En este artículo voy a tratar con una aproximación a la figura del gamer un tanto particular. Lo es porque siendo muy similar a la del foodie-connoisseur, estamos ante un sujeto que no necesariamente se identifica como gamer; es más, en muchos casos su posición identitaria respecto al videojuego se articula en clara oposición a la propia categoría de gamer. Estamos pues ante la figura del gamer cultural-intelectual, que puede convertirse tanto en una posición identitaria como en un proceso de deconstrucción o negación de la noción «gamer».
ÍNDICE DE ARTÍCULOS
#1: El gamer prototípico: hardcore gamer o gamer subcultural
#2: Rompiendo la figura monolítica del gamer: casual gamer
#3: El gamer como foodie-connoisseur: el videojuego como cultura
#4: El (no-)gamer cultural-intelectual
#6: El acertijo: ¿Pero somos gamers o no?
#7: Apropiaciones gamer: los casos de Todas Gamers y Gaymer.es
Al igual que el foodie-connoisseur, el gamer cultural-intelectual explora el medio del videojuego en profundidad, generalmente (aunque no de forma necesaria) juega a muchos tipos diferentes de juegos y aborda el videojuego como cultura. La principal diferencia entre ellos es que, mientras el foodie-connoisseur se identifica siempre como gamer, el cultural intelectual no lo hace necesariamente. Además, el gamer intelectual-cultural establece una distancia con el videojuego como medio; lo analiza, lo estudia, se acerca al videojuego desde un punto de vista crítico. Por el contrario, el foodie-connoisseur, aunque puede acercarse a los videojuegos de forma crítica, siempre se encuentra en busca de nuevas experiencias y le gusta involucrarse de forma muy directa con las obras que exploran y la cultura que les rodea.
En este sentido, la categoría cultural-intelectual está generalmente formada por periodistas, académicos, investigadores, críticos, curadores y artistas. Los videojuegos son en muchas ocasiones a lo que se dedican (o parte de ello). Poseen una relación intelectual y profesional con los videojuegos, mientras que el foodie-connoisseur tiene una relación más visceral (es un hobby, una pasión para ellos). Siguiendo la analogía gastronómica del anterior texto, se podría decir que la diferencia entre el intelectual y el connoisseur es similar a la que existe entre el crítico gastronómico y el foodie: ambos prueban diferentes tipos de comida y la tratan como cultura, pero el segundo lo hace más bien como un hobby y como una experiencia más, mientras que el primero lo hace como parte de su trabajo y de una aproximación analítica a la comida y su cultura. Por supuesto, tanto el cultural-intelectual como el foodie-connoisseur pueden sentir pasión por los videojuegos, pero el modo en el que se aproximan a ellos difiere significativamente.
Theodore, el director de un máster en videojuegos de 54 años que intenta inculcar un sentido de estudios culturales en sus alumnos, explica que lo que ellos intentan hacer en su máster es «crear un espacio más amplio y culturalmente estimulante para los videojuegos». Él encarna a la perfección la aproximación cultural-intelectual al videojuego:
No me interesa lo trivial. No estoy tan interesado en lo divertido (…). Me interesa mucho más las experiencias emocionalmente profundas o, sin son divertidas, que lo sean a un nivel cerebral y emocional.
En un sentido similar, Albert, un director de museo sobre videojuegos de 48 años, hace una clara distinción y no se considera un hardcore gamer porque su relación con los videojuegos está «más cerca de una aproximación cultural que de una centrada en el entretenimiento». Dentro de esta categoría cultural-intelectual, los aspectos culturales y artísticos de los videojuegos prevalecen sobre los lúdicos (sin que necesariamente se desdeñen éstos). Por ejemplo, Alejandro, de 31 años, es el director de una web especializada sobre videojuegos, en la que él asegura que intentan construir un espacio cultural y profesional en torno a ellos. Así, Alejandro procura que su web se distancie de la típica visión adolescente del videojuego (que como recordaremos en el primer texto, se asocia al hardcore gamer o gamer subcultural):
Dejamos de publicar noticias. No teníamos notas decimales. Decidimos tratar el videojuego como un producto cultural más. Enfatizar ese aspecto. En fin, fuimos creciendo en diversos aspectos hablando de videojuegos de una forma seria, de una forma profesional, alejándonos del gamer que va a viciarse un ratillo. En fin, una serie de cosas y de detalles que pienso que perpetúan la visión adolescente, digamos, del videojuego.
Lo que parece que intenta hacer Alejandro en su web es acercarse más a un tipo de audiencia que tuviera esta sensibilidad cultural-intelectual. De hecho, admite abiertamente que el término «gamer» no le gusta nada. En parte, esta manifiesta hostilidad de numerosos individuos que podrían caer bajo la denominación cultural-intelectual hacia la categoría gamer es una de sus características más prominentes (aunque insisto en que habría personas que cabrían dentro de esta denominación y que se identifican como gamers). Para entender mejor esta posición, creo que puede ser de gran ayuda discutir, aunque sea muy brevemente, el fenómeno Gamergate que apareció abruptamente en 2014 y cuyos ecos, de algún modo, siguen reverberando hoy día en la cultura gamer.
Daré a continuación unas trazadas muy gruesas de qué es el Gamergate, aunque es muy probable que quienes me estáis leyendo tengáis ya una idea más o menos preconcebida del fenómeno. Sé que es un tema muy controvertido y no me gustaría que el debate se centrara en qué es y no es Gamergate, sino en los aspectos que de la controversia se pueden extraer para entender mejor determinadas cuestiones alrededor de la identidad gamer.
En agosto de 2014, Gamergate nació como un movimiento (a falta de una mejor definición del fenómeno), que supuestamente abogaba por la ética en el periodismo de videojuegos, justo después de que Eron Gjoni publicara un texto online en el que acusaba a su ex pareja, Zoe Quinn (sobre todo conocida en aquel entonces en el mundillo del videojuego por haber sido la autora de Depression Quest), de acostarse, entre otros, con un periodista de videojuegos a cambio de reseñas favorables sobre su juego. En ese contexto, se atribuye a Adam Baldwin —actor que en los últimos tiempos es conocido por sus tendencias conservadoras o, directamente, de extrema derecha— la creación del hastag #Gamergate para identificar online todas aquellas referencias y posts relacionados con ese debate en torno a la ética en el periodismo de videojuegos. Sin embargo, a pesar de presentarse a sí mismos como una reacción a las supuestas pobres prácticas éticas en el periodismo de videojuegos, un gran número de los defensores de Gamergate —conocidos popularmente como Gamergaters o gaters— se involucraron en un campaña de acoso a desarrolladores, periodistas, feministas y todos aquellos que, de algún modo u otro, presentaran puntos de vista progresistas (a los que de forma peyorativa se les aplicaba la etiqueta de Social Justice Warriors —SJW—).
Así, la aproximación cultural-intelectual al videojuego —que se nutriría a menudo de estos SJWs, quienes comúnmente se reapropian de la etiqueta como marca de orgullo— se construye en gran medida, una vez más, en oposición a la versión subcultural del gamer. En este sentido, Brody (hombre, 47 años, director de un centro cultural sobre videojuegos y organizador de eventos sobre videojuegos) asegura que: «Nosotros no estamos dejando fuera a nadie, y ellos [los hardcore gamers] sí. Siento como si hubiese un grupúsculo de gente que piensa que ellos son los dueños del videojuego. Tanto desde un punto de vista crítico como culturalmente».
Es evidente que el Gamergate no surge en ningún vacío social y que, al menos en parte, puede ligarse a otros procesos relacionados con el crecimiento (o mayor visibilización mediática) de movimientos reaccionarios y de extrema derecha que tienen su materialización en sucesos tan relevantes como el Brexit en Reino Unido, la llegada de Donald Trump a la Casa Blanca o la popularidad de Marine Le Pen en Francia y de otros líderes xenófobos en países europeos. Pero el análisis de Gamergate, y con toda la prudencia con la que hay que acercarse a una controversia en el que ha habido niveles de acoso y agresión difícilmente digeribles (especialmente contra mujeres), resulta particularmente interesante para abordar ciertas aristas de la identidad gamer. En particular, el (más que) encendido debate (aún colea, como afirma —muy a su pesar— Leigh Alexander en su Twitter) que se originó tras la publicación de una serie de artículos en las que se declaraba «el fin de los gamers». Entre ellos, hubo dos textos que llamaron particularmente la atención del público en general y de muchos gamers (gaters o no) en particular: los escritos por Dan Golding y Leigh Alexander, quienes encarnan de forma clara esta aproximación cultural-intelectual al videojuego.
En su artículo, Golding argumentaba que la identidad gamer nació cuando jugar a videojuegos era una «actividad inusual» y parte, principalmente, «de una cultura masculina». Sin embargo, en la medida que la actividad de jugar a videojuegos fue más allá de este nicho, «la identidad gamer permaneció, en lo esencial, uniformemente estancada e inmóvil». Según Golding, la identidad gamer no fue lo suficientemente flexible como para incluir al mismo tiempo gente tan diferente como, por ejemplo, jugadores de Proteus, Candy Crush o Call of Duty. Por lo tanto, los videojuego cambiaron pero «la identidad gamer no se estiró, y por eso se ha roto». Por ello, la conclusión de Golding es que estamos siendo testigos del «fin de los gamers», encarnado en cómo la «identidad tradicional del gamer» se ha convertido hoy día en «culturalmente irrelevante».
En un sentido similar, Alexander se dirige a críticos de videojuegos, a medios de comunicación y a la industria del videojuego para defender que el estereotipo del jugador hombre joven y blanco no tiene por qué ser su única audiencia tipo. De acuerdo con Alexander, el gamer no es únicamente «una etiqueta demográfica anticuada», sino que directamente «está acabada». Uno de los entrevistados, Theodore, subscribe esta tesis:
La palabra «gamer» está ahora descreditada. Si le echas un vistazo al texto de Leigh Alexander (…), ella dijo que la palabra gamer parece significar un montón de gente que está obsesionada con un subconjunto de experiencias que entran dentro de esa categoría de lo que podríamos llamar juegos. Hay un punto de obsesión y por ello pasó lo del Gamergate. Los gamers no son buena gente. Los jugadores [players] y las audiencias sí lo son. De alguna manera, los gamers parecen el tipo de personas que amenazan de muerte a otras personas en Internet simplemente por señalar que la representación femenina en el videojuego no es como debería ser. No es algo que suscriba. Me parece que no es una subcultura de la que estar orgulloso.
En la medida en la que ha ido creciendo la diversidad tanto de los videojuegos como de las personas que los juegan, la disonancia interna en términos identitarios del gamer se vuelve tan fuerte que la categoría implosiona, provocando una reacción en aquellos que todavía consideran que esa etiqueta solamente debe aplicarse a gente como ellos. De ahí que muchos gamers sintieran, y probablemente aún lo hacen, que su propia identidad estaba siendo atacada (uno de los mayores agitadores de «conciencia identitaria» suele surgir cuando se percibe que un rasgo característico —aunque hubiese pasado desapercibido hasta ese momento— está en peligro de desaparición). Martín, un youtuber de 23 años que hace crítica de videojuegos y que fácilmente podría formar parte de esta categoría de gamer cultural-intelectual, expresa su inquietud ante lo que podría ser un ataque indiscriminado al gamer:
Al atacar a la idea de gamer, como gamer es un término que abarca tantísimas cosas y como no habíamos definido qué era o no era gamer, al decir «todos los gamers son unos misóginos», pues al mismo tiempo puede que me estés atacando a mí. Porque no sé a quién te estás refiriendo.
Martín no sólo señala que podría haber un problema al equiparar un tipo específico de gamer, el hardcore-subcultural, con la etiqueta gamer en sí, sino que además el gamer, como identidad, es una categoría indefinida o, a lo sumo, se encuentra pobremente definida. Esto nos está indicando que quizás sea momento de dejar este tipo de categorizaciones y empezar a mirar hacia definiciones más abiertas del gamer.
Sobre el autor
Daniel Muriel. Doctor en Sociología por la Universidad del País Vasco. Actualmente es Investigador Postdoctoral en el Instituto de Estudios de Ocio (Universidad de Deusto). Ha investigado y publicado ampliamente sobre identidad, cultura, videojuegos, patrimonio cultural o juventud. En el ámbito académico es coautor del libro Video Games as Culture. Además, ha colaborado en webs de referencia del videojuego como Deus Ex Machina, AnaitGames, Presura, FS Gamer, Canino, Nivel Oculto y Zehngames.
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Interesantísimo artículo. A pesar de que entiendo y que pueda llegar a compartir el razonamiento del entrevistado final, el término «gamer» me sigue pareciendo hostil y excluyente, como bien dicen Dan Golding, Leigh Alexander o Theodore.
@ivb1973
No tío, tu eres majo y con criterio.
Normalmente estos «críticos» están tan obcecados con ser críticos y corroborar su visión que pasan por alto cosas evidentes. El mayor ejemplo Dayo, que me cae bien y habla muy bien, pero es que también es un puto topo que a veces te preguntas como juega para no ver ciertas cosas y luego pregunta por qué no están esas cosas. En su análisis de NieR me partía el culo con todo lo de Kaine,por que el problema no era si le parecía bien o mal X, es que nisiquiera había visto X.
Tu en cambio eres encantador.
Lo que me preocupa de esta categoría son sus ganas de comparar el videojuego con una pintura o una escultura, como se puede ver al decir a varios que la diversión no les preocupa tanto, porque el videojuego es un arte interactivo, necesita que la persona actúe y si es un dolor de muelas jugarlo va a dar igual que cuando lleves 5 horas te explique el sentido de la vida que nadie llegara a ver esa parte.
Mi recomendación para estos que se vean el «monólogo» de reggie en el e3.
A mi lo que me parece más curioso es que siempre aparece la siguiente afirmación:
«Antes solo jugaban hombres, ahora juega más gente, por lo tanto hay hombres que jugaban que se sienten atacados.»
Y por supuesto, hay algo de esto. Pero lo curioso es que el gran grueso de las tropas de estos Gamers, gaters, o machistas acosadores, lo forman adolescentes. Gente que nunca ha formado parte de las primeras etapas de la cultura del videojuego. Por ejemplo, lo que está pasando con el tema de gaming lady lo está protagonizando el asqueroso de Dallas, que solo cuenta con 24 primaveras, y sus huestes de niños ratas.
¿Estos son los buenos, no?
Según Leigh Alexander mi madre que juega al candy crush es tan gamer como las personas que siguen el mundillo todos los días y tienen una estantería de juegos desde hace 20 años. O por ponerlo de otra forma yo soy un yonki de la adrenalina porque me he montado en dos montañas rusas.
Podemos entrar a debatir semántica todo lo que queráis pero todos tenemos una imagen bien clara de lo que es un gamer.
Gamergate no es un movimiento de ataque de derechas, es un movimiento de defensa que surge porque inevitablemente los SJW llegaron a los videojuegos y de repente todo era terrible y por extensión los que jugaban también. Son en su mayoría gente a la que no le interesan los juegos y sólo están ahí porque les gusta pelearse mediante tweets desde su supuesta posición moral superior. Cuando lo de los videojuegos se calmó se pasaron a Steven Universe o yo qué sé.
¿Por cierto amenazas de muerte? ¿Estamos en el 99 y todavía nos creemos eso? ¿Hablamos de qué bando ha doxxeado a más gente?
Este artículo me resulta de los más interesantes de los 4 publicados.
Por un lado, si tuviese que escoger, me identificaría más con este tipo. En los últimos 6 meses, entre mudarme con la novia, practicar vida sana (30 kilitos menos) y volver a darle duro a los warhammer, me queda poco tiempo para los videojuegos. Encima, muchas veces no me apetece encender la consola/ordenador, y más bien leer, así que acabo pasando más tiempo leyendo sobre videojuegos que jugando. No se si será que tenga ya una edad, o que como estoy distanciado de ello ya no me llama, pero lo de leer rumores, anuncios, trailers y demás no me dice nada, y prefiero leer sobre como son los videojuegos, como funcionan y por qué es un juego bueno o malo; y de este modo disfrutarlos más cuando me pongo con ellos. Sin ir más lejos, el último libro que me he leido es el de Dayo, que como primera aproximación al tema creo que está bastante bien (aunque para los que sepáis más será de lo más básico, claro).
Por otro lado, es muy interesante lo de la «destrucción» de la identidad gamer. Y es que, creo que es la conclusión que se puede sacar de los comentarios de esta serie de artículos, y tal vez, la conclusión que creo que se va a sacar de estos artículos. El gamer prototipo es el hardcore gamer, que como se discutió, no tiene muy buena prensa, y el «casual» suele ser un término peyorativo con el que uno no se puede identificar. Por ejemplo, mi novia juega más que yo a videojuegos, y en la vida se va a identificar con «gamer» de ningún tipo. Según ella, como mucho podriamos llamarla jugadora, o player, como se menciona.
En cuanto al gamergate y demás, el mundo gamer siempre ha sido masculino y machista. Si a eso le añadimos que la sociedad en general se está volviendo cada vez más misógino (y de derechas) junto con un grupo que usa masivamente las redes sociales, lo cual permite que cualquier mensaje se expanda sea una caja de resonancia, tenemos el cóctel perfecto para que el «gamer medio» sea un completo gilipollas.
@neurologia
A mi me mato cuando seguían diciendo que las mujeres como protagonistas en pelis de acción eran rechazadas por los hombres después de que WW lo petara y en JL estén promocionandola antes que a Batman. Cuando el problema es más de directores con 60 tacos que del público.
O cuando ponían comentarios de gente quejándose de lo de Tracer y al meterme en una web que se presupone pozo de mierda adolescente resultaba que esos comentarios eran una minoría entre una gran mayoría que le parecía genial, irrelevante o atacaba a la minoría anterior.
O recientemente una twittera quejándose de que la insultaran en una web pero omitiendo que es ella la que lleva tiempo tratandolos como escoria.
Vamos, que a estos sujetos lo que menos les importa es combatir la injusticia. Sólo buscan combatir y lamentarse.
Básicamente eso es lo que la mayoría de críticos con el «Gamergate» le reprochan: al final no es más que un movimiento de un colectivo autoproclamado como guardián de las esencias del medio, que se organiza para «defenderlo» frente a un enemigo al que ya se tiene caracterizado como alguien a quien le interesan los videojuegos (da igual que sean desarrolladores o periodistas especializados, no les interesan los videojuegos en absoluto) simplemente porque su vision sobre los mismos no concuerda con la del grupo.
El paralelismo de tu párrafo con las justificaciones que históricamente se les ha dado a diferentes grupos basados en el odio es tan flagrante que da cierto miedo.
Sin sentirme realmente identificado con ninguno de los 4 grupos descritos, creo que esté es al que más me acerco. Me gustan mucho los videojuegos, leo sobre videojuegos y escribo sobre videojuegos. Creo que no termino de encajar en el foodie-connoisseur, básicamente porque por falta de dinero y tiempo no me puedo permitir ser el típico que juega a todo (ni a un 10% de lo que me gustaría). También creo que que este cultural-intelectual tiene un punto de presentar más interés por las posibilidades que por lo que luego se materializa realmente en videojuegos concretos.
Hay dos cosas, eso sí, con las que no encajo. Por una parte, la etiqueta de «profesional». No sé si es así en otros países, pero en España hay un importante volumen de periodistas y sobre todo críticos de videojuegos que, aunque encajan perfectamente en esta categoría, no pueden responder a la etiqueta de profesionales en tanto y escribir sobre videojuegos no les da dinero para vivir. De hecho, creo que en España hay más periodistas (profesionales) identificados como gamer subculturales que como intelectuales. Aunque en esto podría equivocarme.
Por otra parte, tampoco me siento identificado con ese desprecio a la diversión en el videojuego. Una cosa es reconocer que un videojuego no tiene que ser necesariamente divertido, e incluso preferir propuestas no divertidas a otras que sí lo son. Otra cosa muy distinta es no mostrar interés en los juegos cuyo principal interés es la diversión. De hecho, la mayoría de literatura sobre videojuegos, cuyos creadores y consumidores encajan con esta etiqueta, insiste en valorar el componente de juego del medio.
Algún ejemplo de dichos paralelismos que dices que son tan evidentes (más que nada porque no los veo, o al menos no como los ha explicado @octopene).
Aquí es a donde quería llegar. Realmente hace falta llamarse Gamer? Yo creo que no, que no tiene sentido que alguien intente defender ese término con el que alguna vez se sintió identificado. Acaso juegas para ser un gamer? Si quieren defender los videojuegos podrían mejor prestar atención a aquellos que dicen : «los video juegos son para niños», «es solo un juego» o comentarios así, que le harían más bien que mal al mundo
Por ponerte un ejemplo claro, una cita de un presidente estadounidense demócrata y progresista, del que en Europa al menos se tiene una opinion bastante favorable (Wilson):
«Los hombres blancos fueron provocados por un mero instinto de supervivencia…hasta que finalmente surgió un gran Ku Klux Klan, un verdadero imperio del Sur, para proteger al territorio sureño.»
Básicamente me refiero a considerer que «el movimiento X» es un movimiento de defense contra los «Y» que vienen a cambiarnos las cosas cuando nosotros estábamos antes. Y eso se puede ver desde las justificaciones al Ku Klux Klan que te he puesto antes hasta los grupos de derecha alternativa que van al auge ahora mismo en Europa (en este caso sería la necesidad de defender la civiliazación europea de la islamización, por ejemplo).
__ ¿Qué tipo de gamer eres?
__Sólo sé que me gusta jugar videojuegos.
Siempre he sentido que cuando se definen las cosas se pueden estudiar y creo que aquí caigo yo en esta descripción. Como muchos decian no tiene sentido de encasillar, creo que es totalmente necesario hacer para entender cómo dice:
Me encanta pensar que la cultura funciona parecido que la naturaleza, cuando no puede evolucionar simplemente se queda ahi y ya no es necesaria, deja de existir. Como la gente dice en los comentarios nadie necesita encasillar a los gamers en categorías, porque no es relevante ya no interesa hablar de ellos, creo que hemos pasado de ellos.
Por otro lado, creo que no está claro que la gente entienda que la experiencia jugable y lúdica de los videojuegos también es parte, con el mismo nivel de importancia que las «experiencias mas profundas», de la cultura que son los videojuegos. Es un medio en pañales y esta a años luz de otros mas clásicos, pero ahí están y hay que empezar a entenderlos.
@entropio
Me imaginaba una respuesta de ese tipo y estoy de acuerdo que un grupo X que lucha contra otro Y por un cambio que se ha producido puede llevar a lo que dices.
Pero es importante destacar que es por un cambio que se ha producido y es ahí donde tengo el problema. Si en vez de gamergate habláramos del odio hacia los casuals de la wii y los móviles estaría totalmente contigo porque los datos (cifras de ventas) reflejaban ese cambio en el entorno.
Pero el caso en concreto que se exponía no esta para nada reflejado en cifras, los juegos altamente sexualizados siguen vendiendo bien y las temáticas no han cambiado mucho, en todo caso se han alejado más de esas tesis al tener mas mecánicas enfocadas al negocio frente al arte.
En este caso las cifras nos indican que los preceptos que los SJW defienden no son los del medio sino algo ajenos a ellos. Básicamente estamos hablando de un ente externo al medio (o con una baja representación) tratando de imponer unos valores (aquí cada uno puede juzgar si para mejor o peor) que no reflejan la opinión de una gran mayoría de ese grupo.
Resumiendo no es lo mismo que un grupo de gente luche contra un cambio de la sociedad a que un grupo se oponga a un ente externo (o minotario) intente forzar un cambio en la sociedad.
Esta categoría me representa. Y como dato curioso, también estoy relacionado con el mundillo de los videojuegos. Estudio diseño de juegos, estoy desarrollando uno, hace tiempo estuve en el desarrollo de otro para ps4, y espero poder vivir de ello. No esperaba que hiciera esa tendencia en la gente que ve los juegos de una forma parecida a la mía
También coincido en que no me gusta el término gamer. En mi caso porque me parece que es una etiqueta que no ayuda a normalizar algo como jugar a videojuegos. Siento que nos trata como gente «diferente» en la sociedad por hacer algo que debería ser normal. Tan normal como ver series, algo muy de moda últimamente, leer, ver museos, etc.
Nadie llama «seriers» ni cosas a sí a los que se ven varias temporadas de series por mes, ni «bookers» a la gente que suele leer libros. Sería ridículo. Sí hay gente que a si misma se atribuye etiquetas de esas, pero son ellos a sí mismos. No hay una sociedad que les pone una etiqueta para resaltar eso como si fueran distintos, especiales, o incluso raritos. Creo que además esas etiquetas tienen connotaciones negativas y despectivas. En la música nadie pone etiquetas a la gente que la escucha, salvo que tenga gustos que generen prejuicios negativos, como metaleros, beliebers, reggaetoneros. Pero nadie llama poperos a los que escuchan música comercial ni nada.
(Tampoco me gusta el término gamer por las implicaciones comerciales que tiene, pero la existencia de productos específicos para jugar y la necesidad de una etiqueta distintiva para estos era inevitable)
Quejarse de que ponen a todos los gamers en el mismo saco a la vez que usais lo de sjw para definir todo un movimiento progresista es delirante.
Pensaba que el gamergate había pasado de puntillas por anait, pero veo que no, que solo hacia falta volver a sacar el tema para que saliera toda la caspa.
Estoy de acuerdo en que el machismo no es un factor identitario de los videojuegos o de su comunidad, si no de la sociedad en general, pero quejarse de que hay gente que los trata de hacer más inclusivos es de ser un retrogrado.
La reflexión es interesante, ¿por qué puede ocurrir esto?
@octopene Dices que todos tenemos una imagen muy clara de lo que es un gamer, pero si una cosa ha demostrado esta serie de textos, es que resulta muy difícil ponernos de acuerdo qués es, precisamente, un gamer. ¿Cuál sería esa imagen del gamer?
@neurologia Pero entonces, ¿por qué muchas de las quejas van dirigidas al hecho de que se incluyan a mujeres o personajes no blancos o no heteronormativos, y no al contenido mismo?
@kayhc ¿De verdad no ves preocupante los ataques que ha habido en las últimas semanas/meses/años a ciertas mujeres y eventos de mujeres relacionadas con los videojuegos? Ha habido ataques muy furibundos y personales, poco que ver con lo que estaban haciendo en concreto.
@fernando_benito Me parece una reflexión muy interesante, que añade matices importantes. Es cierto, la aproximación cultural-intelectual no necesita necesariamente de ser una aproximación profesional. Lo de la diversión también es cierto, aunque yo entiendo que desde esta aproximación se quiere ir más allá de la cuestión de la diversión, sin necesariamente desdeñarla.
@cranchcps ¿Crees que se trata de un ataque externo al medio? ¿No consideras que hay gente que lleva mucho tiempo dentro, críticos o no, llevan tiempo haciendo estás críticas?
@danimuriel
Si lo veo, pero aparte de que, por desgracia,es un problema global y no de los videojuegos que solo reflejan una realidad social, no es de lo que hablaba.
Si contratas a un psicópata para matar nazis no va a dejar de ser un puto psicópata. Y entre lo que se nota que disfrutan de sus actitudes violentas y como intentan negar sus victorias para poder seguir atizando… Creo que ahora están buscando a todo tarado que se queje en Internet de matar nazis en el wolfestein para que parezca que hay mucho simpatizante de los nazis.
Bueno, pero vamos, aquí los Swj acosaron con bastante violencia a alguien que me parece respetable por decir de broma que las vaginas (el órgano en sí, no como alegoría de la mujer) daban grima en un post sobre un juego de pollas saltarínas (que por cierto, oír que el pene da asquete y en serio, no deja coña, nunca ha sido objeto de ninguna ira, sólo de lloros). Eso es un Swj, un criajo con excusa para vomitar su ira, y no los activistas que decís.
Que coño, seguro que si subes mi comentario a Twitter me empiezan a llover insultos y amenazas.
Lo más curioso es que el tema de gamergate le es irrelevante a la mayoría de consumidores de video juegos. Y definitivamente es un tema que al parecer le importa demasiado a un sector de usuarios identitarios y sus archienemigos.
La reseña de los origenes de gamergate deja mucho que desear, yo la iniciaría así: El melodrama de una pareja mutuamente abusiva sirvió de catalizador para que aquellos que simpatizaban con los argumentos de un lado u otro fueran utilizados de la manera mas baja: Un lado creyó sin mediar prueba alguna la versión de la mujer, el otro lado creyó sin mediar prueba alguna la versión del hombre, por proyección, por simpatía, por mostrarse virtuosos. Eventualmente el origen pasó a ser irrelevante porque la maquinaria de la indignación ya había sido echada a andar, los dos lados sintiéndose moralmente superiores. Ambos bandos sacando a lucir el tribalismo, reduciendo al otro grupo a sus peores cualidades para justificar actuar de las peores maneras posibles.
Aparte, de la misma manera que es posible ser espiritual sin ser religioso, también es posible disfrutar los juegos de una manera profunda e intelectual, sin tener que comprar todo el kit pretencioso. Por fortuna se puede lograr sin acoplarse a un grupo de borregos o al otro.
@danimuriel
Como poco diría que una parte muy minoritaria, si que es cierto que hay críticos y desarrolladores que piensan así y puede incluso que en ese ámbito sean un grupo considerable, pero cuando vamos al público que consume videojuegos son una gota.
Por ejemplo Firewatch que fue uno de los juegos mejor valorados del año y que tuvo muy buena prensa vendió un millón de copias al final del año pasado, solo entre ps4 y xbox 1 hay casi 100 millones de consolas (y si habrá gente que tenga las 2 pero a esto habría que sumar Steam, el Steam chino, los móviles…..) con lo cual el porcentaje que representan me parece suficientemente pequeño como para decir que es ajeno a esa «sociedad». Y no hay que olvidar que no todos los que compraron este juego piensen así, como es mi caso. (lo de poner este juego en concreto es por las declaraciones que hizo uno de los desarrolladores sobre pewdiepie).
Como contrapunto tendríamos gta V con todas sus críticas al trato a las mujeres y demás y a día de hoy ya lleva casi 80 millones de unidades vendidas, esta claro que los jugadores piden candy crash saga y gta 5 y un pequeño nicho pide firewatchs.
Así que creo que como decía en mi anterior comentario la reacción es a una idea que no esta instaurada en una gran mayoría de esa «sociedad» (a los hardcore gamers no les gusta y a los casual ni se les ocurre porque para ellos los videojuegos no son tan complejos). En el fondo me recuerdan a los ilustrados «para el pueblo, por el pueblo pero sin el pueblo»
Ya el si esto sería algo bueno o no es otro debate.
Algún día saldrá un «Harvey Weinstein» de los videojuegos y todo el mundo se echará las manos a la cabeza preguntando como pudo pasar algo así. Porque no hay que olvidar que aquí había una persona en una situación de poder y otra que necesitaba algo de dicha persona (publicidad).
Lo que hiciera zoey solo tuvo importancia por el morbo de ver las miserias humanas, lo realmente importante era, y es, la necesidad de transparencia cuando se está en una posición de poder. Y decidir que juego va a tener publicidad es una posición muy poderosa.
P.D. editado para corregir un error en una frase.
Lo único que logró esa pareja de idiotas disfuncionales fué iniciar la conversación de la manera más polarizante posible. Ambos puntos son válidos y dignos de ser tratados, tanto el sexismo como la necesidad de hacer que los «periodistas» de video juegos rindan cuentas y declaren sus asociaciones, pero al parecer ahora solo se puede escoger uno de los temas y al mismo tiempo escoge uno el bando y los estigmas que vienen de la mano con uno u otro tema.
¿Estás sugiriendo que Zoey fué una víctima? Zoey ha demostrado en repetidas ocasiones que utiliza cualquier oportunidad para hacerse promoción. El último ejemplo fué colgarse de la atención que recibió Tim Soret durante el último E3 para promocionar su libro, cosa que admitió abiertamente.
@metathronos
En este caso igual no, pero no es tan descabellado pensar que se dará y más cuando los compañeros le defendieron en vez de recriminarle su actitud poco ética.
La pregunta que me hago es: si en 2 años sale zoey y dice que Nathan Grayson le insinuo, pero sin decir nunca con palabras, lo que tenía que hacer para conseguir publicidad ¿nos parecería tan raro después de ver lo que ha salido últimamente publicado?
Es curioso que en muchos artículos de la prensa nathan no es nombrado o es un periodista o un periodista de kotaku, me imagino que será por el clienterismo de la prensa en no acusar a uno de los suyos. Aún así hay una parte de mi que tiene un sabor a rancio donde en un «escándalo sexual» solo se arrastra por el fango el nombre de la mujer y al hombre le dan una palmadita en la espalda y que siga a lo suyo.
P.D. Ahora que me acuerdo ha habido ya un «mini caso» de esto con nick robinson de polygon, donde se quejaban de que hacía insinuaciones sexuales con su cuenta oficial de Twitter.
Bobadas. Hay gente progresista y hay SJW. Los SJW no son progresistas porque su objetivo no es el progreso, es poder estar ofendidos en perpetuidad y llevarse lo que puedan por el camino. Cuando los supuestos progresistas están pidiendo espacios sólo para negros es que la cosa es posmoderna, por decir algo, de cojones.
Gamer es quien se pone el epíteto y ésos siempre han sido los chicos (y uso el masculino por demografía no por exclusión) tirando a jóvenes ultra consumidores de información que compran los AAA en cuanto salen, que juegan muchas horas, bla bla bla, osea el gamer #1 más o menos.
Nadie que juegue a Candy Crush o a Proteus o que le interese el aspecto más intelectual o artístico se llama a sí mismo gamer. Hay algunos ejemplos de ello en este mismo post, yo mismo me apunto a lo de no haberme llamado nunca gamer y que mis intereses han pasado a lo que tiene más chicha.
Los artículos están intentando aplicar una etiqueta concreta a otros grupos de gente, quizá por una falta del lenguaje. Si los artículos fueran «tipos de jugadores de videojuegos» no tendría ninguna queja, pero gamer significa sólo un tipo de gente mal que pese a los anglosajones, no es como seriéfilo que lo abarca todo.
Bueno, pues por fin me entero un poco que fue eso de la «gamergate». Solo por eso me ha cundido el artículo.
Bravo
En el caso particular de Zoey, es claro que se trata de oportunismo, no de victimización. A estas alturas puede cambiar la historia si le parece pero ya ha dado demasiadas pistas acerca de su personalidad como para sembrar suficientes dudas sobre sus motivaciones.
Por otra parte es muy claro desde años atrás que cierta clase de hombres con actidudes predatorias acostumbra hacerse llamar progresista para ganar puntos sociales con las mujeres y parecer inofensivo. Es larga ya la lista de hombres «aliados» o «feministas» recalcitrantes que terminan siendo acusados de abuso, acoso y hasta violación.
En este caso es así y aunque cambiará la versión creo que su credibilidad es muy reducida, lo que quería expresar ( y aquí igual no he sido claro) es que el medio tiene el caldo de cultivo para producir estas situaciones de abuso. Y que si esto no cambia conforme los videojuegos sigan aumentando en importancia estas actitudes irán a peor.
@octopene
Y dale con las reducciones al absurdo. SJW me parece una etiqueta creada por la ultraderecha para deslegitimizar cualquier tipo de protesta. ¿Que existen gilipollas? Claro, como en todas partes. Pero es como llamar feminazi a alguien que se queja del machismo cultural existente.
Pues si crees que la gente que se queja de que la cultura es machista o de muchas otras cosas solo lo hace para sentirse ofendido y son todos unos gilipollas, pues yo que sé, ole tu. Pero me parece más interesante hacer autocrítica y ver en que partes podemos crear una comunidad más inclusiva.
A ver si lo entiendo, entonces ¿utilizar la etiqueta «SJW» o «feminazi» está mal pero usar la etiqueta «ultraderecha» o «machista» esta bien?
Lo primero que deberíamos es ser coherentes no se puede pretender etiquetar a una parte de la población sin saber que eso hara que otros nos etiqueten a nosotros.
Y que conste que las etiquetas de machista y ultraderecha me parecen totalmente acertadas (aunque para ultraderecha prefiero facha) pero también creo que a la gente que esta en el otro extremo del ideario político le sientan bien las otras etiquetas.
Te parecerá lo que quieras, pero no lo es. Es un término de burla más de internet. Los SJW son los actuales emos. Estamos hablando de gente que dice locuras como que si una lesbiana no quiere tener relaciones sexuales con una mujer trans porque tiene pene es transfóbica. Osea el pozo de estupideces realmente no tiene fondo, todos los días inventan nuevos términos ultra específicos para complicar el asunto más aún porque el objetivo no es pedagógico o progresista, es de culto.
En serio, el asunto en EEUU está súper desatado.
Yo no llamo feminazi a alguien que no es feminazi, creo que he hecho la distinción en el anterior mensaje.
De nuevo, unos sí, y otros no. Probablemente más sí, porque son los que hacen más ruído.
Un buen ejemplo sería Devin Faraci.
Sigue siendo lo mismo: en el ejemplo que te he puesto antes del Ku Klux Klan, el origen del mismo que se da para su justificación es que la sociedad sureña estaba siendo atacada por los politicos republicanos y los funcionarios del Norte que emigraban al sur para imponer la política de reconstrucción. Es un element externo a la sociedad que ataca a una sociedad constituida.
Grupos terroristas como ETA o el ISIS, por poner otro ejemplo, también presentan su justificación como defensa contra los cambios que un elemento externo (España u Occidente) está realizando en la sociedad.
De hecho lo primero que hará un grupo de odio es delimitar los márgenes de lo que se considera el grupo interno que hay que defender, de manera que todo lo demás pase a ser «elementos externos» cuya injerencia en los asuntos del grupo debe ser combatida. Por eso resalto los paralelismos del GamerGate con lo que estáis comentando (y que conste que no estoy comparando el GamerGate con el KKK ni con un grupo terrorista, únicamente comparo las justificaciones que se le dan): lo primero que hace el GamerGate es considerar a todos los que no comparten ciertas ideas como «externos» al mundo del videojuego (aunque sean desarrolladores o periodistas especializados) y seguidamente se presenta como una fuerza de defense contra los cambios que esos elementos externos intentan imponer.
Acabo de leer el artículo ahora y algunos comentarios por encima, así que siento si meto la pata o repito algo que ya han dicho antes.
Me hace gracia que muchos hablen de «la llegada de los SJW» a los videojuegos. Para mí es algo bastante más sencillo que esto y menos conspiranoico: quienes ya tenemos cierta edad, llevamos toda la vida en esto y sabemos leer, hemos madurado y no toleramos ciertas prácticas de la industria que antes percibíamos como normales. Y eso puede ser tanto actitudes rancias de un estudio, de un publisher como de los propios jugadores, con los que cada vez me cuesta más identificarme.
No soy de los que se ofende por todo ni pongo el grito en el cielo por cada leve polémica, pero que el GamerGate fue un movimiento machista tanto en su origen (por parte del exnovio despechado), como al crear el término y todo lo que vino después es tan jodidamente evidente que seguir intentando negarlo a estas alturas me parece propio de locos que aún creen que la tierra es plana. Eva Cid lo describió muy bien en su momento con la metáfora de los niños viendo invadida su casa-árbol por parte de las niñas.
¡Maldita sea, si hasta Milo Yiannopoulos estuvo involucrado en el GamerGate!
Estupendo artículo, @danimuriel. Disculpa que haya llevado la conversación hacia el tema que querías evitar. Lo cierto es que no sé en qué etiqueta me posicionaría a mí mismo: en esta en el foodie. :S
@entropio
No se si te has fijado pero los 3 ejemplos que has puesto son de grupos que se crearon después de perder una guerra. Hay pocas cosas que cambien más una sociedad que perder una guerra y estos se crearon después de esos cambios mientras que en los videojuegos el gran cambio ha sido la wii y los juegos moviles y hoy en día aunque hay ciertas molestias por esos cambios prácticamente todo el mundo los tiene aceptados.
Si miramos la industria en 2012 y la miramos ahora no se ven cambios muy significativos en referencia a las demandas de los sjw.
@cranchcps Pero, ¿no crees que como te dice @entropio el hecho de que se los vea como externos al mundo del videojuego es porque desde esos mismos círculos se los está definiendo como tal, como ajenos? Es un poco como hacer trampas: yo defino lo que es estar dentro o no de este mundillo, y luego digo que tú vienes de fuera (incluso aunque sea muy evidente que muchas, si no todas porque esto fuera del mundo no creo que tenga especial interés, de las críticas vienen de dentro de la industria, de los medios, de los propios jugadores)
@sabin No, tranquilo, vosotros lleváis el debate por donde queráis. Además esto está relacionado directamente con la identidad gamer: gente que rechaza o se siente cada vez más incómoda como gamer porque ve estas vinculaciones entre la categoría y eventos como el gamergate.
@cranchcps
pero mira el ejemplo de los grupos anti-inmigración en Europa, o, por poner un ejemplo de otro «movimiento» algo menos radical (en el nivel de violencia), los seguidores del Brexit; Ni Europa ni UK han perdido ninguna guerra, pero en ambos casos se está presentando a la sociedad (entendida como la entienden sus seguidores) como amenazada por un elemento externo.
@danimuriel
En realidad el porcentaje de gente ajena que ha entrado a través de estudios hacia otros medios de ocio sería discutible pero vamos a suponer que todos tienen una relación previa para hablar de esto.
Con esto nos quedaría un grupo de gamers que han visto que la tendencia del mercado no les gusta y quieren cambiarla copiando medidas que se han tomado en otros medios audiovisuales, cine y televisión, la cuestión sigue siendo que las ideas que quieren traer son ajenas al medio, puede que ellos si que pertenezcan pero lo que proponen implementar es ajeno al medio y por tanto se ve como unas ideas externas pretenden cambiar las cosas. Por eso digo que es un elemento externo porque las ideas se han cogido de otro medio y se han pegado tal cual a los videojuegos, ni han nacido de forma orgánica dentro del medio ni se han adaptado para que funcionen en el medio.
Además a esto habría que sumar 2 problemas (yo añadiría un tercero que luego explicare):
1- este grupo de gamers en referencia con todo el conjunto es muy minotario, es cierto que algunos están en posiciones de cierto poder (prensa) pero en número son muy reducidos.
2- Las formas: si lo que querían era cabrear a la gente un 10, pero creo que hay poca gente a la que se le convenza diciendole algún termino peyorativo por como piensa para después explicar el porque tus ideas son mejores.
Con esto ya tenemos servida la polémica dado que al ser tan pocos no tienen la masa crítica para aplicar estas ideas y además enfadaron a un porcentaje significativo de la comunidad.
A esto añadiría que últimamente veo mucho lo de aumentar la inclusividad y demás pero los que quieren dar lecciones de como hacerlo venden 10 veces menos que los que deben aprender de ellos.
Y ya que estamos una pregunta
¿Creeis que GTA V es un juego inclusivo?
En caso de no verlo inclusivo, ¿cuanta gente más tendría que jugarlo/comprarlo para serlo?
y por último ¿Watchdogs 2 es más o menos inclusivo que GTA V y cual sería el motivo?
@entropio
Ya pero esos grupos que pones ahora son grupos que podrían tener razón. Es totalmente lícito querer regular la entrada de inmigración si sientes que eso solo va deteriorar el país o separar tu camino de la UE si crees que te va a ir mejor.
Son bastante diferentes al kkk que eran una banda de locos. Con estos nuevos ejemplo puedes estar a favor o en contra.
Aún así no estoy de acuerdo al 100% con la comparación pero serían perfectamente aceptables. Ahora solo falta ver si tienen razón o no estos movimientos.
@cranchcps Bueno, yo creo que la transmedialidad siempre ha existido y que todos los medios han cogido siempre elementos de otros medios. Y no solamente los nuevos de los viejos o ya establecidos, sino los ya establecidos, en la medida en la que los nuevos van creciendo, también toman prestados ciertos aspectos de ellos. Así que tampoco veo por qué tiene que ser algo que ha de verse como una amenaza. Muchos de esos juegos core toman como referente el cine de forma muy clara, por ejemplo.
Por otra parte, que un juego sea más o menos inclusivo o que tengan en cuenta una mayor representatividad y diversidad no creo que tenga mucho que ver con lo mucho o poco que sea jugado. Muchas personas van a seguir disfrutando de esas obras se vean o no representadas, o aunque haya aspectos de ellas que les chirrien o no les gusten.
Estoy de acuerdo que hay muchas ideas que se intercambian entre estos medios pero se adaptan al medio en el que están, hablando de los juegos que toman como referencia al cine, quitando a los juegos de kojima ninguno te pone un video de una hora, pueden tener un encuadre similar o una narrativa que se asemeja pero luego pasan a tener elementos propios del genero.
Entonces ¿qué algo se haga más inclusivo no significa necesariamente que haya mas gente interesada en ello?
si ampliar la diversidad no implica ampliar los jugadores y crea el riesgo de molestar a jugadores existentes ¿para que sirve dicha ampliación?
¿Podría darse el caso que al ampliar la inclusividad de algo fuera menos popular que anteriormente?
y en caso de que se pudiera dar el caso anterior ¿Esto sería algo bueno o malo para el medio?
Y que conste que a mi ampliar la diversidad siempre que este bien escrito (que su primera frase no sea soy xxxxxxx y luego el tratamiento sea igual que al resto) es algo que me gusta cuánta mas complejidad metan a los juegos mejor (y de todos los tipos, de los sistemas que manejan el mundo, narrativas, mecánicas….) pero muchas veces veo un afán de ampliar por ampliar y no por necesidades del juego y eso suele llevar a lo contrario.
P.D. y luego ya se podría hablar del «target» o público objetivo de una obra porque series como queer as folk o the L World aunque son series LGTB no por ello son inclusivas dado que no tienen a todo el mundo como target sino solo a dicha comunidad.
Esta etiqueta, que parece hecha ex profeso para la prensa, rechaza ya de entrada el término gamer, como una manera de apartarse de la comunidad de la que viven. Y de hecho, la etiqueta es tan acertada, que sólo hay que escuchar algunos podcast o leer algunos artículos, para darse cuenta de la aprensión casi enfermiza que el periodista tiene sobre la figura del gamer, al que considera poco menos que al memo caricaturizado del primer artículo de esta serie.
El periodista de videojuegos, o mejor, el no-periodista de videojuegos —porque lo cierto es que una apabullante mayoría de ellos carece del título universitario—, pronto se convence a sí mismo de ser un crítico cultural, y lo hace porque percibe un entorno que le empuja a ello. Por tanto, como no tiene formación de periodista, desconoce las herramientas que le permitirían aportar información de calidad a la publicación para la que trabaja y se dedica a redactar, en ocasiones con serias dificultades, las notas de prensa que llegan a su buzón de entrada. La otra fuente de información que maneja procede de las webs anglosajonas, de las que aprovecha buen material, haciendo uso de su manejo impecable de Google Translate,
Pero es en las reviews, donde el no-periodista de videojuegos —autoproclamado crítico cultural— vuelca todo su talento. El juego sometido a su lupa carece de importancia, lo primordial es colmar el artículo de decenas de referencias de la cultura pop, sobre todo del cine. No hay nada más excitante para el no-periodista que sentir en sus adentros cómo ha sido capaz de leer entre líneas y extraer conclusiones elevadas sobre Stardew Valley o The Binding Of Isaac. Incansable, bucea entre los títulos indies con el fin de encajar como sea un par de frases que le permitan colar algún chascarrillo sobre Pulp Fiction o Blade Runner. Por supuesto, sus conclusiones están estudiadas de antemano en base a las tendencias de los verdaderos críticos culturales que escriben en JotDown.es o en Edge. Y he aquí el por qué el no-periodista necesita de una etiqueta propia que comience por no-gamer. La respuesta es que el mundo del videojuego le importa una mierda y tan sólo lo utiliza de trampolín para llegar a escribir sobre «cultura de verdad».
Un gran apunte a tener en cuenta, no lo había enfocado de tal forma. Touché.
@grosniak En principio no tienen que por qué ser periodistas o trabajar en medios sobre videojuegos, en esta figura también podrían encajar académicos, gestores culturales, artistas, etc., o incluso jugadores que tienen una aproximación similar a esto sin dedicarse profesionalmente al asunto. También hay que tener en cuenta que sí hay muchos que se identifican como gamers, aunque pueden ser críticos con la categoría.
@cranchcps Si hay quien se molesta o dejar de jugar a un videojuego sólo porque su protagonista es femenino o por aparecen personajes LGTBI en él, entonces ahí yo creo que tiene que ver con un problema en la gente que los juega que quizás habría que abordar. No creo que sea respuesta decir: «bueno, como molesta a la gente, no vamos a buscar mayor diversidad o inclusión dentro de lo videojuegos». Y respecto a lo de «soy XXXX» y luego todo sería igual… ¿tampoco sería tan malo, no? Lo digo porque si hemos estado acostumbrados a que haya un tipo de personajes dentro de unas estructuras de juego, ¿por qué quejarse si todo sigue igual, sólo cambia la variedad de los personajes que encarnas o aparecen en el videojuego?
Sobre lo de decir en la primera frase de una conversación a que grupo pertenece mi crítica no era tanto en incluir diferentes colectivos sino que es algo que no pasa en la vida real, o al menos en mi experiencia no me ha pasado, no tratan al personaje como un ente único sino como un checkbox, y eso la verdad que me molesta dado que solo lo hacen para contentar de una manera rápida, tosca y simple a una comunidad en vez de hacer un buen trabajo.
Esta forma de inclusividad me recuerda al fanservice (deje de ver anime por ello) si quieres enseñar a las mujeres sin ropa no tengo problemas, pero busca una buena justificación detrás que normalmente es super gratuito, y en muchos casos con los temas de la inclusividad me parece que hacen lo mismo.
@cranchcps ¿Pero por qué considerar gratuito que, por ejemplo, un papel que lo hacía un hombre ahora lo haga una mujer? Creo que se trata de normalizar la presencia de caracteres diversos dentro del medio. Te pongo un ejemplo, ¿cuál sería el problema si en Uncharted, Nathan Drake fuera homosexual? La historia sería la misma, las mecánicas serían las mismas, el juego no cambiaría en nada. Simplemente tendríamos un protagonista que es gay, y que tendría relaciones con otros hombres. ¿Por qué eso podría causar rechazo?
@danimuriel
Cuando digo gratuitos me refiero a cosas como la de baldurs gate donde conoces a mizhena y según le preguntas por el nombre te dice que es trans de primeras.
Sobre lo de nathan drake gay, pues depende, el juego es exactamente igual con la tensión sexual no resuelta (en este caso al ser gay ya no llegaría a más) con el resto del casting igual y tal y como esta el juego, pues me parecería, hablando claro, una puta mierda porque han cogido a un hombre claramente hetero y me dicen que es gay.
Si reducen la tensión sexual con las mujeres (no tienen por que quitarla del todo si no quieren) me ponen alguna broma sobre el culito de alguno de los malos, o diciendole a sully que si fuera su yo joven le tiraba los trastos y cosas así, pues guay.
Si no lo he entendido mal, entonces, esta categoría está más enfocada a las personas detrás de los medios especializados, mientras que la categoría de foodie lo estaría en los consumidores, ¿no? Eso sí, manteniendo la distancia con el término gamer que rechazan de pleno. Sería interesante la opinión de la redacción aquí (en cualquiera de los términos, vaya, pero éste parece ser una categoría para incluir a la prensa).
Entiendo que el contexto del surgir del término gamer hace que muchos lo rechacemos simplemente por evitar que nos metan en el mismo saco de personas con las que no queremos compartir ni la paridad de cromosomas. Desde luego a mí poco me interesa esa analogía…
@drtenma Te pego una respuesta que había dado más arriba:
En principio no tienen que por qué ser periodistas o trabajar en medios sobre videojuegos, en esta figura también podrían encajar académicos, gestores culturales, artistas, etc., o incluso jugadores que tienen una aproximación similar a esto sin dedicarse profesionalmente al asunto. También hay que tener en cuenta que sí hay muchos que se identifican como gamers, aunque pueden ser críticos con la categoría.
@danimuriel Gracias por la aclaración.
He de decir que me parece que este artículo no tiene ni pies ni cabeza. Lo siento.
Sobre el gamergate, sí, se puede extraer una idea buena de aquello, de hecho suscribo que la identidad gamer clásica ha permanecido inmóvil mientras que los jugadores en general ahora son de diversa índole. Pero la relación con las ideas políticas, la tolerancia con otras ideas y el progresismo moderno…un disparate.
El rechazo al progresismo moderno es algo que afortunadamente (para mí) se está dando. Un ataque a la dictadura de lo políticamente correcto, al pensamiento único. Y el videojuego no es más que otro medio donde se produce la confrontación, no hay más. ¿Por qué aparecen en el mundo Trump, Le Pen y demás? Pues no es más que una respuesta desproporcionada a la falsedad de lo que tenemos y a la progresía barata, es decir, a los valores social-demócratas también conocidos como marxismo cultural. Si Hillary u Obama son un fraude pues se vota lo contrario aunque lo contrario sea horrible igualmente. En España por ejemplo ha pasado lo contrario, si Franco hacía esto pues ahora nosostros tenemos que hacer todo lo contrario. Es decir, una respuesta desproporcionada y totalmente contraria a la anterior producida por lo que se conoce como la ley del péndulo. Algo que un sociólogo conocerá a la perfección.
Al final, los videojuegos no son más que un medio más y hoy en día la confrontación de ideas se da bajo el paraguas de los juegos como se ha dado y se da en el arte, en el cine o en cualquier otro campo. Creo que mezclar el tema de la identidad gamer con las ideas es un error.
@danimuriel Pues porque a menudo esto no es más que algo impostado, metido con calzador para demostrar y aparentar no se qué cosas y ganarse el favor del público más progresista que a menudo se considera mayoritario hoy en día. Te pongo un ejemplo, ¿por qué en las pelis americanas sí o sí tiene que haber un negro en los grupos de protagonistas? No se siente real, se ve el engaño, no responde meramente a la parte artística y creativa. ¿Es demostrable lo que digo? ¿Es siempre verdad? Por supuesto que no es siempre así pero todos sabemos que se el engaño se produce a veces. Y ese tipo de comportamientos tienen cabida de forma terrorífica en la vida real. Como por ejemplo con las cuotas de género. Donde con la excusa de dar presencia a la mujer se exige que la mitad de los miembros de X organización sean del género femenino. Es delirante porque lo que puede empezar como algo simbólico y positivo se convierte en una dictadura de lo correcto. ¿Y si en una cámara legislativa los mejores son en su mayoría hombres? ¿Y si son mujeres? ¿Y si la gente elige lo que quiera independientemente del género y lo que se vea en la cámara de representantes no sea más que un reflejo de la sociedad? Creo que el tema no es tan sencillo amigo.
¿Quién es el Martín ese? Suena interesante
Me ha gustado, me identifico EN PARTE.
trabajo en juegos, juego a juegos, y me puedes atrapar con la historia más profunda, el mindless-fun más intenso el el jRPG más estúpido y ñoño (vease mi avatar, mismamente)
Ahora bien, lo que rechazo es esa identidad definitoria y que para algunos es fuente de orgullo; el «soy gamer y orgulloso» me rasca mucho. Me rasca por cosas como la toxicidad que tenemos en muchas comundiades, me rasca por el gamergate y el contra-gamergate, me rasca por los fanboys consoleros y la «master race» y, sencillamente, no quiero que se me relacione con ese tipo de fauna ruidosa (y por fortuna minoritaria) que siempre necesita sacarse la chorra hasta el punto de que cuando se enteran de que curro en la industria necesitan venir a interrogarme para ver si de verdad merezco su «carné gamer» como si ellos fueran algún tipo de personalidad relevante y su aprobación valiera para algo más que para hacer patente un ego que tufa a inmadurez por los cuatro costados.
O será que he madurado, pues hace apenas 7 años yo era uno de ellos.
Mi grain of salt there.
Este párrafo me ha rechindao bastante por diferentes motivos:
– Las cuotas de género no son algo simbólico sino todo lo contrario. Es una medida impositiva y efectiva. Las mujeres y hombres que se asignen a los puestos no será de manera simbólica para figurar o cuadrar los números, sino para hacer trabajos reales, como no podría ser de otra forma.
– Que dudes de que sea posible encontrar gente preparada de ambos sexos para completar un grupo no hace sino evidenciar la necesidad de estas medidas. Hay más gente preparada en todos los campos de los necesarios para cubrir puestos. Que históricamente se hayan acaparado por hombres es lo que crea el sesgo y perpetúa el problema. Las cuotas buscan romper esa tradición de modo que finalmente no sean necesarias.
– Los componentes de los organismos sobre los que se suelen aplicar estas cuotas no son elegidos por «la gente» sino por otros componentes de grupos de poder (partidos políticos, mandatarios, ejecutivas de empresas, etc…), los cuales también suelen estar acaparados y tender a perpetuar la desigualdad.
Se va «en contra» de la sociedad porque la sociedad, por inercia, perpetúa una situación de desigualdad. Encontrarás múltiples ejemplos de campos en los que esto no es necesario porque está asumido que es terreno igualitario o femenino, Extrapola eso a todos los campos y serán innecesarias las cuotas.