El pasado viernes, Reventure, una de las sorpresas españolas del pasado año, daba su salto oficial a plataformas móviles. Y a todas luces, esa parecía ser la decisión correcta. El siguiente paso lógico para un pequeño juego de humor, salido de la nada, que gracias a la visibilidad obtenida en Twitch y al poder del boca oreja había conseguido salvar a su estudio, Pixelatto, de la desaparición. Reventure, o al menos su concepto base titulado Lonk’s Adventure, había nacido en una ludum dare buscando mirar con humor a la saga The Legend of Zelda pero, una vez superada su intención paródica, el juego se transformó en una interesante experiencia cuyo principal reclamo es encontrar los 100 finales diferentes. Decir que Reventure ha sido un éxito es quedarse bastante corto. El juego malagueño ha pasado semanas posicionado dentro del top 10 de «joyas ocultas» de Steam, ha tenido su propio lanzamiento en Switch (una plataforma que se ajusta como un guante a la propuesta), y ha conseguido distinciones bastante interesantes, entre las que sobresale el «premio DEV» al juego más destacado en la Gamelab 2019. Es por eso que el lanzamiento en móviles ha sido un revés tan difícil. El primer tropezón en un camino lleno de sorpresas. «Hace una semana decidí adelantar el lanzamiento de Reventure en Android ya que ví que otras aplicaciones se estaban aprovechando de nuestra IP para posicionarse en el store», contaba Javi Cepa, CEO de Pixelatto a través de Twitter el pasado fin de semana. «Publicamos la app adaptada a móvil por 2,99€, 2€ más barata que en PC/consola. Elegí ese precio por ser el móvil una plataforma más casual, y porque sé que el público está menos dispuesto a pagar por los juegos», continúa. Manteniendo el sello de identidad del estudio hasta el momento, Pixelatto no diseñó ningún tipo de estrategia de marketing especial, contando con que eso supondría una captación de usuarios más lenta de lo habitual y la posibilidad de que pasara cierto tiempo antes de aparecer en una buena posición en las búsquedas. Y aunque desde el estudio tenían claro que el pirateo iba a ser una realidad —y superaría con creces al 75% que tenían en PC— nunca se les habría ocurrido imaginar la realidad: una tasa de pirateo del 99,86% y solo 40 copias vendidas, a pesar de sumar más de 30.000 usuarios nuevos el primer fin de semana. «Elegí el formato premium porque pensé que a nuestros jugadores les gustaría una experiencia limpia, sin anuncios», concluye Cepa admitiendo que idealizó esa imagen. «El próximo juego que saque será F2P, un formato que detesto. Porque los devs también tenemos que comer». Para gran cantidad de analistas, entre los que destacan los expertos de Newzoo, la industria de juegos para móviles es un mercado apetecible y con muchos menos riesgos que el de PC y consola. Según su «Global Market Report» para 2019, la industria para móviles y tabletas supone ya el 45% del valor de la industria de videojuegos total, un negocio valorado en 68,5 millones de dólares, con unas estimaciones de crecimiento estratosféricas, y en donde ya están invirtiendo conglomerados como Goldman & Sach’s. Pero el fracaso de Reventure demuestra una cosa: la industria de juegos para móviles no se guía por las mismas reglas que las demás. Y es muy posible que ni siquiera los analistas sepan muy bien cuál es la mejor estrategia a corto y medio plazo. Conocemos el mercado, ¿conocemos al jugador? Empecemos con las cifras. Cualquiera puede darse cuenta de que son apabullantes. Cada año, 2.400 millones de personas descargan y utilizan juegos en sus smartphones, lo que supone el 33% de las descargas totales en las diferentes stores. El 74% del gasto que hacemos a través de aplicaciones se invierte en compras dentro de estos juegos, a los que dedicamos más del 10% del tiempo de uso de las apps. Y la clave de todo, como es evidente, es la accesibilidad. Para los analistas de Newzoo los smarphones y las tabletas han hecho que varios grupos de población que antes no se sentían atraídos por los videojuegos ahora dediquen gran parte de su tiempo a jugar. Pero, para sorpresa de nadie, ni los jugadores móviles, ni su hábito de juego, coinciden plenamente con los de PC y consolas. Mientras que los «jugadores tradicionales» pueden dividirse en etiquetas como hardcore y casual según el tiempo y el dinero que dedican a su afición (entre otros factores), en móvil ninguna de esas caracterizaciones explica su comportamiento. Y así es como nace el jugador hiper casual (HC). Sabemos poco de los jugadores de móviles. Apenas una radiografía con poco margen para interpretar. Sabemos que la mayoría, un 51%, son mujeres pertenecientes a un rango variado de edades y estratos de la sociedad. Sabemos que juegan mucho, un gran porcentaje lo hace diariamente, pero lejos de enfrascarse en largas sesiones de juego, los HC disfrutan de forma fraccionada a lo largo del día, en sesiones muy intensas de unos pocos minutos. Y aunque existan algunos juegos destacado, que superan con mucho la popularidad entre su público objetivo —Pokémon GO, Candy Crush o Fornite, por nombrar unos pocos— lo cierto es que este tipo de jugadores no tiene problemas para jugar a varias cosas a la vez, ni prejuicios para probar todo lo que se le pongo por delante. Pero más allá de esto tenemos pocas certezas. Para algunos expertos, como los de Newzoo, estos jugadores hiper casuales son muy similares a los jugadores casual en PC y consola y, por tanto, tienen más reticencia a pagar por juegos o servicios que los hardcore. No obstante, para otros muchos expertos, los jugadores HC no tienen ningún problema en pagar y esto lo demuestran las ganancias que compañías como Tencent o King deben a los micropagos. Pero van más allá. Hay analistas que aseguran que no podemos conocer en realidad al jugador HC porque están limitados por una industria muy rígida que se ha concentrado en optimizar un tipo concreto de diseño: el de los juegos hiper casual. Inspirados por los arcades de los 80, los juegos HC se definen por ser rápidos, tener mecánicas simples e intentar desarrollarse a través de loops que permitan empezar a jugar y dejar de jugar rápidamente. Lo ideal es que se trate de juegos simples, con una ambientación popular (deportes, comida…), un diseño plano y unos objetivos muy simples, que tarde menos de diez segundos en ser entendido y asimilado. Por supuesto, esto no significa que tengan que ser juegos malos. Muy al contrario, deben ser títulos con un game feel cuidado y unas mecánicas pulidas para no resultar frustrantes. El diseño de la curva de dificultad es esencial para mantener enganchado al jugador, algo clave cuando, digámoslo claro, quieres que acepte y visione publicidad. Si repasamos el top 150 de descargas de juegos en Android quizás lo más llamativo sea la enorme popularidad de los juegos F2P y, aunque es complejo saber qué fue primero, el huevo o la gallina, es destacable el hecho de que los juegos HC son el escenario perfecto para los anunciantes. La distribución en loops permite introducir pausas de forma orgánica y periódica entre las distintas partidas y el incremento de dificultad hace seductora para los jugadores la idea de los «videos recompensa», es decir, la posibilidad de visionar un anuncio a cambio de mejoras temporales o vidas. Quizás es por lo sencillo de introducir publicidad en este tipo de juegos por lo que gran parte de los F2P escogen este tipo de monetización. Lo que no podemos saber es si, sin darnos cuenta, estamos malacostumbrando a los propios jugadores. «El auge del modelo free-to-play viene como consecuencia de esa cultura del todo gratis», nos explica Javi Cepa vía email. «Al estar parte del juego centrado en un servidor, estos juegos no se pueden piratear así como así, de modo que conservas el control de las copias de tu aplicación, pero incurres en un gasto de servidores. Al ser un modelo que depende de un gran volumen de usuarios, se da un intercambio de roles: pasan a ser las empresas las que pagan por que la gente juegue a su juego. Al convertirse los jugadores en una inversión, se prioriza la retención por encima de cualquier otro criterio de diseño, llegando a utilizar mecanismos de adicción en la mayoría de los casos. El videojuego deja de ser un producto artístico enfocado a crear experiencias únicas para pasar a ser un ejercicio de maximización del engagement. Al final, todo esto resulta en que una muy pequeña fracción de jugadores acaba tan adicta que desembolsa grandes cantidades de dinero y cubre los gastos de los demás. En la industria los llaman ballenas (que eres un término muy feo por como trata al usuario como presa, pero oye, suena mucho mejor que ludópatas). El F2P se sustenta en base a ballenas». Cómo vender en China y no morir en el intento De nuevo Cepa: «Se ha creado en la gran mayoría de los usuarios de móvil una cultura de consumo en la que está normalizado que todo sea gratis. Cuando una aplicación no cumple esta regla, hay una alternativa muy accesible a través de las descargas no oficiales para conseguirla «gratis». Lo digo entre comillas porque seguramente consigas algún regalito extra. Con la app modificada te pueden meter de regalo un minador de bitcoins que se zampa tu batería. Meses más tarde cambias de teléfono porque «la batería es una porquería» y una app que costaba 5€ te acaba de costar 200€ «gratis» o ha convertido tu móvil en un yonki USB. Otros efectos son cargarte poco a poco al estudio que hace los juegos que te gustan, pero habiendo tanta competencia la realidad es que al jugador esto le afecta más bien poco». Desde mucho antes de su llegada a plataformas móviles Reventure había sufrido estragos a causa de la piratería. Por cada copia vendida, había tres usuarios que accedían al juego de forma poco lícita y sin que el estudio se llevara ningún tipo de remuneración por su trabajo. Y aunque, evidentemente, esta no es la situación ideal, es mucho más sostenible que el panorama en plataformas móviles. Porque la reina indiscutible de la plataforma tiene la capacidad de hacerte de oro. Pero también de destruirte sin que puedas hacer nada por evitarlo. Según un informe de Iron SRC el 47% de las ganancias del mercado móvil mundial se producen entre Japón y China, siendo este último país el que acumula el 25% total de jugadores HC y en el que está previsto que durante este año se produzca un crecimiento en la industria de un 12%. Sin embargo, y a pesar de las enormes cifras de negocio que mueve, la venta de videojuegos móviles en China no está regulada de la misma forma que en el resto del mundo, al no estar aceptadas ni Google ni Apple Store. Los clientes chinos descargan sus aplicaciones a través de un puñado de tiendas que cuentan con cierto margen para la competencia. Especialmente, porque algunas no se preocupan demasiado por la legalidad del software que distribuyen. Una investigación llevada a cabo por la revista Forbes puso de relieve que el pirateo de aplicaciones en China genera unas pérdidas directas de alrededor de 3500 millones en todo el mundo. No obstante, también genera ganancias, aunque no precisamente a quienes se las merecen. Como comentaba Cepa, una práctica común, especialmente en juegos con cierto potencial para ser populares, es la de decompilar el título y añadir malware o un sistema de publicidad propio, en contra de los deseos del propio desarrollador. Y las cifras son alarmantes: mientras que el 95% de los títulos de pago son pirateados solo el 11% de juegos gratuitos son resubidos por personas con malas intenciones. En definitiva, muchos vendedores chinos ganan dinero convirtiendo juegos premium en títulos F2P. No existe un cauce legal específico por el que los creadores puedan reclamar la propiedad de su aplicación ya que, aunque existen formas de presentar una queja formal, el gobierno no tiene obligación de atender a tu demanda. Y, desde luego, las peticiones de las grandes compañías, con miles de dólares para gastar en abogados, siempre van a tener prioridad. Es por eso que muchos creadores, vistas las escasas cifras de pirateo de los F2P, prefieren doblegarse. Adaptar su creatividad para que encaje en los límites permitidos por el mercado: «Con respecto a qué hacer… la verdad es que no se puede hacer mucho en el plano de negocio sin virar a ese modelo», cuenta Cepa. «Esa es la espiral del F2P: usuarios que prefieren empresas que se alimentan de los usuarios sin límite». Y aunque el desarrollador admite que está considerando pasarse con su próximo título al F2P, al menos ha encontrado algo positivo por lo que quedarse: «De este capítulo, prefiero quedarme con la parte de que hay miles de personas jugando a mi juego, que es para lo que me metí en esto». Es el consuelo de que, pagando o no, Reventure sigue gustando.
Redactora
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40 copias de 30Ks me parece una puta demencia. Para quemarlo todo.
Yo una cosilla que hecho en falta en el mercado de móviles son las demos. Habiendo muchas veces poca info de un juego (análisis por ejemplo) y desconociendo como se va a jugar en mi móvil específico, el vídeo de YouTube de me queda corto para decidir si pagar o no comprarlo
Soy una persona que le gusta probar todos los videojuegos que parecen interesantes y eso incluye a los de móvil.
Lo tengo petado de juegos varios y hay cosas realmente buenas pero la mayoría tiran hacia una dirección que es el hecho de que parece que te promocionen más el que pagues que el que juegues.
No tengo ningún problema en pagar para un juego al que le he dedicado X tiempo y se lo ve entretenido, el problema viene cuando pagas por cosas que «desaparecen».
Si a nivel 10 necesito una espada +10 y tengo que pagar 2€ en gemas para tenerla, sé que más tarde me darán una espada mejor que también tendré que mejorar y pagar 2€ más y así ad infinitum hasta que me gaste lo que vale un triple A o 20 veces más de lo que cuesta un juego «premium» de móvil.
También que muchos juegos entre tiempos de carga y 14 promociones y dos anuncios se carguen el concepto de «juego un rato rápido» o lo que los especialistas denominan «juego de cagar», a parte de que muchos otros implican estar siempre conectado, gastando datos, algo que puede limitar usos en el exterior.
Me sorprende que entre todas estas limitaciones los aquí llamado HC sigan jugando a juegos que les ponen trabas, les ralentizan el tiempo de juego, les piden dinero continuamente… pero me da que muchos han entrado directamente a eso y ya lo dan por normalizado. También si pensamos, es el mismo modelo que en la Tele, donde cuelan 7 minutos de anuncios y la gente sigue ahí mirando los programas.
Una pregunta que me hago es si alguna vez el consumidor dirá «hasta aquí» y esta industria se irá cayendo (y más con la entrada de los juegos de Riot Games en el móvil) o si por desgracia esta dirección seguirá adelante porque la peña prefiere «pagar» mirando publicidad que desembolsar 3€.
Marta el articulo está genial, de verdad. Enhorabuena.
Aunque al leerlo he sentido culpa o como si me estuvieran regañando, yo no soy un gran pensador ni nada por el estilo, juego a lo que me llama y fin (preferiblemente pozos de horas rpgs y hack n slash). Lo único que me preocupa de las personas que haya detrás de un juego son las personas/equipos «famosos» que ya sé que me gustan por haber jugado a alguna obra antes.
Me gusta Anait porque se preocupan y/o redactan artículos sobre las cosas que yo no pienso (y al igual que yo, muchas otras personas) Tampoco se me da muy bien escribir, así que no voy a añadir una conclusión xD
Primero, articulazo. Segundo, juegazo.
Compré este juego en Steam en early access (si no me equivoco) y me dio unas horillas de diversion (y un par de sustos, mamones) que pagaria de nuevo a gustísimo.
Por otro lado creo que esta es la razón de ser de —la decaída— Apple Arcade, que ojala levanten y ojala Google haga una contrapartida decente en Android con juegos así, porque pagaría encantado.
La piratería es una vergüenza, y mucho mas para casos de juegos que valen 3 —malditos— euros que te vas a gastar esta tarde en una bolsa de Jumpers y dos cocacolas.
De todos modos, siempre defenderé la piratería siempre y cuando sirva para jugar juegos cuya accesibilidad es complocada (no existen copias físicas o hay pocas y están caras o están en la otra punta del mundo, tienes que comprar una consola antigua o casos así) o como preservación del videojuego, que ya parece que se está avanzando en ello. Pero este ultimo párrafo es otro tema del cual los autores de Reventure no tienen la culpa.
Cuando leí el otro día lo de 40 copias vendidas y decenas de miles pirateadas flipé en colorinchis. Sabía lo mucho que se piratea pero no hasta ese punto. Increíble y desolador, como la imagen que muestra el artículo. El F2P es la muerte de los videojocs.
@martatrivi en el cuarto párrafo se te ha colado un error, son 68.000 millones, no 68.
La solución a esto es ofrecer por ejemplo los 3 primeros niveles gratis y luego si quieres jugar al resto pagar los 2,99, porque así te ahorras que los apk vengan ya desbloqueados, como es el caso.
@erreco
Que se hablé hoy aún de piratería existiendo los servicios de suscripción para absolutamente todo es hasta ridículo.
La piratería fue una batalla que ganamos los usuarios hace años y a día de hoy los estudios deberían ya saber adaptarse, si por capricho o ilusión no lo están haciendo se estamparán con el gran muro que es el «mercado chino»
Muy interesante el articulo, enhorabuena. Yo creo que ios merece un estudio aparte, apple arcade es una revolucion en el consumo de juegos moviles y la tienda de apple tiene muchos mas juegos de pago single player, supongo que por no tener pirateria.
@aldaso
Totalmente. Aun así no creo que esté todo ganado con los servicios de suscripción ni mucho menos. Si quiero jugar a una «vieja gloria» de hace 30 años de la plataforma que sea, o tiro de emulador o las voy a pasar putas para poder jugar a día de hoy por movidas de legislaciones y relanzamientos y cosas que deberían ser mas simples que el mecanismo de un chupete pero a la ley le gusta complicarse mucho la vida.
Entiendo lo que dices, es un muy buen primer paso (pago gustosamente el GamePass todos los meses), pero aún falta mucho por recorrer.
Review típica de juego de 2,99€ en Google Play: «Es muy caro, haced una versión free-to play.»
Review típica de juego F2P en Google Play: «Tiene demasiados anuncios, ojalá tuviera una opción de pago para quitarlos.»
Ha sido terminar de leer el artículo (muy interesante) e ir a la store a comprar el juego.
Realmente me cuesta entender esa necesidad de no pagar por su trabajo a los estudios más pequeños 🙁
Es desolador.
Desde que nos acostumbramos a consumir productos gratuitos, lo que consumimos es mierda.
Televisión, prensa, videojuegos… todo lo que se ha convertido en un intermediario de venta de espacios publicitarios a su público se ha transformado en basura. Una lástima.
Sobre el juego, pues lo tenía fichado para pillarmelo en Steam en algún momento. Pero voy a comprarlo para Android a ver que tal los controles. (Los datos de piratería, desoladores también. Pero eso ya es otro tema).
Antes los juegos tenían su demo, «lite» le llamaban, y te servía para probar el juego y, si era de tu gusto, descargar la versión entera. Era una buena práctica en los tiempos en que el F2P estaba empezando. Ahora esto ya no funciona, fijaros si no en el «Super Mario» de móvil, que sacó su versión lite y aún así vendió nada o menos. Y eso que era un buen juego!
La industria debería empezar a separar los jugadores de móvil, o HC tal y como les llaman, de los jugadores de PC o Consola. Es evidente que es un mercado que funciona distinto, con unos ritmos y tiempos distintos y, sobretodo, una dedicación por parte del usuario distinta.Yo mismo me siento al sofà y juego 5 o 10 minuticos al «mini motorway» o al «bleak sword» y a otra cosa. Mientras que para jugar a la consola debo hipotecar el televisor, estar en una postura específica o más concentrada y, probablemente, dedicar entre 1 y 2 horas. Es evidente que es una situación distinta. Algo que te requiere un esfuerzo valoras pagarlo, mientras que para hacer algo tumbado en el sofá (o cagando) no es de buen gusto pagarlo.
Los juegos para móviles tienen su mercado en la gente que no quiere pagar. Los que van a pagar van a disfrutar el juego y a valorar que no haya anuncios, pero estos serán una minoría. Yo mismo pago el Apple Arcade, que creo que es el camino a seguir, para juegos móvil un poquito más «pros» y sin anuncios. Pero entiendo quien no quiera pagar nada. Como decían más arriba, es como la tele. Puede pagar Netflix, HBO o Movistar y ver series y pelis sin anuncios, pero también puedes hacerlo sin pagar y chupándote anuncios. Ninguna de las dos opciones es mejor que la otra, son posiciones y públicos distintos.
Me he liado un poco! Pero venía a decir que son mercados distintos, y que el jugador de móvil, en un 90%, no quiere pagar. El que quiera pagar tiene sus opciones, claro está, pero no es el mayoritario. Ahora mismo nos toca la época F2P, tranquilos, ya pasará y a por otro tipo de moda! Lo que está claro es que una compañía no puede pretender vender un juego en PC, Switch y Móvil, porqué difícilmente funcionará en todas las plataformas por igual!
Me ha encantado el artículo, no tenía ni idea de nada 🙂
Excelente articulo Marta, cómo siempre!
Vengo a destacar este bastión de batalla tuyo, hasta que la RAE no lo reconozca no paramos(?)
Muy buen artículo. Pero quiero defender a los F2P, que veo muchos comentarios criticándolos.
Yo hoy en día puedo comprar los juegos que quiero, pero cuando era adolescente no. Y me parece una mejor opción los juegos F2P, que la piratería.
Obviamente hay F2P bien hechos y F2P que suelen buscar solo el dinero (y en el móvil aún más) pero creo que los F2P cumplen una función muy buena para esta industria, ya que quitan la barrera del dinero para que nuevas personas la conozcan.
Así que si acaso criticaría más a los adultos que podemos comprar videojuegos y se quejan por pagar 2€ (en el caso de juegos de móviles) más que en los F2P, que creo que tienen su mercado en un público más juvenil (por lo general)
Me parece que el artículo hace demasiada mención al público hiper-casual, como si los jugadores hardcore pagaran por juegos en el móvil. Y no es así.
Por otra parte, podemos considerar hiper-casual al jugador del Gardenscapes. O incluso el del Brawl Royale. O venga, hasta el Call of Duty Mobile. Pero en el top grossing, ahora mismo tenemos cosas como el Saint Seya Awakening, Dragon Ball Z Dokkan Battle y muchísimos juegos de estrategia más hardcore que los de Paradox.
Sobre lo que se comenta que debería irse a un modelo basado en demos, ya pasamos por eso en el mercado móvil. Primero, con versiones normales de pago y versiones Lite. La gente se descargaba las versiones Lite pero no compraban las de pago. Después se pasó a un modelo de gratis con desbloqueo de juego, y lo único que se consiguió es que la gente no comprar el juego completo y además penalizara las puntuaciones (un poco como lo que pasó con el Mario Run)
La culpa es del mercado completo, no de los hipercasuals. Nadie quiere comprar nada en móvil, porque no lo ve necesario. Porque se estableció el «todo gratis» como norma hasta el punto que la gente protestaba por el euro del whatsapp (una app que utilizan cada día), y de ese polvo vienen estos lodos y por eso el F2P (ya sea mediante micropagos o publicidad) es la única forma de subsistir en el móvil.
Si, aprox. la mitad de los ingresos del mercado de videojuegos los hacen juegos para móviles. También más de la mitad del mercado de videojuegos (no únicamente en móviles, los juegos de PC que generan más pasta de PC son F2P) es en F2P. Y Asia, con China a la cabeza, es el mayor mercado y a la vez el que está en una mayor tendencia de crecimiento (por plataformas, móviles tb es el que más está creciendo).
También hay que considerar que más del 80% de los ingresos del sector de los videojuegos se los llevan unas pocas docenas de empresas, principalmente aquellas que tienen tiendas (las de las 3 consolas, Tencent, Google, Apple, Steam, etc). Si añadimos luego las empresas que más o menos bien, deben dejar a los indies pequeños como el de este caso quizás (me lo invento) un 5%, que es muy poquito. Y si en lugar de mirar el mercado de videojuegos miramos únicamente consolas, PC o móviles pasa lo mismo: unas pocas empresas se llevan casi toda la pasta.
Y sobresalir pues es muy complicado especialmente en móviles por diferentes razones, como la enorme cantidad diaria de juegos que salen. Especialmente si no se cuenta con ningún tipo de marketing/comunicación para dar a conocer el juego.
Los videojuegos son un mercado muy complicado y competitivo, ya sea para un estudio pequeño, uno grande, en móviles, en consola, hardcore o casual.
No hay ninguna fórmula mágica: el que los juegos para móviles muevan mucha pasta no significa que por sacar un juego en móviles vaya a generarla. Igualmente, lo mismo pasa con el F2P: por el hecho de que un juego sea F2P no significa que vaya a funcionar mejor.
Lo más parecido que se me ocurre es pensar el tipo de juego que se quiere hacer, ver que tipo de jugador suele gastar dinero en él, ver en que plataforma suele jugar, adaptarse a sus gustos y ofrecerle aquello que quiere y como lo quiere, centrándose en esos puntos que ese tipo de jugador (que pueden ser diametralmente opuestos al de otra plataforma) valora más, y dar el juego a conocer a ese tipo de jugador concreto por los canales que toquen en cada caso. Y bueno, intentar asegurarse que en ese nicho de mercado haya un mercado suficiente y una competencia asumible con los recursos con los que se cuenta, y contra la que se pueda aportar algo que el jugador de ese nicho valore para sobresalir.
Decir esto suena fácil, pero cada uno de estos pasos es tremendamente complejo.