Los non-player characters (NPC)se caracterizan por anidar los juegos sin que podamos controlarlos de manera directa. Con nuestras acciones condicionamos su vida y transformamos su entorno, pero no somos capaces de manejarlos a nuestro antojo como marionetas, ni de meternos en su pellejo. Al menos, no de forma habitual.
En muchas ocasiones me he sentido como un personaje no jugable en esta industria. Alguien ajena a los videojuegos, que no tiene un verdadero poder de decisión ni se ve en la posición de opinar abiertamente. Desde los márgenes, he observado y aprendido. Y, en los últimos años, he vuelto a tomar las riendas de un mundo que echaba de menos. Ahora aprovecho las habilidades adquiridas y las herramientas de mi inventario para reflexionar sobre la relación que establecemos con los videojuegos y las reglas de su narrativa. Espero que mis líneas de diálogo os resulten interesantes y que me acompañéis en esta aventura.
Para comenzar, mejor nos vamos a lo básico, a descubrir cuáles son las pautas que rigen la manera de contar historias que tiene este medio que tanto amamos.
La interacción como seña de identidad
Cualquiera que sepa algo sobre narrativa habrá escuchado que toda historia consta de tres unidades tradicionales básicas definidas por Aristóteles: la introducción, el nudo y el desenlace. Como este artículo trata de lo primero, de un pequeño acercamiento a cómo se narra, veremos algunos conceptos que nos serán útiles en el futuro. ¿Y qué mejor manera de descubrir cómo funcionan los videojuegos que jugando? Si quieres explorar los términos principales, solo tienes que acceder a esta ficción interactiva que he creado para que complemente el texto y que con ella puedas conocer de manera más práctica las características del medio, ya que, navegando entre sus distintas opciones, tú decides cómo acceder a la información y así vas creando tu propia ruta.
Al final, si se llaman videojuegos es precisamente debido a que el factor interactivo y de implicación del consumidor es lo que los define. Esta es la diferencia esencial con otros medios más pasivos, en los que el receptor se limita a ser un observador en lugar de un inmersor con capacidad de intervención, un agente activo con un papel fundamental. Podríamos decir que sin la acción del jugador, el videojuego no existiría. Eso nos lleva a preguntarnos acerca de otras creaciones culturales. ¿Existe una película si nadie va a verla? ¿Y un libro que no ha sido leído? Sí, porque son productos terminados. Pero un videojuego es como un guion, una pieza incompleta. Mientras que uno ha sido pensado para ser grabado y montado —y solo así alcanzará el estatus de obra— el otro ha nacido con el objetivo de ser jugado. Por tanto, solo podemos entenderlo de esta manera: necesita a su público y a la narrativa propia que ellos generan al jugar.
A la hora de crear un videojuego hay que pensar en las acciones que va a llevar a cabo el usuario y en las reglas que le pondremos para conseguirlo. La interactividad afecta tanto a la manera de jugar como a la forma de mostrar la trama y podemos afirmar que la narrativa de un juego es todo lo que contribuye a contar una historia. Como concluye la diseñadora narrativa África Curiel en su interesante TFM El videojuego como medio narrativo, este podría definirse principalmente por tratarse de una experiencia activa con mayor grado de representación gracias a la simulación que ofrece. De esta manera, afirmamos que la historia de un videojuego no es un monólogo por parte del autor tanto como un diálogo que establece con el jugador.
Narrativa vs historia
Ahora queda por definir nuestro objeto de estudio principal: la narrativa. Resulta muy sencillo confundirla con la historia, pero no es lo mismo, ya que, como hemos dicho, una cosa es qué contamos (la trama) y otra el cómo (la relación entre los eventos y los personajes, pero también la atmósfera, los diálogos y otra serie de elementos que iremos viendo).
Como ejemplo principal, vamos a coger Pokémon Amarillo —por ser archiconocido y, sí, por tratarse de mi primer juego propio— para que resulte más sencillo. En él, la historia, lo que contamos, es que somos un niño que quiere ganar la Liga y hacerse con todos, por lo que debe vencer a los líderes de gimnasio y al Team Rocket para conseguirlo. La relación que establezcas con tu Pikachu y lo rápido que crezca el vínculo dependerá de tus propios actos en el juego. El cómo, la narrativa, están relacionadas con las mecánicas de juego: la capacidad de desplazarse por el mapa, los diálogos o la opción de capturar pokémons, entre otras.
Como define el académico Henry Jenkins, el diseño de videojuegos es lo que asienta y establece las bases de la narrativa, que después el jugador debe completar con su labor como actante principal en el entorno virtual. Si no nos pusiésemos en la piel de este joven que comienza sus andadas como entrenador, Pokémon Amarillo no existiría en su totalidad. Por eso decimos que los videojuegos no tienen una narrativa tradicional, aquella lineal que nos lleva de un punto a otro y que ha sido diseñada por el autor. Al contrario, suelen contar con una narrativa interactiva en la que es igual de importante la parte de guion cerrado y preestablecido como la que se genera y cambia a causa de la interacción.
Aunque esto no es del todo cierto, pues algunos videojuegos son no-lineales en el sentido de que hay una historia lineal que se nos presenta fragmentada. Por ejemplo, si un personaje como Link ha perdido la memoria, vamos reconstruyendo lo sucedido hasta ese punto en Hyrule a partir de los recuerdos que recupera. Por otro lado, existe la multilinealidad, que son aquellas historias con diversas rutas que se bifurcan, de manera que obtendremos un final u otro en función de las opciones escogidas. En resumen: La estructura, el cómo progresamos en la historia, es diferente a la que encontramos en literatura —con excepciones como los elige tu propia aventura— y la ficción audiovisual.
Los conceptos básicos
Más allá de la interacción, existen dos términos que son propios del medio y sin los que no podríamos entenderlo. Se trata de la narrativa embebida y la narrativa emergente. Mientras que la primera es la construcción del universo —y puede materializarse en cinemáticas o en el texto de la pantalla inicial— la segunda es la que se concibe junto al jugador, que va creando su propia historia.
Por supuesto, los autores son los responsables base porque son quienes ha dejado establecidas las opciones de antemano, tanto marcando los diferentes caminos que podrá realizar el jugador como seleccionando las acciones que ejecutará el juego en sí. De esta manera, un mismo juego nunca será igual para dos personas. Por ejemplo, la ficción interactiva que he creado para acompañar el texto no será leída por dos usuarios de la misma manera, ya que optarán por caminos diferentes en función del término en el que clicken primero. Por eso, más que con el cine, el medio podría compararse con el teatro. Por mucho que la obra sea la misma todos los días, hay pequeños matices que siempre cambian y la experiencia va a ser diferente en función de cómo reaccione el público presente en la sala.
En Pokémon Amarillo, la narrativa explícita es la relacionada con el arco de tu rival, que tu madre sea siempre la misma o los diálogos repetitivos de los NPCs. Por otra parte, la implícita tiene que ver con decisiones como el equipo que formes, los espacios que visites primero o lo que priorices: hacerte antes con todos o convertirte en el más fuerte. Tu performatividad influye —aunque en este caso sea de manera muy limitada— y por eso no habrá dos partidas iguales.
Ocasionalmente se generan problemas cuando hay contradicciones evidentes entre ambas partes de la obra. Es lo que se llama disonancia ludo-narrativa y la vemos, por ejemplo, cuando el protagonista muestra en una cinemática una habilidad que no posee en el juego, como saltar grandes distancias o una técnica de lucha mucho más poderosa.
* * *
Con esto, ya tenemos claros los conceptos básicos para entender de qué está formado un videojuego, qué es realmente la narrativa y qué la diferencia de otros medios. Porque, aunque haya heredado principios del cine —como demuestran las cinemáticas— o de la literatura —algo habitual sobre todo en sus inicios, donde predominaban las historias textuales—, debemos comprender que cuenta con una serie de elementos únicos y que la interactividad es lo que lo diferencia en esencia de otras artes.
Porque sí, el videojuego es un arte. De eso no cabe ninguna duda. Uno capaz de convertirnos en partícipes y piezas indispensables de la historia. De enseñarnos valores, de ponernos a prueba y de hacer que nos conozcamos un poquito mejor. Porque los relatos son los que nos moldean, nos permiten soñar y nos ayudan a entender el mundo. Por eso, espero que en este diario podamos explorar todas estas cuestiones, sumergiéndonos en las apasionantes posibilidades que nos ofrecen los videojuegos a la hora de contar historias.
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¡Bienvenida Elena! Me has dejado bien clarito (entre otras cosas) lo de la maldita disonancia, que aún tenía fallas conceptuales en mi cabeza 😀
Buen artículo, enhorabuena.
Muy curioso el tema del artículo interactivo, por curiosidad, está el código disponible en algún sitio para echarle un ojo?
Interesantísimo artículo. Qué delicia de fichaje habéis hecho!
Bienvenida! Gran estreno! :bravo: Al principio con el párrafo que comenta que, a diferencia del cine y la literatura, el vídeojuego no existe hasta que se juega, he arqueado un poco una ceja. Pero luego con lo de que cada vez que se juega es «diferente» me ha quedado claro y no puedo más que coincidir con la idea.
Luego le echo un vistazo a la parte interactiva 🙂
Bienvenida a la web!!
Bienvenida!! Super interesante el artículo
Bienvenida, Elena! Y enhorabuena porque te has estrenado con un gran artículo e interesantes aportaciones que lo complementan, como tu ficción interactiva (le estoy echando un ojo y me parece muy didáctica y que le aporta mucho a tu texto en Anait) o la charla de África.
Muchas ganas del siguiente texto.
Menuda forma de estrenarse! Eras la única colaboradora que no conocía de antes, y tras esta carta de presentación estoy deseando verte más por aquí.
Muy interesante el tema y las formas.
¡Bienvenida!
Que buena forma de comenzar, muy interesante este primer articulo y que resultona ha salido la web interactiva. Bienvenida a Anait!
Muy bien, estaba yo pensando leyendo el texto que a ver si era poco espacio para un tema que da tanto juego (pun intended) pero con esto me quedo mucho más tranquilo. Y pillo sitio.
Cómo es eso de la web interactiva? Dónde se puede ver?
@1984 lo menciona en el texto https://elena-crimental.itch.io/introduccion-a-la-narrativa
@robertosf92
Gracias! (estaba pensando que la nueva versión de Anait se había lanzado ya)
@1984 ojalá jajaja
Crimental!
Desconozco si es pseudonimo o de nacimiento, pero toda referencia al tito Eric es bien!
Bienvenida!
Lo de la ficcion interactiva ha sido un detallazo, muy buen gusto.
Bienvenida!
Fantástica introducción. Gracias y bienvenida!
Muy bueno al artículo Elena! bienvenida a Anait!
Bienvenida a Anait!!
Genial !! Y comenzando el artículo sin citar a ningún autor indie que sólo yo conozco, y sin contar ninguna experiencia metafísica de la infancia ! Creo que nos vamos a llevar muy bien.
Bienvenida a Anait, me ha encantado el artículo. Y al fin me han dejado claro con cuatro palabras lo de la disonancia ludonarrativa, creía que era un complejo término psico-onírico que solo Dayo podía comprender.
Bienvenida a Anait !!!! Espero poder seguir leyendo todo el rollo de la narrativa en vídeojuegos, me interesa mucho.
Fantástica introducción.
El videojuego siempre me ha provocado curiosidad por cómo dentro de un mismo medio es capaz de englobar propuestas tan diferentes. Por ejemplo, Tetris y The Last of Us. Entiendo que el artículo sostiene que cualquier juego, a pesar de su «simplicidad» (vuelvo a pensar en el Tetris), tiene su propia narrativa. Sin embargo, me cuesta creer que dos títulos tan diferentes puedan tener algo en común.
(Hasta aquí mi reflexión propia de un NPC random de un JRPG cualquiera)
Vaya subidita de nivel
Bienvenida a Anait, Cecil B DeMille estaría orgulloso de un inicio como el que has tenido con este artículo.
Genial primer artículo, deseando leer mil más 🙂
Bienvenida y genial estreno de seccion!
Muchas ganas de seguir leyendo!
Diario de un NPC es una de mis secciones preferidas en AnaitGames. Me ha gustado mucho la manera en la que se ha explorado la narrativa de los videojuegos, de entre otras cosas.