juego que capturase la misma sensación.» ceMelusine expuso su idea a Lucas Johnson —«he tenido muchas experiencias importantes en un coche»—, el guionista, y ambos hablaron con Claris Cyarron —«cuando tenía insomnio me daba por conducir durante horas sin rumbo fijo hasta que empezaba a tener sueño»—, una especie de consejero del proyecto, y los tres coincidieron en que habían tenido esa misma sensación en algún momento de sus vidas, en alguna carretera, de madrugada. Determinaron, por tanto, que se trataba de una experiencia más o menos común y que esa universalidad podía servirles para hacer de su futuro juego algo interesante por sí mismo. La mecánica es la siguiente: conducimos (en realidad no: podemos cambiar de carril, acelerar o aminorar y encender o apagar los faros, pero la trayectoria y el avance nunca se alteran; el coche es pura simbología) en mitad de la noche por una carretera desierta, y vamos encontrándonos con autoestopistas. Al recogerlos empiezan conversaciones que pueden finalizar en pocos minutos o que podemos ir alargando a base de tirar del hilo, la elección es nuestra. Hay seis tipos, y su aspecto es tan extraño como los inquietantes recodos que toman a veces lo diálogos: un cuerpo con un globo ocular por cabeza, una chica sin rostro, un tipo con cara de luna… Sujetos a veces imposibles (o glitcheados) que entran en el vehículo con muchas ganas de entablar conversación, y que pueden hablarnos de los tópicos de siempre o ir directos al turrón existencial para preguntarnos sobre el sentido de la vida, nuestro papel en el mundo o los recuerdos de niñez. Parecen interesados en charlar, pero aún más en escucharnos. Los gráficos lowpoly, el escenario semirrural, la música rematadamente extraña, los inquietantes autoestopistas, la iluminación enrarecida, los colores violáceos en un cielo estrellado… Todo parece enfocado a transmitir sensaciones, a «crear un espacio y no tanto una historia», como dice Cyarron, una suerte de ensoñación calmada en una atmósfera de algún modo onírica, algo surrealista y misteriosa pero sin necesidad de caer en el terror o la amenaza, y cierta obsesión por no caer en ningún tópico estético de la representación espiritual de baratillo. La impresión es de no tener claro si quien se sienta a nuestro lado es real o producto de nuestra imaginación. Un producto que nos habla de la naturaleza de Dios o de cómo las ballenas a veces deciden nadar hacia la orilla y morir, mientras el locutor de la radio pone música de David Lynch y explica que estamos formados por millones de células y que, técnicamente, nunca estamos solos. Cada tres pasajeros, el juego termina. No sucede nada más. No nos secuestran ni nos atacan ni nos guían a otro mundo, pero nos someten a niveles de introspección que pocos juegos se atreven a abarcar. La deconstrucción se dilata y se contrae, los pensamientos entran y salen al avanzar las conversaciones, y algunas de las ideas se filtran a nuestro cerebro y volvemos a ellas una y otra vez, incluso horas después de apagar el ordenador, como cuando una vez pensaste en qué sucedería si das un volantazo y te lanzas por un acantilado. Eso es Glitchhikers: solo treinta kilómetros fuera de los límites de la cordura. Glitchhikers está disponible para PC y Mac al precio que quieras en su web oficial.
Redactor
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Ole por Pinjed! Llevaba meses esperando que dijérais alguna cosita de este genial experimento!
@pinjed, turtles all the way down:
https://thebluesun.bandcamp.com/album/glitchhikers
@s0da
¡Gracias por el link! Lo incluyo.
Buenísima la OST
Muy interesante y al precio que quieras, le echare un ojo gigante
No lo conocía y me chiflan este tipo de esperimentos. Sobre todo si es al precio que yo quiera. En cuanto tenga un rato lo pruebo!
Pinta interesante, la verdad
La OST es la OSTia!
WAHT
Qué interesante. Desde pequeño siempre he sentido alguna especie de atracción hacia el hecho de conducir de noche por carreteras desiertas. Habrá que probarlo.
m’a ncantao.