Ahora que se han cumplido tres años del inicio del confinamiento en España muchos hemos aprovechado para echar la vista atrás y recordar así todo lo que ha cambiado en este periodo o qué hicimos durante los primeros meses de esa época tan complicada. Para el cineasta finlandés Olli Huttunen la pandemia propició un giro en el ámbito laboral: «en febrero de 2020 el museo en el que trabajaba cerró, lo que me dejó con mucho tiempo libre». Fue entonces cuando germinó el concepto que daría lugar a IDEA, un corto hecho con tomas aéreas desde un dron. Los planos cenitales le permitieron volcar 90º las distintas superficies de su localidad, dotándolas de una verticalidad que Huttunen aprovechó para narrar el complejo viaje que supone el proceso creativo y dar forma a «una road movie protagonizada por una idea». Para ello animó un icono tan reconocible como el de una bombilla, capaz de rebotar a lo largo de su recorrido a través de estos mapas de imagen real. La banda sonora nos lleva a percibir este proceso, esta representación de cómo nacen y se desarrollan las ideas, como algo agradable y valioso, pese a las dificultades y las idas y venidas que surgirán a lo largo del camino.
El pasado miércoles, a las puertas de su lanzamiento, acudimos a las oficinas de Nintendo España para asistir a la presentación de IDEA, el nuevo juego de TLR Games, estrechamente ligado al corto de Olli Huttunen, quien también ha formado parte del desarrollo liderado por Arturo Monedero.
En la presentación, Monedero señaló que desde que crearon TLR Games (también en los primeros meses de pandemia) se han decantado «por la experimentación, por jugar con el propio juego y encontrar así propuestas diferentes que puedan destacar». En esta búsqueda de proyectos originales influye también «la madurez» del estudio, formado por desarrolladores «cansados de títulos cuya meta es salvar el mundo». Un punto de partida interesante, no por restarle valor a las historias en las que debemos prevenir el apocalipsis, sino porque cuando los artistas pueden reflexionar sobre temas, en principio, no tan dirigidos al gran público, existe la posibilidad de dar con la tecla y construir experiencias más profundas y universales con las que conectar. Por eso un concepto tan fresco, quizá más por su planteamiento y su puesta en escena que por el tema en sí, y potente como el de IDEA logró cautivar a Arturo Monedero. El corto llegó hasta él a través de Zoom Net, programa de TVE dirigido por Manuel González, quien también ha formado parte del desarrollo del juego: podéis ver su trabajo en cualquiera de los siete finales de IDEA.
Antes de proseguir con el tema que vehicula el viaje de esta bombilla encerrada dentro de una pelota, hablemos de cómo se juega a IDEA. El punto de partida siempre el mismo, pero una vez la idea nace y empieza a caer y rebotar no sabemos dónde va a llegar. Es probable que los primeros intentos resulten algo frustrantes —nos pasó al probar la demo, una versión reducida desarrollada sólo para el periodo de prueba—, pero es solo cuestión de tiempo que logremos asimilar cómo afecta cada impulso que ejecutemos al movimiento de nuestra redonda idea. Al principio de cada partida contamos con tres impulsos por pantalla, un contador que se reinicia al abandonar la zona y acceder al siguiente fragmento de vídeo, pero también si regresamos al espacio que acabamos de dejar. A lo largo de cada descenso podremos encontrar algunos items que aumentan el número de impulsos por pantalla disponibles, lo que aumenta las posibilidades de movimiento y, sobre todo, reduce las preocupaciones que podamos sentir al pelear porque nuestra idea no se extinga. Para evitar que la idea se quede a mitad de camino y la partida termine es necesario hacer que alcance otra pantalla antes de que termine el tiempo. El propio mapeado y la gravedad del mismo pueden convertirse en una herramienta tan útil como los propios impulsos. Se ajemeja a lo que podemos esperar de un pinball, con el añadido de que los vehículos que irrumpen en pantalla hacen que sea un recorrido más dinámico. En ocasiones son una ayuda esencial para ganarle la carrera al reloj o para adquirir el tempo necesario para solventar un obstáculo en la siguiente pantalla; en otras se convierten en un muro infranqueable que exclama «¡no puedes pasar!».
Conviene resaltar que en ningún momento se plantea el final de una partida como un fracaso. De hecho, el propio Arturo Monedero incidió en que en IDEA «no vienes a ganar, vienes a perderte»; es una de esas propuestas en las que sí que merece la pena todo lo que sientes durante el viaje y no solo lo que encuentres al llegar a tu destino. Esa preponderancia del descubrimiento más puro se percibe con la misma claridad que en el corto homónimo que dio pie a este desarrollo. La música de Daniel Tejerina contribuye a que el bucle jugable no se haga repetitivo; ofrece un acompañamiento ideal para que la posible frustración inicial desparezca y conectemos del todo con la propuesta de TLR Games. Conseguir que la idea se desarrolle a lo largo del camino y termine alcanzando e inspirando a alguien es el objetivo final, sin embargo, la salida del laberinto no es el único propósito que podemos encontrar en el juego. Cada nueva partida, cada intento tiene valor en sí mismo. Cuando resulta imposible avanzar más y se agota el tiempo, cuando cesa el movimiento y nuestra idea se extingue, podemos dejar un mensaje para el resto de jugadores. No se trata de un proceso obligatorio, pero el constante desbloqueo de nuevos iconos con los que acompañar nuestras notas invita a ello casi tanto como el constructivo impulso por aportar algo bueno a la experiencia del resto.
No todas las ideas terminan viendo la luz, pero aquellas que se han quedado por el camino no tienen por qué desecharse, pueden servir para alentar a otras personas que recorran el mismo sendero. Esta comunicación asíncrona que depende de quienes decidan jugar a IDEA conforma otro de los pilares del juego. Al hablar de notas escritas por la comunidad dentro de la partida podemos pensar en los juegos de la saga Souls, pero por qué no esperar algo tan bonito que recuerde a lo que ofrece Kind Words. Desde el estudio optaron por evitar los mensajes que convirtieran el descubrimiento más puro en una exploración dirigida, aquellos que pudieran señalar la presencia de un secreto cercano o la localización de un salto extra. Por eso las «ideas» —el nombre dentro del juego que tienen estos mensajes que dejamos cuando termina nuestra partida— se encuentran en el menú principal y no a lo largo del recorrido. El resto depende de cada persona y lo que quiera comunicar. Arturo Monedero se mostró aliviado ya que solo han tenido que eliminar «cuatro ideas de las más de 1.800 recogidas hasta el momento». Los propios jugadores pueden reportar los mensajes conflictivos, pero también indicar si una idea les gusta. Como en las plataformas de entretenimiento, este tipo de decisiones afecta al contenido mostrado: aunque no sepamos quién es el autor, si nos gusta su mensaje pasaremos a ver más mensajes de la misma persona y viceversa.
Es difícil hablar de IDEA sin recurrir de forma constante a la palabra «idea». Los mensajes que podemos dejar se llaman así; el corto de Olli Huttunen también; nuestro avatar en el mundo del juego es el icono con el que se representa el propio concepto, y todo lo que transmite su viaje es una forma ideal de representar el proceso creativo y cómo la inspiración recorre el laberinto mental de cada persona hasta desaparecer o materializarse. La traducción de este rumiar cerebral al videojuego está muy lograda: esa frustración inicial cuando no sabemos muy bien en qué consiste la idea, solo tenemos claro que queremos que avance; la satisfacción que produce ver cómo adquiere velocidad en una recta para después girar en una rotonda, coordinada con el movimiento de los coches para después continuar fluyendo por las distintas pantallas de forma armónica; las idas y venidas que en ocasiones parecen no llevar a ningún sitio hasta que, de golpe, surge una nueva ruta que se mostraba oculta hasta el momento; el final en sí de la mayoría de las partidas es la «muerte» de una idea, aunque no por ello resulta una pérdida de tiempo: el aprendizaje adquirido puede hacer que el siguiente intento sí llegue hasta el final, igual que fuera del juego, en la vida real, logramos resultados más satisfactorios tras un periodo de ensayo y error.
Para que este conjunto de conceptos aparentemente sencillo funcione, en TLR Games han optado por un diseño por sustracción que ha permitido elaborar un juego sencillo de asimilar y disfrutar. Arturo Monedero subrayó un par de decisiones clave para conseguir que la experiencia fuera como deseaban: IDEA carece de mapa «para evitar el impulso completista» que puede romper la magia que persiguen con el gamefeel de su juego; también descartaron otros elementos como una línea discontínua de «bolitas a recoger», como las que podemos encontrar en Pac-Man, debido a que el exceso de elementos en pantalla podía distorsionar la experiencia. A la vista del resultado, fue una buena decisión apostar por una presentación más limpia en la que todo elemento tenga una utilidad relacionada con el trayecto de nuestra idea. Casi tanto como programar que el rebote de la pelota sea tan gustoso. La fisicalidad del objeto que controlamos —o, más bien, ayudamos a progresar— está muy lograda, algo esencial para estimar la trayectoria que dibujará tras cada impacto. De lo contrario resultaría demasiado sencillo que se rompiera la magia, debe parecer todo un movimiento continuo una vez nos hagamos con el control.
Merece la pena destacar lo estrecha que ha sido la colaboración entre el autor del corto y el estudio español. Durante los últimos meses nos hemos acostumbrado a hablar más de las adaptaciones cinematográficas que tienen los videojuegos —encontraréis muchos y muy buenos textos de Alberto Corona sobre este tema— que de aquellos juegos que se basan en un producto audiovisual. Pocos pueden y podrán presumir de tanta fidelidad estética y temática como IDEA. Una de las claves radica en que TLR Games haya recurrido al material original, tipografía incluida, pero contar con el propio Olli Huttunen supone la guinda del pastel. Puede parecer una perogrullada, sobre todo porque ahora tenemos muy reciente otra adaptación que sí ha contado con el autor del original y parece que ha salido bastante bien, sin embargo no es tan habitual contar con los autores, ni siquiera que éstos acaben contentos con la adaptación. Haber optado por otro tipo de enfoque hubiera carecido de sentido, ya que el corto del que parte ya tenía todo lo que necesitaban en TLR Games para dar forma a una experiencia jugable que permitiera transitar las distintas etapas del proceso creativo. Además, el apartado gráfico del juego logra uno de los objetivos más difíciles de conseguir: IDEA es uno de esos juegos que reconoces de un solo vistazo, con la suficiente identidad visual como para destacar en un panorama repleto de opciones.
La obra TLR Games apela a un público muy concreto. La concreción no está ligada a ningún tamaño en este caso, no nos referimos a un nicho reducido, sino a aquellas personas que busquen este tipo de experiencias no tan mainstream. Se nota que es el juego que sus creadores querrían jugar, algo bastante coherente por otra parte, como inferimos al escuchar a Arturo Monedero resaltar los paseos en Death Stranding, su parte favorita ya que le «sobraban los tiroteos». La búsqueda de este tipo de experiencias más relajadas y comtemplativas, alejadas quizá de lo que ha gozado de mayor popularidad durante muchos años en la industria y con un ritmo menos trepidante, se complementa con la apuesta por una comunicación asíncrona. Algo que para muchos se tratará de un anacronismo, pero para otros puede ser una vía de escape al incesante torrente de mensajes instanténeos que tenemos en las aplicaciones de mensajería y las redes sociales. Una pausa. Un respiro. Una oportunidad para reflexionar y compartir cualquier idea feliz que tengamos con el mundo.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.