En el cine y en la literatura de terror existe una larga tradición de enmascarar las historias. De disfrazar las ficciones como algo real —una leyenda, un video encontrado, un diario perdido— que ayude a los espectadores a dejarse llevar. Es un acuerdo tácito entre productor y consumidor. Entre creador y espectador. Puede que durante nuestro día a día no creamos en fantasmas, demonios o brujas, quizás seamos cinéfilos experimentados capaces de ver dónde se han producido cortes en el montaje o detectar que el movimiento de la cámara no es precisamente natural, pero eso no importa. Parte del disfrute del terror contemporáneo es llevar la suspensión de incredulidad un paso más allá. No solo creer lo que leemos o vemos en pantalla sino dejar de cuestionar lo que nos cuentan fuera de ella.
El proyecto de la bruja de Blair, por su influencia masiva, marca un punto de inflexión dentro de la cultura pop. Como muchas otras cintas de terror, este pequeño proyecto independiente se disfraza de falso documental para salvaguardar cuestiones de presupuesto y está editado como si fuera metraje encontrado tanto por motivos narrativos como para dar una capa extra de veracidad a la historia. Pero si La Bruja de Blair se distancia de otras películas de horror-documental en found footage es porque su campaña de marketing se aprovechó de las escasas restricciones que en aquel momento había en la publicidad en internet para conseguir ser viral mucho antes siquiera de que la palabra adquiriese el significado actual. Usando posters promocionales en los que los tres actores protagonistas se presentaban como personas reales desaparecidas y creando sitios destinados a expandir la leyenda ficticia de Elly Kedward, los productores consiguieron que todos nos preguntáramos qué era real y qué no en aquel escalofriante relato.
¿Pero de verdad consiguieron engañarnos? ¿En serio nos preguntábamos si los cines iban a exponer el metraje real de un suceso paranormal que acababa con la muerte de tres cineastas? Evidentemente no. El hecho de que la IMDb aceptara crear perfiles profesionales para personajes ficticios y que los presentara como si fueran documentalistas reales, la forma de trabajar de las webs especializadas obviando las figuras de los guionistas en los créditos o el comportamiento de los propios aficionados evitando indagar en el pasado de los actores, ya nos dicen que no fue un engaño sino un consenso. Todos decidimos al unísono no descubrir la evidente mentira. Todos elegimos disfrutar.
Después de que El proyecto de la bruja de Blair sentara las bases sobre cómo crear narrativas y nuevas leyendas online, la veda quedó abierta. Tal y como menciona el especialista en folclore digital Trevor J. Blank en el documental Beware the Slenderman, webs como SCP Foundation y formatos como los creepypasta (término que ha acabado por definir a las historias cortas de horror digitales más allá del portal en dónde estén escritas) nos han ayudado no solo a descubrir cuáles son los terrores modernos sino a escoger colectivamente y con mayor rapidez que nunca qué historias se olvidan y cuáles permanecen en el imaginario colectivo. Algunas de las leyendas más populares que la prensa generalista ha ayudado a interiorizar son la de la existencia de Slenderman, la relacionada con ritos peligrosos como el reto de la ballena azul, o juegos de inspiración paranormal como aquel que consigue que un ascensor te lleve a una dimensión fantasmal y que extrañamente ha quedado vinculado a la muerte de Elisa Lam.
Aunque los videojuegos como medio tienen una gran cantidad de leyendas urbanas asociadas tanto a títulos concretos como a sagas generales, lo cierto es que casi nunca (al menos en en juegos triple A) se han utilizado estas historias y su posible viralidad para reforzar su campaña de marketing. Entre las leyendas ‘clásicas’ más divertidas encontramos la de «Nude Raider», la creencia de que en las versiones de consolas de Tomb Raider original existía un código que hacía posible jugar con Lara completamente desnuda. Y aunque los desarrolladores negaron directamente la noticia, la existencia de imágenes sacadas de mods customizados contribuyó a que cierta parte de los jugadores creyera firmemente que las tetas de Lara eran una característica que se podía desbloquear.
Mientras que la posible desnudez es la habladuría que suele acompañar a las heroínas y muchos de los secundarios masculinos más carismáticos han tenido que enfrentar el rumor de ser un personaje jugable secreto cuya ruta había que desbloquear, la leyenda que suele acompañar a los juegos de deporte se encuentra en sus portadas. La llamada «maldición Madden» dicta que todos los atletas que aparecen en la portada del popular título de fútbol americano se lesiona o disminuye su rendimiento el año de salida. La equivalente en España es la «maldición FIFA» por la cual los jugadores ven truncada su carrera al poco tiempo de convertirse en imagen promocional del juego. Ambas maldiciones se sirven de los mismos ingredientes, medias verdades (no se mencionan los jugadores «no afectados» por ella o no se especifica el tiempo de actuación) y ganas de creer. Precisamente lo que nos ha llevado al lado oscuro de juegos tan inocentes como Pokémon, Minecraft o The Legend Of Zelda: Majora’s Mask.
Una de las primeras historias de terror creadas alrededor de los videojuegos es la que se refiere a la música del Pueblo Lavanda en las versiones japonesas de los Pokémon Rojo y Verde. Lo que no es más que un trabajo chapucero al nivelar la frecuencia de una canción que pretendía ser escalofriante de un modo infantilón ha pasado a la cultura pop convertido en un arma que produce activamente suicidios masivos en niños menores de 12 años. Sí, la canción produce dolor de cabeza, especialmente en los delicados oídos de los niños pero Game Freak, pese a admitir su torpeza, siempre ha mantenido que nunca ha tenido intención de acabar con ninguno de sus pequeños clientes. Pero la historia, sin embargo, es demasiado buena para dejarla atrás y periódicamente se revisa y recuenta en formatos que van desde el texto y la televisión hasta breves e impersonales vídeos en YouTube.
Las leyendas urbanas de terror en videojuegos tienen una serie de componentes concretos e identificables que se repiten una y otra vez en las ficciones. Normalmente involucran niveles inexistentes, terroríficos glitches inventados —como aquel en Sonic the Hedgehog en el que al erizo le sangraban los ojos y que acabó con la salida del juego de terror Sonic.exe—, suicidios no confirmados o terroríficos personajes que traspasaban los límites de la ficción para perseguir al jugador hasta llevarlo a la locura. Algunos ejemplos de este último tropo incluyen a Ben, el fantasma de un niño ahogado que se aloja en un cartucho de Majora’s Mask, a una misteriosa figura negra que sigue a los jugadores tras jugar un mod particularmente siniestro de The Elder Scrolls III: Morrowind o a Herobrine, un malintencionado personaje de Minecraft.
La prueba de que los jugadores tienen el mismo interés por disfrutar de las ficciones extra que generan las leyendas urbanas y de que entienden el acuerdo tácito de no indagación que se establece con el creador de las mismas la encontramos en historias como la de Polybius, un arcade totalmente inventado (no relacionado con el juego de PlayStation 4 lanzado en 2017) que durante 1981 provocó mareos, dolor de cabeza y suicidios en los jugadores para, después, desaparecer sin dejar rastro alguno. Aunque el primer resultado de Google (la Wikipedia) ya nos informa de que la historia es ficción, todas las demás búsquedas nos dirigen a webs que afirman, no solo que Polybius era un juego real, sino que el motivo por el que no encontramos ni rastro de las máquinas que lo soportaban es que el gobierno norteamericano (o el ruso, según la versión) ha intervenido para eliminar cualquier rastro —incluido el fotográfico— de cara al público. Una de las historias más originales sobre juegos que no existen la protagoniza Pale Moon, una supuesta aventura conversacional en la que la recompensa por llevar al personaje a un claro del bosque, cavar un agujero y «llenarlo» no era otra cosa que unas coordenadas misteriosas. Específicamente, las de la localización donde días después se descubriría la cabeza decapitada de la joven Karen Paulsen.
Pero aunque los estudios de videojuegos no creen ni utilicen a su favor las leyendas urbanas (ni siquiera las leves y recurrentes, como que los jugadores tuvieron que dejar el mando y apagar la consola por el miedo que les producía la historia) sí que últimamente ha crecido el interés por remitirse a los convenios del terror contemporáneo y jugar con la forma. Por cerrar el círculo entre los diferentes medios, si es que lo queremos ver así. Títulos de interfaz como SIM (Sara is Missing) se disfrazan de un teléfono móvil perdido para que indagando en él podamos localizar a la desaparecida dueña. El efecto es muy similar al que produce el found footage en el cine o el de los diarios encontrados en la literatura, el de estar enfrentándonos en solitario a algo secreto solo-para-nuestros-ojos que está más cerca de la realidad que otras ficciones de temática similar. Como no puede ser de otra manera SIM cuenta con su propia leyenda urbana según la cual el final del juego puede coincidir con el tuyo, siendo este nuestro castigo por acceder «a uno de los vídeos más terroríficos que se encuentran en la Dark Web».
Y si hablamos de jugar con las formas no podemos olvidarnos de Doki Doki Literature Club, una supuesta visual novel de estética adorable que además de superar el millón de descargas ha ganado algunos premios relacionados con la innovación en la narrativa. El impacto que ha causado entre los amantes de las visual novels, los juegos de horror y la narrativa independiente se debe a la forma en la que el juego va más allá de los jumpscares tradicionales y recurre al propio metalenguaje del horror en videojuegos que, como ya hemos señalado, se basa en glitches varios, escenarios ocultos y música mal compilada. No han tardado en salir noticias que, sin ningún tipo de fuente original, relacionan el terrorífico date-sim con suicidios adolescentes entre los que se encuentran un joven de 15 años que parece no haber existido jamás en redes sociales antes de jugar al Doki Doki y el de un niño croata que, con solo 12 años, se habría quitado la vida dos meses después de haber probado el juego. Evidentemente, este chiquillo también parece difícil de localizar fuera de las webs sensacionalistas.
No es que Doki Doki sea un buen juego de terror, es que es un juego de horror que, subvirtiendo lo que esperamos tanto de las visual novels (diferentes rutas, finales, conclusiones) como de los dating sim (personajes que representan arquetipos de romance sin profundidad), ha logrado combinar en un solo título años de evolución respecto al lenguaje del miedo en videojuegos, profundizando en lo que ya hizo (exactamente con el mismo argumento) Kimi to kanojo to kanoko no koi.
En el cine y la literatura, el terror debe ser periódicamente reivindicado. Actualmente, Stephen King es sujeto de un revival que lo eleva por encima del cliché de escritor de best sellers que durante años lo ha encasillado. A cambio, estas reivindicaciones lo alejan de la figura del autor de género (para posicionarlo simplemente como escritor de ficción) en el que tan bien se había asentado. En cine, el nuevo terror, ejemplarizado en el trabajo de Ari Aster o Jordan Peele, hace a muchos críticos inventar términos como el de «terror elevado» para referirse a obras que además de asustar, buscan crear alegorías sobre el mundo que nos rodea. Hacernos pensar.
Por suerte en videojuegos aún no hemos sentido la necesidad de recurrir al tan manido «si es bueno no es de terror». Sin embargo, tampoco nos atrevemos a abrazar el género en su absoluta totalidad. Los títulos de terror más populares del 2019 (entre los que se encuentran Days Gone, el remake de Resident Evil 2 o Metro Exodus) no introducen el género en sus mecánicas, siendo el terror el paquete que envuelve un buen título de acción. En otras ocasiones como en Man of Medan el horror bebe directamente del cine, sin prestar atención a lo que nos aterroriza cuando no miramos sino que jugamos. Puede ser que el horror en videojuegos no necesite de escenarios oscuros y criaturas imposibles. Quizás coloridas chicas anime y el mejor de los hermanos Mario puedan hacerlo mejor. El terror nace del imaginario colectivo. Y en videojuegos, lo estamos creando ahora.
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Para terror, el del NBA 2K20. Se rumorea que algunas copias tienen un extraño bug que permite jugar al baloncesto sin cromos ni tragaperras ni empeñar tus riñones.
Buen texto, ligerito para septiembre.
El autentico terror de Doki Doki es creerte por un segundo la existencia de Monika como tal.
Que bueno tener al equipo de vuelta con sus articulazos. Enhorabuena, Marta.
El terror existencialista o de nevera del SOMA es de mis favoritos.
Muy buen texto! Muy fan de todo lo de terror. Revisad el «Nanashi No Game» para NDS, no llegó a Europa creo, pero el propio juego trata precisamente sobre un juego maldito que se extiende por el insti. The Ring + Pueblo Lavanda XD
@aldaso
El Doki Doki tuvo un momento de romper la cuarta pared FUERTÍSIMO que me dejó bastante loco, suerte que le encontré la lógica XD.
Days gone es juego de terror? Honestamente no lo había visto así, me parece más de simple ficción pero igual me equivoco. Un texto agradable @martatrivi
A mí en particular siempre me han fascinado las historias de Majora’s Mask porque su mitología invita de manera natural a este tipo de especulaciones. Como que la señal de la trifuerza esté invertida en determinadas ubicaciones, la misteriosa naturaleza de las figuras que adornan la torre de piedra o incluso la máscara de la fiera deidad, que consigues tras completar todas las misiones secundarias y convierta a Link en un extraño personaje de rasgos muy agresivos. Y no creo que se trate de elegir creer este tipo de cosas o no, que ya somos muy mayores para eso; simplemente se disfrutan como una buena historia de terror.
Pase un par de tardes bastante chulas con Sarah is missing. Y de ahi enlacé con varios juegos del estilo en itch.io, algunos de los cuales aun me esperan para cuando tenga tiempo de volver a ellos
Pues el se moría por conocerte 🙁
Fuera bromas, buen artículo que me ha servio para recordar historias con las que lo pasé muy bien en su tiempo y que yo, personalmente, a día de hoy encuentro atractivas y que poseen cierto potencial para dar más de si.
Se agradecen textos recopilatorios así con chicha hipertextual. Lo de Doki Doki me ha dejado pícuet, no sabía que era copia/inspiración de otra VN japonesa.
Felicidades por elmarticulazo Marta, ojala versiones posteriores prpfundizando en estos videojuegos.
En tiempos de colegio mirábamos la portada del darkseed (el segundo) aterrados con la experiencia que suponía, del juego ya no me acuerdo nada, pero de unos pre adolescentes hablando de leyendas urbanas (o creándolas) alrededor de un juego si que me acuerdo. 😀
Hace unos meses estuve leyendo algunas de las leyendas urbanas de las que habla Marta, en concreto la de Polybius y la de Pokémon, y no dejaba de maravillarme de la alucinante capacidad de tejer historias entre toda una comunidad entera.
Genial el artículo, la reflexión y todo. La historia del cartucho de Majoras Mask siempre me pareció muy top, aún sabiendo que no es real da un yuyu que flipas.