No es la primera vez que Nintendo aprovecha una clase magistral de iDÉAME, ese «foro de encuentro auspiciado por el Máster de Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense entre jóvenes desarrolladores que han visto cumplido su sueño y aspirantes a participar en el mundo de los videojuegos» que se celebra cada año en Madrid, para presentar algún lanzamiento próximo aportando un valor añadido tan interesante como es la presencia de un miembro del equipo de desarrollo. Esta vez le tocó a Monster Hunter 3 Ultimate: el Museo Nacional de Ciencias Naturales recibió, y allí estuvimos nosotros para escucharle, a Ryozo Tsujimoto, productor jefe de la serie Monster Hunter, que dedicó su charla, perplejo por la cantidad de gente que conocía el juego, al proceso de creación del elemento central del superventas de Capcom: los monstruos.
La sorpresa de Tsujimoto parecía honesta, algo que sólo resulta extraño si pensamos en que el fenómeno Monster Hunter apenas sale de Japón: allí no le va nada mal, pero en Europa y Estados Unidos la cosa no está tan boyante. Monster Hunter 3 Ultimate llega con ánimos de repetir aquí el éxito que en el país del Sol Naciente ha ido ganándose con el paso de los años.
«Monster Hunter se desarrolla en un mundo fantástico», empieza a decir Tsujimoto, ya centrado en el diseño de los monstruos, «pero aun siendo fantástico es un mundo sin magia; por eso, a la hora de crear los monstruos buscamos el máximo realismo en movimientos y ataques. Pensamos en cómo serían esos monstruos si existieran en la realidad. Para ello, pensamos todo el entorno de vida del monstruo: dónde vive, cómo se comporta, qué come… A la hora de crear su esqueleto, tenemos en cuenta su hábitat, cómo caza, su movimiento.»
Al principio la asociación entre Monster Hunter y el Museo Nacional de Ciencias Naturales me parecía algo facilona, pero a medida que la charla de Tsujimoto hablaba la cosa fue cogiendo forma: lo que nos esperaba era una clase de diseño, sí, pero también una de zoología virtual. «Estos monstruos no son reales; por eso, para crearlos el staff de Capcom se documenta sobre animales enormes. Por ejemplo, vamos a museos como este en el que estamos y miramos los esqueletos de los antiguos dinosaurios», dijo el productor; «son esqueletos muy relacionados con el hábitat en el que vivían: los que eran débiles individualmente, tenían las piernas muy desarrolladas para poder huir.»
No sólo de los museos saca su inspiración el equipo de diseñadores de Monster Hunter; no miran sólo a los animales ya extintos, sino que también se basan en otros más cercanos para sus creaciones: «En el zoológico buscamos la imagen de los animales: por qué un león da miedo, por qué un leopardo se agacha antes de atacar. Todo estos rasgos relativos al aspecto los cogemos para nuestros monstruos.»
La parte más interesante de la charla fue aquella dedicada a los ejemplos concretos, a los casos específicos de monstruos en los que se nos explicaban las inspiraciones estéticas, pero también cómo el aspecto y comportamiento estaban pensados con unos motivos muy específicos, relacionados siempre con lo que el jugador, en última instancia, va a experimentar al interactuar con ellos. Se apresuró Tsujimoto en dejar claro que «aunque [un monstruo] sea atractivo visualmente, eso no basta para meterlo en el juego: hay que buscar que [cada uno] cumpla una función dentro de su posición en el juego.»
Proyectando una diapositiva en la que se decía que «Un monstruo es apto cuando cumple a la perfección el concepto jugable que se le requiere», Tsujimoto pasó a dar algunos ejemplos concretos.
Qurupeco
Concepto:
— Aparece al principio.
— Individualmente no es fuerte.
— Su fuerza o debilidad depende de la manada.
«A partir de este concepto», explicó Tsujimoto, «el monstruo que hemos creado tiene este diseño. Su pico está lleno de dientes, y es como una trompeta; por eso tiene el pecho hinchado, con aire acumulado como para tocar la trompeta. El concepto jugable tiene que ver con el concepto visual del monstruo. Este monstruo, con su pico, puede imitar voces; al hacerlo, puede atraer a donde él está a otro tipo de monstruos, y con esos monstruos a los que llama se protege a sí mismo.»
«A la hora de crear un monstruo, mezclamos lo que queremos que haga el jugador, cómo queremos que reaccione, y también su diseño visual.»
Barioth
Concepto:
— Aparece en el hielo.
— Ágil en el hielo, es capaz de acorralar al jugador.
— Ataca con sus peligrosos colmillos.
— Al destruirle partes cambia su movimiento. Esta es la clave para cazarlo.
«Al ser un monstruo que se mueve con facilidad en el hielo, simplemente dejándolo ahí el jugador no podría vencerle. Queríamos que la estrategia para vencerlo fuera que el jugador destruyera partes de su cuerpo y ralentizara su movimiento», explicó Tsujimoto. «Para no resbalar en el hielo, necesitaría algún tipo de antideslizante; como podéis ver [en las capturas del juego donde aparece Barioth], el personaje puede agarrarse a las paredes, hacer saltos en triángulo… Por eso, en las manos y en las alas tiene anclajes para hacer esto.»
«A la hora de luchar con él, rompiéndole estos anclajes empieza a no poder moverse tan libremente en el hielo. El diseño sería como de botas de fútbol, con anclajes o tacos para moverse en el hielo; así es como mezclamos el concepto visual con el jugable para crear los monstruos.» En la diapositiva que nos mostró, acompañada con el concepto de personaje había una foto donde se ponían cara a cara personaje e inspiración: unas botas de fútbol de colores similares. Hablando de colores, también apuntó la manera en que hacían notar, sin depender del ensayo y error, los puntos peligrosos del monstro: «Es un personaje que hace daño con sus colmillos; para indicárselo al jugador, los hemos pintado de rojo.»
Ludroth Real
Concepto:
— Monstruo que nos enseña la caza acuática.
— Como para algunos jugadores será la primera vez en el agua, alternará entre agua y tierra.
«Se parece a un león», dijo Tsujimoto, aunque no es lo único que tiene de contacto con la realidad: «tiene una melena como una esponja, y cuando entra al agua la absorbe con ella, pudiendo vivir también en la tierra.»
Resulta interesante la asociación de ideas que lleva al equipo de Monster Hunter a pensar en todos estos pequeños detalles para darle verosimilitud a los personajes. «Puede sobrevivir cierto tiempo fuera del agua, pero cuando se le seca la melena tiene que volver a ella», explicaba el productor. Todas estas pequeñas cosas no son excesivamente perceptibles, y a menudo pasan desapercibidas; cuando están ahí, en el fondo, descritas en documentos de diseño y flotando por la cabeza de los diseñadores, se nota en el resultado final.
No es el único motivo por el que me resultó interesante este monstruo. Su función también es que los jugadores se familiaricen con la caza acuática; aunque es fácil pensar que el animal que nos va a enseñar a pescar (cazar en el agua es pescar, ¿vale?) es un pez, la decisión de hacer que sea uno terrestre tan reconocible como un león el que nos sirva para abrirnos camino hacia el agua es muy inteligente.
«Me gustaría que [a partir de ahora] cuando os encontréis con un monstruo en Monster Hunter pensarais en su concepto, en qué está basado y cómo hemos pensado su comportamiento; es una forma distinta de disfrutar del juego», nos dijo, casi al final de su charla y antes del turno de preguntas, Ryozo Tsujimoto. Si he intentado reproducir lo más fielmente que he podido lo que saqué de esta clase magistral es porque creo que a veces es importante tener en cuenta cómo se piensan los juegos, además de cómo se hacen y y cómo se reproducen y cómo se venden. Tsujimoto, en este iDÉAME Maestro, nos demostró que Monster Hunter no es un fenómeno por casualidad.
Ryozo Tsujimoto:
Desarrollando Monster Hunter
Realmente no quedan monstruos sin usar, sino que unos tardan más que otros en cuajar su concepto; hay algunos que tardan dos meses entre su concepto y su ejecución, y otros tardan hasta medio año, pero al final conseguimos hacerlos funcionar todos, desde su aspecto hasta su comportamiento.
Ha hablado de los monstruos, pero, ¿siguen un proceso de diseño similar para los escenarios?
Primero decidimos la variedad de situaciones: un desierto, un prado, hielo… Por ejemplo, el primer escenario es un poco tuturial. En él pensamos los elementos que queremos introducir para que el jugador se familiarice con el juego: los animales, zonas de luz, zonas oscuras; entonces, según el área buscamos la forma de encontrarle una personalidad al escenario, y que se diferencie del resto. Una vez creado este concepto básico, preliminar, lo modificamos para que se adapte a los monstruos.
Es cierto que ha habido veces en que no hemos podido lanzar nuestros juegos por problemas que se escapan a nuestro alcance, y me llegan las voces de los fans europeos que voy a tener en cuenta desde ahora. El lanzamiento en Wii U y 3DS es una forma de enmendar la situación. Pido disculpas a los fans europeos.
¿Cómo fue el primer contacto del juego con Capcom, y cómo respondieron ellos a la idea?
Al presentar un juego a una empresa, pequeña o grande, es importante tener confianza en lo que quieres hacer, y esa confianza transmitírsela a todo el equipo a través de los documentos de diseño. Esa es la única manera de que los juegos sean exitosos. Por ejemplo, a la hora de vender la idea dentro de la empresa no empezamos a hablarles de las cosas tan a fondo como hemos hecho hoy en la charla: suele ser más importante presentar el concepto del juego, el camino que se quiere seguir y el punto al que se quiere llegar.
¿Cuánta gente hay involucrada en el proceso de desarrollo de un Monster Hunter, y durante cuánto tiempo?
El primer Monster Hunter se hizo en dos años entre 200-300 personas. El principio es el concepto: cómo se jugará, de dónde saldrá la diversión; a partir de ahí se pone la carne a su alrededor. Es importante no hacer cambios en el concepto inicial.
Monster Hunter es un juego de acción, a nivel conceptual, y una parte del concepto era que la acción fuera de calidad. Era importante que cuando el jugador fallara supiera por qué lo hace; que esto quedara claro fue uno de los pilares de la producción. Por eso los monstruos, a la hora de atacar, siempre tienen movimientos exagerados: para que quede claro que va a atacar, que no le pillara desprevenido. Siempre es más fácil hacer más débil a un monstruo muy fuerte; por eso solemos hacer primero monstruos muy fuertes.
Al final hay muchos métodos a la hora de crear un videojuego; al final, lo importante es tener claro el concepto y llevarlo hasta el final. Es importante que el jugador se emocione, que se ponga nervioso, que sienta la tensión: si no lo consigues, no lo estás haciendo bien.
¿Cuál es la parte del proceso de desarrollo que más le divierte?
Lo más divertido siempre son los ajustes; la época de ajustes siempre es la más apasionante. Yo soy productor en este juego, estoy un poco alejado del desarrollo, pero tengo experiencia como diseñador, y por eso esta experiencia de hacer que el juego sea lo mejor posible es la que más me gusta.
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Magistral, sin más.
Gracias por el artículo.
Articulazo, muy ameno e informativo.
Aunque también podrían preguntar por si piensa innovar en algo, porque los últimos son calcados entre sí.
Muy bueno.
¿Cuándo fue esto? Porque yo estudio industriales en ese mismo edificio y ni me había enterado
@gusarapo
Ha sido esta misma mañana, me temo. @chiconuclear va así de loco, nació con el don de la maquetación.
El artículo está muy bien no solo por eso. Me apetece mucho jugar a un Monster Hunter y no será en una portátil, así que igual me animo con la versión para Wii U. Hace tiempo que pienso que es lo más Capcom que tiene ahora Capcom, por esta forma de diseñar los bichos.
@gusarapo
@pep_sanchez
Había un montón de monetes en el edificio, ha sido estupendo el paseo. Fue hoy a las 10:30, creo que la entrada era libre hasta completar aforo.
Muy interesante.
Ahora tengo aun mas mono de jugar otro nuevo MH, que no toco la saga desde la viciada padre con el Tri de Wii.
@chiconuclear
Joder, y yo en clase a 20 metros de ahí xD. Llevo cinco años estudiando en ese edificio y todavía no he entrado en el museo, aunque si está lleno de monetes me lo pensaré seriamente xD
«El lanzamiento en Wii U y 3DS es una forma de enmendar la situación. Pido disculpas a los fans europeos.»
los sonyers tambien te queremos…
El de Wii es la version «descafeinada» de este y con el mando Pro se juega realmente bien.
En importación o de segunda mano (si lo encuentras) deberías tenerlo por dos duros.
Eso si, si no te importa jugarlo solo.
@freecheeseburger
No tengo Wii. Y Wii U de momento tampoco, pero ya sabes lo de Bayonetta 2…
En serio, ojalá la bruja de los tacones y las gafas os haga ver lo mucho que hay para aprovechar dentro de la Wii U.
Si pero ¿Esto tendrá cuota de subscripción? ¡¡¿Lo tendrá?!!
A mi de momento me llama mas Wonderfull 101 que Bayonetta. Y ni así me merece la pena pagar por la WiiU a día de hoy.