Nos gustan los juegos independientes. La aventura de hacer un juego es, ya lo sabemos, tan apasionante que da para una película; nos gusta, además, que a menudo busquen fórmulas nuevas o den giros a otras ya conocidas, muchas veces convirtiéndose en casi monográficos dedicados a un gameplay determinado. Este año ha habido un puñado de indies muy recomendables; si no hemos hablado de ellos antes es porque no queríamos ser condescendientes con ellos: los juegos que elegimos en nuestra selección de mejores del año nos parecen mejores, simplemente. La trastienda de nuestros top tres personales guarda, sin embargo, algunos independientes que han hecho que nos animemos a darles, antes de que 2012 se nos eche demasiado encima, un repaso merecido a los juegos indie que más nos gustaron en 2011. La lista es radicalmente personal, no tiene naturaleza de ranking (está ordenada alfabéticamente) y sí el handicap enorme de no haber podido jugar a tantos independientes como nos habría gustado, así que animamos a todo el mundo a recomendar cualquier ausencia que se note en este artículo. Añadid unas líneas hablando sobre los juegos que mencionéis para añadir un bonus de elegancia y saber estar a vuestras vidas. Allá vamos. Bastion He pasado mucho tiempo sin hacer el caso que merece a este Bastion por culpa de la mala pinta que tenía a nivel jugable, y os daré un consejo: no hagáis lo mismo. Es difícil ver otra cosa distinta a un mata-mata repetitivo cuando se ve cualquier vídeo de este juego, y no pienso ocultar que esa faceta está ahí, si bien lo suficientemente bien planteada como para que exista profundidad y el aburrimiento o tedio nunca asome por la ventana. Sin embargo, lo que cautiva, enamora y engancha de Bastion son otras cosas; otras cosas que no se experimentan hasta que no nos sentamos a jugar en unas condiciones de atención adecuadas (buenos auriculares y ambiente que no nos distraiga del juego, por favor). Cosas como la maravillosa banda sonora, como el curiosísimo apartado gráfico. Cosas como la potencia y maestría narrativas de que hace gala. Es justamente este último aspecto lo que hace que Bastion supere sus —muy discutibles— taras a nivel jugable y se transforme en algo más. El guión de Bastion no sólo me pareció escrito con un gusto, sensibilidad y cuidado exquisitos, sino que su interpretación a cargo de Logan Cunningham está varios órdenes de magnitud por encima de las del 90% de títulos que hay por ahí. Y no es solo la calidad del guión, sino lo que se acaba desprendiendo de él, lo que acaba dejando en uno huella de Bastion. Las sensaciones de pérdida, nostalgia, belleza extinguida o esperanza rota me acompañaron en mis paseos por Caelondia, y tardarán en abandonarme. [Jorge Fuentes] The Binding of Isaac Lo escribí en su día y sí, sigo pensando que «The Binding of Isaac es un juego complicado, y a menudo incómodo. No se deja querer de primeras; nos deja en pelotas (literalmente: Isaac va desnudo y llorando por la vida, el muy canalla) en medio de un ambiente brutalmente hostil y con la mínima información posible sobre qué hacer, qué esperar, qué puede ocurrir». Sigo pensando que es como correr muy borracho y con unas tijeras en la mano. Todavía juego alguna vez, aunque menos que antes; si para algo es fenomenal es para echar partidas sueltas y rápidas. Me da la sensación de que, lejos de acostumbrarme a Isaac, cada día me resulta más extremo: someterse a este juego es someterse al caos más absoluto, y saber que la frustración está dentro de las reacciones esperadas por sus creadores. Isaac nos exige muchísimo más de lo que aparentemente nos ofrece. Las primeras horas de juego son formidables: no entiendes nada, todavía no dominas su impreciso control (no sé si considerarlo fallo del juego u otra de sus putadas) y casi todo lo que encuentras te jode un poquito más. Esa máquina te quita un corazón y te da una moneda: jódete. Esa pastilla te quita un corazón y te deja como estabas: jódete. Incluso los ítems que tienen efectos positivos en Isaac son, de alguna forma, pequeñas putadas: vale, te damos más vida, te damos más poder, te damos una pequeña ventaja, pero te ponemos una percha clavada en la cabeza, o ropa interior de mujer, o un cabezón deforme. The Binding of Isaac es un juego duro y avanzar en él es penoso y casi trágico. Es también un juego que madura en uno, y que acaba por hacerse querer mucho. Con Isaac todos acabamos siendo un poco sadomasoquistas. [chiconuclear] Gemini Rue He ido recordando y volviendo a este pequeño gran descubrimiento a lo largo del año. No necesita compasión por la falta de medios ni requiere —aunque acepta, faltaría más— una mirada nostálgica para destacar en su género; Gemini Rue es una muy buena aventura gráfica, tal vez la más recomendable de 2011, y punto.
Un guión bien hilvanado, una ambientación muy interesante, de esas que tanto nos gustan por el sabor a fracaso y el olor a gabardina mojada, y algunas soluciones realmente ingeniosas son los elementos que acaban por definirlo. Los gráficos son más acertados que pixelados y utiliza lo familiar solo para prescindir de introducciones innecesarias, pero no tiene problemas en inventar una mecánica para tiroteos simple y efectiva; tensión con un par de teclas, sí señor.
Joshua Nuernberger podría haber definido un poco más a sus protagonistas, el policía que busca respuestas en callejones y el desmemoriado paciente de un extraño hospital, cierto, pero los cameos de Cowboy Bebop compensan. Podría, también, haber señalado a culpables, haberse empechado de homenaje o haber lloriqueado por lo de LucasArts; nada de eso, afortunadamente. Su obra es lo bastante redonda como para dejar eso de de reivindicar aventuras así en manos de los jugadores. [Pep Sànchez] Jamestown Si hace un mes me hubiesen dicho que el mejor heredero espiritual de los últimos años del trabajo de Cave y Treasure iba a venir de un estudio indie compuesto por tres personas, y encima estadounidenses, me habría reído de él y acto seguido le habría golpeado. Con Cave y Treasure no se juega. Y lo cierto es que ahora me encuentro en una tesitura un tanto incómoda porque es que es completa y absolutamente verdad. Jamestown no solo es un excelentísimo ejemplo de bullet hell sino, además, una de los representantes del género que más he disfrutado. Conseguir los niveles de pulimento y precisión jugables necesarios para que un juego de estas características funcione, siendo además un género tan endogámicamente japonés, es algo tremendamente loable de por sí, pero hay dos méritos adicionales que elevan esta propuesta por encima de cualquier otra que haya visto últimamente: primero, que es el shmup con mejor curva de dificultad que he probado jamás y ello le ha convertido automáticamente en el mejor para que la gente se inicie en el género sin tener que sudar sangre, o sudando solo lo mínimo (aquí nadie regala nada, nenes, aprended a esquivar, hijos de puta); y segundo, es también el que mejor ha adaptado la fórmula al ámbito doméstico gracias a la inclusión de modos de desafío, desbloqueables, secretos, etc. que aportan lo que ya llevaban un tiempo echando en falta estos juegos: variedad y frescor jugables. [Jorge Fuentes] Ms. Splosion Man Recuerdo haber pasado cada minuto de juego en Ms. Splosion Man disfrutando muchísimo; esto es algo que no muchos juegos pueden decir, me temo. El de Twisted Pixel sí: desde el vídeo de introducción de la compañía las risas fueron continuas. Fue un juego que me puso de muy buen humor; las constantes referencias a la cultura popular más rosa (un juego donde la protagonista canta a las Spice Girls y a Gwen Stefani no puede ser malo, ¡maldita sea!) y la pura comedia que desprendía cada gesto, cada animación de Ms. Splosion Man son una delicia para el jugador que busca humor, algo que, sorprendentemente, no es tan habitual en los videojuegos como seguramente debiera. Pero más allá de la coña marinera hay uno de los plataformas más sólidos del año: Pep se refirió a él como «el mejor plataformas no-de-Nintendo que he probado en unos años», y tiene mucho sentido. Aunque algo más predispuesto al caos que los de Nintendo, Ms. Splosion Man ambiciona esa perfección en el diseño de niveles que los nipones tanto dominan, como han demostrado una y otra vez subiendo un listón que sólo ellos mismos saben alcanzar; Twisted Pixel, en muchos momentos de Ms. Splosion Man, demuestran saber muy, muy bien lo que hacen con sus infinitas cadenas de barriles explosivos y barras deslizantes y sus demostraciones constantes de que, por mucho que parezca que lo que ocurre en pantalla es fruto de la casualidad, ellos son los diseñadores del juego y ya lo habían previsto, lo tenían todo bajo control. Ms. Splosion Man vale millones por esos momentos de flow brillantes en los que enlazamos saltos, explosiones y deslizamientos con cada vez más maestría; el juego, por suerte, está llenito de esos momentos. Comprended el entusiasmo. [chiconuclear] Superbrothers: Sword & Sworcery EP Sword & Sworcery es muchísimo más que un videojuego, o al menos esa es la sensación que tengo yo de él. Superbrothers es, casi más que eso último, un experimento audiovisual interactivo y, por eso, la descripción que nos da el narrador al comienzo del juego es precisamente la más adecuada. Es un juego quirúrgicamente diseñado y en el que absolutamente cada una de sus partes está ahí por algún motivo, y en el que nada es irrelevante. No es un juego musical, y sin embargo sin la música y el apartado sonoro la experiencia se hundiría totalmente. No es una aventura, ni un juego de acción, no es una comedia y tampoco una broma. Superbrothers es, y lo que voy a decir es algo muy bestia, la mayor reivindicación de la cultura pop que se ha hecho en el medio interactivo no solo este año, sino en general. Por encima de sus mecánicas, de su sonido, de su escritura hipster, trasciende un mensaje: el de que todo eso, habitualmente denostado en el terreno del entretenimiento y considerado como ocio menor, por debajo de medios con muchísimo más bagaje como la literatura o el cine, puede también calar, puede ser estéticamente complejo y puede tener una fuerza y vigor que nada tenga que envidiarle a una buena película o un buen libro. Que el lenguaje coloquial, los personajes pixelados, los hashtags o Twitter (el detalle de que cada personaje tenga su timeline me voló la cabeza y lo sigue haciendo) pueden formar parte de algo narrativamente interesante y válido. Por supuesto, esto no lo convierte en automáticamente bueno, y no hace que los fallos a nivel de repetición de mecánicas o falta de articulación de las mismas que tiene desaparezcan, pero es algo que en último término empaña, no ensucia, lo bueno que hay por disfrutar aquí. El sabor de boca que queda con Superbrothers puede ser incompleto, pero es también un sabor de boca que no deja ni un solo segundo de ser genial. [Jorge Fuentes] Tiny Wings Lo dice la propia App Store y lo repito yo: Tiny Wings es el mejor juego para iOS de 2011. Una maravilla que a cualquiera le gustaría haber hecho, toda una lección a nivel de diseño, una idea fabulosa ejecutada con muchísima cabeza; únicamente hay, por si alguien no lo sabe, que pulsar la pantalla táctil para hacer que el simpático pajarraco coja impulso en las bajadas y soltar en el momento justo para lograr el mejor salto. Los brincos empiezan a ser muy considerables al empalmar unos pocos deslizamientos perfectos, así que el flow toca techo en cuestión de segundos. Mantenerlo es la parte jodida y adictiva del asunto.
Con todo, si el alemán Andreas Illiger tiene hoy una cuenta corriente envidiable es porque no descuidó ningún detalle. El sistema de puntuación —tienes todo el tiempo del mundo para cumplir los tres objetivos que hacen subir de forma permanente el multiplicador—, la generación procedural de escenarios, el precioso aspecto visual o los simpáticos sonidos del animalico tienen mucho que ver con los más de 4,5 millones de descargas.
Nos picamos como cabrones con este, vaya que sí. Y estamos bastante convencidos de que el salto entre islas tiene efectos terapéuticos. [Pep Sànchez] To The Moon Me duele un poquitín que se haya hablado tan poco de este juego en Anait, pero es algo que tengo que entender. Ha sido un título que salió de la nada y que ha estado funcionando casi exclusivamente por el boca a boca. A la hora de hablar de To the Moon me veo obligado a empezar diciendo una cosa: es un mal juego. Es un mal juego porque carece de las mecánicas, y de la complejidad en las mismas para ser considerado tal. Sin embargo, hay que matizar, ¿es, por ello, una mala experiencia? No, una y mil veces. Es una de las cosas que más me he alegrado de experimentar este año. Y es, también, algo que solo podría funcionar de la manera en que lo hace. Ni novela, ni película, ni serie, ni si quiera videojuego convencional, son formatos adecuados para contar lo que To the Moon quiere contar, y por eso su fórmula, que más tiene que ver con la narrativa interactiva que con la interactividad lúdica, queda plenamente justificada. Sigo sin haber dicho en qué consiste el juego, y seguiré sin hacerlo: es algo que hay que experimentar por uno mismo, algo que ha de vivirse sin prejuicios ni preconcepciones de ningún tipo funcionando. Hay que jugarlo de forma tolerante, dejando que sea él mismo el que se marque sus pautas y ritmo propios, y la forma de encararlo tiene más que ver con cómo nos aproximamos a una Visual Novel japonesa, a Phoenix Wright, o a Heavy Rain. Diré también que To the Moon me hizo llorar, y en general lo jugué con una congoja casi permanente; también me hizo reir; y, por último, me hizo saltarme una clase de la que dependía mi aprobado en una asignatura porque creía que si dejaba de jugar y no me lo pasaba del tirón, la magia iba a romperse. Eso es a lo que To the Moon se dedica: a la magia. [Jorge Fuentes] Triple Town Quizá recordéis un artículo que publicamos en septiembre del año pasado, Lecciones desde el matadero indie; lo escribía Daniel Cook, un tipo, descubrí mientras me documentaba para traducir el artículo, que sabe muchísimo sobre hacer juegos, como demuestran los sensacionales textos que publica en varios sitios. Al mes de publicar la traducción, en nuestra redacción sufrimos una epidemia que modificó completamente nuestra rutina laboral: descubrimos, en Facebook, Triple Town. Triple Town es un puzzle terriblemente adictivo y diseñado con la precisión de un reloj suizo. Lo que propone es sencillo: vamos recibiendo una serie de piezas que, al juntarlas en grupos de tres, van dando lugar a otras de rango superior; el objetivo es conseguir formar el mejor pueblo posible, esto es, conseguir la mayor puntuación que podamos. A menudo se dice que es una mezcla entre gestión de ciudades y juego de puzzles; imagino que son cosas de marketing, así que ignorémoslo y centrémonos en lo importante: Triple Town es un juego de puzzles brillante, consciente de las plataformas sociales en las que vive, coherente con sus propuestas (la limitación de turnos, por mucho que me duela en el corazón, es una idea totalmente genial: engancha mucho y previene de que el juego se queme antes de tiempo) y que no tiene pinta de ir a extinguirse pronto. Su número de jugadores no sube mucho, pero poco a poco veo cómo más amigos de Facebook entran en mis rankings; el juego, además, sabe meterse como quien no quiere la cosa en la rutina personal, algo tan peligroso como agradable. Yo lo tengo muy claro: mi café y mi Triple Town de por las mañanas que no me lo quite nadie. [chiconuclear] Antes de irnos… …merece la pena recordar el Project Zomboid. El siempre astuto pinjed escribió un artículo fabuloso en el que repasaba el desarrollo de esta historia de, como bien decía él mismo, «tragedia, amistad y muertos vivientes». Decía: «Project Zomboid se encuentra ahora mismo en fase pre-alfa y ya es un juego de culto, un título que es en sí mismo una inversión, un proceso de gestación, un cúmulo de esperanzas no solo para los chicos que trabajan en él a diario sino también para todos aquellos jugadores seducidos por una idea con la que llevan años fantaseando.» Leed el artículo completo, que merece la pena.
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Casi me salpica en un ojo .
LIMBO
Es del 2010.
Acabo de comprar Bastion y tengo unas ganas tremendas de jugarlo, y tu gran mini-analisis, Jorge, no ha hecho más que dispararlas todavía mas. Pero una pregunta, ¿es tan malo/aburrido el sistema de ataque como se dice por ahí?
Y Pep, ¿es tan recomendable Gemini para los amantes de las aventuras gráficas? No sé por qué me recuerda bastante a The Dig, y con que sea la mitad de bueno, sería compra obligada.
Para mi el mejor indie del año es Superbrothers: Sword & Sworcery EP.
Necesito jugar al Sword & Sworcery, fffuuu!!
Un año lleno de joyitas indies! Añadiría a la lista el Terraria y SpaceChem, el primero por la de horas de diversión que ofrece y el segundo porque es LA OSTIA.
Muy bien.
¿DONDE ESTA SPACECHEM?
Como el Cut the Rope ninguno.
¿DONDE ESTA SPACECHEM?
Que no este terraria es un pecado de los muy enormes.
Que yo sepa, salió en julio de 2011.
@vertice
salió en julio del 2010 para XBLA.
PD. +1 a ¿DONDE ESTA SPACECHEM?
Jamestown es el puto mejor indie del año, Spacechem es una joya. Bastion está muy sobrevalorado, los gráficos mandan.
Enorme lista, a ver si pruebo alguno. Una duda, ¿no hay algun juego del estilo de Sword & Sworcery o alguna aventura gráfica decente para Android?
¿No tendria que estar aqui nuestro patrio UNepic?.Elegido en el decimo puesto en no se que ranking de los mejores indis del año.
Seguro que le estais haciendo un especial , ¿verdad?.
Ahora es cuando digo que el cooperativo del «Dead Pixels» (indie 80 points) es lo más guay de este año y se me caen mis gafas pasta.
http://www.youtube.com/watch?v=2YuAd08Fmk0&feature=player_embedded
Buena lista, tengo que jugar ya Gemini Rue y Superbrothers: Sword & Sworcery EP. ¡Aventura!.
¿Ilomilo salió en enero no?. Porque es absolutamente necesario tenerlo, jugarlo y hacer el tonto con la música en su menú. Si has experimentado Catherine con tu pareja al lado, la tirita que necesitáis para volver a abrazaros y tocaros la nariz haciendo ruiditos es este juego.
Totalmente de acuerdo.
Muy bien que hagais algo así con los «indies». Falta el hermoso Ilomilo pero en general muy bien todo.
Primer sitio donde veo que citan Ms. Sposion Man en listas de este estilo, por fin. El primero era realmente bueno, pero es que con este se han superado en todos los aspectos.
Bastion es delicioso para los sentidos, una pena que la jugabilidad esté por debajo. Y que no os de vergüenza jugar a algo de FB y dadle al Triple Town.
Gran año…
yo me kedo con superbrothers…
Buenisima la lista!!!
desde inicios del año pasado que me estoy haciendo muy adicto a este «genero», y la verdad es dificil de explicar, pero me llena mucho mas que un juego «AAA»
juegos como Block than Matter, Stealth Bastard, Sword and Sworcery, Anomaly:Warzone Earth, Bastion, The binding of Isaac…y un largo etc son juegos que por pagar mucho menos, me divierto mucho mas!
Por cierto el nuevo Rochard se podria considerar indie? porque me pille la demo en Steam y fue un grato y bello orgasmo!
P.D: Por cierto gente, me pille el Gemini Rue en el Indie Royale, y nuse ke pasa, que se me keda colgado nada mas encenderlo, ugh! que rabia!!! alguien tiene una solucion? le ha pasado a alguien mas?
Indies… indies… indies… Terraria, Towns, Unepic, Survivors of Ragnarök…
A mí me gustó mucho el Atom Zombie Smashers, pero no se si es de este año.
To the moon y su banda sonora es una de las cosas más bonitas que me he encontrado en mucho tiempo.
Oye que sepáis que Jorge Fuentes soy yo y tal. Dicho eso, contesto a algunas cosas que se han dicho:
El sistema de combate es simple y poco inspirado, es verdad, pero de ahí a considerarlo malo hay un trecho bien grande. Cosas como las contras, los ataques potentes si se sincroniza bien el golpe con ciertas armas o el sistema de regulación de dificultad a través de los ídolos le añadieron la vidilla que yo necesitaba. Pero reconozco que quien no vea en eso motivos de suficiente peso está en su derecho de pensar así.
Es uno de los que siento que deberíamos haber dicho algo, pero la verdad es que solo le jugué la noche aquella contigo y no estaba en condiciones de hablar apropiadamente de él. Pero eso no significa que no sea un juegazo.
En cuanto al SpaceChem que algunos habéis mencionado, es otro juego al que yo le encuentro un mérito importante pero no está hecho para mí. Me parece demasiado complicado, abstracto y poco directo y el feedback que obtengo del juego no me satisface demasiado. Otra vez, eso no cambia que sea un buen juego.
Enorme ese Gemini Rue en la lista, ¡BRAVO!
Pero tan sólo diré una palabra más señores: Magicka
Enormérrida lista. Ahora bien ¿Dónde está el Game Developer’s History, eh?