No vuelvas a decir que no es el momento

2016: Redemption (II): ISLANDS: Non-Places, Lakeview Cabin Collection, RIVE

2016: Redemption (II): ISLANDS: Non-Places, XXXXX, RIVE

De manera más o menos inevitable, cada año jugamos a unos cuantos juegos sobre los que acabamos no escribiendo, por lo que sea. En estos últimos días de 2016 buscamos redención, dedicándole reseñas breves a algunos de esos juegos que se nos han escapado durante estos doce meses. Los hay buenos, los hay malos; algunos parecen de risa, y otros están entre lo mejor que se ha publicado este año. En esta serie de artículos os hablaremos de todos ellos.

ISLANDS: Non-Places | por chiconuclear

Es difícil hablar de ISLANDS sin mencionar los no-lugares de Marc Augé, esos espacios de «tránsito ininterrumpido» y «situaciones inestables» donde «los encuentros son casuales, infinitos, furtivos e inesperados» que el antropólogo francés definió a principios de los noventa. Son lo contrario a los lugares, «espacios de la ciudad cargados de identidad e historia», como explica María Toro en La Ciudad Viva. Agustín Fernández Mallo ambientó Nocilla Dream en estos «sitios desocupados, espacios donde en invierno impera el viento y la línea recta y en verano la luz y los espejismos», y los reconoció como «virtualmente semejantes a aquellos a los que cientos de millones de ciudadanos del mundo accedemos a diario: las electrónicas vísceras de los servidores de red del planeta, zonas donde la personalidad puede ser suplantada, la vida inventada, donde la máscara se convierte en el verdadero rostro». 

ISLANDS se presenta como una serie de viñetas (diez, en un mismo orden y una detrás de otra; en total, 45 minutos de juego) que exploran las posibilidades mágicas de lugares realistas hasta la depresión: máquinas expendedoras, cintas de aeropuerto, paradas de autobús. A medida que el jugador explora, con la vista y con el ratón, los escenarios, estos desvelan su verdadera naturaleza, imposible mientras están atrapadas en el realismo brutal de su día a día. Aquí está la grandeza de ISLANDS: aunque se presentan como simples reinterpretaciones fantástica de una serie de sitios intrascendentes y aburridos, en realidad las viñetas de ISLANDS pueden ser interpretadas sin demasiado problema como metáforas de cómo la acción humana transforma el no-lugar en lugar; de cómo las personas colonizan, aunque sea de manera extraordinaria y temporal, hasta los espacios más preparados para cargarse de identidad e historia. Una máquina expendedora es un no-lugar hasta que una nube de latas y botellines de refresco sale volando de sus entrañas y baila a su alrededor, o hasta que compartes un momento relevante frente a ella en tus años de universidad.

ISLANDS es un juego profundamente poético, pero no porque sus imágenes sean fantasiosas o porque pasen movidas raras, sino porque en él tiene tanta importancia la mecánica como la metáfora. Volviendo a Fernández Mallo, en una entrevista dijo que «la metáfora no es otra cosa que relacionar dos objetos que en principio están muy alejados, para llegar a un solapamiento parcial de sus significados», que es una definición muy razonable. El escritor luego dice que la metáfora «tus ojos azules son el mar», que «parece sacada de una telenovela», no se puede hacer hoy «porque queda mal»; pero aunque «ni las telenovelas se atreven ya a soltar una metáfora así», lo del mar y los ojos azules «fue un gran hallazgo, hace muchos siglos». En ISLANDS: Non-Places me he encontrado diez grandes hallazgos, esculturas interactivas trabajadas con un gusto y una inteligencia inusuales no ya en un videojuego, sino en cualquier forma artística. [10]

Plataforma: PC, Mac, Linux Desarrolla y distribuye: Carl Burton Lanzamiento: 17 de noviembre de 2016

Lakeview Cabin Collection | por pinjed

Últimamente oigo mucho hablar de juegos de terror «para YouTubers» refiriéndose a productos que son los apropiados para grabarse jugando y exagerando los gritos y las sacudidas cuando algo en la pantalla nos sobresalta. Se usa esa expresión de un modo algo despectivo, pero no deja de ser interesante que un videojuego sirva como eje de un segundo producto que muchos deciden consumir. Las famosas reacciones a la primera proyección de Paranormal Activity se usaron para promocionar la película como una experiencia cinematográfica extrema, pero acabó convirtiéndose en un vídeo tan viral como aquellos en los que se inspiraron sus encargados de marketing: las clásicas grabaciones de gente corriente jugando a resolver sencillos laberintos en Flash que eran asaltados por fotos escabrosas y sonidos estridentes se convirtieron en un fenómeno que dio paso al meme sostenido y perenne de los reaction videos. Luego vino 2 Girls 1 Cup para darle un toque un poco más perverso al asunto, pero la semilla ya había florecido y sus raíces se agarraban fuerte al tejido de internet.

Lakeview Cabin Collection suele ser de los típicos que el jugador experimentado coloca en ese saco; los vídeos de PewDewPie cagándose encima con este juego de monigotes pixelados parecen más un show juvenil que una partida real, pero ahora que me he ventilado los seis juegos de esta antología puedo afirmar que sí, que sabe pegar buenos sustos y que las reacciones espasmódicas son del todo justificadas.

Como bien indica su título, Lakeview Cabin busca homenajear a los grandes del cine de terror de los ochenta y principios de los setenta (Viernes 13, Halloween, Pesadilla en Elm Street, La Cosa y La matanza de Texas en los guiones principales, pero sin perder la oportunidad de homenajear a cintas como Alien, Evil Dead, La noche de los muertos vivientes, It (Eso) o Motel Hell) y hacerlo con otro clásico comportamiento cliché de espectador de cine de terror: decirle a los personajes lo que deben o no deben hacer para sobrevivir. Es la conversión a videojuego del «¡Pero no vayas por ahí!»: nos dan cuatro personajes en un reconocible entorno de película de terror y debemos hacer todo lo posible por no dejarles morir; el juego responde al tópico con otro tópico: «¡Pues hazlo tú!».

El secreto de su capacidad para la súbita conmoción está posiblemente en lo difícil que es sobrevivir a él. La mecánica está basada en las acciones que permitía Chip’n Dale Rescue Rangers en NES, en esencia coger objetos y arrojarlos, pero su autor amplía aquí el margen de posibilidades: podemos emborracharnos, nadar o follar con otros personajes. El resultado en una especie de sandbox minimalista de supervivencia donde existen multitud de opciones distintas para entorpecer la tarea asesina del monstruo que nos persigue, para atacarle a él o incluso para acabar con la vida de un personaje antes de que sea atrapado, desde arrojarse de un tejado hasta prenderse fuego.

La colección completa de Lakeview Cabin acaba dejando un gusto algo amargo, ese que se pega a la lengua y el paladar cuando un juego rompe la barrera de la dificultad y entra en el terreno de la frustración. La sensación de que alguien está haciendo trampas y de que la vulnerabilidad de los personajes que no estamos controlando es quizá demasiada. Le ese «hazlo tú» encomendándonos la tarea de abandonar el papel de espectador y hacer algo por nosotros mismos, del menos ruido y más nueces, viene con algo de veneno: una voluntad evidente de hacernos fracasar que, esa sí, es «el mal puro y simple» del que hablaba el Doctor Loomis.
[7]

Plataforma: PC, Mac Desarrolla y distribuye: Roope Tamminens Lanzamiento: 27 de mayo de 2016 (último episodio)


RIVE | por chiconuclear

Tale of Tales se retiró del desarrollo comercial después de hacer Sunset, un videojuego mucho más tradicional y accesible que el resto de sus trabajos. Estaba ambientado en 1972, cuando las revoluciones suponían «una esperanza real» para los oprimidos, algo que en 2014, cuando se anunció Sunset, se había perdido. «Quizá deberíamos creer de nuevo en las revoluciones. Quizá deberíamos atacar a los opresores, en lugar de votar con nuestras carteras o enzarzarnos en discusiones infinitas en internet», decían sus creadores en una entrevista. No tienen nada que ver, pero Two Tribes también llegó al final de su camino con RIVE; si Tale of Tales se fueron tendiendo una mano al gran público, intentando adscribirse a las tendencias del momento para llegar a más gente, Two Tribes lo hicieron creando un juego que simplemente hace lo que quiere: un arcade frenético en el que la acción sin descanso lo es todo.

Contrasta con su gran Toki Tori 2, un juego extrañamente revolucionario y cerebral. A pesar del cambio (de un juego de puzzles y exploración lento y denso, tranquilo pero exigente, a un shooter rápido y en el que las puntuaciones son más importantes que el lore), lo cierto es que no se me ocurre una forma mejor de irse. RIVE es un arcade fresco y desenfadado que hace un poco lo que quiere, como no podía ser de otra manera. Se permite el lujo de centrarlo todo en destruir y matar, acumulando puntos y aumentando el combo; mantener ese multiplicador activo es esencial para trepar a los puestos más elevados de las tablas de puntuaciones, algo tristemente fácil: incluso hoy, varios meses después de su lanzamiento, es normal quedar entre los diez primeros puestos en cualquier nivel, señal inequívoca de que no hay mucha gente jugándolo.

Y sin embargo, RIVE sigue creciendo. Hace no mucho se añadieron dos nuevos modos de juego (los desafíos, que proponen pruebas concretas con límite de tiempo, y la arena de batalla, un modo horda infinito) y un nivel de dificultad, el Normal, que se suma al único que había hasta ahora: el Difícil. A pesar del cacareo, RIVE no es especialmente complicado. Sí tiene esa robustez que anima a encontrar a balazos la mejor puntuación, a aspirar a una partida perfecta en el que el combo se mantenga en las alturas, inquebrantable, a no recibir daño, a jugar rápido; todas estas maneras de enfrentarse a RIVE, previstas por sus creadores (hay un modo contrarreloj y otro en el que solo tenemos una vida), expanden sus posibilidades de una forma que parece de otra época. Tale of Tales se fueron con un juego que hablaba del presente a través del pasado, y Two Tribes se van con otro que hace pensar en el pasado a través del presente; cuando no tienes futuro, te puedes permitir apostar por lo que no tiene tiempo: lo que, como RIVE (o Toki Tori 2, para el caso), no necesita entender de modas ni de tendencias, porque va a su aire. Algo como lo que hacía Assault Android Cactus. Qué os voy a decir: así da gusto. [8]

Plataforma: PC, Mac, Linux, PS4 Desarrolla y distribuye: Two Tribes Lanzamiento: 13 de septiembre de 2016

  1. Jareljars

    Por reseñas como la de Islands:non-places leo yo esta santa web.

  2. Capitan Tostadilla

    Unos análisis fantásticos, aunque tengo una miniqueja. ¿Sería complicado para el año que viene que publicarais todos estos artículos por separado cuando toque? (osea, cuando los hayáis jugado). Aunque sea en forma de estos minianalisis, imagino que no hay necesidad de llegar a un mínimo de palabras en un medio digital y a muchos de estos jueguecillos pequeños pero potentes no les vendría mal que se hablara mas de ellos.

    Lo digo por ese ISLANDS: Non-Places o un Pony Island que he añadido en la lista por que algún usuario lo a comentado en el foro.

    Y por Rive y Two Tribes que dan mucha penica.

  3. kimbauer

    Qué alegría ver al Islands recibiendo amor del bueno, solo decir que también está en iOS. Yo lo jugué en el iPad más bien que mal.

  4. Chemo

    Con Lake View me lo he pasado muy bien. Muy recomendable para recordar aquellas pelis de serie b en VHS. Pero sí que es cierto que en algunos escenarios me he sentido más perdido que un pulpo en un garaje.

  5. Fernando Benito

    Joder, no conocía el Islands y que ganas ahora.

  6. calavero

    Lo de Two Tribes personalmente me duele en el alma. Bonito texto, @chiconuclear