Pasado, futuro y presente

Hermanos del falso futuro

A través de dos de sus principales personajes, Final Fantasy VII Remake da forma a uno de los pilares fundamentales del JRPG actual: la tensión entre el pasado y el futuro, entre lo que dejamos atrás y lo que está por venir.

El JRPG es un género curioso y fascinante. Siempre se encuentra en el medio de algo, vive de forma permanente sujeto en el aire por la tensión de dos fuerzas contrapuestas. Cuando Yuji Horii, Akira Toriyama y Kazuhiko Torishima se reunieron para dar a luz a Dragon Quest en 1986, el JRPG emergió como algo frágil. Por un lado, fue forjado por el frío del rol occidental más hardcore. Por el otro, por el calor del manga shonen más sonriente y casual. 

Más tarde, el día que Hironobu Sakaguchi dejó atrás Square-Enix y pactó con Microsoft el desarrollo de Lost Odyssey, el JRPG tomó forma de choque entre los conceptos clásicos del género y la alta definición y los mundos abiertos. 

En la actualidad, el JRPG sigue siendo una nebulosa, un torbellino que nunca acaba de concretarse ubicado entre un sumidero oscuro y un agua que corre, fresca y brillante. Pero, en 2024, su tensión ya no es con la tecnología o con el rol occidental: es una lucha entre el pasado y el futuro. 

Kazuhisa Wada, productor de Persona 3 Reload, le puso nombre a este estado intermedio en el que vive, nace y muere el JRPG. Lo llamó: natsukashiku mo atarashii. Es decir, algo que es a la vez nostálgico pero nuevo. 

Si nos paramos a pensar en ello, este concepto no solo se encuentra en el excepcional remake de Persona 3 Reload: también es lo que le da sabor a Like a Dragon: Infinite Wealth. El protagonista vive una historia que se desarrolla entre su pasado y su futuro. La jugabilidad evoca con amor y respeto a Dragon Quest, a su fórmula más clásica, pero mira hacia adelante con la manera en la que Kiryu manda a paseo los turnos, alza los puños y se pone a romper mandíbulas a lo puro brawler.

Y no solo natsukashiku mo atarashii impregna a estos dos títulos, también a Final Fantasy VII Remake y Rebirth. Lo interesante es que Persona 3 Reload y Like a Dragon: Infinite Wealth implementan esta romántica idea en su trama, en su jugabilidad o en su exploración, pero Square-Enix le ha dado forma, cuerpo, labios, carne, ojos y alma. Aeris es el futuro que quiere huir del pasado. Sephiroth es el pasado que quiere conquistar el futuro.

No temáis, no he jugado a Final Fantasy VII Rebirth. Ni siquiera he acariciado la demo en el momento de escribir estas líneas, así que no os haré ni el más mínimo spoiler del juego. 

La cuestión es que mientras jugaba a Final Fantasy VII Remake, tras terminarlo y después de escribir varios textos sobre él, había una pregunta que no se me quitaba de la cabeza: ¿si el juego es tan desastrito a veces, por qué me ha gustado tanto? La sección de las alcantarillas es abominable, la manera en la que se ha alargado la fase de la estación de tren es para matar a alguien, y hay más relleno que en un pavo en el día de Acción de Gracias. Entonces, ¿por qué resultó un juego tan maravilloso? Por su natsukashiku mo atarashii transformado en sus protagonistas.

Originalmente, se tuvo la idea de que Aeris fuera la hermana de Sephiroth. Por eso ambos comparten un estilo de pelo largo y con un flequillo similar. Esa idea fue finalmente descartada por Nojima, el guionista. Pero en Final Fantasy VII Remake, ese vínculo invisible y familiar está presente entre ellos; pero no es una conexión de parentesco, sino de autoconsciencia. 

Ambos saben que algo raro pasa; ellos pueden mirar más allá de las fronteras tecnológicas del videojuego y mirar a la cara al JRPG. Lo observan de tú a tú y comprenden esa tensión que existe entre pasado y futuro. Ninguno de los dos la niega ni la enfrenta, sino que la aceptan y la convierten en su realidad. El resto de los personajes carecen de esta clarividencia. Como un jugador que acaba de transformarse en un avatar, tan solo se dejan llevar por la corriente de la trama.

La serenidad de la florista al entender el futuro que ya está escrito es absolutamente sugerente. Su sonrisa y paz te mece como en una balsa por aguas tranquilas; y de repente aparece Sephiroth, partiendo en dos los mares como un gigantesco tiburón. 

Tal y como explicó Kitase en su día: «No quería que Sephiroth fuese el típico villano, más bien que fuera una amenaza que se conoce por rumores. No mucha gente lo habría visto, pero los rumores lo habrían convertido en alguien terrible. Para crearlo, me inspiré en la película Tiburón. Es una peli sobre un tiburón, pero no lo ves mucho durante el metraje».

Sephiroth sigue siendo ese tiburón, sigue manteniendo el mismo espíritu de ser más una amenaza psicológica que física. Pero ahora salta desde lo más profundo del océano con sus fauces abiertas para destrozar la calma que genera la nostalgia, la que provoca Aeris.

Caminamos con ella de la mano entre los escombros y sobre las flores. Conversamos con Aeris y su voz nos apacigua. Pocas cosas me han gustado más de Final Fantasy VII Remake que esa huida inocente que protagonizan Cloud y ella de los Turcos. Tan solo charlan y se ayudan, apartan unas cajas y suben por unas escaleras, juegan y se ríen… Parece un momento absolutamente inocente, pero pocas secuencias nos ha dado el videojuego tan cargadas de nostalgia.

Pero la palabra nostalgia no significa paz o felicidad. El término «algia» implica «dolor», y «nostos» es «regreso». Por lo que nostalgia es un regreso doloroso a una situación pasada. Y vaya si esta secuencia es dolorosa; lo es porque hemos jugado al juego original y sabemos lo que ocurrirá en el futuro. Sephiroth nos lo recuerda con cada aparición. Su mirada terrible son los dientes de sierra de ese tiburón que nos quiere impedir ser felices.

Esta es la tensión entre pasado y futuro de Final Fantasy VII Remake, el motivo por el que este juego es tan especial y sensacional, y la razón por lo que es tan importante para el género ahora mismo. Porque la nostalgia y su reconstrucción se ha convertido en una herramienta más del JRPG, otra característica que se suma al combate por turnos, a las historias centradas en sus personajes y al humor tonto mezclado con drama. De hecho, hasta cuando en Occidente se hace JRPG, se acude a la nostalgia para que parezca aún más JRPG; y, si no, qué se lo digan a Sea of Stars o Chained Echoes. Pero no es una nostalgia como tal, sino una nueva.

En UNIR, la universidad de la que formó parte, hemos montado un grupo de investigación conocido como VIVID. Justamente estamos analizando este hecho ahora mismo, la irrupción en el videojuego de algo que hemos decidido bautizar como la «nostalgia inventada». La cuestión es ¿por qué justamente ahora aparece este fenómeno del natsukashiku mo atarashii

Hemos pasado por una pandemia a nivel mundial, por varias crisis, por el auge y popularización de partidos de ultraderecha y por una precarización de nuestros derechos, salarios y forma de vida. Buscamos un bálsamo, y este se encuentra allí donde fuimos una vez felices: en el juego, en ese universo de reglas inventadas capaz de construir un círculo mágico ajeno a las facturas, al Euribor, a Palworld y al reguetón. 

El problema es que ese círculo mágico del pasado ya no es tan amable como lo recordamos. Tenemos el corazón roto; no podemos aceptar más desgracias ni jugabilidades ásperas.

La nostalgia se ha convertido en una herramienta más del JRPG, otra característica que se suma al combate por turnos, a las historias centradas en sus personajes y al humor tonto mezclado con drama.

Necesitamos ilusión, un abrazo cálido. Necesitamos una nostalgia sin algia. Una nostalgia nueva e inventada. Por eso, Aeris y Sephiroth renacen como hermanos del falso futuro; pues no es ya el que recordamos y no necesitamos, sino uno nuevo. La mirada de la florista al mañana al final de Final Fantasy VII Remake es el gesto de mayor bondad y esperanza jamás visto en el videojuego. Ella sabe lo que le ocurrirá, pero lo cambiará. Ese futuro es falso. Ella está mirando desde 1997 a 2024, y le dice al jugador que no, que eso no es verdad, que ese no es el 2024 que ocurrirá, que eso no es más que un mal sueño. Y ese 2024 es Sephiroth; y cae derrotado por Cloud, por nosotros, por ese avatar que encarnamos con toda la pasión que el mando nos permite. 

Al final de Final Fantasy VII Remake ya no solo nos dejamos llevar por la corriente, sino que nos enfrentamos a ella. Devolvemos al tiburón a sus aguas: ahora será él el que se hunda en el fondo de ese lago eterno. La que sobrevivirá es ella y su sonrisa, y la nostalgia tan solo será un bálsamo curativo sin pizca de dolor. 

Como he dicho, en el momento en el que estoy escribiendo estas líneas no he jugado a Final Fantasy VII Rebirth. Desconozco su conclusión. No sé qué pasará entre Aeris y Sephiroth, pero no me importa. Suceda lo que suceda, siempre me quedaré con la forma que ella mira primero al pasado y luego al futuro y decide sonreír. Es lo mismo que hace Ichiban Kasuga en Infinite Wealth, y también lo que los alumnos de Gekkoukan tienen que hacer para superar los desafíos de las doce sombras en Persona 3 Reload. El JRPG es ahora esto. La fiesta está muy arriba.


Este artículo forma parte del Monográfico Final Fantasy VII.
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Colaborador

Doctor por la Universidad de La Coruña, especialista en análisis de narrativas de videojuego, redactor en 3DJuegos y autor de He soñado que soñaba: Interpretando videojuegos japoneses de narración compleja, El padre de las almas oscuras: Hidetaka Miyazaki a través de su obra, ambos publicados por STAR-T Books.

  1. Dela

    Sephiroth sigue siendo ese tiburón

    No estoy de acuerdo con esta afirmación.

    Una de las razones por las que no me terminó de convencer Remake es, precisamente, por las constantes apariciones de Sefirot. Encarnado más que sugerido, siempre la melodía de One-Winged Angel de fondo.

    Más que el Tiburón de Spilberg habría que comparar este Sefirot con Los Pájaros de Hitchock

    Por lo demás, buen texto, buen monográfico en general

    .