Este mismo día, hace treinta años, Steven Spielberg y George Lucas modernizaron las aventuras cinematográficas mediante una antología de lo mejor que había dado el género tras casi un siglo de existencia. En Busca del Arca Perdida estaba destinada a convertirse en un clásico, y su protagonista, en un icono de la cultura popular. Durante tres décadas, el rol de Indiana Jones como rey indiscutible de los cazatesoros ha permanecido intacto y sin visos de tambalearse. Ni siquiera tras el estreno de una cuarta película con menos consistencia que una palmera de hojaldre. Piratas, zorros y momias han intentado cambiar esto, fracasando espectacularmente cada vez. Pero hubo una época en la que Indy no sólo personificaba la aventura en el cine, sino también en los videojuegos. Y donde otros nunca pudieron hacerle sombra, Lara Croft y Nathan Drake lograron hacerle morder el polvo sin esfuerzo. La historia de cómo pudo suceder esto es la historia del auge y la caída de LucasArts.
El primer videojuego de Indiana Jones llegó en las vísperas de una crisis económica, tan sólo un año después del estreno del Arca Perdida. Basado en la película y conocido por su mismo título, fue diseñado para Atari por Howard Scott Warshaw. La aventura transcurría exclusivamente en la ciudad del Cairo, la cual había que imaginarse en un universo de colores primarios y píxeles grandes como baldosas. Tras abrirse paso hasta un templo en ruinas, el jugador podía escoger entre dos caminos que conducían a un tesoro. Cada camino contenía una trampa inspirada en el prólogo de la película. Por un lado había que evitar una luz cegadora, y por otro, una araña gigante. Tras pasar por estas penurias, Indy alcanzaba la sala de mapas, donde descubría la ruta a seguir para descubrir el Pozo de Almas. El final del juego se desarrollaba sobre el promontorio donde se oculta el Arca de la Alianza, la cual había que desenterrar entre leñazos con varios bandidos autóctonos.
Raiders of the Lost Ark supuso el segundo bombazo consecutivo de Warshaw, lo que le convirtió en una celebridad dentro del rentable mercado del videojuego. Pero su fama fue efímera. Por entonces corría el año 1982 y el nuevo fenómeno cultural se llamaba E.T., el Extraterrestre. Después de que Spielberg firmase un acuerdo con Warner Communications, compañía nodriza de Atari, se autorizó la creación de un juego de E.T. con intención de lanzarlo en Navidad del mismo año. Y Warshaw, naturalmente, fue el tipo encargado de llevarlo a cabo. Las prisas dieron lugar a uno de los mayores fiascos comerciales de la industria, conocido popularmente como el peor videojuego de todos los tiempos. Tal fue el fracaso, que el 27 de septiembre de 1983, Atari tuvo que deshacerse de cinco millones de copias devueltas por los distribuidores. Las trasladó a bordo de una decena de camiones hasta el desierto de Nuevo México. En un vertedero cerca de Alamogordo, los juegos sobrantes fueron enterrados por millares y cubiertos bajo una capa de cemento. La confianza de los consumidores en Atari cayó en picado y con ella el futuro de Warshaw como diseñador.
Reliquias de Radiocasete
En 1984, con el estreno de El Templo Maldito, llegó el primer juego de Indiana Jones basado en un argumento totalmente original: Indiana Jones in the Lost Kingdom para Commodore 64. Fue creado por Mindscape, una desarrolladora especializada en productos educativos. Por desgracia, la cesión de la licencia de Jones a este grupo sólo trajo un puñado de proyectos olvidables. The Lost Kingdom fue una aventura gráfica que se anunciaba con el preocupante eslogan «nadie le explicó las reglas a Indiana Jones y nadie te las explicará a ti». El jugador viajaba hasta un castillo perdido en la jungla, donde debía superar distintas pruebas de mecánica intrincada y romperse la cabeza para averiguar cómo avanzar. Tres años después, Mindscape lanzó una continuación para PC titulada Indiana Jones in Revenge of the Ancients. Ambientado justo después del Arca Perdida, en el nuevo juego Marion Ravenwood acompañaba a Indy en una partida contra el tiempo, basada exclusivamente en diálogos y fragmentos de texto.
Entretanto, la maltrecha Atari aguantaba a duras penas la crisis de la industria, agarrada a unos pocos salvavidas en forma de acuerdos lucrativos. Tras la caída del consumo, Warner dividió Atari en dos al vender su división doméstica a Jack Tramiel, creador de los sistemas Commodore. Así nacieron Atari Corporation y Atari Games, la segunda aún en poder de sus antiguos dueños y centrada exclusivamente en las máquinas recreativas. Por suerte para ambas empresas, el acuerdo que permitió realizar Raiders of the Lost Ark para Atari 2600 aún seguía vigente, lo que les daba alas para seguir explotando a Indy con motivo del estreno de su segunda película. Entre 1985 y 1988, Atari y Mindscape lanzaron adaptaciones de Indiana Jones and the Temple of Doom para prácticamente todo cacharro que pudiese conectarse a una pantalla de televisión u ordenador. Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum y NES disfrutaron de las suyas, en todos los casos basadas en una popular máquina recreativa creada por Atari Games. Como sucedió con Raiders, el juego sólo representaba el momento culminante de la aventura. A lo largo de tres únicos niveles, Indy tenía que liberar a los niños esclavos, recuperar las piedras Sankara, enfrentarse a hordas de Thuggees, huir por las minas en vagoneta y acabar con el malvado Mola Ram.
El Día del Tentáculo
Ya en 1981, George Lucas se había asegurado su propia provincia en el imperio electrónico al fundar la división de videojuegos Lucasfilm Games, rebautizada como LucasArts Entertainment Company tras una reestructuración de empresas de 1990. Al principio, la desarrolladora se mantuvo en la sombra mientras otros sacaban provecho a su inagotable fuente de franquicias. Al carecer de experiencia, se asoció con Atari, desentendiéndose del desarrollo y la publicación de las primeras adaptaciones de Indiana Jones. Pero todo esto cambió en 1987 tras lanzarse Maniac Mansion, producido y publicado por la propia Lucasfilm. Llegada La Última Cruzada en 1989, Indy ni siquiera tuvo que salir de casa para volver a hacerse un hueco entre los grandes del videojuego.
Como ya había ocurrido con Temple of Doom, Lucasfilm autorizó tantas versiones de Indiana Jones and the Last Crusade que hasta las tostadoras podrían haber reproducido su copia particular. Pero no sólo eso, ya que para cubrir las necesidades de cada máquina, se crearon también dos versiones del juego. Las destinadas a consolas domésticas se centraron en la acción y fueron encargadas a un estudio externo, Tiertex Ltd. Por otro lado, la aventura para ordenadores personales corrió a cargo de Lucasfilm Games, impaciente por poner a prueba sus nuevas dotes.
Disponible inicialmente para Commodore 64, Spectrum, Amstrad y demás computadoras clásicas, el juego de acción de The Last Crusade fue la versión que abarcó más mercado de las dos que planeó Lucasfilm. En función de la plataforma, seguía a mayor o menor escala el argumento de la película original, empezando por las llanuras de Utah y terminando en la cámara del Grial. Entre medias, el jugador correteaba por el tren de circo, las catacumbas de Venecia, el castillo Brunwald y el zepelín alemán. Tras una buena acogida en las consolas más veteranas, aparecieron las adaptaciones para los nuevos sistemas de Sega y Nintendo. Así, Last Crusade llegó también a GameGear, GameBoy, Master System y Mega Drive. Sin embargo, ninguno de aquellos juegos resistió el paso del tiempo.
La culpa la tuvieron Ron Gilbert, David Fox y Noah Falstein, un trío de ases que ya se habían hecho un nombre en la industria con Maniac Mansion, pero que aún darían mucho que hablar al adaptar la Cruzada a ordenadores. Valiéndose del célebre motor SCUMM, inventado durante el desarrollo de Maniac y convertido en ingrediente básico para muchos títulos posteriores, el estudio de Lucas redefinió el concepto de aventura gráfica al lanzar Last Crusade para Macintosh, PC, Atari ST y Commodore Amiga en 1989. Gracias a la perspicacia de sus diseñadores, el nuevo juego de Indy ofreció por primera vez diferentes opciones a la hora de superar los desafíos. La historia podía ser completada de forma distinta si en cierta ocasión se optaba por luchar contra un guardia, en vez de esquivarlo. Y sólo probando todas las combinaciones era posible alcanzar la máxima puntuación prevista en el juego. Esto obligó a dotarlo de un guión muy cuidado, que incluso echaba mano de elementos descartados en los borradores del guionista Jeffrey Boam para Spielberg.
Tras una animación basada en el prólogo con el joven Indiana, la aventura comenzaba directamente en el colegio Barnett, donde Jones llegaba chorreando tras su pelea en el mar para conseguir la cruz de Coronado. Después viajaba a Venecia, sus laberínticas catacumbas, Brunwald, Berlín y el desierto de Hatay. Siguiendo el estilo marcado por otras aventuras gráficas, Last Crusade estaba salpicado por numerosas dosis de humor absurdo, lo cual servía para romper las ataduras de la película y darle una identidad propia al juego.
Cambio de Régimen
Después de que Last Crusade conquistase a crítica y público, LucasArts tomó la inevitable decisión de crear otra aventura para Indiana Jones a principios de los noventa. Pero terminada la trilogía de Spielberg y Lucas en el cine, se encontraron con la papeleta de no poder tomar una nueva película como base argumental. Para colmo de males, sólo uno de los tres creadores del juego anterior, Noah Falstein, se mostró interesado en repetir con Indiana. Ron Gilbert se marchó a trabajar en The Secret of Monkey Island, mientras que David Fox se involucró en un proyecto de realidad virtual para parques temáticos.
Estando así las cosas, LucasArts inició una búsqueda de talentos para dotar a Falstein de un nuevo equipo. De esta manera llegaron hasta Hal Barwood, un guionista de la piña de Lucas y compañía que estaba intentando hacerse un sitio en la industria de los videojuegos. Antes de esto, Barwood había escrito la ópera prima en el cine de Spielberg, Loca Evasión, y también pulió el guión de Encuentros en la Tercera Fase. «Me invitaron a unirme, porque la directiva quería hacer una secuela de ‘Last Crusade’ pero nadie quería abordar el proyecto», recuerda Barwood, «algunos de los empleados me conocían y sabían que estaba trabajando en juegos para ordenador, así que decidieron darme una oportunidad». Sin embargo, de entrada no permitieron que Barwood redactase una historia original para Indy. En su lugar, Lucasfilm sugirió que el próximo videojuego se basase en el guión desechado que Chris Columbus había escrito para la tercera película, Indiana Jones and the Monkey King. Pero el material de Columbus espantó a la gente de LucasArts, tal como había hecho años antes con Spielberg.
Indiana Jones and the Fate of Atlantis
«Chris Columbus había escrito un guión para una película de Jones que había sido rechazado. Los jefes creyeron que podría funcionar como un juego, pero yo pensé que era deficiente», dijo Barwood. «Supongo que todos los demás también pensaron que era malo, pero yo era el único guionista de la compañía, así que cuando no le di el visto bueno todo el mundo suspiró de alivio». En la historia de Columbus, Indy viajaba hasta África en busca de un melocotonero mágico custodiado por una tribu de pigmeos, cabalgaba por las estepas a lomos de un rinoceronte y luchaba contra los nazis ayudado por un ejército de gorilas superdotados. El propio Noah Falstein secundó la opinión de Barwood tras leer el libreto y quedar estupefacto: «Era evidente por qué no había llegado a ser una película.»
Así que olvidado el rey mono por segunda vez, tocó desarrollar un argumento nuevo en el espacio de unos pocos meses. «Desesperados por encontrar una idea alternativa, corrimos a la biblioteca del Rancho Skywalker y empezamos a hojear libros de misterio», contó Barwood, «y cuando pasamos las páginas de un viejo volumen de Time-Life, encontramos un diagrama de la Atlántida proyectada como tres círculos concéntricos». Lo que esa revista contenía era la representación clásica de la Atlántida según Timeo y Critias, dos diálogos del filósofo Platón que describen el famoso continente perdido con detalle.
«La forma se veía justo como un juego, así que aprovechamos la idea», prosiguió Barwood. «Poco después descubrí una aleación de metal precioso inventada por los atlantes, el orichalcum, y eso sirvió de base para la competición con los nazis». En efecto, el orichalcum había sido un metal legendario que los atlantes extraían de la tierra según Platón. Y en cuanto a los nazis, no olvidaron incluir la Atlántida en sus muchas investigaciones paranormales. Heinrich Himmler, comandante en jefe de las SS, incluso envió científicos al Tíbet para estudiar las raíces de sus habitantes, a quienes consideraban descendientes de los atlantes y primos lejanos de la raza aria.
Partiendo de semejante receta, el proyecto no podía salir mal. Entre 1990 y 1992, Barwood y Falstein escribieron, estructuraron y programaron lo que se conocería como Indiana Jones and the Fate of Atlantis. El resultado fue una aventura gráfica de calidad excepcional y el que, hasta día de hoy, muchos consideran el mejor juego de Indiana Jones que haya conocido el mercado. Ambientada en 1939, su historia llevaba a Indy hasta Nueva York para proteger a su colega Sophia Hapgood de un criminal nazi. La chica le informaba entonces de que los alemanes podrían estar buscando la Atlántida, cuyos prodigios tecnológicos decidirían el curso de una guerra inminente. No sin tomárselo todo a chirigota al principio, Jones terminaba accediendo a buscar el diálogo perdido de Platón, un libro que según Sophia señalaba la ruta hacia el continente perdido.
«La investigación fue muy extensa», recuerda Barwood, «pero consistió principalmente en la lectura de libros absurdos escritos por autores extraños, quienes creían realmente en la Atlántida y decían saber dónde se encontraba. Algunos la situaban en las Américas, otros en España, y otros en la isla volcánica de Santorini del Mediterráneo». Esta última opción fue la elegida para Fate of Atlantis, una vez Indy y Sophia aprendían que para entrar en la Atlántida necesitaban unos discos de piedra desperdigados por el mundo. Después de esa revelación se producía uno de los giros determinantes del juego, ya que el jugador debía elegir entre tres posibles caminos que afectaban el desarrollo indirectamente. En cualquiera de los casos, Indy viajaba a Monte Carlo y Argel, para más adelante acabar en las islas griegas de Santorini y Creta. La segunda escondía el laberinto del Minotauro, cuyas ruinas conducían hasta el puerto submarino de la Atlántida. Este recorrido podía hacerse en solitario, enfrentándose a todo enemigo a la vista o trabajando en equipo con Sophia. «Incluir esta característica nos costó un montón de trabajo», dijo Barwood, «aun habiéndola limitado a dos tercios del juego. Incrementó en seis meses el tiempo de producción y nos ganamos los recelos de la directiva.»
Un año antes de que llegase la aventura gráfica, LucasArts repitió la tradición de comercializar un juego gemelo basado en la acción. Aquella versión se destinó a Commodore 64, Spectrum, Amstrad, Atari ST, PC y Amiga. El auténtico Fate of Atlantis salió para estas dos últimas y Macintosh en 1992.
Sombras del Imperio
Con Atlantis en la calle y el público exultante, LucasArts llegó exactamente donde se proponía. En apenas una década, dejaron de ser un grupo minúsculo al cobijo de Atari, para convertirse en un claro referente de la industria. Así que en 1993, sin necesidad de probarse más veces creando licencias originales, recurrieron a la artillería pesada. Fue mediante los dos primeros juegos de Star Wars desarrollados internamente en el estudio, X-Wing y Rebel Assault. Tras ellos, estallaría un tsunami interminable de títulos galácticos, cuyas olas aún rompen en las estanterías de las tiendas.
A la franquicia de Indiana Jones, sin embargo, todavía le quedaba algo de fuelle. Corrían las fechas en las que Lucas estrenó su serie de televisión sobre el personaje, por lo que las adaptaciones electrónicas no tardaron en llegar. La primera había aterrizado en NES bajo el nombre de The Young Indiana Jones Chronicles en 1992, seguida por Instruments of Chaos: Starring Young Indiana Jones para MegaDrive dos años más tarde. Ambos fueron títulos infumables, pero tanto Sega como Nintendo se guardaban un as en la manga propiciado por LucasArts.
En 1994, una joven desarrolladora llamada Factor 5 aceptó la ardua tarea de crear un juego que englobase la trilogía de películas de Spielberg para Super Nintendo. Factor 5 había nacido de la unión de cinco ex-empleados de Rainbow Arts, una compañía alemana famosa por iniciar la saga Turrican en 1990. Su comunión con LucasArts llegó de la mano de Indiana Jones’ Greatest Adventures, juego de plataformas y acción que recreaba los momentos más intensos del Indy fílmico. Factor 5 alcanzó un nuevo techo en espectacularidad mediante el popular Modo 7 de Super Nintendo, un sistema que permitía simular un entorno tridimensional a base de píxeles bien dispuestos. Gracias a esto, la persecución de las minas de El Templo Maldito y los tiroteos aéreos de La Última Cruzada se convirtieron en la mayor baza comercial del juego. La respuesta de Sega a todo esto iba a ser una versión de Fate of Atlantis para Mega CD, pero el fracaso del periférico se la llevó consigo.
“Indiana Jones and the Iron Phoenix”
Greatest Adventures quiso mantener vivo el interés por Indiana Jones, pero seguía sin ofrecer el mismo nivel de calidad que las aventuras gráficas habían dado. Entretanto, el tiempo pasaba y la gente empezaba a preguntarse a qué esperaba LucasArts para continuar Fate of Atlantis. En realidad, una serie de personas dentro de la compañía llevaban dos años trabajando en ello. El proyecto, titulado Indiana Jones and the Iron Phoenix, estuvo a cargo de Joe Pinney y Aric Wilmunder. Pinney era un primerizo que había trabajado con Ron Gilbert en The Secret of Monkey Island. Wilmunder, en cambio, era un veterano que había colaborado en todos los clásicos de la empresa, incluyendo Maniac Mansion y The Last Crusade. Para cubrir más frentes, LucasArts encargó a sus diseñadores que trabajasen con un estudio externo. «El presidente de la compañía había estado en contacto con un estudio canadiense que quería trabajar con nosotros», recuerda Wilmunder, «así que durante tres meses intentamos enseñarles cómo debían hacer el proyecto. Pero lo cierto es que nunca alcanzaron el nivel de calidad requerido.»
Con el objetivo de remachar el argumento, bajo supervisión de Pinney, LucasArts nombró a Hal Barwood consultor de guión. La historia tenía lugar después de la guerra, con Indiana Jones siguiendo la pista de la piedra filosofal en la Alemania ocupada. Por el camino debía enfrentarse a agentes soviéticos y nazis exiliados en Sudamérica, quienes buscaban resucitar a Hitler valiéndose de fórmulas alquímicas. «Fue idea mía el encontrar algún artefacto que permitiese a los nazis, ocultos en Bolivia, conseguir que el Führer resurgiese de sus cenizas», explicó Barwood, «a todo el mundo le entusiasmó y empezaron a trabajar en el juego. Quince meses después, la compañía mostró un adelanto en el ECTS, la feria de comercio europea. Allí les dijeron que vender un juego que mostrarse el regreso de los nazis, sin importar cómo de negativo se describiese ese regreso, sería ilegal en Alemania. Deberíamos haberlo sabido. Sin ventas allí, uno de los territorios extranjeros más importantes, LucasArts no esperaba recuperar la inversión. Así que el juego se canceló. Joe Pinney quedó hundido.»
La censura alemana no era nueva para los juegos de Indiana Jones, pero nunca antes resultó tan trágica. Otros títulos, como Last Crusade o Greatest Adventures, habían tenido que suprimir las esvásticas de sus gráficos para poder ser comercializados en Alemania. Esto solía solucionarse ocultando parcialmente el dibujo de la cruz gamada. En el futuro, el problema se extendió hasta los manuales de instrucciones, obligando a sus diseñadores a trabajar teniendo en cuenta un listado de ítems prohibidos. Aunque en el desarrollo de Iron Phoenix hubo más preocupaciones aparte de la simbología del nazismo.
Dos miembros del departamento artístico, Anson Jew y Bill Stoneham, tuvieron diferencias creativas mientras trabajan juntos en el juego. Jew, animador principal, había decidido seguir la corriente gráfica establecida en Last Crusade y Fate of Atlantis. Pero sus diseños contrastaron con los de Stoneham, mucho más detallados. «Todos establecimos desde el principio que los personajes tendrían un aspecto realista, como en ‘The Dig’ o ‘Fate of Atlantis’, en contraposición al estilo más ‘cartoon’ de ‘Full Throttle’ o ‘Day of the Tentacle’», dijo Jew. El problema de esta idea fue que aumentar el detalle de los personajes implicaba aumentar su tamaño, pero sin poder diversificar su paleta de colores al mismo tiempo. En consecuencia, los personajes animados de Jew adquirieron un tono caricaturesco que no buscaba LucasArts. «Les comenté varias veces a los jefes de proyecto lo de aumentar el número de colores, pero sin resultado. Por mucho que me gusten el art decó y los dibujos animados de ‘Batman’, nunca fue mi intención que Indy tuviese ese aspecto.»
Algún tiempo después, Aric Wilmunder tuvo la ocurrencia de sustituir las animaciones tradicionales por captura de movimiento real. Contrataron a un actor para que interpretase a Indiana Jones y filmaron sus movimientos, pero el metraje nunca llegó a utilizarse. Iron Phoenix había nacido condenado desde un principio y nada podía salvarlo de la cancelación. Llegado 1995, todo el trabajo del equipo se abandonó definitivamente. Su guión, no obstante, se salvó en forma de un cómic publicado por Dark Horse, quienes ya habían hecho lo propio con Fate of Atlantis.
Chasquidos en la Tercera Dimensión
Cancelado Iron Phoenix, Hal Barwood se puso a trabajar en la entrega más extravagante de la franquicia de Indiana Jones. «Me gustan los juegos clásicos y rítmicos, como el ajedrez», dijo, «así que se me ocurrió que podía dividir los elementos de argumento y juego en pequeños trozos, para después buscar modos de reunirlos algorítmicamente como aventuras rejugables. Construí un prototipo en un Mac, usando un lenguaje de codificación llamado Hypertalk». Barwood se estaba refiriendo a la creación de Indiana Jones and his Desktop Adventures, un sencillo programa de puzzles que generaba escenarios aleatorios con pequeñas pruebas para el usuario. Mediante unos gráficos simplistas en vista cenital, el juego no tenía más aspiraciones que distraer a oficinistas estresados.
«El prototipo no tenía nada que ver con Jones. Tenía lugar en un futuro post-apocalíptico donde sólo una élite sabía cómo reparar unas pocas máquinas vitales, para así preservar cierta apariencia de civilización», prosiguió Barwood. «Se llamaba ‘Tools of the Tinker’s Trade’ 1. Pero LucasArts no sabía cómo vender la idea, as’ que me obligaron a tirar por la seguridad de Indy». La propuesta de Desktop Adventures gustó lo suficiente como para que al año siguiente se lanzase Yoda Stories, una secuela ambientada en el universo de Star Wars. Sin embargo, aquella sería la última incursión en el género de puzzles. Los planes de LucasArts eran mayores y respondían a un giro en la industria ocurrido en otoño de 1996.
Ese año se puso a la venta Tomb Raider, desarrollado por los británicos Core Design y distribuido por Eidos Interactive. El proyecto había empezado a cocerse tres años antes en la cabeza de Toby Guard, creador de la heroína Lara Croft. Guard imaginó a una mercenaria sanguinaria que profanaba tumbas por dinero, idea que más tarde evolucionó a una versión femenina de lo que viene a ser Indiana Jones. A mitad de desarrollo, el departamento de marketing de Eidos comenzó a distribuir imágenes de Lara con el fin de ilustrar artículos sobre la compañía. Un reportaje financiero sobre videojuegos llevó a la chica a las páginas del Financial Times, de ahí saltó al Sunday Telegraph y después a la revista Face, famosa por servir de guía cultural a la juventud inglesa. Core Design hasta les proporcionó una nueva imagen de la Croft, posando en traje de noche con una ametralladora. Sin darse cuenta, acababan de crear uno de los últimos iconos pop del siglo XX.
- Vagamente, significaría algo así como ‘Las herramientas del gremio multiusos’ o ‘Las herramientas propias del chapuzas’. Los localizadores de producto habrían sudado alambre de púas para traducirlo adecuadamente. [↑]
“Indiana Jones and the Infernal Machine”
Mientras las noticias de Tomb Raider levantaban expectación, Nintendo lanzó Super Mario 64, la evolución natural de sus viejos plataformas. Entre Mario y Lara, rompieron las barreras del vetusto desplazamiento lateral, sólo que Tomb Raider añadió los disparos a la fórmula. «Admiraba los mundos que se estaban creando para los shooters en primera persona a medida que el 3D se fue imponiendo», dijo Barwood. «Siempre me pareció que Indiana Jones es un tipo de acción por naturaleza, por lo que quería explotar esa condición dejándolo libre en un entorno tridimensional». LucasArts compartía su opinión, así que cuando tocó revitalizar el legado de Indy, la directiva fue clara: “acción Jones en 3D”. Barwood volvió a ser nombrado jefe de desarrollo y se fijó el plazo de tener listo el juego para finales de década. «Las 2D nunca se consideraron», añadió el diseñador, «las 3D estaban en el aire, se estaban popularizando, todos lo vimos como la evolución lógica de nuestro negocio. No sería una aventura pura, sería una aventura de acción, un género popular en consolas. Cambiar esto nunca supuso un problema. De hecho, fue crucial. Nadie quería hacer otro juego de rompecabezas como ‘Fate of Atlantis’. Teníamos combates, teníamos acción y también teníamos puzzles». Amparada en esas ideas, nació Indiana Jones and the Infernal Machine, otra aventura de posguerra cuyo argumento daría mucho que hablar.
En 1947, Indy se reúne de nuevo con Sophia Hapgood para investigar una extraña operación rusa al sur de Bagdad. Basándose en informes de la CIA, la chica cree que los soviéticos podrían estar intentado recuperar un antiguo ingenio babilonio para darle usos bélicos. Pero las cosas son peores de lo que pintan, pues lo que esconden las arenas de Iraq es una máquina gigantesca para invocar al dios Marduk, una especie de monstruo alienígena llegado desde otra dimensión. «Sin influencias de nadie, me interesé en la idea de meter a Jones en el ambiente de la Guerra Fría con los rusos como antagonistas y platillos volantes como premio», confesó Barwood. «Lucas vetó la idea, reservándose los ovnis para ‘La calavera de cristal’. Yo mantuve la Guerra Fría, pero luego cambié de dirección y establecí Babilonia como premio».
Infernal Machine se encontró con una LucasArts en horas bajas que no estuvo a la altura de las circunstancias. El juego lució un diseño excesivamente parecido a Tomb Raider, donde hasta las animaciones de Indy se inspiraban en Lara Croft. El equipo de Barwood tampoco pudo resolver algunos defectos de control relacionados con el uso del látigo y los saltos, lo cual encrespó a la crítica. Además, el lanzamiento se hizo esperar hasta finales de 1999, dejando vía libre a Lara para que se acomodase en PlayStation, Sega Saturn y ordenadores personales. La tardanza de Infernal Machine también limitó su radio de acción al PC. Por un lado, una adaptación para PlayStation fue cancelada por problemas de hardware. LucasArts licenció entonces otra versión para Nintendo 64, pero en medio de un declive que asoló a ese sistema a partir del año 2000.
Factor 5, los mismos responsables de Indiana Jones’ Greatest Adventures, habían establecido un vínculo de confianza entre LucasArts y Nintendo gracias a su exitoso Star Wars: Rogue Squadron. Por ello, no fue raro que saliesen elegidos para adaptar Infernal Machine a N64. Entre las mejoras de su versión, hubo correcciones de los movimientos de cámara, se aumentó la precisión del apuntado y se pulieron los saltos. Julian Eggebrecht, director del proyecto, explicó cómo algunas de estas cosas se arreglaron atendiendo a cómo la propia Nintendo enfocaba el uso de su consola. «Nos dimos cuenta, después de un par de meses de experimentos, de que el método ‘Zelda’ es el que mejor se adapta a un personaje con más de veinte habilidades diferentes». Aquello era una referencia a The Legend of Zelda: Ocarina of Time y sus botones con función personalizada. Factor 5 se aprovechó de ello, pero sus aciertos no fueron suficientes para enderezar la trayectoria del juego. Con N64 empezando a ser desplazada por aparatos más potentes como Dreamcast o PlayStation 2, LucasArts decidió no arriesgarse y distribuyó Infernal Machine exclusivamente a través de la cadena de alquileres Blockbuster en Estados Unidos.
“Indiana Jones and the Emperor’s Tomb”
En 2001, con una nueva generación de consolas en ciernes, Infernal Machine conoció su última encarnación en forma de cartucho para GameBoy. Pero por más vueltas que se le diese, aquel juego nunca iba a conseguir interesar a los fans. Su cambio de aires decepcionó a quienes esperaban un nuevo Fate of Atlantis, dando lugar a proyectos extraoficiales como Indiana Jones and the Crown of Solomon e Indiana Jones and the Fountain of Youth 2. Por otro lado, LucasArts tampoco quedó satisfecha con sus resultados, así que optó por confiar en el estudio externo The Collective para construir el próximo juego de Jones.
The Collective acababa de terminar Buffy the Vampire Slayer, un beat’em up para Xbox que destacaba por su ágil sistema de combate. Sabiendo que esa era su mejor carta, el equipo de desarrollo aplicó el mismo motor físico a Indiana Jones. Gracias a esto, el jugador podría golpear, lanzar, apalear y acuchillar a sus enemigos. Indy sería capaz de enrollar su látigo en el cuello de un adversario, atraerlo hacia sí y despedirlo de un puñetazo. Hasta existiría la opción de usar sillas, patas de mesa, ramas, barras de metal, botellas y otros objetos para aporrear al personal. «Realmente, la única similitud entre ‘Buffy’ e ‘Indy’ es el combate mano a mano», dijo el diseñador de niveles Nick Parde. «Pero hasta eso ha sido remendado para que encajase con el estilo de Jones». Brian Horton, director artístico, también subrayó la importancia del frenetismo y las peleas sucias en el juego. «Mantener el ritmo de acción de las películas fue un desafío enorme, sobre todo en las persecuciones», comentó. «Nuestro motor estaba destinado a mover combates en tercera persona, pero no teníamos las herramientas necesarias para crear persecuciones. Nos llevó muchos meses añadir la tecnología necesaria para hacer esas secuencias».
De aquella filosofía surgió Indiana Jones and the Emperor’s Tomb, publicado para Xbox, PS2, Mac y PC en 2003. Su argumento, que Hal Barwood quiso remachar sin que le hiciesen mucho caso, ponía a Indy en busca de un amuleto chino de poderes legendarios. La ambientación se retrasó hasta 1935, devolviendo a los nazis a la palestra y llenando la historia de guiños a El Templo Maldito. Por primera vez, Indy estaba siendo adaptado por jóvenes que crecieron viéndolo en la pantalla en lugar de contemporáneos de Spielberg. «Yo conocía la saga extremadamente bien antes del encargo», dijo el diseñador de fondos Bob Donatucci. «Habré visto el ‘Arca’ cerca de cien veces sin dudarlo. Durante la producción supongo que vi la trilogía por lo menos otra media docena de veces». Fred Corchero, programador de personajes, tampoco se quedó atrás. «He visto las películas suficientes veces como para sabérmelas de memoria», declaró. «Durante el proyecto las estudié plano a plano, buscando los segmentos críticos del estilo de lucha de Indy».
Emperor’s Tomb también fue el primer juego de LucasArts en contar con una banda sonora original orquestada, encargada a Clint Bajakian. «Jeff Kliment, del departamento de sonido, mencionó el uso de una orquesta cuando me habló del proyecto», dijo el compositor, «y estaba interesado en que yo escribiese la música». Bajakian, que ya había colaborado en Fate of Atlantis e Infernal Machine, se convirtió así uno de los pioneros de su gremio. «A todos nos pareció que era el momento perfecto para hacer este esfuerzo», añadió. «Infernal Machine’ sólo necesitó pequeños retazos musicales, pero la extensión de la partitura prevista para ‘Emperor’s Tomb’ pedía que nos trajéramos todo el equipo».
A pesar de todo, el recibimiento de la nueva aventura de Indiana no fue mucho más cálido que el anterior. «Lo que más daño hace a ‘Emperor’s Tomb’ es una combinación de dejadez en el aspecto visual, la inteligencia artificial y el acabado en general», escribió Douglass C. Perry en su análisis para IGN. «Técnicamente, es un desastre». Mientras que LucasArts confiaba la licencia de Star Wars a estudios con grandes recursos, obteniendo a cambio hitos de crítica y público como Knights of the Old Republic, Indiana Jones seguía perdido en tierra de nadie. Sin un desarrollador que supiese explotarlo, ni una fórmula que contentase a sus seguidores.
“Indiana Jones and the Staff of Kings”
Tres años después de Emperor’s Tomb, durante la celebración de la feria E3 en Los Ángeles, LucasArts hizo públicos sus nuevos planes para Indy. Con los usuarios de PlayStation 3 y Xbox 360 como objetivo, anunció el juego que estaba destinado a deshacer todos los desatinos previos. Argumento y título permanecieron en secreto, pero la siguiente aventura de Jones presumiría de un lujoso motor físico llamado Euphoria, un invento que permitía al juego improvisar animaciones dependiendo del contexto. Así, si el jugador arrojaba a un villano contra una valla de madera, sus tablones saltarían en pedazos según el modo en el que fuesen golpeados. Igualmente, los personajes se comportarían de forma distinta en función de cómo y dónde recibiesen impactos. Con el tiempo, el nombre de Indiana Jones and the Staff of Kings se filtró a la prensa y asomaron los primeros datos de producción. La aventura se enmarcaría en 1939 y Jones recorrería el globo en busca del báculo de Moisés. Sus habilidades con el látigo serían más diversas que nunca, pelearía sobre los tranvías de San Francisco, montaría en elefante por Estambul y hasta reviviría su duelo con un tanque visto en La Última Cruzada.
Desgraciadamente, las malas noticias no se hicieron esperar. Cuando todo el mundo asumía que el nuevo juego se adelantaría a la ansiada cuarta película de Spielberg, un retraso inesperado lo borró del mapa en 2007. En su lugar, LucasArts decidió centrar sus esfuerzos en Star Wars: The Force Unleashed, que finalmente se convirtió en el nuevo estandarte del motor Euphoria. El puesto de Staff of Kings como acompañante de La calavera de cristal lo ocupó Lego Indiana Jones: The Original Adventures en 2008. Pero lo peor estaba por venir. En enero de 2009, IGN se hizo eco de un rumor que daba al nuevo juego por muerto: «Fuentes internas de LucasArts nos han informado de que el título de Indiana Jones para PS3 y Xbox 360 ha sido cancelado. De ser cierto, esto no debería sorprender a nadie, ya que el juego había caído en el olvido durante tres años, y tras su ausencia en el último E3, parecía que era cuestión de tiempo».
A esos malos augurios siguió un trailer que anunciaba Staff of Kings para Wii, Nintendo DS y PSP, tres consolas con las que nunca se había relacionado el proyecto. Sin que LucasArts quisiese mojarse en el tema, nuevos rumores aducían a conflictos internos la cancelación del juego para Xbox 360 y PS3. Varias adaptaciones para plataformas de rendimiento inferior, a cargo de A2M y Amaze, no habrían sufrido los mismos problemas y por tanto siguieron adelante. Finalmente, PlayStation 2 se sumó a la lista de consolas que recibirían la última entrega interactiva de Indiana Jones. Su fecha de lanzamiento, tras otro retraso en primavera, se confirmó para el 9 de junio de 2009. Staff of Kings se terminó convertido en el paradigma de la debacle artística que caracterizó a la franquicia de Jones después de Fate of Atlantis. Confirmó el desdén de LucasArts hacia el personaje de la manera más trágica, primero con la cancelación del proyecto principal, y después con el lanzamiento de un producto derivado que jamás debió llegar a las estanterías.
«Aquellos que busquen un juego de Indiana Jones que enmiende los errores de la última película de Spielberg, desgraciadamente, no encontrarán lo que buscan», escribió Tom Orry en su análisis para Videogamer. «No es que ‘Staff of Kings’ sea un juego lamentable, pero es terriblemente decepcionante». Muchos de los azotes se centraron en la versión para Wii, teóricamente aquella que mejor parada tendría que haber salido, especialmente debido a su nefasto control y pobre acabado técnico. «La Wii se lleva muchas críticas por acoger toda una plétora de juegos deficientes, pero su falta de potencia no debería excusar juegos de aspecto barato diseñados por gente incapaz de hacer algo mejor», añadió Orry. Otros críticos no fueron más condescendientes. «’Staff of Kings’ llegaba con grandes promesas, pero al final no es más que otro crimen contra el que fuera un icono del cine y los videojuegos», escribió Brett Todd para GameSpot. «Mal control, acción simplista, un diseño estúpido, así como unos gráficos tan anticuados que podrían haber sido sacados de alguna tumba antigua por el propio Indy hacen de este uno de los títulos más decepcionantes del año». Palabras como atroz, frustrante y aburrido fueron las más comunes en la mayoría de artículos. Y con ellas, el personaje que una vez disfrutó de una carrera triunfante en el mundo de los juegos, se despediría de ellos dejando tras de sí un futuro incierto.
Dos años después del lanzamiento previsto para Staff of Kings, la ausencia de novedades sobre alguna nueva aventura aún se suplía con más noticias sobre proyectos fallidos. En noviembre de 2010, Kaos Studios, creadores de Homefront, revelaron inesperadamente a 1UP que ellos también trabajaron en un juego de Indiana Jones que nunca se hizo realidad. «Hace seis o siete años, no diré para quién estábamos trabajando, pero trabajamos en un juego de Indiana Jones basado en las tres primeras películas», dijo el diseñador Rex Dickson. «Al final no se lanzó por la razón que fuera, si bien podría enrollarme con una larga diatriba sobre cuál fue esa razón, pero el caso es que era genial. Teníamos todo el templo Hovito construido con la bola de piedra gigante y todo. Habría salido para Xbox y PS2, aquella generación». Entretanto, el tiempo sigue su curso, elevando a Indy a la misma categoría que las leyendas de las que él mismo se nutrió en el pasado. Sabe bien que todos le recordarán siempre viajando en pos de fortuna y gloria, nunca tras el fracaso y el olvido.
- A los cuales se ha unido recientemente una cojonuda adaptación del Arca Perdida hecha por españoles: Raiders of the Lost Ark. [↑]
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Pedazo de artículo, sí señor. Fate of Atlantis, un clásico en mi colección permanente, quedará ahí siempre para hacer honor al gran nombre de Indiana Jones. He de releer el texto más despacio, pero las felicitaciones estoy seguro que serán las mismas o superiores. Enhorabuena, Liberance.
P.D.: Leído con pausa para ver los vídeos y los enlaces y sólo puedo decir que es sorprendente la cantidad de información que maneja. Si hasta se echa en falta una bibliografía. Liberance acaba de poner un listón altísimo, porque una cosa es un artículo de opinión y otra esto. Es toda una lección de historia de los videojuegos, del cine, de la cultura en general, y por extensión del mundo actual, sin exageración alguna. Bien podrían salir dos páginas más si se desarrollaran las alusiones como el declive de N64. Mi más sincera y reiterada enhorabuena.
yo lo vendi, no creo que ni por 1000ptas ;_;
Nunca debio salir de las aventuras graficas.
Gran articulo, gracias.
Fantástico artículo. Yo le perdí la pista a Indy antes de Infernal Machine, y me limité a ver pasar con indiferencia su última incursión en Wii y PS2. Un verdadero gustazo rememorar The Last Crusade y The Fate of Atlantis.
Indiana puede descansar tranquilo. Su esencia perdura en las aventuras de Lara y Drake.
Magnífico artículo, largo pero bien estructurado y muy interesante
Por lo demás, y por mucho que adore las aventuras gráficas de LucasArts basadas en Indy, es obvio que es un personaje con un potencial enorme para la creación de aventuras de acción. Buena muestra de ello es el éxito de productos como Uncharted o Tomb Raider. Pese a esto parece que nos quedaremos para siempre si un gran juego que honre al personaje como se merece en esta generación.
Mierda, genial articulo, he de decir…pero ahora me has recordado que aun tengo pendiente el Last Crusade…Que, para mi, es mejor que el Fate Of Atlantis (es algo mas dificil, la verdad)
Menudo pedazo de artículo, Liberance. Completísimo y muy interesante. Para un fan de Indiana Jones como yo, una joyita.
Lo cierto es que en relacion a los videojuegos de Indi, ya podrían aprovechar el resurgir de los generos de aventuras con Uncharted y lo nuevo de Lara Croft y currarse un juego digno del Doctor Jones.
A veces es mejor aceptar humildemente la derrota. Supongo que tras probar los Uncharted, LucasArts decidió que era mejor no mancillar aún más el nombre del personaje.
De todas formas, como simple demo técnica para mostrar de lo que Euphoria sería capaz, ese Indy de 2006 no pintaba mal, joder.
Es que sería bastante curioso un juego de Indi que imitase los Uncharted, porque es evindetísimo que Drake no es más que una reimaginación contemporanea de Indi. Vamos, que pones las frases de uno en boca del otro y no desentonan para nada.Quizá solo se diferencian en que a Indi a veces se le nota lo de ser Doctor en arqueología.
Que recuerdos, gracias por el articulo.
@guybrush
Yo ya no confío en LucasArts y doy a Indiana por muerto. Si la cagaron de la manera que lo hicieron en 2008, con una película que (afortunadamente) no volverá a repetirse en cines, es que no merecen ningún beneficio de duda.
Aún hoy no puedo concebir que cancelasen la versión principal de Staff of Kings y lanzasen su port como lo lanzaron. Posiblemente sea uno de los cinco peores juegos que he jugado en mi vida. Y todo por dar prioridad a uno de tantos títulos de Star Wars, que no requieren de ventanas de lanzamiento especiales para triunfar y hay tantos que siempre existe alguno bueno. Aquello fue no tener ninguna puta vergüenza. Ninguna.
Pues seria una gozada que resurgiera indy de sus cenizas.
Genial articulo, felicidades.
P.D: Estaba pensando en que quizas seria una buena idea juntar los juegos de acción y las aventuras graficas, y que nuestro amigo indy podría ser un buen vehículo, ahí lo dejo.
Leyéndolo me he dado cuenta de que he jugado a poquísimos de estos juegos a pesar de lo mucho que me gustan las tres primeras pelis. El Dr. Jones ha sido muy poco seguero.
De todos modos, Fate of Atlantis sigue siendo maravilloso (lo rejugué para quitarme el mal sabor de La calavera de cristal) y recuerdo muy buenas partidas al Greatest Adventures en casas de amiguetes.
Ojalá Lucas vea que con los Force Unleashed no va a ninguna parte y lo intente con Indiana Jones una vez más, ahora en serio. Y que no se preocupen por Uncharted, porque si todo el mundo pensara en igualar a Naughty Dog, se publicarían seis juegos al año. La mayoría firmaríamos un 8 majo.
Genial texto, Liberance. Que la lectura se haga corta dice mucho a tu favor, pero que se haga corto al maquetarlo dice MÁS xd
Indiana Jones and The Last Crusade es una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos. The Fate of Atlantis es, a mi modo de ver, LA aventura gráfica por excelencia, incluso por delante de Day of the Tentacle o Monkey Island. Dos juegazos como la copa de un pino. De hecho me ha entrado el gusanillo y creo que los rejugaré de nuevo. Gran artículo, sí señor.
Yo quiero esta peli y este juego YA.
Esto. Nos va a tocar desempolvar nuestros retroteclados =D
Lo tenía pendiente desde que lo anunciasteis por Twitter el fin de semana. Aunque el halago debilita: gran, gran, artículo. Cuando uno tiene tanta cantidad de información lo más difícil siempre es estructurarse y lo más fácil es salir huyendo por la salida de incendios más próxima.
Para mí los videojuegos significan muchas cosas, pero una seguro es intentar miles de combinaciones en el maldito piano-calavera en casa de ese vecino que tenía PC.
¡El Greatest Adventures! Gran olvido cuando me dio por recuperar los juegos que no jugué de tierno infante por falta de liquidez
Alemania, destruyendo cosechas de hortalizas, economías europeas y sagas legendarias desde 1945…
Indy escapa de una explosión nuclear escondiéndose en un frigorífico para acabar encontrando una civilización extraterrestre ayudado por su hijo (cuya existencia desconocía).
Seguro que hay más WTF, pero he borrado la película del disco duro de mi memoria.
Lo unico que falta es que Indy de alguna manera se encuentre con su gemelo Han Solo (LOL) y salve a E.T. Del Bulling Intergalactico
Pedazo de artículo. Si no llega a ser por el décimo aniversario de la página me lo habría perdido.