Juan Salas
@LoveMeerkat

Hola, estoy escribiendo un artículo sobre…

Más allá de las idas y venidas de su propietario, Twitter ofrece un espacio que los desarrolladores de videojuegos están sabiendo aprovechar para dar a conocer sus proyectos.

1. Bordarlo

A finales de abril, la desarrolladora checa Eva Navratilova decidió sumarse a una tendencia con cierta viralidad dentro del sector indie de los videojuegos. Centenares de tuits con la fórmula «hola, estoy haciendo un juego sobre…» inundaron Twitter, acompañados de vídeos y GIFs de estos juegos; títulos en desarrollo o ya publicados, no importa, el trend tenía espacio para todo. Navratilova aprovechó el movimiento en redes para compartir su proyecto actual: Scarlett Deer Inn, una aventura ambientada en el folklore eslavo cuya mayor particularidad es que las animaciones de todos los personajes están hechas a partir de bordado real. El vídeo que eligió Navratilova para dar a conocer su juego cuenta ya con 24 millones y medio de reproducciones.

La viralidad y la posterior repercusión del título de Attu Games es excepcional: pronto apareció en medios como IGN, un apasionado de lo indie como Shuhei Yoshida también vio el juego y en cuestión de días la prensa especializada había incluido Scarlet Deer Inn en el grupo de proyectos que merece la pena seguir de cerca. Quién sabe si sumarse a esta tendencia es la ficha pequeña de un efecto dominó que finaliza tumbando una ficha enorme, es decir, con el juego de Attu Games publicado en PlayStation y con un público potencial mucho mayor.

No es necesario recurrir al cuento de la lechera para respaldar lo beneficioso de esta tendencia. Adam Riches, director creativo y uno de los fundadores de Robust Games, compartió el incremento del número de usuarios que habían añadido a su lista de deseos su siguiente juego, Loco Motive. Este notable subidón sucedió dos días después de que el propio Riches publicara uno de los primeros tuits virales que dieron alas a esta tendencia, y antes de que el juego participara en la LudoNarraCon 2023, el evento dedicado a los videojuegos narrativos que organiza el sello indie Fellow Traveler.

La fórmula es sencilla pero contraintuitiva: una frase corta que sintetice la esencia del juego; un elemento gráfico interesante, ya sea un GIF o un vídeo (Twitter favorece los mensajes que utilizan vídeos nativos, subidos directamente a su plataforma); ningún enlace, confiando en que la gente buscará el juego por su propia cuenta tras la breve cata que supone toparse con un tuit. Pero, y aquí está el quid de la cuestión, para buscarlo tienes que hacer una pequeña investigación inicial: una de las claves parece estar en no mencionar en ningún momento el título del juego. Toda la atención se centra en la brevísima descripción y el GIF o vídeo que la acompaña.

2. Viralizarlo

Un par de casos exitosos a nivel de visualizaciones e interacciones no bastan para convertir un fórmula tuitera en un trend viral. Decenas y decenas de desarrolladores se sumaron a esta tendencia, alimentando sus números, incrementando su alcance y, quizá lo más importante, animando a otros compañeros del sector a participar. Tirando del hilo, una simple búsqueda en Twitter te lleva a descubrir un montón de proyectos con mucho potencial: el siguiente juego de Mango Protocol, un «puzzlevania de misterio», en palabras de Mariona Valls; pequeñas propuestas narrativas como este Last Time I Saw You; comedias interactivas como The Dungeon Experience; refugios encantadores como Islands & Trains, un juego sobre crear parques en un entorno relajante; sin salir de la península, también One Military Camp se sumó a esta tendencia.

Es una tendencia que quizá parece encajar más naturalmente con los proyectos aún en desarrollo, pero no fueron pocos los juegos ya lanzados que han explotado esta fórmula durante el último mes. Baste una breve selección: Unwording utilizó este formato para avisar de su lanzamiento; desde Valladolid, Lone McLonegan —publicado en 2021— se centró en las patadas de su protagonista al explorar esta tendencia; también vimos el terrorífico viaje en tren de If On A Winter’s Night, Four Travelers, creado por Dead Idle Games; o también juegos que son… un poco más complejos de definir, como el particular e inconfundible estilo de Joe Richardson. Son solo unos pocos ejemplos, pero podéis encontrar más ejemplos en el hilo que publicó Rojo Aventuras sobre esta tendencia.

Twitter es un lugar oscuro que alberga horrores, pero también es una plataforma con espacios en los que descubrir desarrollos muy interesantes.

Aunque breve, «Hola, estoy haciendo un juego sobre…» ha sido, como poco, una forma original de conocer un buen puñado de juegos. Es, también, una de las muchas maneras en que los estudios más pequeños intentan darse a conocer a través de una plataforma como Twitter, un lugar oscuro que alberga horrores, sí, pero también un escaparate del que la mayoría no puede prescindir. Lo vimos este mismo año con Camper Van: Make it Home, que funcionó muy bien en parte gracias al boca a boca que consiguió generar, y lo hemos visto con Talpa Games, un estudio que siempre ha intentado destacar, community management mediante, apuntando a fechas específicas para maximizar el impacto de sus juegos, como fue el caso de Mail Mole en un Steam Next Fest de 2021.

Independientemente de lo que opines sobre Twitter, es difícil negar que la red social ha tenido, y tiene, una relación notable con los videojuegos. ¿Cuántos juegos han incluido la opción de acariciar a los perros tras la creación de la cuenta CanYouPetTheDog? Estos días, sin ir más lejos, ahí nos hemos podido enterar de despidos, disculpas, regresos, actualizaciones de los proyectos, nuevos estudios, eventos digitales

3. ¿Entenderlo?

Pero, ¿qué tipo de juegos se pueden beneficiar de una tendencia como esta? Como decíamos, una de las claves del formato de estos tuits está en que apenas incluye información: más allá de lo que puedas deducir por el contexto (el nombre de la cuenta desde la que se publica, los logos que puedan aparecer en el vídeo incrustado, la bio, si acaso alguna respuesta al hilo, si te da por investigar más), ni se menciona quién hace el juego, ni cómo se llama ni cuándo o dónde se publica. «Hola, estoy haciendo un juego sobre»; punto.

Es posible imaginar que de esta forma de promocionar un videojuego se pueden beneficiar aquellos que entren bien por los ojos; el caso de Scarlet Deer Inn, con sus gráficos bordados (literal y figuradamente), es por eso muy representativo. Posiblemente funcione mejor con géneros en lo que lo visual tenga un peso particularmente grande, o en los que el game feel tenga un papel más o menos secundario; no por nada, las aventuras gráficas parecen las grandes ganadoras de esta tendencia. Son un tipo de juego que puede permitirse el lujo de animarte a que lo investigues por tu cuenta, a que busques más sobre él, porque su gameplay tiene algo de seductor que se lleva mejor con los tiempos dilatados. Es chocante hablar de tiempos dilatados para referirse a estos tuits, pero en la era de TikTok, donde los contenidos deben durar menos de medio minuto y retener al espectador más de un segundo ya es un pequeño éxito, conseguir que un mensaje como «hola, estoy haciendo un juego sobre…» haga que la gente se interese por tu proyecto hasta el punto de meterlo en su wishlist de Steam tiene más mérito del que puede parecer.

Que unos pocos juegos logren viralizarse y pasen a formar parte de la conversación es una buena noticia, pero conviene tener en cuenta que ese saber hacer, esa puntería o ese instante de suerte es una excepción. Son muchísimos más los juegos que pasan desapercibidos y terminan sepultados por el incesante torrente de lanzamientos y la apremiante actualidad. Ni siquiera los curadores de videojuegos más experimentados tienen tiempo para jugarlo todo, por lo que pelear por hacerse un hueco se vuelve necesario. Por cada «hola, estoy haciendo un juego sobre…» (o por cada bigolas dickolas) hay cien, mil juegos que hacen todo lo posible para darse a conocer en un mercado implacable y en el que con frecuencia ni siquiera tener un producto extraordinario es suficiente.

Quizá por eso es una tendencia como esta, que no minimiza los tiempos ni intenta darlo todo lo más mascado posible, la que más ha conseguido destacar estas semanas. Al rascar el fondo del río, al cribar lo recogido en busca de pepitas de oro, tendemos a quedarnos con lo original, lo auténtico y, en definitiva, lo que —pensamos, quién sabe si erróneamente o manipulados por lo que no deja de ser una estrategia de marketing— de verdad merece la pena. Una tarea laboriosa, sin duda, pero también un proceso muy satisfactorio cuando, tras horas de búsqueda, te topas con propuestas tan originales como Scarlet Deer Inn.

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.

  1. NahuelViedma

    El artículo muy guay pero vas a necesitar algo mas para demoler mis perjuicios: Twitter es la plataforma del mal y de ahí no me sacas.

    1. JT'Salas

      @nahuelviedma
      Un reflejo de lo que somos, para bien y para mal xD.

      1. NahuelViedma

        @zoro
        Un poco sí, pero la percepción que me da la plataforma es que saca lo peor de cada uno y para eso ya tenemos el Mario Kart xD

      2. JT'Salas

        @nahuelviedma
        Y el Mario Party, digámoslo todo xD.

  2. Autarca

    Puede venir bien la promoción, pero desde luego tampoco parece una garantía.

    Lone McLonegan, y Unwording apenas tienen 30 reseñas en Steam. Si aplico mi norma del «solo el 1% de los que adquieren un juego dejan una reseña» son poco más de 3.000 copias vendidas :-/

    1. Yurinka

      @autarca
      De media viene a ser uno de cada 25 usuarios deja reseña. Si hay 30 reviews, unas 750 copias vendidas.

  3. Nessin

    Me llamó mucho la atención lo del bordado, justo lo descubrí por Twitter. Sin duda les ha funcionado como estrategia diferenciadora. Pero creo que si cualquiera ve el trailer de Scarlet Deer Inn sin saber como está hecho, pensaría que todo está recreado digitalmente. Hay demasiado postprocesado en esos bordados (sombras añadidas, etc…). Entre eso y el tamaño final de los personajes en pantalla, se pierde por completo la sensación de «hecho a mano» y el resultado queda regular. ¿Es solo cosa mía?