Una maravilla colosal

Jotun: jefes gigantes, mitología nórdica y dibujos hechos a mano

Jotun: jefes gigantes, mitología nórdica y dibujos hechos a mano

Quizá ya existían otros ejemplos antes de Shadow of the Colossus, pero da la impresión de que la obra de arte de Fumito Ueda se consagró como el gran juego basado en matar jefes, sin fases intermedias ni enemigos pequeños. La mecánica era perfecta y apasionante, y además cada combate venía precedido de una búsqueda por la solitaria geografía del mapa que hacía las veces de separador entre batallas y de puzle de exploración hasta dar con la guarida del coloso. Era una experiencia redonda, sin fisuras, un poema lírico y lúdico capaz de convertir la victoria épica contra un monstruo en un acontecimiento muy emocional, satisfactorio pero también triste de algún modo profundo e íntimo.

Últimamente parece que los indies están tratando de acercarse a la fórmula de Shadow of the Colossus con una actitud respetuosísima, entre la reverencia y la inspiración, aunque con el acierto todavía un poco impreciso. Titan Souls es el más reciente, una preciosidad pixelada que en última instancia sufría a la hora de calibrar y otorgar equilibrio a sus monstruos y que demasiado a menudo nos hacía caer en esas batallas que uno gana rápido y casi sin querer, con una sensación angustiosa de habernos perdido algo bonito.

El próximo ejemplo que bebe de los mismos rasgos todavía no sabemos cómo se defiende con un mando en las manos, pero sí sabemos qué aspecto tiene y parece, en un sentido amplio de la palabra, colosal.

Yo lo he descubierto hoy, pero hace ya un año que Jotun se está gestando y mostrándose, convenciendo a casi todo el que le echa un vistazo. Su arma principal es una mezcla de autenticidad y belleza que poco juegos son capaces de mostrar antes siquiera de ser manipulados. Y, casualidades de la vida, puede que The Last Guardian sea también uno de ellos.

Narrado en islandés por la voz de su protagonista, la guerrera Thora, Jotun nos habla en el último tráiler de las pruebas a las que la someten los dioses para que la vikinga demuestre que merece entrar en el Valhalla. El diseño es sencillamente increíble, bellísimo, con dibujos hechos a mano en una versión algo más minimalista del estilo de The Banner Saga (inspirado, a su vez, en los largometrajes de animación de Walt Disney de finales de los cincuenta) y escenarios amplios que parecen querer destacar la grandiosidad del entorno y los enemigos frente a la pequeñez de Thora, la misma sensación que provocaba en Shadow of the Colossus controlar a un niño contra bestias milenarias.

Jotun: jefes gigantes, mitología nórdica y dibujos hechos a mano

Pero no se acaban ahí los paralelismos con el juego de Team Ico: además de enfrentarnos a una suerte de titanes nórdicos uno tras otro, parece que Jotun busca impregnarnos de sensaciones parecidas en los viajes que sirven de interludio entre enemigo y enemigo. La soledad en la ventisca helada, la tristeza de un mundo vacío y desierto, la amenaza imprevista de una deidad hostil oculta en su propio templo, esperándonos mientras afila su hacha del tamaño de una casa.

Quienes lo han probado coinciden que en que Jotun es un juego de batallas difíciles y de exploración solitaria, pero también de emociones y sentimientos primitivos, una experiencia eminentemente ambiental.

Y lo mejor de todo es que el futuro de Jotun está casi garantizado: en enero de 2014 su principal ideólogo, el canadiense Will Dubé, dejó su trabajo para embarcarse en este desarrollo fundando Thunder Lotus Games y fiándolo todo a una campaña de Kickstarter que salió bien, pasando 14.000 dólares de los 50.000 que necesitaban. A aquel éxito le acompañó una fulgurante luz verde en Steam Greenlight en menos de una semana y la concesión de subvenciones culturales por parte del gobierno de Canadá y algunas instituciones de Montreal.

Jotun llega el próximo otoño Windows, Mac y Linux.

Redactor
  1. dennel

    Pintaca pura 😀 Ojalá jugablemente esté a la altura.

    «los jotun eran una raza mitológica de gigantes con fuerza sobrehumana, descritos como la oposición a los dioses, a pesar de que frecuentemente se mezclaban o incluso se casaban con ellos»


    «Jötunn (del protogermánico *etunaz) probablemente deriva de la raíz protogermánica *etan, ‘comer’, y por consiguiente tendría el significado de ‘comilón’ o ‘come-hombres'»

  2. Tinyturrets

    Pues ya está, vendido.

  3. jusilus

    «PC, MAC, LINUX». ¿Qué tontería es esta? Será Microsoft Windows, Apple MacOS y GNU/Linux, ¿no?

  4. hechi

    Va a vender como churros

  5. DarkCoolEdge

    Sigo arrepintiéndome de no haberlo patrocinado. Ganazas de jugarlo.

  6. Mijel

    Que cosa más rebonica :3

  7. Galth0r

    Mola, tiene buena pinta.

  8. Onishima

    necesito MOAAAAAAAAAAR

  9. Momio

    Me cago en la recontraputa, que cosa mas bonita, hostias ya.

  10. Majin

    El juego falla a la hora de hacernos sentir que nos batimos contra enemigos gigantescos por el uso de una perspectiva tan alejada del protagonista. Parece que estamos observando un combate ajeno desde la tranquilidad de un helicóptero.
    Shadow of the Colossus, a pesar de ser un juego en tercera persona, acertaba acercando la cámara al protagonista: sentíamos el peligro de ser pisados en cualquier momento, por ver al coloso tan cercano y enorme. Muy importante también el hecho que sólo se pudiera ver parte de éste, que obligara a mover el stick derecho para mover la cámara hacia arriba, una clara alusión a alzar el cuello y levantar la mirada, para poder ver toda la enormidad del enemigo. Me hace pensar que la obligatoriedad del uso de la espada para marcar los puntos débiles iba también por ahí: forzarnos a mirar hacia arriba

    Parecen cosas obvias, y realmente lo son, y es por ello que me extrañan que se obvien al diseñar un juego en el que conseguir estas sensaciones debería ser importante. Supongo que el bajo presupuesto tiene bastante que ver.

  11. Oh no señor yo soy bueno

    @majinantonio
    Lo secundo. Los bosses de Dark Souls los sentia enormes porque debido a las circunstancias dadas, no veias todo el tiempo a los jefes, y aunque pudieses, no tenias el tiempo suficiente para verlos con buena observación. Siempre tenias que estar corriendo, evadiendo, concentrándote mas en lo que te iban a lanzar que lo que ellos mismos eran. Lo que veias era el martillo de Smough, las manos de Manus (huehue), los mandoblazos de el Caminante del Abismo, no las personas en si. Solo Artorias es la excepción a esto de que lo podes ver completamente, pero lo compensa con muy buena animacion y sonido que genera un game feel que se va a la mierda (En serio, esa batalla es brutal). Tambien hay que tener en cuenta que el juego usa la dificultad como medio para demostrar la fuerza y brutalidad superior de estos enemigos, pero ahi me estaria llendo por otro camino.

    Tampoco me debo olvidar como hacen añicos estructuras que el jugador solo puede golpear con entusiasmo, junto a sus sonidos estridentes, y el uso de musica en un juego donde la mayor parte se juega sin musica, para darle más peso a la situación.

    Siento si parezco muy obsesionado con DS, me gusta bastante, puede que inclusive sea un fanboy de momento…