El secreto está en la masa

Inside: El sujeto objetivado

Inside: El sujeto objetivado

Este artículo contiene spoilers de Inside.

En 1895 el sociólogo Gustave Le Bon expuso en su libro La psicología de las masas que la modernidad sería reconocida en años venideros como la época de las masas. Para el autor francés, el orden tradicional de dominación caería y se alcanzaría la primacía del pueblo y su voz. La rebelión que se da mediante la dominación de las masas es, en opinión del francés, destructora de dos maneras diferentes: por una parte la masa destruye la soberanía, pero también es una destructora de cultura en cuanto que los productos culturales han solido descansar en condiciones totalmente inaccesibles a la masa, muchas veces abandonada a sí misma.

Esta masa está formada, según Byung Chul Han (En el enjambre, 2015), a partir de múltiples individuos concretos, que se funden en una nueva unidad donde no tienen perfil propio; donde se derrite el yo para formar algo que no es ni un “nosotros” ni un “ello”. La masa se convierte en una mezcla de diferentes nadies, cuya identidad está extinguida psíquicamente en pos de un objetivo a veces no tan común como debiera.

Esta masa es la protagonista de Inside. Una masa desdibujada, sin un rostro, pero a su vez con cientos de ellos; indefinida, pero definitoria. Definitoria de un momento concreto tanto del juego, como de la sociedad: el momento en que pasamos de ser individuos a engranajes de algo superior a nosotros que nos supera y controla.

Ante esta masa aparece el poder, que reduce la posibilidad de acción del individuo y le somete mediante los mecanismos de control. Debe saltar cuando le digan que debe hacerlo y avanzar cuando le digan que debe hacerlo (como en una de las escenas más potentes del juego). El poder como medio de comunicación/coacción consiste en igualar el mundo: un mundo sometido a intereses no del todo claros y del que la luz como algo que ilumina el camino, escasea, si es que se puede decir que existe siquiera (al igual que en el juego, donde sólo se encuentra la salvación en la luz). El poder, sea del tipo que sea, elimina el ruido y lo discordante, convirtiendo las múltiples y necesarias voces en el silencio que puebla el juego y que por suerte ha abandonado en gran medida nuestra realidad.

Inside: El sujeto objetivado

El poder se nutre de entes desdibujados, sin personalidad, sin nombre ni apellidos; sin rostro. Son esos sujetos los que pueblan el mundo de Inside. Incluso el protagonista carece de rostro, lo que le asemeja al resto de sujetos carentes de libertad y controlados por algo que no acertamos a comprender ni siquiera como jugadores (sobre todo como jugadores). La libertad, en Inside y en el mundo real, es un episodio, lo que significa que pasará;  es algo que discurre entre diferentes actos. La libertad o la sensación de tenerla, se ubica en el tránsito de una prisión a otra. Este es el destino de todo sujeto. Sujeto, que literalmente quiere decir estar bajo el designio de alguien, estar sometido.

Y esta es la realidad de Inside: que desde el principio estamos sometidos. No somos más que otro engranaje dentro de una lógica maquiavélica que nos supera y que hasta el final no conocemos. No somos más que una pieza controlada con apariencia de salvador.

Playdead, conocedores de las mecánicas de los juegos y de cómo afectan al jugador, nos hace creer que somos el protagonista salvífico, cuando en realidad somos otro objeto sin conciencia controlado por una inteligencia superior. En el final secreto se ve cómo, al apagar un interruptor, las luces se apagan, cae el telón y nos convertimos en uno de esos personajes que pueblan el mundo de Inside con la cabeza gacha sin la capacidad de moverse libremente y, lo que es peor, sin el deseo de hacerlo. Nos convertimos en uno de las personas que hemos estado “manipulando” a lo largo de todo el juego. Nosotros, como jugadores, nos sentimos utilizados porque el juego nos ha usado: nos ha convertido en cómplices.

Inside: El sujeto objetivado

Porque la realidad es que aunque el juego se puede interpretar como el empoderamiento del pueblo trabajador, que se une para superar diferentes obstáculos y que acaba deviniendo en masa que todo lo arrolla, no es menos cierto que nos valemos de esos mismos “trabajadores” para un interés ajeno a ellos y eminentemente egoísta, como es la liberación de ese ente que nos controla y que sólo al final acabamos controlando cuando nos acabamos incorporando a él. Solo controlamos a la masa siendo parte de ella, no a través de  alguna instancia externa, ya que no puede controlarse a la masa, sólo puede uno adherirse a ella o mantenerse al margen. Durante todo el juego nos valemos de esos fantasmagóricos seres totalmente apáticos para saltar más alto o llegar más lejos, pero sin hacer que ellos avancen o lleguen a nuevas e inexploradas cotas. Inside no nos coloca en una situación de igualdad frente al resto de NPCs; nos erige en algo más: no diría, como la mayoría de textos, que el protagonista es el liberador, sino que es un esclavo que se cree liberador, al igual que nosotros como jugadores nos creemos dueños y señores de nuestros actos, cuando éstos han sido pensados de antemano. Sabemos de los mecanismos de control del propio juego (que no distan de los que encontramos en el mundo real) y nos valemos de ellos para usarlos en nuestro favor mientras usamos a los diferentes NPCs del juego; pero en un plano metalúdico, es el juego el que es plenamente consciente de esos mecanismos y nos guía, como nosotros hemos guiado a nuestro avatar.

Pero pese a que el personaje que controlamos, al igual que nosotros, sea un engranaje, es uno que se rebela. Y uno que a la postre despierta a la masa, haciendo que ésta tome forma y se construya como tal.

Muchas de las lecturas que se hacen de la obra de los creadores de Limbo parecen indicar que esa masa que al final acabamos por controlar torpemente y sin sentido o dirección aparente se trata de una metáfora de la “masa” de la que hablaba Ortega y Gasset. Una masa que, unida, acaba por rebelarse. En dicha rebelión existiría algo positivo, como sería la toma de posesión de un destino histórico: el empoderamiento. Sin embargo, Ortega y Gasset sospecha que esta rebelión también lleva implícito algo negativo, pues más que conducir a una nueva existencia colectiva lleva a cierta forma de primitivismo. Así ocurre en el juego: la masa que controlamos acaba por liberarse de las ataduras del poder, pero con ello acaba arrollando todo a su paso. 

1 No hablo de perspectivas visuales en este caso. Es decir, no uno la primera persona a la visión desde los ojos del protagonista o la tercera a la visión del personaje desde un punto de vista periférico.
2 Esa masa final a la que controlamos de hecho tiene forma de cerebro, lo que nos lleva a reafirmarnos en la hipótesis de que se trata de una metáfora más desveladora que velada del pensamiento colectivo y su sublimación de la que ya hemos hablado, que toma forma de bulbo raquídeo deforme.

En este momento final de liberación, el juego de Playdead da un giro y pasamos a jugar en segunda persona1. Pasamos de controlar un avatar a pertenecer-controlar a otra “cosa”. Nos convertimos en el “ello” de la sociedad2, esa parte reprimida de la psique colectiva que necesita de los impulsos viscerales para verse satisfecho; un ello que se define como desorganizado e inconsciente. La masa a la que acabamos por adherirnos es la sublimación de las pulsiones no satisfechas. Es el odio, la rabia y es el miedo. Por eso esa masa informe destruye lo que encuentra a su paso, aunque el jugador crea no querer hacerlo. Esa masa destruye todo por lo que pasa porque es la representación del deseo de destruir que el jugador se ha visto obligado a reprimir como individuo en la sociedad. De ahí esa satisfactoria y perversa sensación al aplastar al único individuo que matamos y que como jugadores identificamos como el enemigo —el empresario al que culpamos de la situación; al jefe; al impune—. Porque, como dice el filósofo esloveno Žižek, no nos sentimos mal al matar a alguien en un videojuego porque no seamos violentos y las mecánicas del juego nos obliguen a ello; sino que nos sentimos así porque en realidad somos violentos y necesitamos una vía de escape que la sociedad nos niega, pero nos avergüenza que el videojuego haya desvelado esa realidad. 

Y este es el acierto de Inside. Ahondar en las profundidades del ser e intentar desentrañar los mecanismos que posibiliten que la masa se rebele satisfaciendo sus impulsos, que son a su vez los nuestros. Inside es como uno de esos espejos de feria rural americana, que deforma la realidad hasta el extremo para desnudarla y con ello nos enseña que los espejos, como Inside, no sirven de nada si no miramos más allá; si no miramos dentro de nosotros.

Inside: El sujeto objetivado

Colaborador

Peio Azcona se licenció en Filosofía porque le gustaba eso de pensar el mundo. Ahora su mundo es pensar en qué estaba pensando al hacerlo. Se dedica a la docencia mientras escribe sobre todas esas multitudes que contenemos.

  1. cutney4tw

    Muy, muy interesante @peio
    ¡Gracias por compartirlo!

  2. Rules

    De todas las posibles lecturas que puede tener Inside, esta es la principal. La que queda al terminarlo y en los minutos posteriores. Es una lectura jodida, pero es real, como la vida misma. Estupendo artículo. Felicidades.

  3. Javieres

    no nos sentimos mal al matar a alguien en un videojuego porque no seamos violentos y las mecánicas del juego nos obliguen a ello; sino que nos sentimos así porque en realidad somos violentos y necesitamos una vía de escape que la sociedad nos niega, pero nos avergüenza que el videojuego haya desvelado esa realidad.

    Algo que siempre he pensado

    Buen articulo, mejor persona.

  4. pabloc1990

    No me había convencido casi ninguna de las interpretaciones que había leído. Esta lógicamente tampoco ata todos los cabos, pero me ha gustado mucho. Especialmente el análisis de lo que sentimos cuando pasamos a controlar la masa.

  5. el vodkis

    Joder que de ideas.

    Yo, filosofía aparte, me quedo con la teoría sobre el cuerpo humano: somos un pequeño tumor que se introduce, por lo bajo, en un individuo. Los ciudadanos son sus células y defensas, organizadas bajo un orden que aunque no es justo, es necesario para mantenerles vivos. Cuando nos volvemos la masa somos el cáncer en todo su esplendor: podemos destruir, y destruimos, el cuerpo y sus defensas, y con la muerte de ambos quedándonos sin anfitrión morimos. Me parece la más razonable fuera de las ideas políticas.

  6. Wicked

    Me gustó mucho el giro que da el juego en sus últimos compases: de ser el niño, el ser débil, el que se esconde, a ser al que temen, no solo por su monstruosa fuerza, sino porque no lo entienden.

    Bravo 🙂

  7. Hotline Madriz.

    Esa es la lectura principal de INSIDE en mi opinión, de las muchas que hay. La critica social es evidente, esta ahí y es indivisible, pero por encima de todo es una reflexión sobre el control y la libertad. Fantástico y muy necesario este articulo.

    Juego del año.

  8. visualmethod

    Como se ha dicho en los comentarios, que sea la lectura más «obvia» de INSIDE no le resta mérito a lo bien que la has expuesto. Enhorabuena.

    De ahí esa satisfactoria y perversa sensación al aplastar al único individuo que matamos y que como jugadores identificamos como el enemigo —el empresario al que culpamos de la situación; al jefe; al impune—.

    Este punto es muy interesante, precisamente porque en el script de esa escena está que el jefe se aparte de la ventana si nos quedamos quietos el tiempo suficiente. Podría haberse obviado y obligar al jugador a perpetrar el asesinato para avanzar en el juego, pero de forma sutil se nos da la oportunidad de no matar y dudo que la mayoría de jugadores optara por eso, lo cual refuerza esa teoría.

  9. Peio

    @sweater
    No había caído en la cuenta de esta lectura y me has dejado catacroquer, me parece bastante interesante, la verdad; seguiré indagando en ese sentido para ver hasta dónde se puede ir por esta senda.

    @nin
    Ojalá pudiéramos compartir esa cerveza. Salud y si hay alguna Anaitfiesta, invito a la siguiente.

    @visualmethod
    Realmente no sabía que eso pasaba, pero sí, la situación y la inercia parece llevarte a ello, a dar rienda suelta al deseo destructor que esa forma te posibilita. Gracias por comentar ese detalle.

    @javieres
    La idea es de Zizek, pero desde que la leí-escuché me he adherido a ella totalmente. La veo de una rotundidad tan necesaria que no he podido obviarla.

  10. Diegodc

    @peio
    Fantástico texto. De verdad. Que gozada.
    Llevo dándole vueltas toda esta semana al juego y es que da para debate.
    Ese momento en el que ya eres la masa y caes en el diorama que es precisamente el final del juego…

    ¿No os dio la sensación de que perdemos en los dos finales?
    Si usamos el juego como metáfora, en el primer final jugamos y perdemos. En cambio en el segundo nos damos cuenta que la única forma de intentar «ganar» es precisamente no jugando.

    Me cuesta mucho ordenar pensamientos porque cada paso que das en el juego es un torrente de datos sin procesar.

  11. Peio

    @diegodcsantos
    Yo sabía de ese detalle, pero justo ayer mientras mi novia jugaba lo vi claramente y flipé. Estamos obligados a perder aún cuando creemos que ganamos, porque todo parece prefijado, hasta nuestra escapada y liberación. Yo no dejo de darle vueltas. No he jugado a The Witness, pero como sea tan comecocos como este Inside, me veo chalado en unos meses.

  12. ElAlexRG

    Articulazo. Bendito el día en que descubrí esta web y su masa.

  13. ElHombreDePan

    @peio @diegodcsantos no termino de comprender la lectura de que perdemos en ambos finales. Cuando terminé el juego por primera vez, la sensación más inmediata que me dio, y con la que me gusta quedarme, fue como alivio y sensación de liberación, después de todo lo que ha pasado uno en el juego, y además con la (para mí ) importante idea del mar como un símbolo de libertad, de huida, de nuevos tiempos…

  14. Diegodc

    @elhombredepan

    Voy a intentar explicarme.
    Yo parto de la base de que desde el minuto 1 controlamos a la masa. Ésta va a intentar, mediante el control de un niño, conseguir liberarse del lugar en el que la mantienen cautiva.

    Pero tal y como vemos al final del videojuego* (el diorama, el hecho de que todo parezca prefijado, que ciertos personajes te ayuden y básicamente que nunca llegarías al bosque sin, precisamente, la gente que «no quería que huyeses» ) incluso el escape, con su final, forma parte del «plan» (utilizó el término plan de manera ambigua pero creo que se entiende)

    Pues bien, en este final, la masa, al intentar escapar, está jugando el juego que está sociedad la ha propuesto. (Todo metáforas por aquí, claro) y pierde.
    No pudo ganar, no pudimos ganar.
    ¿Pero acaso esa posibilidad llegó a existir en algún momento? No.
    Esa sensación de tranquilidad, de libertad, también estaba prefijada en su juego, era lo que ellos querían que tu hicieses y lo que ellos sabían que harías y sentirías.
    MUY IMPORTANTE EL DIORAMA AQUÍ.

    En cambio, en el segundo final, la masa se da cuenta de que la única forma de «ganar» es, aunque suene incoherente, no jugar el juego (de nuevo, diferenciar entre juego y videojuego). Decide encaminar al niño a ese búnker y ponerle fin, apagar el sistema que no sólo hace que todo funcione en esa sociedad sino que le mantiene con vida. En esa escena no es el niño el que muere por un calambrazo, es la masa la que muere y deja de controlar al niño.

    Todo esto me recuerda, salvando las distancias, a las revelaciones del Arquitecto en Matrix.el hecho de ser el elegido sólo te permite mantener el engranaje en marcha, no te permite ganar.

    En cualquier caso, esto es lo que yo pienso, no deja de ser una idea tan válida o inválida como cualquier otra y además sólo se centra en explicar ciertos aspectos del juego.

    Espero haberme explicado lo mejor posible, que son las 7 de la mañana. Jaja.
    Un saludo.

    (No se como verá @peio está idea)

    [i]* Aquí cabría establecer una diferencia de definiciones. Inside, como videojuego. Y la metáfora que intentaba explicar, como juego al que jugamos dentro del propio videojuego. O más bien, juego con el que juegan contigo. [i]

  15. Javieres

    @diegodcsantos
    Yo también quise quedarme con una lectura positiva del final estándar, la sensación que tuve fue de liberación y de armonía, pasas de estar en entornos grises e industriales, incluso el bosque del principio es amenazador y está medio industrializado, a un paisaje bucólico, en paz. Aunque lo de la maqueta me descoloca.

    @peio

    Hotline Miami me encanta porque comprende eso a la perfección, me parece el juego que mejor representa la violencia y más se ríe del jugador y del entretenimiento. (Aunque me parece que la segunda parte jode totalmente el discurso al querer dar una historia y un contexto ¨serio¨)

  16. DrTenma

    ¡Qué sorpresa! Pero antes de considerar leerlo, @peio, sin haber jugado a ‘Inside’ y teniendo interés en hacerlo, ¿hay spoilers muy relevantes en el texto? Del tipo destripar el final, me refiero.

  17. Diegodc

    @drtenma
    ¡Fuera de aquí! ¡YA!

  18. DrTenma

    @diegodcsantos Vale, vale, captado xD

  19. Peio

    @drtenma
    Creo que ya te han respondido pero sí, ¡corre insensato! (eso sí, juégalo que merece la pena).

    @diegodcsantos
    @elhombredepan
    Sobre la lectura que haces Diego, aún siendo las 7 te has explicado de maravilla. Poco más puedo decir. :bravo:

  20. DrTenma

    @peio si yo quiero jugarlo, pero no tengo dónde hacerlo xD

  21. Sams

    ¡¡Momento croqueta!!

  22. Aupuma

    Gran artículo, la verdad es que el final me dejó loquísimo! ¿Qué interpretación le dais al momento de los pulsos electromagnéticos y a los edificios sumergidos y a la niña del pelo largo?¿Cómo se podría unir a lo que habéis comentado?

  23. Sams

    Gran artículo @peio

  24. Dani_Melow

    @peio Gracias necesitaba leer sobre este juego, y el artículo es una pasada.

  25. Café

    Todos hablan del hecho de matar al empresario al final del juego, pero yo no lo hice, ¿soy un raro?

  26. Peio

    @cafe
    Yo podría mentir diciéndote que fue la masa la que me arrastró a hacerlo; pero fui yo quien arrastró a la masa.

  27. Café

    @peio
    Gracias por confirmar que soy un raro.