Creo que no existe una palabra en español para lo que en inglés se conoce como underdog, pero tenemos mil ejemplos en la cultura popular de esa persona o grupo de personas que logra algo importante e inesperado. La de Hollow Knight es una de esas historias. Una historia que empieza con un sencillo juego llamado Hungry Knight en una game jam en 2013, continúa con una exitosa campaña de financiación en Kickstarter y finaliza con 3 millones de unidades vendidas, alabanzas unánimes de la crítica y una comunidad de jugadores entregada a un lore infinito y complejo. Cuando nos encontramos con un fenómeno así, a veces es complicado saber por qué ha funcionado tan bien. Habitualmente no se trata de un único factor, sino de muchos engranajes que funcionan muy bien juntos. Así ocurre también en el caso de Hollow Knight, donde sus mecánicas o su aspecto visual y sonoro son simplemente perfectos. Sin embargo, por encima de todo eso, el juego de Team Cherry destaca por su cuidado e imaginativo worldbuilding. Para el que no sepa absolutamente nada de él, algo improbable a estas alturas, estamos ante un metroidvania en dos dimensiones ambientado en un reino subterráneo de bichos. Bichos, sí. Escarabajos, gusanos, arañas, mantis, moscas o mosquitos pueblan el malogrado reino de Hallownest, al que llega nuestro protagonista sin voz, sin nombre y sin pasado para hacer no sabemos muy bien qué.
¿Echáis de menos más información? Normal. Una de las claves del mundo creado por el estudio australiano es que nada se nos regala. No hay una intro que narre en detalle la historia de Hallownest o nuestro objetivo como protagonista. Todo tenemos que deducirlo de los mensajes velados de los residentes y de algunos carteles desperdigados por su gigantesco mapeado. Si no prestas un poco de atención, puedes terminar el juego y no haber entendido ni la mitad. De hecho, puedes terminar el juego sin visitar algunas zonas, sin obtener algunas habilidades o sin enfrentarte a una multitud de enemigos opcionales. La gracia de Hollow Knight es la emoción del descubrimiento y la exploración de ese mundo misterioso y extraño. Ari Gibson y William Pellen, cofundadores de Team Cherry, han mencionado frecuentemente la importancia de crear un mundo en el que la gente quiera perderse. Un escenario suficientemente potente y complejo como para que la experiencia de cada jugador o incluso la de cada partida sea diferente. De hecho, este artículo nace de mi segunda partida al juego. Mi intención era recordar cómo era el principio del juego y cómo te presentaba el mundo y sus personajes. Casi sin darme cuenta, acabé gustosamente perdido en Hallownest durante horas disfrutando como la primera vez y descubriendo mil matices que en mi primera partida se me escaparon.
El de Hallownest es un mundo repleto de personajes y de historias cruzadas, un mundo conectado con muchísimos misterios que descubrir. Basta con echar un vistazo a la cantidad de material que la comunidad de jugadores ha creado en poco más de tres años para darse cuenta de que el objetivo de Team Cherry se ha cumplido. En cierto modo, podríamos decir que Hallownest es más protagonista de Hollow Knight que el propio protagonista, aunque el pasado (y el futuro) de ambos esté inevitablemente ligado. Recorrer su enorme escenario y hablar con sus NPC es como ir encontrando piezas desordenadas de un inmenso puzle y tratar de encajarlas para intuir la imagen que forman. De hecho, el propio mapa del juego es ya un puzle en sí mismo. Estamos acostumbrados a que sean una de las señas de identidad de los metroidvania, seguramente porque en ellos suelen primar la exploración y el backtracking. Lo habitual es que esos mapas se vayan actualizando por sí mismos al movernos por el escenario. En Hollow Knight, una parte muy importante del desafío es crear nuestro propio mapa. Cada vez que llegamos a una nueva región de Hallownest tenemos que encontrar a Cornifer, un NPC que nos vende un mapa incompleto de esa zona. Hasta encontrarlo, tendremos que memorizar el recorrido que hacemos y, ya con el mapa en nuestro poder, podremos ir actualizando nuestros avances y completando el plano. No parece demasiado complicado, pero hay que añadir que el mapa solamente se actualiza cuando descansamos en uno de los bancos que sirven de punto de guardado y únicamente después de haber comprado una pluma o los diferentes marcadores que nos indican los lugares de interés en el mapa: vendedores, modos de transporte, aguas termales, bancos…
El desplazamiento por ese laberíntico escenario es también un pequeño reto. He estado rejugando Hollow Knight justo después de Ori and the Blind Forest y Ori and the Will of the Wisps, juegos que pertenecen claramente al mismo género y que tienen mecánicas homólogas. En los juegos de Moon Studios tenemos la posibilidad de teletransportarnos entre zonas con mucha facilidad. No hay que estar recorriendo los mismos escenarios una y otra vez si no queremos. En Hollow Knight, sin embargo, hasta casi el final del juego no disponemos de una forma real de teletransportarnos y, en cualquier caso, está muy limitada y conseguirla es opcional. Las únicas formas de movernos rápidamente entre puntos lejanos del mapa son unas pocas estaciones de tranvía que conectan dos puntos entre sí y un escarabajo que se mueve entre diversas estaciones que, por supuesto, debemos encontrar antes para poder activarlas.
Por todo lo anterior, más una dificultad justa pero que no ofrece concesiones, reconozco que mi primera experiencia con Hollow Knight se me atragantó. En mi defensa debo decir que no es el tipo de experiencia que debes empezar en un vuelo a las seis de la mañana. Acabé dejando el juego durante varias semanas hasta poder tomármelo con más calma. Cuando sus distintos sistemas hacen click en tu cabeza, esa mecánica centrada en la exploración y en perderse en el mapeado empieza a mostrarse como la idea genial que es. Genial y hasta cierto punto revolucionaria en una industria que nos ha malacostumbrado a llevarnos siempre de la mano no solamente en lo que supone jugar, sino también en entender argumentos, historias y motivaciones.
Decía antes que es complicado diferenciar factores como el diseño artístico o la jugabilidad del propio worldbuilding. La estética del juego, por ejemplo, está completamente al servicio de ese mundo creado por Team Cherry. Soy incapaz de imaginarme Hollow Knight con un aspecto diferente al que tiene. Los escenarios, dibujados a mano, son oscuros, repletos de detalles y con diferentes niveles de profundidad. Desde las cavernas oscuras del abismo hasta la decadente pero grandiosa arquitectura de la Ciudad de las Lágrimas, el diseño de todos los escenarios es intachable. Pese a tratarse de un juego que se desarrolla casi al completo en un mundo subterráneo, las diferentes paletas de colores y pequeños detalles consiguen que podamos identificar al instante que nos acercamos a una zona nueva. También es destacable el uso de los indicadores diegéticos que nos ayudan a orientarnos o a encontrar a determinados lugares o personajes. Por ejemplo, es habitual encontrar carteles o pintadas que nos avisan de la presencia de un punto de guardado o de una estación de transporte. Del mismo modo, la presencia de Cornifer, el cartógrafo, se nos señala con un rastro de hojas de papel y con su tarareo, que crece en intensidad a medida que nos acercamos a él. Mención aparte merece la genial banda sonora de Christopher Larkin, capaz de adaptarse a situaciones muy diferentes y perfectamente integrada dentro de los variados momentos y ambientes de Hollow Knight.
En cuanto a la jugabilidad, Team Cherry ha reconocido influencias de juegos como Mega Man o The Legend of Zelda II: The Adventure of Link y es habitual comparar el juego con la serie Dark Souls por su dificultad y por el hecho de que, al morir, debemos volver al lugar donde caímos para vencer a una sombra y recuperar nuestro dinero y parte de nuestra alma. En realidad, en lo jugable estamos ante un juego sorprendentemente sencillo. Cuando empezamos solamente podemos saltar, atacar con nuestro clavo y usar las almas que recogemos al vencer a enemigos para curarnos. Poco a poco, obtenemos habilidades como rebotar en las paredes, el dash, el doble salto y diferentes hechizos, pero la progresión es siempre lógica y natural. Como es habitual en el género, obtener nuevas habilidades nos da acceso a nuevas zonas y nos invita a revisitar regiones ya exploradas para encontrar nuevos secretos y coleccionables. Tanto los hechizos como la opción de recuperar nuestra vida gastan alma. Eso siempre implica una elección, sobre todo en combates contra jefes: podemos optar por curarnos si encontramos el momento de hacerlo, o podemos atacar con todo lo que tenemos para tratar de acabar el combate por la vía rápida.
Más allá de esas habilidades principales, necesarias para avanzar en la historia, podemos aumentar nuestro recipiente de almas y de vida, mejorar el clavo que usamos como arma y equipar amuletos. Los amuletos son, posiblemente, mi mecánica favorita de Hollow Knight. Si no recuerdo mal, hay alrededor de cuarenta diferentes, cada uno con su propio efecto. Algunos aumentan el alcance de nuestra arma, otros nos dan más vida, hacen que gastemos menos alma al lanzar hechizos, que nos curemos más rápido, que obtengamos más dinero o alma al derrotar a enemigos. Que nuestra ubicación aparezca en el mapa en lugar de tener que imaginar dónde estamos depende de tener equipado un amuleto concreto, por ejemplo. Tenemos un número limitado de ranuras en las que equipar amuletos (aunque podemos ampliarlo a lo largo de la aventura). Algunos requieren una única ranura, otros dos, tres, etc. Combinar de forma adecuada los amuletos que tenemos es absolutamente clave para avanzar. Por ejemplo, justo antes de un combate contra un jefe quizá podemos prescindir del amuleto que nos marca nuestra ubicación o del que nos da más dinero para equipar uno que aumenta nuestra defensa o que nos permite curarnos más rápido.
Volvemos a la idea del primer párrafo: Hollow Knight lo hace bien todo. Quizá no sea especialmente sorprendentemente o innovador, quizá no sea considerado unánimemente bonito, pero creo que sería difícil encontrar a alguien que le haya dedicado al juego un número importante de horas y no lo tenga en un pedestal. Que tanta cantidad y profundidad de contenido haya salido de un estudio tan pequeño es algo que me maravilla cada vez que lo pienso. Salen muchos juegos cada año y en Anait acaban teniendo su protagonismo, de una forma o de otra, prácticamente todos los lanzamientos que podríamos calificar de importantes, ya sea por nombre, por expectación o por calidad. Sin embargo, con Hollow Knight fuimos accidentalmente injustos. Nadie analizó el juego cuando salió en 2017 para ordenadores y tampoco cuando lo hizo al año siguiente para consolas. El juego de Team Cherry no entró en la lista de mejores juegos del año de ninguno de los redactores o colaboradores en ninguno de esos dos años.
Quizá sea tarde para reparar ese error pero espero que este artículo sirva al menos para darle un poquito de protagonismo y de reconocimiento al que, honestamente, considero uno de los mejores juegos de la última década.
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Recomendadísimo el GMT dedicado a Hollow Knight y el diseño de su mundo.
@majinantonio
Qué es eso del GMT? tienes link?
@1984
Se refiere a Game Maker’s Toolkit, aquí tienes:
https://www.youtube.com/watch?v=7ITtPPE-pXE
Buen artículo.
Y gracias por traer cositas de Hollow Knight.
Es muy acertado remarcar la falta de teletransporte y el sistema de amuletos. La gracia de un metroidvania es que añade a la pura acción, una capa de pausa y de planificación. Como en Dark Souls, uno de mis mayores deleites era planificar el camino que backtrackearía para llegar a otra punta del mapa. O ese rato en el banco repensando la build de amuletos para vencer al jefe de turno.
Joder, que recuerdos Hollownest… :_)
Que Maravilla.
Como dice Mark brown al analizar su mundo, el mejor metroidvania de la historia.
Mierda, voy a tener que rejugarmelo por cuarta vez que han pasado años. Mierda.
Lo disfruté muchísimo y, pese a su dificultad, no se me hizo nada pesado.
Esperando que la secuela se publique ya, la verdad. En el E3 pasado ya salió gameplay en el Treehouse y en teoría tendría que haber salido en 2019. Ojalá no se demore más, que hay ganas de Hallownest
Yo tengo una espina clavada con este juego de la que ya nunca me libraré. Y es que me tuvo dando vueltas cómo un puto loco durante un buen puñado de horas en busca de una habilidad que me faltaba y que me salté cuando fuí por esa zona en concreto. Al final hice una de las cosas que más odio: mirar una guía.
El juego es enorme en todos los sentidos: lore, arte, coherencia en su mundo, jugabilidad…pero también, en un exceso de backtraking. Demasiado pronunciado a mi gusto.
Al final le dí todo lo posible, hasta el verdadero destello, y me reafirmo en lo de juegazo y tal…pero vaya, que ese olor a naftalina rancia por haberme hecho perder un buen puñado de horas al otro lado de la habitación me va a acompañar siempre.
Para mí fué una alegría pillar un juego como el Will of wisps que, siendo claramente un juego menos profundo, agaradecí muchísimo que te permitiera hacer una partida lineal, dejando el backtraking para el que quisiera.
Espero que busquen ese punto medio en su segunda parte, que no me lleven de la mano pero que no me castiguen perdiendo horas vácuas si fallo a la hora de buscar en una zona.
Hombre esque el will of wisps… Estamos hablando del juego del año
@sinve
A mí en Will of the Wisps me faltó un puntito más de reto en algunos momentos y que realmente fuese necesario utilizar todas las habilidades que te dan.
@christian
Lo de las habilidades estou de acuerdo, pero yo creo que los boses tenian un nivel adecuado de reto, no era un hollow pero estaba muy bien
@christian
Para mí le falta precisamente eso para ser un juego perfecto. Te pone tantas herramientas, de plataformeo y combate, a tu disposición que sabe mal que no haya zonas que realmente hagan que las exprimas al máximo y funcionen como un verdadero reto. Pero vaya, es una absoluta gozada.
@nycterix
Exacto. A eso me refiero.
Para mi en el top3 de metroidvanias historicos junto a blaster master zero 2 y ori and the will of wisps
@sinve
Blaster Master Zero 2 por encima de Super Metroid? Voy a tener que buscarlo.
Normal que la ciudad quede en la memoria cuando el juego te obliga a pasar cincuenta veces por el mismo sitio.
Buen articulo y buen homenaje como bien dices. A mi Hollow Knight me caló muy hondo. Lo pillé en Switch de salida, cuando pasaba una época no muy buena en mi vida. Hoy gracias a Dios, estoy mejor. Pero Hollow Knight me ayudó a pasar esa mala época haciendome no pensar en nada más que Hallownest. Pocos juegos como Hollow Knight me han atrapado tan bestialmente, me han hecho sumergirme en una historia atrayente, con ganas de más continuamente, difícil pero recompensante, oscura pero bondadosa.
Porque al final, en Hollow Knight encarnas a alguien que solo da, que su objetivo no es más que el de ayudar a un mundo a recuperarse, una clase de «mesías» el salvador que lo da todo because potato, sin importarle mucho las consecuencias que eso pueda suponer.
No se que clase de magia o «click» hace este juego con mi cabeza, pero siempre vuelvo a ver videos del lore, de su mundo y de tanto en tanto me doy paseos en mi partida en la Switch para recordar lo que hice y lo que sentí al pisar por primera vez ese mundo.
Esperando con muchas ganas Silksong…
Con este juego tengo una deuda pendiente. Me apasiona su estética (en serio, es uno de los universos con más personalidad que he visto), su planteamiento, su música y su jugabilidad pero lo empecé hace dos veranos y lo dejé, no sé muy bien por qué, a las 8 horas de juego. Y no lo he vuelto a retomar. Es, posiblemente, mi gran pendiente de la generación pero, he de reconocerlo, me da un poco de pereza que sea un metroidvania tan largo porque mi orientación en las 2D es prácticamente nula.
Pero vaya, me parece impresionante que un equipo de apenas dos personas y algunos colaboradores se sacaran de la manga el que para muchos es el mejor metroidvania de la historia.
@nycterix
Same here.
Me estaba pareciendo una cosa solidísima, pero topé con un pico de dificultad que no pude superar y que me exigía una dedicación que no le podía dar en aquel momento, y me expulsó. Y ahí lo tengo, arrinconado en el menú de la Switch, sin volverlo a arrancar porque no me parece un juego al que le pueda dar un tiento de cuando en cuando con ligereza.
@nycterix
Me pasó exactamente lo mismo. Le estaba dando con regularidad, pasando niveles y descubriendo partes del mapa (creo que llegué como a un palacio o ciudadela, dónde estaba el herrero que mejoraba el aguijón) y luego nada, dejé de jugar. Y no lo he vuelto a retomar.
@gegrmova
Lo mismo por aquí, además me quedé por la misma zona.
Ahora no se si es mejor idea volverlo a empezar o continuar sin acordarme de nada, y con eso justifico mi parálisis :/
Muy buen artículo que hace honor, como dices, al injusto tratamiento que de esta casa se le ha hecho al que para mí es uno de los mejores videojuegos de la historia.
A mí también se me atragantó la primera partida porque lo jugué de viaje con mi Switch, pero ya cuando le pude dedicar horas en casa en una segunda vuelta, me voló la cabeza. Me gusta todo: el arte, las animaciones, el control, el mapa, los enemigos, el avance, el estilo. Todo conecta de una forma casi impensable en la gran mayoría de juegos.
Y mención a parte tiene el Lore. Hay algunos videos en YouTube que lo explican de forma fenomenal y que yo tuve que ver tras acabar el juego porque no entendía ni la mitad. Pero cuando alguien te lo explica bien y le ves el sentido, es BRUTAL la historia que hay detrás de todos los personajes y de ese mundo maravilloso que es Hallownest. Es de los pocos juegos que tras jugarlo en digital me hice con una copia física para hacerle honor.
Cada dos meses aproximadamente me vuelvo a ver el gameplay de la secuela porque es de los juegos que más espero de los últimos años, posiblemente el que más junto con Cyberpunk 2077. No lo quiero ya, tan solo quiero que el Team Cherry le dedique todo el tiempo que haga falta y vuelvan a deleitarnos con una obra maestra del mismo calibre.
PD: Para hacerle del todo justicia tendrías que haberle puesto un 10 al final, porque este juego no se merece menos.
Por fin se habla de un buen juego por aquí. 😈.
Una joya. La salida de Sliksong va a ser una bendición.
Casualidad -o no- lo empecé a jugar hace dos semanas. Lo estoy disfrutando mucho. Creo que han conseguido muy bien transmitir esa sensación de no saber qué te vas a encontrar en el siguiente área. Me encanta el sistema de combate y la lucha contra los Jefes, muy divertidas.
Si que es verdad que los mapas me parecen algo amplios y que hay mucho de exploración y de revisar las zonas por las que has pasado pero, de momento, es algo que llevo bien.
Con Hollow Knight, también me compré el Dead Cells y Celeste, los tres en físico y los tres para Switch y no podría estar más contento con ellos, la verdad. En mi lista también tengo el Ori and the Will of the Wisps y el Yoku’s Island Express pero sin prisa
.
@magenta
Vaya repoker esas negritas, madre mía…
Los triple A pasan por ese barrio achantaos.
@gordobellavista De momento me estoy centrando en el Hollow Knight. Lo poco que he probado de los otros dos me ha encantado (ha sido una auténtica sorpresa el Dead Cells. De los tres, era del que más recelos tenía de hacerme con él pero tengo amigos cercanos que me lo recomendaron con insistencia).
Tenía una deuda pendiente con los juegos indies y por fin puedo decir que me la he quitado
.
@magenta
Hollow Knight lo dejé a medias como dije más arriba, pero a Dead Cells le eché una cantidad absurda de horas.
@gegrmova Entre mis amigos hay una guerra latente, no declarada oficialmente, de cuál de los dos títulos es mejor. Supongo que tarde o temprano me tendré que posicionar.
Lo estoy rejugando ahora para quitarme el mono de Silksong.
El mejor metroidvania que he jugado en mi vida y uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Esperando con ganas Silksong.
Sirve Christian sirve. Menudo juego y menudas sensaciones me provoco…
Juegarral como la copa de un pino.
De mi juegos favoritos. A ver si no se hace de rogar mucho mas Silksong.
Qué maravilla de juego y qué artículo tan bonito y tan certero. Hay que hablar más de este juego, homenajearlo más.
Y me alegro aún más de meterme en la sección de comentarios y que no huela tanto a vinagre como en los comments de otros artículos.
Que yo me hice de Anait por el HAMOR, leñe.
Que me voy por las ramas. Juegazo. Que se tomen su tiempo para Silksong pero que me lo den ya también 🙂
@elijah
No es exclusivo de nadie, así que balsa de aceite. <3
Gran artículo, Christian, hace mucho que lo dejé a este juego, pero es verdad que te terminás perdiendo en él. Te obliga a estar constantemente atento a las ubicaciones que visitaste, y a realizar decisiones difíciles en cuanto a los talismanes que llevas con vos.
Por mi parte, nunca pude derrotar al
Spoiler:
, y por ende nunca pude tener el verdadero final del juego. Por todo lo demás, a tope con el Hollow Knight, que es el primer metroidvania que jugué <3
@lukiat
A mi me costó bastante también, pero al final con ciertas combinaciones de amuletos y paciencia se puede conseguir 😛
@iamgames_es @lukiat
Más que combinación de amuletos, que también, la cosa creo que es más de repetir y repetir hasta que te salga. Al final es como aprenderse un complejo baile a base de practicar como un loco.
En cualquier caso, el juego te lo disfrutas en todo su esplendor aunque no te hagas esa parte.
@gordobellavista
Cierto!
@gordobellavista @iamgames_es
Hey! Volví a abrir el juego y estoy ahora progresando para terminar la pelea. Es todo cuestión de insistencia, tal cual jajajaja
@lukiat
Ánimo! verás que te lo pasas!
Hollow Knight se ha convertido en todo un referente para mí, uno de los mejores juegos de los últimos años y el mejor Metroidvania al que he tenido el placer de jugar.
Tengo que admitir que la primera partida se me atragantó, al igual que ha Christian. Pero decidí darle una oportunidad y queda claro que no me arrepiento para nada. Cuando sus mecánicas hacen clic y te sumerges en Hallownest es una gozada perderse por sus diferentes rincones.
Un argumento que da gusto ir desvelando poco a poco, combates que parecen simples y difíciles al comienzo, pero que siempre son justos y van ganando en complejidad con el tiempo y un apartado audiovisual que es una jodida maravilla. No se puede pedir mucho.
Le he dado tanto que me he llegado a pasar el último Panteón, con todas las horas que conlleva eso. No es algo que pueda decir de muchos juegos, y menos ahora que no me sobra el tiempo.
Hollow Knight no es para todos debido a su dificultad y la enormidad de su mapa, pero si te engancha se va a convertir en uno de tus juegos favoritos. Deseando jugar a Silksong, a ver si los de Team Cherry nos cuentan algo este verano. Tras todos esos acertijos y minivideos, espero que sí.
Una experiencia preciosa el haber podido jugar Hollow Knight. Encima recuerdo terminar el juego y empezar a buscar información como un loco de todo lo relacionado con el lore, zonas que me faltaran y… ¡Descubrir un sinfin de ella!
Ahora estoy contando los segundos hasta que anuncien fecha de lanzamiento del Hollow Knight: Silksong y pillarlo tanto para PC somo Switch.
Cuando comentaste por Twitter que le estabas dando una segunda vuelta jamás pensé que harías un texto tan bonico.
Me han dado más ganas si cabe de machacarlo, pero me da un poco de miedo de que (me pase como con BOTW y los mundos abiertos) y el resto de Metroidvanias me sepan a poco después de este. Sobre todo teniendo en cuenta que los Ori los tengo también pendientes.
Primero me gustaría decir que llegue a esta página hoy de casualidad, me salto en los recomendados diarios que me da Android y porque estaban hablando de esta joya absoluta e indescriptible. Segundo, amor eterno al autor de la nota xD que el título sea carta de amor para el HK no podría ser más acertado, es un juego imposible de no amar, sonido, colores, jugabilidad, fluidez, tiene una magia de pocos, me agarra una verborragia cuando se toca este juego. En mi experiencia, recuerdo hace unos años, que lo baje por «steam verde» xD cuando salió, porque de entrada me enamoro el diseño, el tema es que la jugabilidad en pc con teclado, es bastante rancia, yo en ese entonces pensé simplemente que era un manco de mierda (porque encima sumado a su dificultad de bosses y plataformeo.. uff imposible en teclado ). Pero a principios del año pasado cuando lo vi en la store de PS4 con todas las expansiones, no dude ni un segundo en comprarlo sabía que era un juego que merecía revancha… Rayos si tenía razón, apenas lo empecé me di cuenta que la fluidez del mando era orgasmica, sabía que iba a llegar mucho más lejos y mucho mejor parado. Hoy en día creo que mi partida tiene como 200 horas xD porque no deje un solo rincón sin recorrer ( y aún así no me extrañaría que me haya salteado algo). Para concluir en el salón de las estatuas tengo todas en doradas excepto a «Absolute Radiante» ese hijo de @#€& es imposible en dorado xD .
PD: incluso desbloqueo el fondo de pantalla de Zote !! Venciendo a 75 de el en la parte superior de dicho lugar. Un gran abrazo a esta comunidad.
Espero que cobres lo suficiente, Christian.
Que juegazo. Lo disfrute muchisimo el varano pasado jugando en la Switch.
He encontrado este artículo mientras buscaba nueva información sobre Silksong, y no puedo estar más contento.
Este juego me pareció una auténtica maravilla cuando lo jugué (le eché más de 60 horas) y cuando lo terminé no podía parar de buscar lore sobre la historia y los protagonistas. Creo que poca gente ha hecho hincapié en la banda sonora de este juegazo. Recuerdo el llegar a la Ciudad de las Lágrimas y pararme enfrente de la fuente para escuchar la melodía que sonaba al ritmo de las gotas de lluvia que inundaban la pantalla. Hizo que me atrapara por completo.
No lo he rejugado porque no he querido perder esa sensación que me transmitió cuando me sumergí completamente en Hallownest. Pero no me escondo si digo que me han entrado muchas ganas de hacerlo.
¡Ojalá llegue pronto Silksong!