¿Qué hay de videojuego en la sociedad? ¿Y viceversa?

El videojuego social: unas cuantas ideas

el videojuego social  unas cuantas ideas En Facebook, Sean Ryan es el encargado de las alianzas con otras compañías en lo que a juegos se refiere; pero por encima de él está Ethan Beard, que controla todas las alianzas con desarrolladores en todos los campos. En el evento de lanzamiento de The Sims Social que se realizó en San Francisco, Beard dijo unas cuantas cosas interesantes; para empezar, dijo que «de muchas maneras los videojuegos, creemos, están a la cabeza. Van a transformar muchas industrias y experiencias haciéndolas sociales desde su raíz». «Creo que todavía estamos dando los primeros pasos. Creo que hay mucho más que vamos a ir viendo. El espacio se está moviendo rápido. Definitivamente no estamos al final del camino». Beard parece referirse más al potencial de Facebook como plataforma de juego que a la gamificación a la que parecía aludir en el párrafo anterior, pero de todas formas sus palabras son aplicables: no parecemos estar al final de ningún camino en lo referente a la aplicación de mecánicas de juego en la vida real; y aunque tampoco creo que estemos dando los primeros pasos (al menos no los primeros pasos inconscientemente) sí que parece que tengamos para rato. Vamos a intentar ver un poco qué es la gamificación, qué ha pasado del videojuego a otros medios y qué nos han devuelto esos otros medios que puede sernos muy provechoso. Una de las últimas veces que leí sobre este trasvase de ideas del videojuego al mundo real fue en Público, donde Jesús Rocamora escribía un artículo en el que exponía las ideas de Jane McGonigal sobre traducir «lo que normalmente entendemos por trabajo en una suerte de juego, que nos aporte beneficio y que genere sensación de satisfacción una vez completado». El problema de esto, como ya dicen en los comentarios del artículo, es que tiende a ser usado de una forma errónea: no se trata de sustituir trabajo por juego en nuestra cabeza, sino trasladar elementos ampliamente investigados en el videojuego a otras áreas de la vida. Curiosamente Peter Molyneux lo explica muy bien en una entrevista, también en Público, cuando le preguntan qué opina sobre la gamificación:
Alguien se ha inventado este término para hablar de cómo los juegos se están introduciendo en las vidas cotidianas, pero esto ha existido siempre. Los seres humanos compiten, en el colegio estaba el primero de la clase y el último y eso ya es un juego. Todos los aspectos de la vida del ser humano implican alguna mecánica de juego. A los seres humanos les encanta la idea de compararse unos con otros y es una característica que va creciendo.
Ni la gamificación es nueva ni los videojuegos han empezado a ser sociales ayer. Las tarjetas de fidelización, por ejemplo, son una mecánica de juego aplicada a la vida: realizando una acción, comprar, se consiguen puntos que nos otorgan, una vez conseguido cierto número de ellos, una recompensa; es la traslación de las cien monedas que se canjean por una vida extra de Super Mario Bros. al mundo real. Del mismo modo, Pokémon ya nos animaba e incluso nos exigía participar con otras personas para conseguir completar el juego: eliminando ciertos pokémon de cada una de las versiones se consigue que dependamos de amigos o conocidos para suplir nuestras carencias. En su libro Fun Inc., Tom Chatfield habla sobre el área de estudio de Amy Jo Kim, una psicobióloga americana que ha extraído del funcionamiento de YouTube cinco mecanismos que la red social de vídeo ha tomado del juego. Estas cinco mecánicas son: recolección, puntos, feedback, intercambios y personalización. Aunque se podría discutir un poco, lo cierto es que YouTube y en general todas las redes sociales han sabido coger hábilmente elementos de juego que potencien precisamente lo social, su componente principal; uno de los ejemplos más claros (y de alguna forma terroríficos por no normalizados) de esto es foursquare, que directamente convierte el hecho de salir a la calle, ir a sitios, socializar en una mecánica de su juego, cuya recompensa es acumular medallas y conseguir títulos. el videojuego social  unas cuantas ideas Otra gamificación, esta vez radical, caricaturesca y difícilmente posible de tomar en serio, es la que propone la app Epic Win. Su propuesta es sencilla: a la típica aplicación de productividad que nos permite llevar un seguimiento de nuestras tareas pendientes, Epic Win le añade componentes de RPG y extravagante imaginería fantástica para darle un atractivo añadido a tirar la basura o hacer media hora de bicicleta estática. A pesar de que su sentido del humor es genial y su propuesta muy interesante, en el fondo Epic Win tiene un problema: no sirve para nada. Como la gamificación que propone Jane McGonigal, peca de ser tan naïf que casi roza con el retraso mental: vivir en un mundo de fantasía y magia épica no hace, para alguien con la salud mental intacta, que la cola de hora y media que hay que chuparse para hacer esa gestión jodida en el ayuntamiento sea más llevadera, ni mucho menos. La gamificación no tiene que ser sustituto de la vida real, ni reducir derechos, ni promover ensoñaciones absurdas; ha de ir por otro camino. ((Un par de lecturas a posteriori interesantes, para el que se vea con ánimos, son este artículo de Michael Agger en Slate sobre la teoría de McGonigal y este otro de Heather Chaplin, también en Slate, donde se describe un fragmento y los peligros del libro fundacional de la gamificación, Reality is Broken; en ese fragmento en concreto, McGonigal se crea un alter ego y todo un universo alrededor para superar un tiempo de rehabilitación que tuvo que pasar tras una conmoción cerebral; quizá el golpe fue más grave de lo que los médicos pensaron, porque el asunto hace pensar en que a la pobre Jane le falta un verano algunas veces.)) En el libro de Chatfield también se habla de un juego que toma como inspiración World of Warcraft (su título es World of Greencraft; parece evidente). Fue propuesto por Byron Reeves, profesor de Stanford, en una conferencia sobre cambio climático, y trataba de unir de forma orgánica el juego online con los aparatos de medición de consumo energético en el hogar. La idea no es mala: uno de estos aparatos de medición de consumo nos conectaría con el mundo virtual en el que podríamos ver no sólo nuestro consumo y consejos para reducirlo, sino también el consumo de nuestros vecinos. Se podrían formar alianzas: mi barrio contra los de los alrededores, en una competencia sana que anime a los usuarios a controlar su consumo energético rebajando el componente coñazo del asunto gracias a la adición de ciertas mecánicas de juego. Lo social en este juego podría incluso rematarse analizando los problemas de consumo energético de todos los usuarios y proponiendo soluciones de forma dinámica. ¿Que gastas mucho en el salón y tienes estos aparatos? Tu vecino equis estaba en una situación parecida y redujo su consumo tomando estas medidas: consejos generados en función a la comunidad. Esta idea de la comunidad de control de consumo energético me recuerda mucho al fabuloso Football Club que EA Sports introduce en FIFA 12, y que me parece una idea estupenda para potenciar el engagement de la comunidad. La posibilidad de apoyar a un equipo e influir directamente en su posición en el ranking con nuestras partidas es brillante, y todo lo que sea traer orden y concierto al mundo del videojuego online, competitivo o no, es agradecido: una de las barreras de entrada más duras suele tener que ver con los nuevos usuarios siendo abrumados por la cantidad de opciones y, en muchos casos, lo críptico y disperso de su explicación. En este sentido, el mundo del videojuego puede y debe tomar ejemplo de las redes sociales a la hora de gestionar sus propias comunidades. Ni Xbox Live ni PSN pueden considerarse autónomas en lo que se refiere a enganchar y mantener comunidades de jugadores, y aunque Steam está un poco mejor la cosa tampoco es para echar, ni mucho menos, cohetes. Creo que este es uno de los puntos por los que va a apostar la siguiente generación: la creación y gestión de comunidades de jugadores. Volviendo a Ethan Beard, en el evento de The Sims Social también dijo lo siguiente: «Mucha de la innovación y genio viene de la mano de nuestros socios de juegos. (…) Creo que vamos a ver ocurrir un montón de cosas innovadoras e interesantes». Yo también lo creo. Creo firmemente que el juego social, entendido como juego en el que participe o pueda participar una comunidad de jugadores que tengan que interactuar entre ellos de una forma más o menos compenetrada y que implique cierta dependencia, es uno de los caminos que tiene que seguir y seguirá el videojuego. No me refiero a interacciones caóticas como las que se dan en juegos como Black Ops, donde lo mismo da jugar contra tus colegas que contra un puñado de niños alemanes, sino otras del tipo de las ya ensayadas en MMOs como World of Warcraft, pero de mayor calado emocional. No me refiero tampoco, por supuesto, a juegos sociales entendidos como explotación de la repetición y el tedio como excusa para sacarnos dinero, que es por donde suelen morir casi todos los juegos sociales. No creo que sea el momento ni el lugar de ponerse a hacer cábalas sobre el juego social del futuro: sólo sé que funciona por algo, que tiene potencial y que la industria tirará, con más o menos sensatez, por ese camino. Y me gustará estar aquí para verlo.
  1. Tempano

    Que gustico da leer este tipo de artículos.

    De ver esto, la socialización del videojuego por decirlo asín, nos pillará ya bien vejetes. Las redes sociales las considero exactamente lo contrario, antisociales, pero sí que para el videojuego es lo más propicio.

    Cada vez se ve más la implementación de la puntuación en Facebook para los juegos de Xbox 360 y PlayStation 3. Es el camino de ahora pero apostaría más por redes sociales enfocadas exclusivamente a los jugadores, sin meter esto en las redes sociales generales.

  2. Adrian Grayson

    En VGChartz comentaban justamente esto de la necesidad de crear redes sociales específicas para jugadores hace unos días.

    En cualquier caso, y aunque sé que no es representativo de nada, Los Sims Social es una porquería. Según tengo entendido cada 5 minutos te salta un mensaje de que agregues más amigos o que pagues. Si ese es el futuro del videojuego, es como para plantearse si es el mejor camino a seguir.

  3. Sephirot's blade

    Como la gamificación que propone Jane McGonigal, peca de ser tan naïf que casi roza con el retraso mental: vivir en un mundo de fantasía y magia épica no hace, para alguien con la salud mental intacta, que la cola de hora y media que hay que chuparse para hacer esa gestión jodida en el ayuntamiento sea más llevadera, ni mucho menos

    Con esto he reído un rato, imaginándome a alguien en tal situación.

  4. Nae

    Yo soy usuario de Epic Win. Me parece una idea fantástica. Y no es que me de demasiado por el medievalismo, pero como coña y gestor de tareas me encanta :D.

    EPIC WIIIIIIN

  5. Guybrush

    Un artículo genial. Precisamente yo llevo unos días dándole vueltas a estos mismos conceptos desde que vi esta charla de Jane McGonigal
    https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

    El artículo de Heather Chaplin es bastante tendencioso, a decir verdad. Se focaliza en la idea de motivar a la gente mediante el uso de reglas artificiales y ecosistemas fantásticos, pero ignora completamente el cómo se pueden aprovechar las características sociales inherentes a los juegos online para focalizar la atención de una comunidad sobre un determinado problema.

    Efectivamente, la idea tal y como la plantea Jane McGonigal es infantil y poco elaborada. La vida no es un juego ni debe serlo, y no se puede vivir esperando siempre una motivación extra, mucho menos hacer que llegue en forma de fantasía o juego -aquí comparto el desagrado de Chaplin. Además, no se puede juzgar el mundo real estudiando las dinámicas sociales que se dan dentro de un mundo virtual (ya sea masivo o para un jugador) por un simple motivo: es un entorno controlado, con pocas variables caóticas y reglas finitas y claramente delimitadas. Un mundo donde es difícil frustrarse porque desde el principio conoces las limitaciones y las recompensas que te aguardan y donde el simple hecho de «estar» ya te predispone a cumplir tareas (¿Si no qué coño haces jugando?).

    Sin embargo, si sabemos mirar más allá si veremos que podemos extrapolar ciertas características de los jugadores a la vida «real» de forma que nos resultara beneficiosa. Si aprendiéramos a ser solidarios, colaborativos y razonablemente optimistas con nuestras capacidades y a focalizar nuestra atención, gastando nuestras energías abordando problemas concretos, el mundo sería un lugar mucho mejor. Desgraciadamente lo que hace McGonigal no es más que resaltar lo evidente, y encima sugiriendo que lo que nos falta no es conciencia, sino motivación.

  6. Cooper

    Muy interesante el artículo, aunque el terreno del juego social/online no es que me llame mucho la atención. Cualquier medio lúdico o interactivo siempre será una gran fuente de aprendizaje, y los videojuegos pueden integrar en sus propuestas y mecánicas casi cualquier materia haciendo ameno el aprendizaje. Pero fuera de ese campo, todo ésto me inspira lo mismo que un libro de autoayuda.

  7. Lord of the Trolls and Casinos

    ¿Qué se ha ensayado en el WoW que tiene calado emocional?

  8. Víctor Martínez

    @deimos
    Básicamente el sentimiento de pertenencia a un grupo con todo lo que ello implica. El calado emocional existe, pero ni es del tipo que me interesa ni es tan importante como me gustaría. WoW ha sentado las bases de un tipo de juego que espero sea muy importante en el futuro, y lo digo yo que me gusta tanto WoW como que me den una patada entre los huevos.

  9. Lord of the Trolls and Casinos

    @chiconuclear dijo:
    @deimos
    Básicamente el sentimiento de pertenencia a un grupo con todo lo que ello implica. El calado emocional existe, pero ni es del tipo que me interesa ni es tan importante como me gustaría. WoW ha sentado las bases de un tipo de juego que espero sea muy importante en el futuro, y lo digo yo que me gusta tanto WoW como que me den una patada entre los huevos.

    ¿Estamos hablando de las facciones o de los clanes de los mmo? Porque ambas cosas ya se habían visto anteriormente en otros juegos con la única diferencia que no eran tan «friendly» como lo hace todo blizzard.

  10. lupoperro

    Aquí tienen un filón para hacer unos poquitos de ensayos y correr ríos de tinta. El tiempo dirá.

  11. Víctor Martínez

    @deimos
    No, no hablamos de eso.

  12. Lord of the Trolls and Casinos

    chiconuclear dijo:
    @deimos
    No, no hablamos de eso.

    Entonces estamos hablando de gilipolleces. Porque si hablas de pertenecía a un grupo y no es ninguna de esas cosas entonces eso solo tiene un nombre: encoñamiento.

  13. Peaknik

    Lo de la «gamificación» creo que lo explicó ya Johan Huizinga en 1938 con su Homo Ludens, aunque el medievalista holandés era un poco más crítico. Huizinga creía que lo lúdico era el origen de toda cultura (ojo, que la idea es muy profunda!) y que en la actualidad (es decir, la primera mitad del SXX!) se estaban transfiriendo a la vida política, al deporte, al arte y a la cultura los elementos del juego menos «elevados»: la mecanización, el reclamo, el efectismo (cuando e arte trabaja directamente para el mercado), el esnobismo, el afan enfermizo por la originalidad, lo nuevo, lo extraordinario.

    El libro sin duda habla de otra epoca, pero la manera como justifica que lo lúdico es anterior a la cultura es simplemente delicioso, y además está escrito en un estilo que a mi personalmente me encanta por su inocencia y porque Huizinga es un conocedor profundo de la historia de la cultura (es sorprendente el paralelismo que traza entre lo lúdico y lo religioso, lo político, el arte, etc).

    Buen post leñe!

  14. Lord of the Trolls and Casinos

    Me apunto ese libro @peaknik , parece muy interesante así que espero que este en español :emo:

  15. Peaknik

    @deimos, el libro lo edita Alianza Editorial

  16. Víctor Martínez

    @deimos
    Pero es que no se reduce la cosa a putos clanes, que ya los había, efectivamente, muchos años atrás. Creo que es necio decir que es lo mismo un puto clan del Counter que una guild de WoW, porque se obvian demasiadas cosas. Tiene que ver con la comunicación, con cómo se representa jugablemente los beneficios y desventajas de pertenecer a una sociedad, grupo o tribu, cómo influye en la imagen propia y en la percepción de los demás, etc. No es encoñamiento, es algo que está ahí, y de lo que hay que hablar.

    Sobre el libro de Huizinga, es una lectura indispensable. Además es barato a puto fuego y la edición de Alianza está muy bien, así que no hay excusa: http://www.casadellibro.com/libro-homo-ludens/691432/2900000697748

  17. Lord of the Trolls and Casinos

    Si comprendo tu postura, las nuevas tecnologías han hecho que algo tan feo como un tipo hace 10 años encerrado en su habitación tecleando por un chat como un loco con el colega ruso de turno hablando de como debían poner su casa en el Ultima para que no les robarán a una chica con un micro y un mac hablando de ir a Ventormenta porque le gusta el sitio mientras se sienta en su sofá en un loft de nueva york.

    Estamos hablando de que los videojuegos sean socialmente aceptados como son otros juegos como el fútbol o el baloncesto porque ahora hacerlo es ser lo mas cool.