Escultura de la ficción

Ice-Bound y la reconfiguración literaria como videojuego

Ice-Bound y la reconfiguración literaria como videojuego

La mayoría de experimentos sobre la estructura narrativa, sobre todo los que están relacionados con los videojuegos, suelen basarse muy a menudo en lo que suele la llamarse «la ruta ramificada», una serie de bifurcaciones en la historia para ofrecer caminos alternativos hacia el final o los finales. Aaron A. Reed y Jacob Garbe lo llaman «el laberinto para ratones» por la gran desventaja que supone para el lector en forma de una pregunta: ¿qué me estoy perdiendo? Volver atrás a menudo significa empezar la lectura de cero o retroceder por pasos de forma laboriosa. Y en cualquier caso la propuesta general del relato, la big picture, acaba diluyéndose. Lo que Reed y Garbe están intentando con Ice-Bound es quitar importancia a las decisiones trascendentales y llenas de consecuencias de elegir un camino en lugar de otro, ofrecer la posibilidad de hacer pequeños cambios reversible e implicar al lector en la historia pero también en el proceso creativo hasta otorgarle una dimensión cercana a la del editor. «La analogía ideal es la del acto de esculpir», sugiere Aaron en Indiegames, «a base de cambios iterativos, algunos grandes y otros pequeños, llegas a algo que te satisface.»

Ice-Bound: A Novel of Reconfiguration, el proyecto que Reed está tratando de financiar en Kickstarter, es un impactante ejercicio de innovación, casi una obra de ingeniería que cruza la metaficción con los videojuegos.

La experiencia tiene lugar en el futuro y gira en torno a la muerte de Kristopher Holmquist, un famoso escritor fallecido a causa de un grave trastorno neurológico mientras trabajaba en una novela. Los pedazos de su obra inacabada se publican bajo el título The Ice-Bound Fragments, una serie de historias ambientadas en Carina Station, una base polar abandonada que lleva años hundiéndose en el hielo y en la que cada nuevo dueño ha ido construyendo piso sobre piso, creando a lo largo de la historia una suerte de laberinto plagado de reliquias y descubrimientos que los investigadores fueron hallando, uno tras otro, cada vez a más profundidad. La resolución de estos misterios murieron con Holmquist, pero el libro ha tenido un éxito brutal y millones de lectores están locos por saber qué secretos aguardaban en la cabeza de su autor y nunca llegaron a plasmarse en el papel. Treinta años después una editorial decide financiar un proyecto de inteligencia artificial, un simulacrum llamado KRIS que imita la presencia de Holmquist para que termine el libro tal como el autor lo habría hecho.

Ice-Bound y la reconfiguración literaria como videojuegoPero la editorial que lo programa no decide no incluir en el código algunos datos y recuerdos de la vida del Kristopher original, la memoria de KRIS está llena de agujeros y lagunas, y enseguida empieza a dudar de su capacidad para terminar la novela. No tiene claro que lo esté haciendo como se supone que debería estar haciéndolo y no está seguro de ser capaz de seguir el camino hasta el mismo final que Holmquist habría gestado en vida.

Aquí es donde entra el jugador. Echando mano de una interfaz visual, debemos ayudar a KRIS a componer fragmento a fragmento las ocho historias de ocho inquilinos que habitaron la Carina Station, desde investigadores obsesivos hasta empleados de mantenimiento paranoicos, y lo que allí descubrieron. Arrastrando unas luces, que indican la complejidad narrativa de ese pedazo de historia, sobre zonas del mapa de la instalación nos aparecen ideas clasificadas de forma temática por categorías como símbolos, eventos o finales. La cantidad de combinaciones posibles es enorme, y el juego incluso nos deja alterar algunas palabras que le den otro tono distinto al texto.

Pero esto es solo la mitad de la experiencia. A medida que avanzamos a base de tejer las historias, KRIS empieza a ponerse nervioso y a poner en duda si vamos por el buen camino en el proceso. Llega un momento en que nos pide desesperadamente que le mostremos algo llamado Ice-Bound Compendium, un dossier de notas, ideas, investigaciones y extraños datos salidos de señales desconocidas que Homlquist fue recopilando y que alguien ha distribuido. Por algún motivo, las leyes nos prohiben enseñarle esos datos a KRIS, pero su deseo es cada vez más fuerte y nos pide que violemos esa ley.

Ice-Bound y la reconfiguración literaria como videojuego

El Compendium es un libro físico que viene incluido con el juego y que al mostrárselo a través de la cámara del móvil o la tableta este interpreta y complementa utilizando un sistema de realidad aumentada que añade capas de información, activa vídeos o desvela secretos ocultos entre el código. El Compendium es también la forma de demostrarle a KRIS que la versión que estamos trazando de la ficción es la correcta, la que Holmquist habría escrito, pero también es un compendio de datos, sucesos y recuerdos que la editorial le ha ocultado a KRIS de forma deliberada, «cosas que podrían asustarle, traumatizarle o cambiarle» para siempre.

Lo más interesante de Ice-Bound es cómo Reed y Garbe han logrado generar dos hilos narrativos distintos que se complementan entre sí: el del propio libro y sus personajes y el de KRIS y el jugador. El juego no solo implica al jugador en la edición, casi párrafo a párrafo, de una historia de misterio y ciencia ficción, sino que además lo involucra de lleno en la capa superior del relato sobre la muerte de un escritor y lo que rodeaba a sus circunstancias, lo convierte en un actor esencial y le pide que se relacione con una inteligencia artificial por medio de un objeto físico. La página del Compendium que decidamos mostrarle a KRIS puede servir para alterar partes del libro pero también para desgranar la historia del autor, de su vida, de su muerte, de sus experiencias y de sus hallazgos.

Ice-Bound y la reconfiguración literaria como videojuegoCon referencias literarias que van desde Philip K. Dick hasta Italo Calvino, pasando por Borges, Nabokov o Straka, sus propios responsables tienen muy claro que Ice-Bound no es para todo el mundo, y que solo los amantes de la interacción narrativa y los experimentos con la ficción, o al menos quienes desde la distancia tienen un ojo puesto en este tipo de locuras, se animarán a probarlo.

Las esperanzas de este duo californiano de melenudos idealistas se alimentan de la grandeza de otros juegos basados en lo escrito; cosas como Device 6, 80 Days, Black Crown, Blook & Laurels, Climbing 208 Feet Up The Ruin Wall, The Orpheus Ruse o nuestro amado Kentucky Route Zero dan señales de que, como dicen Reed y Garbe, «estamos en mitad de un maravillosos renacimiento de la ficción interactiva» y que «el mayor crédito que se está dando últimamente al texto en los videojuegos demuestra que son un poderosísimo vehículo narrativo».

Redactor
  1. Happy Cat

    Mierda, a financiar otra campaña de kickstarter.

  2. Scanliner

    Todas las ideas de este proyecto son magníficas. En el caso de la edición del libro, se elimina esa carga moral que suele pesar sobre el jugador cuando tiene que tomar decisiones en un juego tradicional. Si eres protagonista, mides mucho las consecuencias de tus actos porque te identificas con ese personaje; por mucho que juegues como si fueras otra persona.
    Pero al editar una obra de ficción con varios personajes, la libertad es mucho mayor. No es lo mismo que escribirlo directamente, pero puede ser un ejercicio de interactividad literaria muy, muy interesante.

  3. AMaldito

    ¡La madre que los parió! Asombra cómo cada plano del juego mola por si mismo, cruzándose y mezclandose en un gran «todo» interactivo.

    Eso sí, la creación de todo el contenido narrativo, por su cantidad y complejidad a múltiples niveles, les puede llevar a un final parecido al escritor sobre el cual gira toda la «obra».

  4. tocapelotas

    Para basante claro que al final descubres que la IA es el escritor «fallecido»…espero que me equivoque xD

  5. Korut

    Financiado, me ha encantado la idea. Gracias por descubrirnos estas pequeñas joyas anait 🙂