Qué extraño tener todo esto dentro de mí y que para ti sean solo palabras
The Pale King, David Foster Wallace
Para las habitantes de Revachol, el detective Harry Du Bois debe parecer un tipo desgastado, probablemente sin trabajo ni dirección, extremadamente inquisitivo en asuntos de saber general y, por tanto, bastante extraño. Puede que la expresión fijada en su cara sea interpretada por alguna como sincera —este hombre fue, en algún momento, una estrella del rock, debe estar secretamente podrido de dinero— aunque para muchas otras parezca un vestigio de algún problema neurológico. En su primer encuentro con él, muchos personajes tendrán que describir las nociones históricas, sociológicas y culturales más básicas de la vida en Revachol. No saben que Harry, a la vez, está forcejeando con su propio diálogo interno y sus posibles identidades. La máscara que el detective lleva puesta, esta expresión, oculta el mundo de ramificaciones —los árboles de diálogo— al que se enfrenta con cada enunciado, así como el tiempo que la jugadora tarda en leerlas todas y seleccionar la que finalmente Harry enunciará, tanto a sí mismo como al otro. Y al final, de todo este proceso, de todas estas voces externas e internas, solo quedan palabras.
Disco Elysium es una de las primeras grandes novelas del siglo XXI que no lo es. Y es que aunque no se pueda encajar dentro de ningún género literario (pero bueno, ¿qué son los géneros sino etiquetas para la academia?), los niveles textuales en los que opera hacen que beba e integre multitud de técnicas y estilos de la literatura y los ponga a funcionar juntos, como una gran cacofonía para representar un mundo caleidoscópico . La obra de ZA/UM como texto es además polifónico (perdonadme la aplicación de la teoría literaria del filósofo ruso Mihail Bajtín, pero en ocasiones para comprender la grandeza de una obra necesito acudir a manidos recursos teóricos): junta ideas y visiones del mundo dispares y las pone a discutir. Ni una idea prima sobre las demás ya que las voces que las profieren están al mismo volumen: en Revachol todo el mundo nos grita su verdad a la vez.
Estos personajes que son voces, diseminados por las áreas que Harry y Kim transitan, no solo son superficialmente diferentes entre ellos, sino que están en una lucha dialogada abierta con su entorno político y social y con los demás: desde el supremacista hasta la anciana enterrada en su pasado, es la jugadora la que escoge como entrar a dialogar con ellos. Bien es cierto que la voz de Kim (probablemente la verdadera voz de Disco Elysium) sobresale al posicionarse contra el racismo, el belicismo y los aires de grandeza y llega incluso hasta a oponerse a la jugadora en ciertas ocasiones en las que quiera llevar a Harry por los oscuros senderos del odio al Otro (o a si mismo comprándole unas gafas de sol absolutamente ridículas). Con todo esto, interactuar con los personajes y escucharlos no solo es necesario para avanzar la trama, sino también para conocer el mundo en el que habitan, en el que habitamos.
Disco Elysium nos hace elegir cómo nos enfrentaremos a los otros y al mundo, y para ello nos da un sujeto dislocado, descompuesto y por tanto, en construcción. Puede que Du Bois se enfrente a su particular crisis de identidad (doblemente descentrado, tanto de su lugar en la sociedad como de sí mismo), pero en Revachol todos los personajes parecen tener la suya propia: desde el camionero que pasa sus horas componiendo poemas sobre el complejo entramado social y político que le impide moverse y le condena a la inacción en un atasco hasta el repelente niño Cuno cuya mascara de horripilante maldad se superpone a su experiencia del abuso. Estos Otros a veces chocarán con nosotras, nos llevarán la contraria o nos pondrán una muralla para acceder a ellos y es al conscientemente romper esta barrera cuando accedemos a la parte humana de los personajes que nos rodean. Estas conversaciones con ellos son delicadas y volátiles, con caminos dialécticos a veces inaccesibles,pero siempre son constructivas. Al fin y al cabo, en Disco Elysium la realidad viene a ser una tirada de dados.
Y es que el infierno son los otros, pero también la salvación, nos viene a decir el juego. Los demás contienen la clave del secreto que es Harry Du Bois. A través de sus recuerdos (los de los personajes, la amnesia del detective impide cualquier recolección de sus debacles) recomponemos su identidad, que convive a la vez con que la vamos construyendo y especulando mientras tanto, en el camino. Estas dos versiones siempre chocarán: la de la jugadora, que elige conscientemente en lo que desea convertir a Du Bois post-debacle alcohólica (puede que incluso quiera elegir no recordar su nombre y cambiarlo por uno más poético) y la de los personajes que le han conocido antes de nuestra llegada. No había manera de prepararse para conocer la identidad de Tequila Sunset o hacerla encajar con la línea que seguimos, ni tampoco de esclarecer el misterio de la proveniencia de ciertas afiliaciones desbloqueables (como la de la agenda feminista o la de las políticas socioeconómicas mazovianas) o de conocer la calle exacta donde vivía Harry antes de tomar el caso. Y es que aunque las piezas nunca lleguen a encajar del todo ni podamos esclarecer completamente la incógnita de quién es el personaje jugable, este pasado convivirá con el presente que forjemos.
Si esta noción literaria de la polifonía se basa en la convivencia en un texto de multitud de identidades distintas, independientes y equivalentes (aunque bien es cierto que el juego siempre toma una sutil distancia crítica y humorística hacia las más radicales), en Harry, se representa como la base de un sistema RPG completamente único. Como si ZA/UM se hubieran metido en nuestras cabezas y le hubieran puesto nombre a cada una de las áreas que operan y sus impulsos, Harry Du Bois tiene veinticuatro voces hablándole constantemente, y no parece extrañarle (tampoco te extraña a ti). Si tenemos en cuenta que el propio proceso de identificación (en Harry doblemente difícil por la amnesia, que facilita a la jugadora la creación de su propia vidriera de identidades) con el cual nos proyectamos a ciertas identidades culturales es cambiante, abierto y variable, esta mecánica viene a ser una metáfora de la idea de que una identidad unificada es una fantasía.
En un sistema de cambiantes significados culturales, las identidades posibles se multiplican rápidamente, y podemos vestir el traje de cualquiera de ellas, al menos temporalmente. La sociedad contenida en Disco Elysium articula estas identidades juntas y las pone a dialogar, tanto dentro del personaje controlable como fuera de él. La identidad se forma en la interacción entre una misma y la sociedad, donde la idea de mi yo real se sostiene y se modifica porque entra en continuo diálogo con los mundos exteriores y las posibilidades identitarias que este ofrece, tendiendo un puente entre adentro y afuera. Es en esta retroalimentación donde está una de las grandes fuerzas de Disco Elysium: en la unión total entre el sujeto y el mundo en el que habita y que le influye, en este navegar por una realidad dialogada y abierta a nuevos significados, en convertirse en un prisma que proyecte multitud de luces y voces.
Aunque, obviamente, de todo esto solo quedan las palabras.
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Puede que sea mi problema y nada más que mi problema pero, por favor, me resultaría más cómodo en un texto en el que se opta por incluir «las» en vez de «los» (y ya confirmo que me parece indiferente, no lo critico), que se mantenga el cambio en su totalidad, y que «ellos» sea sustituido por «ellas» y «otros» por «otras»… y así con todo, porque de otra forma se genera la duda de si se está aludiendo al género por necesidad, o es un mix que no tiene un sentido estricto.
Perdonadme, pero a mi (personalmente) me confunde este mal uso (cambiadlo todo, sin problema). (Vaya por delante que asumo que «quién cojones soy yo para deciros cómo tenéis que escribir», lo manifiesto como algo que siento, pero no como una crítica destructiva).
Ya centrado en el texto, que me ha parecido muy bueno, coincido en que gran parte de la magia del juego está en ese maremagnum de voces y personalidades que en ocasiones parecen pertenecer a distintos planos.
Me encanta porque logra hacerle dudar al jugador sobre intenciones, posicionamientos y planteamientos. Provoca no pocas lecturas y comprensiones.
Lo más mágico de todo: creo que en el fondo es todo mucho más simple de lo que parecen indicar sus textos en multitud de ocasiones. Es el jugador el que crea esas interpretaciones o significados. (Prueba de ello son los miles de jugadores que siguen escudriñando las conversaciones finales en busca de distintos mensajes).
Saludos!!
@metalman
He cometido el error de leer tu comentario antes que el texto. Esperaba encontrarme un maremágnum de artículos y adjetivos sin concordancia.
Tras leer el texto encuentro que la única referencia femenina es hacia el jugador, al que llama jugadora (lo cual me parece genial), además de un «las habitantes» en el primer párrafo. Dejemos de tener la piel tan fina con estas cosas, por favor, que son cambios que no hacen daño a nadie.
@fortesqe
A mi no me hace ningún daño, creo que no lo has entendido. No me importa que se cambie el género, pero que se cambie en su totalidad, porque si se usa a antojo del que redacta, el propio género del texto (el léxico, no el humano) tiende a confundir, porque el idioma castellano es así, tiene masculino y femenino, y no es cómodo para mi no entender si hace alusión o no, adrede, al género. Pero me da igual que todo sea en femenino.
Lo de la piel fina no lo entiendo, eso es para los que se ofenden, a mi no me ofende ni me incomoda que se emplee el femenino, ni mucho menos.
@metalman
Mi duda es ¿qué es lo que te confunde en el texto?
@fortesqe
Me lía, por ejemplo, que cuando se menciona a un grupo en femenino, y más tarde se hace en masculino, me crea confusión saber si se refiere al género en cuestión (que uno de los grupos sea de mujeres y otro de hombres) o si se trata de elegir el género por nomacs.
E igual es una tontería, pero me hace pararme y pensar si ese «masculino» o ese «femenino» existe dentro de un contexto o no.
Pero ni me indigna ni me parece mal que una redactora lo exteriorice en base a su género. Que sé que es un tema delicado, pero no voy por ahí, ni es mi intención faltar a la redactora.
@metalman
En todo el texto, lo más parecido que encuentro es que dice «las habitantes» y más adelante habla de «los personajes». Eso te lía. Entiendo.
@fortesqe
justo, a ese tipo de cosas me refiero. Ya sé que es una tontada, pero te juro que me descoloca totalmente, lo digo en serio. Por eso comienzo el mensaje con un «igual es un problema mío». Pero lo digo de corazón, me descoloca mucho.
@metalman
Bueno, con cariño te digo, que si has sido capaz de comprender todos los diálogos de Disco Elysium, serás capaz de reponerte a un «las habitantes».
@fortesqe
Este esfuerzo por conseguir que cada cual apruebe aquello que uno ama u
odia es, en realidad, ambición; y así vemos que cada cual apetece, por naturaleza, que los demás vivan según la índole propia de él.
Pero como todos no apetecen a la vez, a la vez se estorban unos a otros, y como todos quieren ser alabados y amados por todos, se tienen odio unos a otros.
B. Spinoza, Ética (III, Pr. XXXI, Esc.)
De nada xD
Intento siempre dejar comentarios positivos en todas mis interacciones por internet, así que no se que valor le darás a este. Es un lujo leer artículos como el tuyo. Entre todas estáis consiguiendo que Anait sea cada vez mejor. Y mira que ya era buena. Gracias y ojalá mas cositas tuyas por aquí.
wenisimo
Artículo al nivel del juego. Wow!