Monopoly con gremlins

Gremlins, Inc.: Sátira de tablero

Gremlins Inc

Gremlins, Inc. es un juego de tablero pesimista. En él, hasta seis jugadores compiten por turnos para ser el más poderoso, el más rico, el más temido; ganar las elecciones, conseguir que la banca hable a tu favor, desplumar a tus rivales. «¡Evitar que los demás ganen puntos es tan importante como ganarlos tú!», se puede leer en la página de Steam del juego, que en estos momentos está en Early Access.

Primero, lo básico: cómo se juega. Un turno normal es algo así: lo primero es elegir cuál de las seis cartas que tienes en la mano quieres usar para moverte; el número de casillas que uno puede avanzar las determina el número que figura en una esquina de la carta, y la dirección la marcan las flechas que hay en el tablero. Cada casilla tiene una función: en algunas pagas impuestos, y en otras cobras tu renta; en algunas tientas a la suerte para conseguir o perder dinero, en otras te enfrentas a infortunios elegidos por otros jugadores. Además de quemarlas para moverte, las cartas pueden usarse en casillas específicas con diversos efectos: conseguir puntos de prestigio, el objetivo último de la partida, o punto de malicia, o votos. Hay muchas reglas: como en tantos juegos de tablero, a jugar se aprende jugando.

Lo interesante de Gremlins, Inc. (lo importante, quizá) es la fantasía a la que dan forma sus reglas. Los protagonistas del juego son «gremlins capitalistas» («corruptos», se aclara en la sinopsis del juego) «que luchan por el dinero, el poder y el prestigio». Es curioso cómo una imagen estática, el tablero, y un puñado de cartas (un puñado grande: 164, 170 si contamos también las cartas del caos, que modifican el ritmo de las partidas) Charlie Oscar, el estudio detrás del juego, consigue crear un universo steampunk sorprendentemente vivo. «Roba, soborna, amaña elecciones, arresta a otros jugadores»; la idea es utilizar todas las herramientas que la sociedad capitalista pone a disposición de sus actores principales para que el resto pierdan: es entonces cuando nosotros ganamos.

Se nota, pues, por dónde van los tiros. Ilustradas con mucho mimo, las cartas mismas van lanzando puñales aquí y allá, no solo por el retorcido humor de sus combinaciones de dibujo y nombres, sino también con los textos de ambientación que, como en las cartas de Magic (por ir tendiendo puentes que ayuden a formarse una imagen más clara de cómo es el tema), ponen en contexto el mundo del juego. «Solo hay algo más seguro que tener una gran suma de dinero en un banco a prueba de ladrones: tenerla en uno a prueba de banqueros», se lee en una de ellas. «Antes de firmar un contrato», nos dice otra (Buen trato, que nos da, si la jugamos en la casilla Agencia, 200 de dinero y 1 de malicia), «asegúrate de que eres tú quien está estafando sin ningún tipo de escrúpulo a tu nuevo socio y no al revés». La carta Pequeña coacción tiene otra valiosa enseñanza: «Una sociedad solo está plenamente civilizada cuando la coacción no proviene de grupos terroristas, sino de representantes de las propias estructuras de poder».

«Cuando el mundo no sea más que cenizas, aún quedarán idiotas que corran tras billetes chamuscados», dice otra.

Una de las peculiaridades de Gremlins, Inc. está en su ciclo de elecciones. Cada veinte turnos (si nadie las precipita antes de tiempo) se elige gobernador; el favor del pueblo, indicado por los votos de cada jugador, determina quién es investido, y el cargo viene con ciertas ventajas: el favor de la policía, que nos perdona los sobornos, o la vista gorda cuando nos pillan con cartas criminales, un riesgo que al resto de jugadores les cuesta la cárcel. Por supuesto, también hay cartas que putean al gobernador, o incluso que permiten usurpar su puesto. «El poder más aburrido es el legítimo», se nos explica en Usurpador.

Gremlins Inc

La historia de sus creadores es también interesante. Alexey Bokulev, uno de los fundadores de Charlie Oscar, debutó diseñando Eador: Genesis, un juego de estrategia que en 2013, cuatro años después del lanzamiento del original, tuvo un remake titulado Eador: Masters of the Broken World. El otro fundador es Sergei Klimov, que decidió montar un estudio independiente para hacer un juego de tablero que se juega en el ordenador después de casi veinte años trabajando entre los de arriba: publishers grandes, gente de negocios, inversores. (Organiza también una regata de colegueo entre profesionales del videojuego.) En 2013 nace Charlie Oscar, con sede en Lituania pero fundación rusa; un año después ya tienen un prototipo de la versión de mesa de Gremlins, Inc., la que se acabó transformando en la versión digital que tenemos ahora. Hay algo curioso (algo incómodo, puede que frívolo, quizá ingenioso) en lanzar un dardo al capitalismo desde una plataforma como Steam, un Monopoly en el que siempre caemos en la parcela con casitas de otro; es muy interesante lo que surge de la mezcla de un diseñador y un directivo que pasó de estudiar leyes a firmar el acuerdo de distribución en Rusia de Skyrim.

Gremlins Inc

Desde que jugué mi primera partida a Gremlins, Inc., hace ya unos meses, también me he encontrado jugando salvajemente a Monopoly unas cuantas veces, aprovechando las reuniones navideñas. Ya sabéis lo que se dice del juego, ideado por Elizabeth Magie para ilustrar los peligros del arrendamiento: el juego que hoy celebra la capacidad para llevar a la ruina a tus competidores acaparando todos los servicios, la tierra y el dinero que puedas fue un día una crítica a los monopolios. (Irónicamente, en la mezcla de dos sarlaccs* del capitalismo como Monopoly y Star Wars he encontrado un minúsculo guiño a la intención anticapitalista del original: el dinero en esta versión del juego está ilustrado con bustos imperiales, más malignos cuanto mayor es el valor del billete.) El tiempo juega a favor de Gremlins, Inc.: puede que algún día su fama y penetración en la cultura popular sea igual que la de Monopoly, y que la sociedad haya cambiado lo suficiente como para que no encontremos la ironía en los chistes al pie de cada carta, pero hoy sí consigue ser el juego que, desde la posición aventajada de tener un local en el mayor centro comercial digital de nuestro tiempo, intenta recordarnos que el ansia de poder y un sistema injusto que anima al crecimiento a costa de hacer daño a otros funcionan muy bien como punto de partida de un juego, pero quizá no tanto en la sociedad que nos rodea.

Eso lo demuestra bien. Las partidas contra otros son muy divertidas; de alguna forma, el juego mismo anima a través de su interfaz a compartir chat de voz (creo que el juego no tiene uno integrado) cuando no habitación: los indicadores visuales de las acciones de nuestros rivales son escuetos y bastante discretos, por lo que una partida contra la máquina suele encontrarse con unas cuantas visitas al historial de turnos (bien situado en la parte inferior de la pantalla, debajo del tablero) que importan menos cuando hay voz de por medio y todo el mundo está maldiciendo un infortunio o jaleando una putada concreta al que va ganando. Es suficientemente accesible como para poder aprender a jugar en medio de la primera partida; todavía no sé si tiene tanta profundidad como para aguantar fresca durante años, aunque de primeras no parece inabarcablemente complejo. Por la parte del Early Access no le van a llegar novedades que cambien de manera drástica el juego: a falta de mejorar la inteligencia artificial de los oponentes controlados por el ordenador, montar los desafíos para un jugador y terminar de cerrar los efectos de sonido y la música, el resto está terminado e implementado, dicen sus propios creadores.

Para cuando salga oficialmente (en primavera, se espera), la sociedad sobre la que tiene el punto de mira le habrá estado esperando. Seguirá ahí durante un tiempo. Eso tiene a su favor Gremlins, Inc.: a sus chistes les queda un tiempo para perder la relevancia.

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* Que quede entre nosotros, pero he leído que el plural de sarlacc es sarlacci; la errata es a propósito.

Gremlins Inc

  1. Flamerats

    Anda¿ este no es de Monchán y cia?

    igual, me confundo, pero en todo caso, buenísima pinta, hacen falta más videojuegos de tablero de calidad.

  2. Seto06

    osea, esto es como un juego de mesa pero por ordenador no?

  3. SrVallejo

    Gracias por hacer que me gaste 10 euros… muchas grácias.

    Por vuestra culpa mi futuro más proximo es debajo de un puente… Malditos críticos de videojuegos y sus lavados de cerebro con sexy prosa.

  4. ikky

    Offtopic:
    Al leer el artículo me he acordado de un juegazo de mesa no apto para amantes de los numeritos y las cuentas, el «si señor oscuro» publicado por Edge entertainment.

    En el, uno de los jugadores asume el rol del «señor oscuro» quien pide explicaciones a los demas jugadores sobre una tarea que les ha mandado realizar y que ha quedado incompleta, o mal, mientras el resto de los jugadores, los «sucios esbirros» se turnan para echarse las culpas unos a otros en una voragine de chivatismo y mala uva con el fin de salvar su pellejo.

    Lo dicho, un juegazo con el que he llegado a llorar de la risa, os dejo el enlace por si os interesa: http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/si_senor_oscuro

  5. Vhaghar

    @ikky Gran juego xD He pensado lo mismo mientras leía el artículo.

  6. Sehio (Baneado)

    «Una sociedad solo está plenamente civilizada cuando la coacción no proviene de grupos terroristas, sino de representantes de las propias estructuras de poder»

    La realidad es repugnante,

  7. Víctor Martínez

    @tizhorrior
    La traducción al castellano es de Josué Monchán, y es excelente. El inglés tampoco es el idioma original, así que la pérdida de la que hablas se notaría igual ahí. Ya te digo que está muy bien traducido.

  8. DrTenma

    Nunca creí que leería en Anait el correcto plural de sarlacc. Y, por alguna ridícula razón, eso me ha alegrado la mañana.

    A mí estos videojuegos de tableros siempre me han resultado «erróneos» en su base: deberían ser juegos físicos con figuritas, cartas y amigos con los que jugar mientras les ves las caras. Soy muy oldgen, sí.

  9. El Jugador Medio

    @drtenma

    En parte estoy contigo… pero miro a la estantería y veo juegos de rol y PES… y claro, se me desmonta el argumento.

  10. Víctor Martínez

    @drtenma
    Hay una parte de lo que dices que es verdad, y yo en ese sentido siempre fantaseé mucho con la idea de las pantallas táctiles en horizontal y este tipo de juegos. Facilita mucho llevar el seguimiento de las normas y puntuaciones del juego, y eso es guay en cosas más complicadas; permite reconducir la atención de los jugadores a otras cosas, quiero decir, y así los juegos pueden hacer cosas que igual sería más difícil de hacer en un tablero «de verdad». A este mola jugar con gente en una habitación, eso sí que es verdad: la gente sí que la prefiero en formato físico.

  11. SrVallejo

    @chiconuclear

    Teniendo amiibos, quien necesita gente?

  12. Víctor Martínez

    @srvallejo
    Es verdad que el Yoshi de lana es mejor que mucha gente.

  13. DrTenma

    @chiconuclear tampoco digo que esté mal este formato de juegos (que a mí no me llamen no los invalidan, claro. Ponía «erróneo» entre comillas porque es sólo mi sensación) y es verdad que se pueden hacer cosas muy chulas que justifican el paso a videojuego, te doy toda la razón. Estaba pensando antes en el «Atmosfear» y su intento de modernizar los juegos de tablero con un vídeo VHS… Algo muy de los 90.

    @el_jugador_medio sí, te doy la razón, a veces los videojuegos emulan demasiado algo que está a nuestro alcance como la mayoría de juegos de deportes. La diferencia para mí es que por mi torpeza, soy incapaz de jugar al fútbol real, así que si algún día me diese por hacerlo, necesitaría un entorno virtual.

    Con el rol veo muy distinto el que se hace con hojas de personaje y dados, y el RPG en videojuego. A veces se ha intentado acercarse más (recuerdo Unlimited Saga de Squaresoft para PS2) pero entonces, desde mi punto de vista, ha perdido muchísimo encanto.

  14. Osuka

    @drtenma dijo:
    Nunca creí que leería en Anait el correcto plural de sarlacc. Y, por alguna ridícula razón, eso me ha alegrado la mañana.

    Toda la vida diciéndolo mal!

    @drtenma dijo:
    A mí estos videojuegos de tableros siempre me han resultado «erróneos» en su base: deberían ser juegos físicos con figuritas, cartas y amigos con los que jugar mientras les ves las caras. Soy muy oldgen, sí.

    Coincido, pero en realidad muchos tics de los videojuegos actuales lo son. Los tropecientos porcentajes y numeritos varios en pantalla de los juegos de rol/estrategia son un ejemplo, la creación de personajes, los combates por menús…

    Para cuando un change.org para que EDGE haga la versión física?