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1. ¿Cuál ha sido el principal cambio, si lo ha habido, en tu percepción del universo gamer tras leer el libro? ¿Qué es lo principal que extraes de él? 2. ¿Cuál ha sido el comentario destacado de usuarios en la obra que más te ha impactado y por qué? 3. ¿Qué pasaje —más allá de los comentarios—, idea o conclusión del libro te ha hecho reflexionar de forma particular? 4. A partir de aquí, ¿qué hacemos con la identidad gamer? ¿hacia dónde se dirige?
De este modo, encontraréis en lo que sigue los comentarios que cada persona ha hecho al respecto. No han sido editadas más que para adaptarlas al formato de la web, su contenido es lo que escribieron directamente. Después de cada intervención, a modo de una suerte de diálogo asíncrono, añado unas cuantas líneas que conversan con sus textos. Muchas gracias a todas ellas por su esfuerzo y participar en este texto. Le dan un empaque al debate y aportan una diversidad de miradas que hacen que me sienta muy orgulloso de que se hayan leído mi obra. Así, a partir del relato de estas experiencias personales con el texto, también me gustaría que vosotros, lectores de Anait, participarais en este proceso. Si os habéis leído el libro, me gustaría saber cómo responderíais a estas cuestiones o qué os ha sugerido la obra. Si no (¿a qué esperáis a comprarlo?), tras leer lo que otros dicen sobre el libro y las posibles transformaciones que ha operado en ellos, ¿qué pensáis de la propia identidad gamer? Como siempre, mi objetivo es generar y producir más debate y discusión, con la intención de ayudar a entender mejor los fenómenos que nos rodean. Os espero. 
Alberto Murcia. Doctor en Filosofía. 1. El gamer como identidad fronteriza para explicar por qué el concepto «identidad» es una idea excelente. Es un grupo de gente que se identifica como grupo sin ser capaces de identificar qué es eso que les hace grupo. La ausencia de criterios fuertes es una de los problemas (o soluciones, según) de la identidad contemporánea. 2. Recuerdo el que decía ser un «gamer GAMER». Es perfecto. 3. A esto creo que he respondido en (1): El gamer como identidad líquida o ausencia de identidad está bastante bien resuelto en el trabajo de Muriel. La taxonomía gamer, que a veces tiene más de broma que de auténtica taxonomía (pese a que en realidad lo sea), cohesiona muy bien el contenido del libro y sirve para que nos pongamos ante el espejo de lo que creemos que somos. 4. La identidad gamer se dirige al Holocausto Caníbal. Ahora que Sanchez Dragó ha sacado un libro alabando al líder de Vox, ya me espero cualquier cosa. Muriel: Así es, para mí una de las claves reside en la idea del gamer como identidad fronteriza, ya que simboliza la propia noción de identidad como concepto límite en sí mismo. La imagen del gamer caníbal, como identidad que se autofagocita, me parece extremadamente acertada. Alberto Venegas. Historiador; fundador de Presura 1. Mi principal cambio a la hora de percibir la comunidad de jugadores después de la lectura del libro de Daniel ha sido la confirmación de una idea ya existente, la heterogeneidad de dicha comunidad y la búsqueda de diferentes satisfacciones por parte de ésta. Esta idea, y su confirmación a través de las fuentes documentales aportadas por el autor, es quizás la más importante ya que choca frontalmente con la oferta de videojuegos básicamente homogéneos que ofrece ahora mismo el mercado. Hay una demanda heterogénea contestada por una oferta homogénea, un hecho que genera conflictos en base a las representaciones pero también, y especialmente, en cuanto a las formas de tratar determinados temas y contextos como la guerra, la historia o la sociedad. 2. Probablemente el que más me haya impactado, aunque mañana señalaría otro, es el siguiente: «Según Leigh Alexander mi madre que juega al Candy Crush es tan “gamer” como las personas que siguen el mundillo todos los días y tienen una estantería de juegos desde hace 20 años. O por ponerlo de otra forma, yo soy un yonki de la adrenalina porque me he montado en dos montañas rusas». La razón por la que destaco este comentario es por la percepción, y descripción, de la comunidad de jugadores como un grupo cerrado que no permite la entrada a aquellos considerados poco dignos. Quizás esta postura sea la más nociva para el medio porque expulsa, e integra, a determinados miembros de acuerdo a características que nada tienen que ver con el videojuego. 3. Probablemente su conclusión, el aspecto que más valoro de la obra de Daniel es su continuo e incesante interrogatorio. Lanzar cuestiones en lugar de respuestas abre el campo del estudio del videojuego mucho más que cualquier otra acción y este continuo cuestionamiento, resumido en su conclusión, es, sin duda, el apartado más valioso del esfuerzo realizado. Nos fuerza y nos obliga a cuestionarnos a nosotros mismos ¿qué somos en relación al videojuego? Y nos insta a incluirnos dentro de una categoría-concepto de las acuñadas por él, aunque sepamos, en nuestro fuero interno, que no pertenecemos, o no queremos pertenecer, a ninguna de ellas. 4. No hacemos nada salvo seguir examinándola, estudiándola y criticándola. No está en nuestras manos cambiar nada ni a nadie. Lo único que está en nuestras manos es iluminar caminos y rincones oscuros para que el usuario que no permite a un jugador pertenecer a cualquier comunidad relacionada con ella se percate, por sí mismo, del error que está cometiendo. Mientas más heterogénea sea la demanda de videojuego más heterogénea llegará a ser la oferta y, por lo tanto, más rica e interesante. Camino que espero sea el destino de la dirección de la identidad gamer. Muriel: Me parece muy destacable ése desequilibrio entre una demanda diversa y heterogénea por parte del universo de jugadores y la oferta más o menos homogénea de la industria. Y efectivamente, las propias categorías gamer que aparecen en el libro son más bien dispositivos para hacer pensable la realidad, para interrogarla (e interrogarnos) sobre nuestros procesos de construcción de sentido. José Altozano, Dayoscript. YouTuber 1. No ha habido un cambio per se porque ese cambio ya empezó hace unos años. Lo que he encontrado curioso ha sido la catalogación de todas esas identidades como «gamer» cuando yo suelo utilizar ese término de forma casi peyorativa para referirme al lado hardcore más rancio. Es un repaso por todas las formas en que uno puede jugar a videojuegos, pero una vez más, no he sacado nada nuevo. 2. Uf, estás tú que voy a saber yo citar nada… De hecho, la inclusión de los comentarios en el libro me pareció una adición extraña: a pesar de que en Anait la gente se conozca más y no tenga ese mismo grado de anonimato que otros foros (hay incluso devs por ahí, y eso es algo que me gusta mucho) el añadir esas respuestas para perfilar aún más lo dicho lo vi curioso. 3. Aquí admito con vergüenza que he tenido que repasar lo que tenía subrayado del libro, pero hay una parte que me llamó tanto la atención que doblé la página para tenerla visiblemente marcada: la teoría argentina de los dos demonios para definir la dictadura desde un lugar seguro y sin compromiso como punto de comparación para Gamergate. Me parece acertadísimo y, sobre todo como alguien que en un principio estuvo «ni en un bando ni en otro» a ese respecto me parece que da en el clavo. Desde dentro se tiende a no querer ser demasiado crítico con el hobby porque hay una percepción de que ya lo hemos pasado demasiado mal y nadie quiere ser el siguiente Jack Thompson. A mí, por ejemplo, Leigh Alexander me encantaba cómo escribía pero cuando la echaron de Gamasutra lo apunté como un pequeño tanto: «ella es una excelente periodista PERO», y lo mismo con los gamergaters cuando hacían la enésima campaña de acoso y derribo: «que sí, que es horrible que le hayan hecho eso a aquella persona PERO». Decantarse por uno u otro, sobre todo por el de «hay que corregir el videojuego» traía implicaciones desagradables y era más cómodo quedarse entre dos tierras. 4. Con un poco de suerte, la identidad gamer se dirige hacia un precipicio y estallará en cuanto se estampe contra el suelo. El videojuego es demasiado bonito como para andarse con tribalismos, que si una consola u otra, si una saga u otra, si mejores o peores, hardcore o casual. Quemémoslo todo hasta los cimientos y construyamos un futuro donde si juegas a videojuegos, pues mira, eso es cojonudo, pero que no tengas que medirte contra nadie. Aquí la irrupción del jugador casual y el hecho de que muchos estamos creciendo y no tenemos tanto tiempo para jugar libremente creo que está ayudando mucho a expandir la definición de qué significa jugar a videojuegos. Mi esperanza es que estiremos ese chicle tanto que se rompa y ya no haya que repartir carnets. Muriel: Me encanta, Dayo, que no hayas sacado nada nuevo del libro, en parte porque el gamer es un gamer es un gamer es un garmer [ad infinitum]. Me parece muy honesto reconocer haber estado en ese punto intermedio, la imposible equidistancia en controversias como las que giraron (y giran) en torno al Gamergate y similares. Es cierto que no tenemos por qué hablar y posicionarnos sobre todo conflicto que aparezca por el horizonte, pero, si uno decide hacerlo, me temo que tiene que bajar al barro sí o sí. Y sí, estiremos ése chicle todo lo que podamos y más, sin preocuparnos si se rompe o no. Diana P. Gómez. Periodista; creadora de Cultura Fan 1. Cuando empecé a investigar sobre la cultura gamer para mi capítulo del libro ¡Protesto! noté un agujero de documentación que tratara el perfil del jugador, que categorizara ciertos gustos, comportamientos y actitudes dentro de la comunidad. Identidad gamer hace una gran aportación a ese agujero planteando un estudio con un tono muy accesible. Personalmente, lo que más me ha aportado Identidad gamer ha sido contexto: el libro da nombre y forma a los perfiles que configuran la cultura gamer y pone en papel muchas intuiciones de cómo funciona la masa dependiendo del rol que juegue dentro de la comunidad. La separación de perfiles según el uso que se les dé a los juegos y el análisis que haga el jugador sobre él me parece muy interesante, pero sin duda, con lo que me quedo, es con la idea de que la idea de pertenencia a estas categorizaciones no son otra cosa que la propia percepción que tiene el jugador sobre sí mismo dentro de la comunidad. 2. Uno de los capítulos que me ha parecido más interesantes del libro es el de las (Re)Apropiaciones Gamer: los casos de Todas Gamers y Gaymer.es, en el que trata temas que por cercanía conozco bien como las comunidades diversas, los ataques a activistas y los espacios seguros. En este capítulo está uno de los comentarios con el que más comulgo del libro: «Una cosa que creo que pasa es que tendéis a pensar que cuando se reclaman espacios seguros, pretendemos meternos en ellos y no salir nunca, o hacer que todos los espacios sean seguros. Las personas que participamos y creamos espacios seguros existimos también en todos los demás ámbitos de la sociedad. No nos “acomodamos” porque seguimos trabajando, seguimos recibiendo información de los medios, seguimos teniendo familias y amigos y saliendo a la calle, conociendo gente en situaciones sociales. Seguimos viviendo la sociedad tal y como es, pero tenemos una pequeña esquinita de ésta en la que podemos refugiarnos a veces para compartir nuestras experiencias, fomentar nuestra autoestima y tratar de cambiar un poco las cosas». Me parece que expone con una claridad aplastante la realidad de las mujeres o comunidades de minorías que se crean para fomentar la participación y el diálogo en espacios seguros. Yo no me podría haber expresado mejor. 3. En la línea de momentos brillantes del libro cabe resaltar El Teorema de M. Rajoy, en el que Muriel trabaja la idea del gamer como sujeto que se identifica como, aludiendo al conocido trabalenguas del alcalde, pero adaptado al tema que nos ocupa: es el gamer el que elige al gamer y es el gamer el que quiere que sean los gamers el gamer. Este apartado, muy cerca del final, pone la guinda a un libro que consigue ser didáctico sin pecar de técnico y ligero sin ser ni superficial, ni acercarse al ridículo. 4. A partir de aquí, toca mirarse lo gamer como miramos las cosas que componen la identidad. Muriel: ¡Espero que la aportación a ese agujero fuera remendarlo un poco y no hacerlo más grande! Construir un contexto, sobre todo uno que favoreciera el debate, era una de los principales objetivos del libro. El capítulo sobre las reapropiaciones gamer refleja el único artículo que fue construido ex novo para la serie de textos que aparecieron en Anait. Me alegra que tenga propiedades re-apropiadoras. Todas echamos de menos a M. Rajoy.
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Jorge González. Desarrollador; Gaymer.es Bajo mi punto de vista, la publicación de Identidad Gamer supone un antes y un después clarísimo a la hora de aproximarse al panorama del uso del videojuego, al menos en España. Hasta su publicación, la etiqueta gamer se aplicaba de forma indistinta a las diversas categorías que ahora sabemos que incluye, y nos hacía caer en pozos sin fondo de confusión y frustración en los casos más leves, y discriminación y exclusión en los más graves. De la investigación y publicaciones de Muriel se desprende un profundo interés por ampliar horizontes, pero paradójicamente de forma muy introspectiva. Al final, sólo ha hecho falta preguntarnos entre nosotres (y una mente brillante a los mandos) para evidenciar la complejidad de una estructura que es a su vez robusta y volátil, inclusiva y exclusiva, moderna y anticuada y un largo etcétera de antítesis. En lo personal, ha supuesto al menos un par de cambios importantes a la hora de aproximarme a mi propia pertenencia al colectivo. En primer lugar, la propia entrevista con Daniel fue un viaje autorreflexivo que me hizo pensar mucho en mi posicionamiento al respecto de las etiquetas y construcciones identitarias, no sólo en lo referente a lo gamer. La atribución o no de la etiqueta gamer, tanto propia como a terceros, entrama un fuerte paralelismo con la asunción de etiquetas referentes a la comunidad LGTBQI+, de la que formo parte, y es un gran debate abierto aún hoy en día en las filas del activismo. Identidad gamer evidencia la posibilidad de que algunas señas identitarias cambien, evolucionen e incluso se queden obsoletas. Algunas de ellas pudieron tener sentido hace años, pero no han sido capaces de adecuarse a la evolución del grupo social y necesitan revisiones periódicas para poder continuar al quite de los tiempos, o para ser enterradas definitivamente. Esta revisión profunda de la construcción de la identidad gamer permite por ejemplo darse cuenta de que casual y hardcore no son elementos polares equivalentes, sino que casual nace de hecho como reacción contestataria ante la evolución y obsolescencia de la etiqueta hardcore. Desde ese punto de vista evolutivo, resulta hermoso ver cómo el devenir en la transformación de la etiqueta gamer ha ido desde lo excluyente hacia lo inclusivo, a través de la afirmación «todos somos gamers», la globalización y normalización del uso de videojuegos. Sin embargo, me llama poderosamente la atención la afirmación citada de un usuario de Reddit:
Después de todo, me gusta pensar que hacer sociología —y la ciencia en general— no es sólo un ejercicio de representación inocua de lo observado, sino un proceso por el que se busca agitar, incomodar e irritar la realidad. De ahí salen las mejores respuestas. Y completamente de acuerdo: la identidad no puede ser un a priori que elegimos, antes de nada, como si fuera una esencia inmutable, sino que es necesario fomentar una idea de identidad como proceso, como ensamblado en constante transformación.
¿Es todo aquel que come un foodie? ¿Es todo aquel que ve películas un cinéfilo? ¿Es todo aquel que lee un ratón de biblioteca? ¿Es todo aquel que juega a videojuegos un gamer? No, no, no y no. Puede que la mitad de gente que juegue a videojuegos sea mujer, pero la mitad de gamers no son mujeres ni de lejos.Porque creo que encierra algo de verdad, pese a ir en dirección opuesta al planteamiento de los artículos de Muriel. Éste apuesta más por una disolución del término, que acabe por desactivarlo, a través de la metáfora con el uso de pantalones vaqueros. Puede tener sentido enterrar una etiqueta que ha nacido desde la exclusión y el estereotipo y crear una nueva que sólo albergue el sentido de inclusión y compañerismo en el colectivo. Sin embargo, sí creo en la necesidad de un sesgo identitario que identifique a les jugadores que disfruten del videojuego de una forma especial, más intensa o profunda, o al menos que decidan hacer de él una parte fundamental de la construcción de su identidad. Y con esto espero haber respondido también a la pregunta que flota en el aire: ¿Y a partir de ahora, qué?. Muriel: No sé si es un antes y un después en el panorama español sobre videojuegos —me ruboriza leerlo— pero sí tiene pretensión de agitar el medio, la comunidad, el debate. Que Identidad gamer haya servido a nivel personal y colectivo a pensar nuestras identidades, tanto desde posiciones hegemónicas y privilegiadas como de aquellas históricamente excluidas, es todo un orgullo. Estoy de acuerdo en que los sesgos identitarios no tienen por qué ser negativos, después de todo de eso va la identidad (juego de similitudes y diferencias); lo interesante es observar qué definiciones pretenden imponerse y con qué sentido. Marina Amores. Periodista, editora de ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género 1. Mi principal cambio en cuanto a percepción del universo gamer ha sido reflexionar sobre las diferentes tipologías que se pueden extraer de la identidad gamer. Hasta la lectura del libro, y desde mi propia experiencia y percepción, hubiera sacado como mucho tres subcategorías, y el libro me ha abierto un montón de nuevas categorías que perfectamente sé identificar y que encajan en todo el universo que he vivido. 2. «Gamer es aquel que se define como gamer» (no recuerdo en qué capítulo estaba, pero sé que alguien afirmaba esto, y si lo recuerdo a estas alturas es porque es la cita que más me gustó y con la que más de acuerdo estoy). Eso sí, con un pequeño matiz, y es atendiendo a lo que esconde la categoría casual gamer, ya que por el elitismo que se suele desprender tras esa identidad, muchos usuarios de videojuegos nunca se considerarán tales por no jugar a determinados títulos, no conocer determinados juegos o no dedicarle «suficientes» horas al medio. 3. Más que un pasaje en concreto, me ha gustado cómo ha ido evolucionando mi opinión sobre las subetiquetas gamer a lo largo de la lectura. No consulté el índice por adelantado precisamente para poder hacer esta evolución. Precisamente yo, que siempre he evitado la etiqueta por todas las connotaciones negativas con las que no me siento identificada, a lo largo de la lectura he hecho cierto esfuerzo por reflexionar en qué categoría me veía más. Al principio entendía que claramente entraría más en hardcore gamer, pero luego al leer la descripción del foodie connoisseur, pasé a identificarme con esta última. Luego llegó el gamer cultural intelectual, y quise pensar que era la que más se ajustaba a mi percepción. Al final, he llegado a la conclusión de que cojo un poco de distintas características de casi todas las subcategorías, y me ha parecido un ejercicio de autoreflexión sobre mi propia identidad muy interesante. 4. Ojalá que autoreflexión. Partimos en gran medida de una identidad llena de prejuicios (desde dentro y desde fuera), en muchos sentidos tóxica, especialmente en cuanto a masculinidad se refiere, y de una comunidad muy elitista y excluyente, poco amistosa y demasiado competitiva. Con internet y el anonimato no parece que el camino o la tendencia sea ahora mismo a mejor, pero ojalá libros, ensayos y nuevas investigaciones sobre lo que hay detrás de la identidad gamer lleve a un cambio real del medio, que evidentemente nos hace falta. Ojalá que cuando sea abuela el debate sobre la identidad gamer esté extinto porque lo raro sea encontrar a alguien que no toque los videojuegos, precisamente porque han dejado de ser un medio hostil, excluyente y cerrado. Muriel: Uno de los principales objetivos del libro era problematizar la identidad gamer (antes que dar una respuesta sobre qué es ser gamer o cómo serlo), y me alegra leer que en tu caso así ha sido. Además, lo has hecho de una forma muy personal, y al hacerlo explícito de esta manera, ayuda a entender el modo en el que los contenidos de un libro como Identidad gamer dialogan con las personas que se acercan a él. Y coincido en que lo importante es generar más reflexión sobre el tema, abriendo paso a un medio más diverso y acogedor para la todo el mundo. O bueno, dinamitarlo por completo y hacer otro cosa. Peio Azcona. Filósofo El Gamer ha muerto. Los gamers lo hemos matado. Siempre he pensado que la identidad es un relato; y que como todo relato es una ficción basada en lo que decidimos olvidar o de lo que preferimos prescindir. Pero pese a ello, es innegable que sin identidad, el sujeto carece de sentido, dirección y posición en el mundo y es por ello que problematizo la cuestión identitaria más que nunca. Dentro de esta problemática podemos afirmar que lo «gamer» casi siempre se ha establecido como frontera, como límite. La construcción de ese relato identitario de «lo gamer» nos dota así de cierta sensación de pertenencia (compartimos lo que existe dentro de nuestras murallas), pero sobre todo se articula en base a todo lo que está fuera de ese límite. Debido a lo difuso de la identidad gamer y de sus rasgos comunes, se ha creado una identidad basada no tanto en la adhesión de diferentes pluralidades, como en la exclusión y negación de todo aquel que creemos no comparte nuestras fronteras. La frontera, por definición, separa; y es esta separación la que debe dar paso a un relato integrador de las diferencias, que complementen nuestras esencias identitarias. Nuestro horizonte de plenitud debería ser, no tipificar diferentes tipos de identidades hasta encontrar la «correcta», la que mejor defina lo «gamer», sino abrir espacios donde todas esas identidades se vean estimuladas, aceptadas y reconocidas. La problemática no debería centrarse en si lo «gamer» se refiere a un tipo de jugador o a otro, sino en por qué algunas de esas formas identitarias parecen tener más credibilidad o validez que otras. El objetivo es que la infinitud de identidades distintas, no sean tan distantes. El gamer no quería que los gamers fueran los gamers, así que los gamers se han hartado y ya no quieren que el gamer sea el gamer. Muriel: Estoy de acuerdo, la identidad es un relato, un tipo de ficción sobre nosotros mismos y los demás. Pero una ficción con efectos de realidad; un relato que no es sólo discursivo sino también material, encarnado y visceral. Es cierto que Identidad gamer se centra principalmente en los discursos antes que en las prácticas, pero esa es una relación que tenemos que tener en cuenta para entender plenamente ese carácter fronterizo de la identidad en general y del gamer en particular (el cuerpo como frontera de sentido, la división entre el individuo y el colectivo, la diferencia entre el nosotros y los otros, etc.). Espero que Identidad gamer sirva, como planteas, de espacio donde todas esas identidades se problematizan, agitan, ponen a disposición. Podría añadir algo a tu última frase, pero es brillante tal como está. Víctor Navarro Remesal. Doctor en Comunicación Audiovisual Identidad Gamer es un excelente retrato del momento en el que está la cultura del videojuego, además de un experimento con una metodología loable y muy estimulante. Leerlo me ha servido para comprobar y confirmar muchas de las cuestiones que se encuentran en investigaciones similares, así como impresiones más personales desde mi experiencia como jugador, académico y divulgador. Lo primero que me llama la atención es que las lógicas, ideas y dinámicas de las comunidades de jugadores en nuestro país (en la medida en que la comunidad de Anait es representativa de una buena parte del total) no son muy diferentes a la de otros países, especialmente a las norteamericanas. El videojuego, por poder débil y ósmosis cultural, americaniza a sus usuarios más allá del uso de términos en inglés. Se hace extraño ver argumentos que podrían estar perfectamente cortapegados del ideario de foros americanos como si fueran hallazgos originales. Me ha sorprendido comprobar hasta qué punto «ser gamer» define una identidad fuerte, hasta qué punto define la subjetividad del que ser autoconsidera así. Lo gamer es una idea-fuerza que sin embargo es vaporosa, indefinida. Esto queda reflejado muy bien en el libro. Entristece ver cómo esta identidad fuerte va asociada muchas veces a una posición anti-intelectual, al rechazo al análisis y a la mirada académica, muchas veces conviviendo con una demanda de legitimidad cultural (una de las contradicciones más llamativas de esta subcultura). Esto, a su vez, va asociado a un relativismo propio del «estado de opinión», en el que no se distingue opinión de estudio y se rechaza al experto con cierta manía persecutoria. En la página 41, un comentario dice: «y, en todo caso, si esa es la visión del autor, le recomiendo camuflarla con algo más de empaque estadístico». Los datos que no nos dan la razón son «la opinión del autor», por mucho que sean eso, datos, y tengan un estudio detrás, y todas las opiniones son igual de válidas. ¿Qué hacemos con la «identidad gamer» ahora? De entrada, ponerla en contexto, en un marco de vuelta a las identidades fuertes, de oposición parcial al hiperculturalismo (que describe Han) o la cultura líquida (de Bauman) sin dejar de aprovecharse de las ventajas que ofrecen. Que la identidad gamer se apegue tanto a sí misma está relacionado con el regreso a la identidad, con el identitarismo, el comunitarismo, el tribalismo. No se trata sólo de jugar o no jugar, ni de hacerlo de un modo u otro, ni siquiera de enmarcarse en un determinado estilo de vida, sino de reivindicarse y posicionarse ante el otro, que queda excluido. También la cinefagia lleva años con un movimiento similar, y ha pasado en los últimos tiempos de una brecha entre lo popular y lo elitista a una serie de enfrentamientos en el campo de lo pop (review bombings, etcétera). ¿Qué hacemos, después de definir ese contexto, con la identidad gamer? Idealmente, lo mismo que con todas las identidades fuertes: crecer y entender que no son necesarias. Pensar, con Appiah, que son «mentiras que nos unen». Defender la tradición como un diálogo abierto que por necesidad nos pide participar en él y construir su porvenir (nadie quiere un discípulo muerto, que diría Nietzsche). Mientras la variedad de propuestas del medio ha ido creciendo, las identidades y etiquetas asociadas a cada propuesta han proliferado. Los videojuegos pensados para un público dedicado y experto (porque aquí está el meollo) no van a desaparecer nunca, ni tienen por qué hacerlo, pero convivirán mejor con otros modelos si antes de empezar a jugar no estamos obligados a elegir un tipo de identidad de por vida como el que elige la clase de su personaje en un RPG. Muriel: Creo que el difuminado no ya de la identidad gamer sino de la propia noción de identidad tiene mucho que ver con las dinámicas que tensionan lo global y lo local, en movimientos centrífugos (se multiplica nuestra exposición a lo local, fragmentando el escenario de lo posible) y centrípetos (tendencias globalizantes que ahorman nuestros propio local, homogeneizando esos posibles). Fuerzas opuestas que desestabilizan el núcleo sobre el que se construye sentido (y la identidad gamer es un caso privilegiado para observar esos procesos). Leo precisamente la resistencia hacia el propio estudio de lo gamer como síntoma de lo necesario que es hacerlo.
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Uy, qué de gente buena. Muchas ganas de leerlo.
Ah shit, here we go again.
Identidad gamer la que tengo aquí colgada
¡Qué gran ensayo y como disfruté su lectura! Y un año ya de todo aquello y unos meses más del experimento en la web.
Pe.. pe… pero… ¿y la disonancia ludonarrativa, eh Dayo? ¿Y LA DISONANCIA LUDONARRATIVA?
Yo di sociología en la carrera y había que escoger una muestra global no irte a preguntar a cuatro amiguetes y recoger comentarios de blogs afines.
Además parte de unas conclusiones en primer lugar y luego busca validarlas, el tema que huele a rancio encima es tener el descaro de venderlo como un estudio serio.
«pero bueno que sabré yo, solo soy una chica»
-stacy malibú-
Se os va de las manos