Uno de los signos de madurez de un medio es que las obras pueden permitirse dejar de hacer concesiones a la crítica y al consumidor y centrarse en lo que quieren contar más que en la necesidad de sobrexplicar. En Siempre hemos vivido en el castillo, la novela corta de Shirley Jackson, la autora presenta a Merricat a través de un largo monólogo interior, dejando al lector llegar a sus propias conclusiones sobre el estado mental de la protagonista. En El hilo invisible, la última cinta de Paul Thomas Anderson, el director expone su tesis sobre las relaciones de pareja con claridad pero el interpretarla como una disección del amor o como una advertencia sobre la toxicidad y los peligros de los balances de poder, queda todo en nuestras manos. El artista crea, nosotros interpretamos.
El pasado diciembre, el estudio español Nomada lanzaba al mercado su primer juego, Gris, un precioso título de puzles y plataformas que llama la atención por su increíble apartado artístico. En general, la recepción por parte de la prensa y la comunidad fue buena, y a mí, en particular, me resultó uno de los juegos más interesantes del año. Pero, como es habitual, el acercamiento a un videojuego no termina cuando aparecen los créditos y apoyamos el mando en la mesa. Tras exponernos a la experiencia la tenemos que interiorizar. Situarla en nuestro mapa mental a base de compararla con otras vivencias y enfrentarla a nuestras ideas. Racionalizar (o intentar hacerlo) la parte emocional.
Gracias a que mi experiencia con Gris fue anterior al lanzamiento oficial, con una copia de prensa que aún no tenía todas las características activadas, tuve la suerte de poder disfrutarlo a mi aire. Dado que no conocía el trabajo anterior de Conrad Roset, mis impresiones se basaron solo en lo que podía percibir en pantalla. Y no me cabe duda de que, pese a que muchos compañeros no están de acuerdo conmigo, Gris —como todos los videojuegos— trata un tema. En concreto, el juego habla de la identidad. Gris comunica un aspecto muy específico de la depresión.
Cuando iniciamos una partida nos enfrentamos a una mujer paralizada. Una estatua de apariencia femenina congelada en una pose de sufrimiento y con la parte superior de la cabeza dañada. El dolor es omnipresente en el juego. Los diferentes escenarios que recorremos con nuestra protagonista están impregnados por el llanto y, en cierto modo, por la soledad. Y ante eso solo podemos seguir avanzando, recogiendo «recuerdos» y activando colores, mientras esperamos que nuestro viaje tenga algún tipo de meta.
La depresión, según la OMS, es un trastorno mental frecuente que, además de la tristeza generalizada, tiene como síntoma la insensibilidad o, dicho de otra forma, la pérdida de interés por lo que nos rodea y la incapacidad de sentir placer. A largo plazo la depresión nos transforma en otra persona: nos hace perder la identidad. En un primer momento, la enfermedad nos aleja de algunas aficiones que requieren una atención especial, como podría ser la lectura o las que se realizan en un entorno social, a la vez que convierte otros pasatiempos que producen satisfacción instantánea —como los videojuegos— en obsesiones con los que se mantiene una relación poco saludable. La depresión también afecta a comportamientos con los que expresamos nuestra forma de ser. Un ejemplo es la ropa. La pérdida de autoestima característica de la depresión puede traducirse en una menor confianza a la hora de vestirnos como nos gusta o de expresarnos de forma pública. En mi experiencia personal, la depresión te hace sentir como una carcasa vacía. Exactamente como muchas de las representaciones que encontramos en Gris.
Las estatuas en Gris representan a una mujer doliente, desnuda y sin color. Sin ningún rasgo distintivo que la diferencie de un trozo de mármol. Literalmente rota. La protagonista, el personaje que controlamos para buscar los recuerdos, habita en contacto con esta mujer pero, a diferencia de ella, es colorida y dinámica aunque haya perdido la voz. Sin capacidad para cantar pero dispuesta a levantarse después de cada una de las largas caídas, la protagonista se involucra en un viaje en el que un pájaro, negro como la tinta, no intenta matarla sino que le impide avanzar. La metáfora que Gris construye no acaba cuando derrotamos al jefe final sino cuando lo alejamos (esperemos que para siempre) y, gracias a nuestra nueva voz, a los recuerdos y a los colores, somos capaces de volver a estar enteros y de recuperarnos. A no ser la mujer rota pero tampoco la que éramos antes de todo esto.
Esta interpretación del tema principal es fácil de desarrollar y defender en un contexto aislado donde solo tengamos al juego como referencia. Pero ese no es el caso. En contra de esta teoría se encuentran tanto los autores como el propio contenido adicional del juego que se combinan de mala manera para convertir Gris en un entretenimiento superficial.
En este momento, y según la página del juego en Steam, Gris tiene 17 logros, cinco de los cuales se desbloquean, simplemente, avanzando en el juego y llegando a su fase final. Siete logros hacen referencia a acciones completistas, como derribar todos los montículos de piedra o tirar todas las manzanas de los árboles mientras que los cinco restantes toman su nombre de las etapas del duelo, lo que nos lleva a pensar que Gris es una exploración del dolor tras la pérdida de un ser querido y que el juego pretende representar las diferentes fases desde la ira a la aceptación.
Pero, como durante el gameplay no encontramos nada de esto, creer que Gris trata sobre la pérdida significa aceptar que todo el grupo de desarrolladores ha trabajado sin una meta común y que los diseñadores y artistas no han cruzado su trabajo con nadie encargado del diseño narrativo. No es un imposible, pero, desde luego, esto le restaría valor. Asumir que los logros tienen la última palabra sobre el significado de la obra reduce el arte y el diseño, en el peor de los casos, a «mujeres tristes desnudas» o, en el mejor, a una mera continuación del trabajo anterior de Roset. También significa negar las teorías de Barthes y oponerse a la muerte del autor.
La muerte del autor es un concepto dentro de la teoría literaria postmodernista que defiende que una obra no pertenece a su creador sino a la sociedad y a la cultura general. Según Roland Barthes, filósofo y escritor, los lectores (o este caso, los jugadores), así como la crítica, no tenemos por qué ahondar en la biografía, opiniones políticas o religión de un autor para relacionarnos o entender una obra, pues el significado de la misma debe desprenderse en su totalidad de esta y no puede estar limitada por su creador. En su ensayo, Barthes escribe: «el significado de un trabajo depende de las impresiones del lector más que de las pasiones o gustos del escritor; la utilidad de un texto no está en sus orígenes, o en su creador, sino en su destino o audiencia».
Las palabras de Barthes no solo subrayan la importancia de la crítica sino que trasladan parte de la responsabilidad del consumo al propio lector (o jugador), convirtiéndolos en una persona de importancia en el devenir de la propia obra. Pero es difícil creer que podemos jugar desconectados y no solo porque los logros se entrometen en nuestra pantalla en el momento más inesperado o porque las campañas de marketing nos bombardean con mensajes concretos, sino porque hay autores que no quieren ser borrados. Aprovechemos mientras podamos.
No podemos asegurar que Gris trate sobre la pérdida de la identidad ni que sea un intento de acercarnos a la depresión de la misma forma que los logros no nos garantizan que hable de la superación de un trauma. Sí es fácil asegurar que el título es elegante y que posee una clara intención artística que trabaja muy duro para conseguir emocionar. Y eso es más que suficiente. Ya no tienen que explicar más. Porque los videojuegos ya no son solo cosa de niños. No necesitamos tratarlos como tal.
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Buen texto.
La verdad es que me dio verdadera pena que tanto la profunda base de la que hablas como el bellisimo envoltorio no estuvieran acompañados de una propuesta jugable a la altura. Hubiera elevado el juego a cotas inalcanzables dentro de la industria.
Para mi esta lejos, lejisimos de ser un 10. Y lo peor de todo es que podria haberlo sido.
Edit: Supongo que el usuario del primer comentario ha sido baneado por motivos ajenos al comentario en sí, pero es difícil no darle la razón.
Buen articulo, pero el argumento de «son solo juegos» creo que no lo usa casi nadie.
Lo que si hay es una discusión sobre la influencia del videojuego como producto cultural en la mente de los jugadores y afirmaciones del tipo «todo videojuego es politica» lo cual es falaz y como dice este mismo articulo depende mucho de la interpretación subjetiva del espectador / lector / jugador.
Aun así, yo diferenciaría entre juegos bajamente políticos y juegos altamente políticos.
En el ajedrez representamos una guerra y hay una representación de la monarquia, pero no hay un mensaje politico.
Podemos hablar de si es ético sacrificar unidades en el tablero de juego pero ¿no es ese un resultado de la jugabilidad emergente?
¿es la intención del juego convencerte de que hay que hacer sacrificios humanos en ciertas situaciones? ¿o es todo una interpretación del jugador?
Me ha gustado mucho. También podría tratar sobre los dos temas, o al menos así lo interpreté yo. Para mi era un viaje en el que la protagonista deprimida viajaba por el interior de su mente y era esta misma la que no le dejaba avanzar, pero la depresión venía de la pérdida de un ser querido.
Seguramente se un diseño narrativo habilidoso, que da pie a ambas interpretaciones.
Leyendo el título creía que el artículo iba sobre que todos los medios, y en el artículo también, graciosamente lo tratan como EL JUEGO DE CONRAD ROSET cuando el núcleo del juego ha salido de dos personas más, Adrián Cuevas y Roger Mendoza, que también son los fundadores del estudio aunque bueno, como no son mediáticos pues no importa.
Madre mía lo que hay que leer.
Si el motivo para evidenciar tu desacuerdo entre lo que has experimentado y lo que parece haber querido transmitir el autor son los logros de Steam, pues apaga y vamonos. Aparte de mostrar demasiada rigidez en tu interpretación del juego, se evidencia el no saber muy bien, cómo, por qué y cuando se suelen implementar los logros de los juegos en la mayoría de desarrollos.
Ni «son solo juegos» ni buscarle mensajito a todo. Algunos videojuegos tienen planteamientos ambiguos que cada persona puede interpretar a su manera. Como un cuadro o una canción que a mí me pueden transmitir algo y a otra persona algo completamente distinto. El arte elevado estimula la imaginación y la sensibilidad del receptor. Esa es la gracia, vaya, pretender darle una interpretación universal le quita fuerza a la obra. Que cada uno vea en Gris lo que vea, que bueno será.
@ballan
Venden putas botellas de agua mineral con dibujicos de Conrad y su nombre en la etiqueta, no van a usar su marca para vender un videojuego de largo desarrollo en el que se ha implicado a tope.
Ay, esta siesta me leo el artículo. Dando una pasada he visto la referencia a Barthes, tengo en lo más alto de la lista de lecturas pendientes La cámara lúcida <3
Pero vamos a ver, cómo no vamos a poder afirmar que va sobre el duelo y la pérdida de un ser querido, cuando los logros dividen el juego en las cinco fases del duelo y el final secreto lo deja cristalino. Es un juego que trata de epatar por su belleza estática y que se olvida de crear una narración secuencial satisfactoria, con unas mecánicas jugables que (a diferencia de Celeste) en lugar de sumar a su mensaje lo que hacen es restar. Se queda a medio camino de ser un walking simulator o un plataformas convencional, sin satisfacer ninguna de las dos opciones, con coleccionables anodinos que se basan absolutamente todos en ir por la ruta contraria a la principal hasta chocar contra un muro invisible, porque su diseño de niveles no es bueno ni intuitivo. No me parece un mal juego pero todos estos ejercicios de onanismo sí que le hacen flaco favor a él y al medio que todos amamos. Dejo enlace a un artículo de niveloculto que probablemente explica esto que trato de transmitir mejor que yo:
https://niveloculto.com/analisis-gris/
Y este video las metáforas:
https://youtu.be/3tkbCY5J5Tk
PD: soy retarded y toque lo del spoiler y no sé ponerlo, osea que lo suprimí del comentario.
Wow, y que sea Marta la que habla sobre la «muerte del autor» es un poco raro
Propongo adaptar «La insoportable levedad el ser» en un plataformas pixel art y luego hacer una mesa debate/podcast con unas cuantas xibecas.
Lo ideal es que el autor sepa transmitir correctamente el mensaje a través de la obra. Celeste es un juegazo como la copa de un pino y su diseño no le impide hablar sobre la depresión, más bien todo lo contrario: los elementos jugables refuerzan lo que quiere decir, sin gafapastismos y sin ser demasiado intrusivo. La cuestión es encontrar el equilibrio.
@waspy
Sisi, me ha recordado a la polémica del Kingdom Come
También pensé que los logros son demasiado explícitos, que limitan un poco el mensaje. Pasa algo muy, muy similar en otro juego de por aquí.
Ostras, a mí el ajedrez me parece un ejercico político de narices. Por ejemplo, Yoko Ono desdibuja los bandos (el mero hecho de que haya bandos necesariamente enfrentados ya es un mensaje político) en White Chess Set, convirtiendo ese ejercicio que crees apolítico en un mensaje disruptivo y antibélico a más no poder.
Al margen de lo de acuerdo o no que esté contigo @martatrivi («De la Biblia no puedes sacar el Manifiesto comunista» decía un profe mío), es un grandísimo texto que pone aún más peso en nuestra labor como dotadores de sentido, lo cual siempre es bueno. Quería acabar diciéndote (chorradita incoming) que me gusta especialmente cómo acabas los textos; parece una bobada, pero sueles redondearlos muy bien. En general es algo que tanto Fran como Víctor también dominan, pero vaya, quizá es porque me fijo en nimiedades pero tenía que decirlo.
Quizás valgan las dos… Leyendo El Guión de Robet McKee descubrí que los mejores guiones y personajes son aquellos que están cubiertos por varias capas. Quizás Gris tenga varias capas y el que puedan ser ambas sin que se sienta forzado, es muy buena señal. La libre interpretación de una narración sin haber sido expuesta por diálogos o textos es lo que más me sorprende y maravilla a día de hoy en los videojuegos o películas.
Nunca he sido muy de logros, me parecen algo demasiado artificial y accesorio a la obra.
Pero ya que lleguen a empeorar el producto limitando su interpretación me parece hasta triste.
A tope también con la emancipación de las obras de arte.
Si a todo eso, menos a lo de las xibecas. Los únicos malos recuerdos que tengo de mi pretérita estancia en Cataluña tienen como epicentro tan nefasta cerveza, solo superada por la también infame Cruzcampo.
@rantanplan
Siento mucho tu experiencia, pero debías moverte con gente con muy poco dinero, alcohólicos o chavalines.
Quicir: la peña no bebe Xibeca por gusto xD
Por mi parte los logros solo reafirmaron lo evidente. Aunque no explícito, el juego muestra bien de qué va. Las fases, los colores, las animaciones… Todo va dirigido a representar lo que representa. Los logros son una confirmación. A mí me han parecido maravillosos y me dieron la sensación de Hell Yes!! I got It. Igual están hechos para gente limitada como un servidor. Y por cierto como dice Pep a mí también me recordó a cierto juego patrio reciente.
Por cierto, lo de la muerte del autor genial. Si para otro significa otra cosa, adelante. Mucho mejor para todos.
El texto es cojonudo, que ganas de darle al juego.
Y no sé, a los que no os gusten este tipo de lecturas, pues evitadlas. Es algo que se lleva haciendo con cualquier producto cultural desde siempre (y que de hecho es la base de que algo sea considerado un producto cultural).
Joer, parece que estás describiendo a mi persona en esa época: chavalin, alcoholico y con poco dinero. Un 3 en 1 fantashtico XD
@rantanplan
XDDDDDD
Perdona pero me ha hecho mucha gracia. Pero conste que me rió contigo…de los 3 males que sufriste yo solo me libré del primero! XD
Buen texto. A GRIS lo tengo pendiente todavía, se me van acumulando los buenos juegos.
No leí mucho de Barthes, algunos textos cursando Semiología en mis primeros años y no mucho mas. Pero relacionado con el tema recomiendo una lectura fácil y rápida: «¿Que es un autor?» de Foucault. Donde se retoma las mismas ideas de la muerte del autor y se le da otra vuelta de tuerca. Texto que sospecho que Marta habra leído, teniendo en cuenta que estudia Psicología, y que seguramente le esta dando vueltas porque hace varios textos que viene jugando con esta idea.
Representar un conflicto, no necesariamente implica manifestarse en contra o a favor.
De hecho, las cosas son politicas en función del contexto.
Ya de entrada el color amarillo no significa nada, pero dentro del contexto del separatismo puede convertirse en un símbolo político.
Como los budistas que desean lo desear, incurriendo así en un deseo…declarar que algo es apolítico te sitúa dentro de un paradigma político.
De todas formas, si representar un conflicto y su inevitabilidad a través del ajedrez (en formato monárquico para más inri) no es un acto político, entendemos por acto político cosas muy distintas.
Entiendo lo que dices y compro, pero lo que apunta Ballan es interesante: Especialmente con Gris se ha personificado en exceso (en mi opinión) el desarrollo en Roset.
Suele pasar por que, como de costumbre, nos referimos a los videojuegos por sus creativos siempre que son destacables: MGSV es un juego de Kojima, SotC es uno de Fumito, GoW es de Barlog… Pero eso tiene sentido en equipos de desarrollos inmensos y en juegos grandes. Creo que se ha caído demasiado en darle excesivo peso en titulares y análisis a Roset, ya sea por la propia implicación, por lo interesante/importante de su participación o incluso por amiguismo, y por el camino se han perdido los demás nombres que han estado creándolo.
Si Gris es un buen juego, o uno impactante, como mínimo, además de un remarcable producto patrio, creo que por parte de la prensa (o al menos de la que se haga llamar de calidad) no está de más visibilizar todo lo posible a la gente que ha creado el juego, y más cuando han sido tan pocos .
@peio creo que intentas decir eso de que «apolitico es conforme con el poder» y la verdad a mi me parece un argumento vacio y sujeto a muchas falacias.
@yonkykong
No voy por ahí; pero bueno, no nos entendemos por lo que sea. Un placer, aún así.
@peio un placer mismamente.
ta wapo
@molinaro
Pero eso es un poco hipócrita, si me permites. Lo decimos porque este desarrollo nos toca de cerca, pero con un juego de Kojima nadie pide que se reconozca al director de las animaciones, por ejemplo. Tampoco al hablar de Quantic Dream nos acordamos nunca de Guillaume de Fondaumière, para nosotros son los juegos del amigo De Gruttola.
Otro ejemplo lo tienes en ese movimiento que ha habido en Twitter (cómo no) de acusar a Nomada, algunos de forma elegante y otros no tanto, de invisibilizar el trabajo de las otras dos ilustradoras que han colaborado en el juego. No, joder, no es invisibilizar a nadie, es que Conrad es el puto director de arte y alma mater del proyecto, es completamente lógico que sea la cabeza visible del mismo a nivel de promoción. Tenemos un juego donde el arte es el principal reclamo. Da la casualidad de que el director de arte es un ilustrador de renombre, ¿qué hacemos? ¿Lo ponemos a él, que además es un tío majo con cierta presencia, o al diseñador de niveles? ¿Hacemos una presentación colectiva con una docena de desarrolladores metidos en una sala? No tiene puto sentido, ¿a que no?
Todas esas críticas vienen de gente anónima a la que le parece mal, por razones. Lo entendería si viniera a quejarse de falta de reconocimiento un miembro del estudio o un extrabajador, pero es simplemente gente ajena opinando sobre cómo terceros tienen que hacer su trabajo. Somos un poco cainitas en este país, nos gusta mucho poner asteriscos y mirar la letra pequeña cuando es un vecino el que está ahí.
Creo sinceramente que focalizar la atención en el arte de Conrad ha ayudado a que Gris sea un pelotazo. Y no hay mejor reconocimiento para el trabajo de todos esos desarrolladores anónimos que ver cómo su juego se vende y es disfrutado por miles de personas de todo el mundo. Y el que quiera verse, su nombre está en los créditos. No me parece poca cosa figurar como coautor de uno de los juegos españoles más destacados de la historia, la verdad.
@preacher
Por supuesto no hablo de invisibilizar a nadie de manera premeditada, y mucho menos por parte del estudio. Yo creo que está bien destacar al director de un proyecto siempre, y destacar esos valores. Si está Kojima hay fumadas raras, si está Fumito será un juego sensible, y si está Roset el arte será la caña. Ese factor diferencial es interesante y es un reclamo, como bien dices, pero creo que cuando los juegos son «pequeños» (sean patrios o no, aunque con las cosas de casa se suele sacar más las uñas) hay que intentar o destacar a la mayor parte de personal posible o venderlo todo en un pack, el del estudio. Los de Hollow Knight son tres (como mucho 4 ¿No?) y siempre se habla del Team Cherry. Creo que sacar pecho está genial, pero puestos a leer en un análisis seis veces el nombre de Roset (cosa que pasó en Anait y en otros tantos sitios) me hubiera gustado leer menciones a las demás personas que han participado tanto como él, también, cuando se hablaba de sonido, qué sé yo. Más siendo un desarrollo de casa, un juego intimista y con valores de producción increíbles. Lamento que me hayas malinterpretado con todo eso de invisibilizar a la otra gente, desde luego no iba por ahí ni con sorna respecto a polémicas que ni conocía xD
@molinaro
Ah, vale, es que como se lió relativamente con ese tema creía que iban por ahí los tiros. Mis disculpas entonces. No te falta razón, pero en marketing siempre se prioriza lanzar un único mensaje poderoso por encima de dividir la atención del público entrando en más temas. Quizá una solución sería ser un poco más abiertos y publicar más reportajillos de making of para los que quieran conocer el desarrollo de forma algo más cercana. Ese formato está muy poco explotado y creo que tiene bastante potencial.
Vaya, ya estamos borrando los comentarios que nos incomodan porque indican nuestra incoherencia.
Felicidades.
Hoy no es el día pero gracias por este texto.