I
En el cómic En la vida real, la protagonista, Amanda, utiliza el MMO TerrÁurea como un escape a sus problemas. La adolescente norteamericana está encontrando dificultades para hacer amigos y encajar en el instituto, por lo que pasa las horas muertas en un un mundo fantástico en el que puede mostrarse como una heroína admirada por su semejantes. Todo en el juego parece idílico hasta que conoce a Raymond, un joven chino que se dedica a farmear objetos, atentando contra las reglas del título y la economía del universo virtual. En un primer momento, y siguiendo las indicaciones de su clan, Amanda se muestra decidida a acabar con todos los granjeros y proteger su amada TerrÁurea. Sin embargo, conforme empieza a conocer las circunstancias personales de Raymond, la muchacha comienza a empatizar con el adolescente y a entender que se mueve en un terreno pantanoso: Aunque el farmeo está prohibido, el chico lo necesita para vivir, por lo que expulsarlo del juego puede tener serias consecuencias más allá de los límites digitales del universo que habitan.
Publicado en 2014, En la vida real quiere hablar sobre cómo las experiencias que vivimos dentro de los videojuegos pueden afectarnos en todas las facetas de nuestra vida. En los primeros momentos de la historia podemos comprobar como Amanda va ganando progresivamente confianza en sí misma y utiliza el juego como una manera de conectar y de desarrollar sus gustos y su personalidad. Posteriormente, su relación con Raymond la lleva a interesarse por la vida en otras partes del mundo y por la forma en la que se establecen las normas y las políticas dentro de una sociedad. Como autor, Doctorow pretende dejar claro que para la generación que ha crecido jugando no hay diferencia entre los amigos «digitales» y «analógicos» y entre lo que viven en persona y a través de internet. Sin embargo, visto con los ojos del 2021, el título también nos habla de la desigualdad y de la manera en la que jugar —disfrutar de una afición sin rentabilizarla— se ha convertido poco a poco en un privilegio. También nos advierte: No podemos ceder, ni siquiera en nuestros espacios virtuales.
Al igual que Amanda en el cómic, muchos defensores de los NFTs sostienen que esta tecnología permitirá que muchas personas puedan ganarse la vida haciendo lo que más les gusta. Este argumento continúa una tendencia que intenta defender el medio, no por lo que realmente es en sí mismo, sino por su utilidad y rendimiento económico. Aunque está más que demostrado que todos los seres vivos necesitan jugar, y que hacerlo presenta diferentes beneficios mentales y fisiológicos en todas las etapas de la vida, en ciertos sectores jugar —o practicar cualquier otra afición— sin intentar monetizarla es una «pérdida de tiempo» que nos hace menos valiosos y eficientes: «Vivimos en la época del trapicheo», escribe Molly Cronway en su texto The Modern Trap of Turning Hobbies Into Hustles. «De seguir nuestros sueños hasta el final y luego presionarnos para continuar un poco más allá. Y cada vez que sentimos que tenemos que capitalizar todo aquello en donde se fusionan nuestra habilidad y nuestro disfrute, subrayamos que la idea de ganar dinero es lo más importante».
Los peligros de monetizar nuestras aficiones y la autoexplotación que conlleva es una de las preocupaciones más extendidas dentro de los campos creativos. Para muchos autores, como la historiadora Stephanie Buck, la generación anterior a los millennials descubrió los beneficios del tiempo libre frente a las presiones derivadas del trabajo. No obstante, nosotros —que hemos crecido en una época de crisis económica— luchamos para fusionar las horas de ocio y trabajo bajo la creencia de que trabajar haciendo lo que nos gusta es el mejor de los objetivos. Sin embargo, como escribe Ann Friedman, monetizar nuestras aficiones es una decisión sin retorno. Practicar nuestro hobby por obligación puede hacer que deje de ser placentero y, una vez comenzamos a ganar algo de dinero, es complicado no asumir que se trata de un trabajo. Así, gente que de verdad disfruta jugando puede terminar por dedicar más de 12 horas al día a su canal de Twitch con la esperanza de vivir como creador de contenido. El problema es que este tipo de actividades están mal reguladas, e incluso las personas que logran vivir de ellas sufren una presión continua a causa del capricho de las plataformas y la necesidad de producir en todo momento y a todas horas del día.
Si ganar dinero jugando a videojuegos ya pervierte la propia esencia de jugar, resulta aún peor cuando nos damos cuenta de que la inclusión de NFTs en los videojuegos creará una nueva distinción entre los jugadores; una nueva clase que separará a aquellos que juegan para disfrutar y esos otros que necesitan jugar para vivir. En lugar de seguir siendo una burbuja de evasión en la que disfrutar del tiempo libre, los videojuegos se convertirán, para aquellos que más los necesitan, en una nueva forma de autoexplotarse, en un universo de fantasía en el que las dificultades del mundo real siguen presentes y los privilegios siguen existiendo como forma de opresión. Un metaverso oscuro. Un universo en el que solo tener dinero te permite un instante de felicidad.
II
En Succession, seguimos a Kendall Roy en sus intentos por hacerse con la dirección de Waystar Royco, la billonaria multinacional de comunicaciones, hoteles y viajes fundada por su padre Logan. En los primeros capítulos de la tercera temporada, una vez creada una brecha en la dirección, el segundo de los hermanos Roy debe intentar convencer a los accionistas de que su visión, moderna y rompedora, es la adecuada para volver a poner a la compañía en la posición que merece. Sin embargo, una y otra vez los intentos de Kendall fracasan. Sus ideas suenan bien pero en ningún momento logran conectar con los varios interlocutores. Jesse Armstrong, el showrunner y guionista principal de la serie ha explicado en varias ocasiones que su metodología para escribir diálogos pasa por el sonido. Armstrong cree más importante que las conversaciones en la serie tengan un buen ritmo, aunque sean incomprensibles, a que se conviertan en aburridas diatribas técnicas con las que explicar economías y finanzas al espectador. En Succession nadie dice nada pero esa nada se dice muy bien. En el caso de Kendall, sus ideas para la compañía se componen de un puñado de palabras clave, como streaming, sinergias o transformación digital, que nos dejan la sensación de que el protagonista sabe lo que se lleva aunque no sepa cómo aplicarlo. Y eso mismo pasa con las compañías de videojuegos y los NFTs.
En muchas ocasiones, cuando hablamos de los NFTs, las criptomonedas o el blockchain como una estafas piramidales o intentando explicar su funcionamiento, olvidamos señalar que no estamos hablando de algo nuevo sino de una serie de tecnologías con varios años de antigüedad para las que no se ha encontrado ninguna utilidad real. En un hilo publicado a través de sus redes sociales, el programador Chris Pollock, que ha trabajado desde el 2015 intentando encontrar aplicaciones reales para los NFTs, explica que en este momento esta tecnología «no tiene ningún sentido» ni «existe ninguna razón para que se introduzcan en los juegos»: «Ser capaz de comerciar fuera de los juegos no tiene valor. El juego siempre puede bloquear cualquier item o cosa que compres por la razón que quiera. Todo el mundo odia las subastas en Diablo 3 porque son una puta mierda y malas para el juego, no por la tecnología que utiliza», leemos en su hilo.
«La única manera de que los objetos NFT tengan sentido en los juegos es si no puedes usarlos en ningún otro sitio, lo que anula el propósito declarado de los NFT, y es peor que un mercado first-party», escribe el programador, explicando que todas las propuestas actuales que usan esta tecnología se encuentran llenas de contradicciones que no pueden resolverse a posteriori. Porque NFT es solo una buzzword. Porque se trata de algo que suena innovador para los inversores pero que no tiene ningún propósito real dentro de los juegos ni intenta hacerlos mejores. Defender el uso de los NFTs y otras tecnologías similares dentro del medio supone alinearnos con las compañías más poderosas, asumiendo que el único motivo para crear videojuegos y disfrutar de ellos es ganar a corto plazo dinero. Que debemos definir la industria por sus posibilidades económicas y dejar la creatividad, la experiencia de usuario y la diversión en segundo lugar.
Ubisoft ha anunciado que hoy mismo pondrá en marcha en fase beta su plataforma para la compraventa de NFTs, un servicio llamado Ubisoft Quartz que permitirá a los usuarios coleccionar ciertas mejoras estéticas a las que han llamado Digits. El anuncio del lanzamiento del servicio, que podremos utilizar en Ghost Recon Breakpoint, ha sido acogido con un rechazo tan extremo por parte de los jugadores que la compañía se ha visto obligada a ocultar el vídeo de su canal de YouTube oficial. Sin embargo, y a falta de nuevas noticias, el proyecto sigue adelante, y es evidente que muchas compañías están ansiosas por verlo despegar. Aunque no creo que los NFTs puedan calar dentro de la gran mayoría de videojuegos, sí me parece preocupante ver que las grandes compañías no tienen escrúpulos si pueden sacar algo de dinero. Que mientras que los desarrolladores y los usuarios discutimos sobre arte, cultura, diversión y derechos laborales, Ubisoft y compañía solo buscan una forma de ganar más y más. Sin importarles los juegos. Sin pensar en lo que significa jugar.
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Me encantan tus artículos Marta
Creo que la clave está en las dos ideas que das.
Por un lado, que es una tecnología que no sirve /para nada/ y ha habido gente que ha encontrado una manera de rentabilizar esa nada creando una estafa.
Y la otra idea es que los videojuegos siguen siendo mas industria que otra cosa. ¿Cómo voy a creer a Ubisoft cuando me dice que puedo llevarme un casco a otro juego si es incapaz de proteger a sus trabajadores? Aquí en Anait se crean artículos y textos super interesantes sobre los videojuegos y cómo nos acercamos a ellos u opiniones muy bien fundadas y mientras tienes a Guillemot y compañía buscando como hacer que la cuenta corriente tenga dos ceros mas al final.
Para acabar, creo que sería necesario decir que nadie que conozca un poco como funcionan los videojuegos se cree que una skin de un personaje del fortnite pueda llegar a ser implantadas en un Duty por medio de los nft porque es de locos. ¿Vamos a tener juegos de mil millones de GB de espacio en nuestro ordenador o consola porque los assets tienen que estar descargados? ¿Cada vez que vendes un nft, Sony, Microsoft o Epic van a quedarse un 30%? ¿En que se diferencia un nft de los cromos o skins del Dota en Steam?
En que usan la buzzword del momento
@mrhanekoma
La diferencia entre un nft y los cromos o skins del Dota en Steam es que el certificado de que tu los tienes no está en los servidores del juego, lo cual permite que si el desarrollador de un juego así lo considera, puede usar NFTs hechos para otro juego (como se hace p.e. con los Amiibo). Obviamente si esto pasa sería entre juegos de una misma empresa, claro que Fortnite no usará cosas de Counter Strike porque son de empresas que compiten.
Sin temer porque puedan cerrar los servidores de dicho anterior juego porque la información queda en otro lado. Además, en este caso el desarrollador (y la tienda de compra-venta de NFTs externa al desarrollador) se lleva un % de las transacciones del mercado de segunda mano sin tener que darle un % al platform holder de turno (Steam/PSN/XBL/etc). En algunas implementaciones de NFT (caso del arte digital, o juegos enfocados al contenido generado por usuario), en cada transacción de compraventa se da un porcentaje al usuario que creó dicha obra, o en otros casos incluso a cada uno que revendió dicho objeto.
La otra diferencia es la compañía que lo ha anunciado. En caso de ser Nintendo o Valve serían aplausos y gente hablando casi de la segunda venida de Cristo (caso de p.e. Amiibo o Labo), en caso al ser Ubisoft «queda bien» mostrar odio por la empresa por lo que se profieren insultos injustificados.
Esto no es una estafa, porque el producto que recibes es exactamente lo que prometen.
@yurinka
De contradicciones hablaba Marta y contradicciones veo aquí.
De entrada admites que un NFT de un juego solo van a servir para juegos de la misma compañía (como es lógico) y después pasas a definir las bondades de que sea independiente de la compañía… que te va a dar igual, porque si la ocmpañía no tiene intención de dar soporte a tu NFT es papel mojado. Lo de que la información esté «en otro lado» tampoco lo veo tan claro, porque el NFT en sí bien que podría ser simplemente un pointer al servidor del juego.
De hecho, ¿puede un NFT, por diseño, ser algo que no dependa de otro servicio privado (bien sea porque hostea la parte atractiva o para interpretar el strign de caracteres)?
Sobre la compañía, nanai. De Valve todo elogio que oigo es bastante tibio, y Nintendo no deja de llevarse hostias (merecidas) por cosas como el NSO, Amiibo o Labo serán mejores o peores, pero al menos ofrecen algo tangible.
Si Nintendo mañana anunciara NFTs, iba a ser todo hostias. Salvo por los cryptobros, claro, de ellos sí que vendrán los aplausos.
@cleses
No hay ninguna contradicción:
Un NFT es únicamente un ítem virtual único del que se permite la compraventa de segunda mano entre jugadores sin que su autor esté involucrado o tenga que aprobarlo, ya que el sistema de blockchain (entidad independiente que nadie puede controlar o manipular) controla y certifica quien es el dueño de cada NFT, y que las compraventas se hacen de forma segura y justa siguiendo unas reglas.
En este caso, una empresa usa NFTs para ítems de sus juegos. Con lo que pueden sacar pasta extra de llevarse un % de la compraventa de segunda mano. Al igual que cuando alguien compra un DLC, un juego digital o un juego físico que depende de servidores a un publisher, cuando compre un NFT a otros jugadores durará hasta que duren los servidores. Es igual de «papel mojado» que un juego físico siempre online, un juego digital o tu cuenta de Steam/PSN/etc porque dependen también de un servidor.
En otros casos, son arte digital: dibujos, libros, videos o música que ha hecho la gente. No dependen de ningún producto o servicio.
La diferencia es que con los NFT queda un registro público de quien es el dueño de cada NFT, por lo que en el caso de los juegos si más adelante alguien (esa misma empresa, o bien otra o unos fans si pueden y les dejan) revive el juego o sus servidores, la gente volvería a tener dicho contenido allí. O podrían usarse en otro juego si quisiesen.
Y bueno, también está la diferencia de que el NFT es algo nuevo y diferente, único motivo por el cual muchos que no lo conocen o entienden le tienen odio irracional pese a que no aporten nada negativo.
Eres Grande Martha… tu redacción y toda la narrativa son algo que dan ganas de volver a leer Excelentes… Saludos desde la tierra del Tequila, el mariachi y los tacos..
Por artículos como éstos pago gustosamente el Patreon y me alegro de que Marta llegara a esta web. Gracias
Muy buen texto señorita trivi. Me hizo pensar en que parece que ya no se puede solo jugar por jugar.
Solo hay un pequeño fragmento con lo que no estoy de acuerdo, cuando escribes «[…] cuando hablamos de los NFTs, las criptomonedas o el blockchain […] olvidamos señalar que no estamos hablando de algo nuevo sino de una serie de tecnologías con varios años de antigüedad para las que no se ha encontrado ninguna utilidad real». Creo que hay que separar NFTs y criptomonedas, cuando estas últimas si tienen una utilidad clara para la que fueron concebidas, estar de acuerdo o no con esto es otra cosa.
Otros: usar la tecnologia nft/blockchain para la compra, venta y distribución de juegos, qu si se usa bien acaba con la pirateria en un abrir y cerrar de ojos.
Ubisoft: wua mira nft cosmeticos del ghost reccon, es lo mismo que hemos estado haciendo desde hace años pero es menos dañino para el medio ambiente y le ponemos el nombre quartz/nft porque en realidad queremos excitar a los accionistas.
Al igual que cuando aparecieron durante sus inicios se demonizaban el cine, la televisión o el teléfono, o en la música se demonizaban nuevos géneros musicales como pasó por ejemplo con el rock o la música electrónica, en los videojuegos cada vez que hay importantes novedades o avances suele haber una buena cantidad de gente que habla sin saber y demoniza esas novedades que no comprende.
En la generación de 8 bits los usuarios de microordenadores demonizaban las consolas que empezaban a popularizarse, en las de 16/32 bits los jugadores de recreativas demonizaban las consolas que empezaban a hacerles sombra, los CDs que empezaban a reemplazar a los cartuchos, los sticks analógicos por defender la cruceta digital, los gráficos poligonales por defender los gráficos 2D con sprites. En siguientes generaciones se demonizaron el multiplayer online defendiendo el offline, los juegos digitales, los juegos indie, los juegos para móviles, los DLC, los F2P y las microtransacciones.
En ninguno de estos casos la demonización -muchas veces hechas con argumentos ridículos- tenía sentido y la gente ha acabado adoptando mayoritariamente lo demonizado, que ha acabado siendo mayoría. En todos los casos, aunque siendo una parte minoritaria del mercado, la variante que defendían ha perdurado. Lo mismo pasará con los NFT y el play-to-earn.
El que la gente pueda ganarse algo de dinerillo con su juego favorito con un play-to-earn no es «autoexplotarse», es ganarse un dinero que especialmente en países en vía de desarrollo o para gente pobre se agradecerá mucho ya que -incluso ya está pasando- muchos prefieren ganarse la vida echando unas partidas en el sofá que en un típico curro de mierda.
Lo mismo con el tema de vender NFTs: no hay nada malo en el concepto de poder vender los DLCs de un juego que ya no usas, o cosas que has desbloqueado en un juego y ya no quieres. Mas aún si se hace en un entorno blockchain donde se controla que no hayan timos o piratería, y se da un porcentaje de dichas compraventas a su autor para que así la segunda mano no afecte negativamente a editoras y desarrolladoras como pasa con los juegos físicos.
Además, el tema de que los NFT tengan un registro de los anteriores dueños que ha tenido permite dar valor extra a estos objetos únicos porque han pertenecido a tal famoso, por ejemplo un arma que usó tal campeón de CSGO en tal final o tal traje que llevaba tal streamer famoso en nosequé stream épico. O lo que sea. Esto permitirá que quien lo considere -allá ellos- paguen un extra, dando así una nueva vía de financiación para streamers/proplayers/etc.
Además, el guardar el registro de a quien pertenece cada cosa fuera del juego permite que cuando el juego chape, se preserve dicha información para quizás usarla en otro juego, o usarla en el futuro si por algún método alguien resucita el juego. Por lo que pueden llegar a tener un rol importante en la preservación de los videojuegos ya que a diferencia de los servidores de un juego nadie los controla ni los puede apagar mientras haya gente que use dicho blockchain.
Os guste o no, los NFT van a ser el futuro y ya empiezan a ser el presente, porque la gente lo va a preferir porque el sentido común les dice que ganar dinero por jugar es mejor que pagar por jugar, y que ganar dinero por un DLC u objeto desbloqueable que ya no usan es mejor que dejarlo guardado en un cajón virtual. Lo cual no implica que vayan a implementarse en todos los juegos ni tampoco implica que los juegos actuales vayan a desaparecer. De la misma forma que los juegos para móviles y los F2P (y por tanto, DLC+microtransacciones+season passes) ya tienen más de la mitad de los jugadores e ingresos del sector de los videojuegos.
@yurinka
Todo muy chachi, que si blockchain, que si tal, pero obvias que en última instancia depende de la compañía. Si compras un NFT de un skin del Assassins, tiene valor mientras Ubisoft te deje usarlo. En cuanto Ubisoft no quiera, vale 0. Por lo tanto, se podría hacer exactamente lo mismo sin NFT ni blockchain ni toda esa palabrería de trilero tecnológico de tres al cuarto. Es un uso absurdo y que roza la estafa de una tecnología que en teoría estaba pensada para todo lo contario.
@emedepan
Efectivamente, como cualquier ítem/DLC de un juego podrás usarlo mientras la empresa en cuestión no chape el juego o juegos donde pueda usarse.
Lo que hace diferente a un NFT es el controlar quien es el dueño de una forma externa, independiente y segura, desde el blockchain, que permite la venta de segunda mano de items de juegos (de forma externa, sin que sea via una tienda de Ubisoft) de una forma en la que se aseguran que el desarrollador (y en el caso de otras implementaciones, el jugador que lo ha creado) reciba parte de la pasta con cada transacción, y que quede un registro de los anteriores dueños de ese objeto/personaje.
Aunque el juego chape, el blockchain (externo a Ubisoft, nadie lo controla) dice que tu eres el dueño de tal items. De forma que si en el futuro alguien revive el juego puede volver a usarse ahí. O si a Ubisoft le da por usar los ítems NFT de un juego en otro, podrás usarlo en el nuevo aunque el anterior juego lo hayan chapado.
No tiene nada de estafa, ellos te dan el producto que ofrecen. Ni va en contra de para lo que está pensada la tecnología, ya que era para esto: https://es.wikipedia.org/wiki/Token_no_fungible
@yurinka
Cuando tenemos una industria que gusta de venderte el mismo producto varias veces en diferentes plataformas/versiones, no veo muy lógico que se peguen un tiro en el pie dando a los usuarios una forma de que puedan reciclar contenido. Quizás lo de usarlo en otros juegos pudiese usarse como gancho para atraer jugadores a una nueva IP, pero valdría la pena perder la oportunidad de volverte a vender la misma skin chiripitifláutica para ganar algo de adquisición?
Del mismo modo, por qué iban a permitir que un usuario revenda un DLC, aunque se quedasen con el 30% de la transacción, si ganan más dinero vendiéndo directamente el DLC ellos mismos? Aquí estamos hablando de un producto digital que pueden controlar totalmente. Las empresas no pueden impedir que compres discos de segunda mano, pero sí pueden hacer que el único sitio en el que puedas comprar su DLC sea su tienda, así que no tendría mucho sentido permitir ese mercado en el que perderían dinero.
Y por la parte de ganar dinero jugando, creo que es muy naíf eso de «ganarse la vida echando unas partidas en el sofá que en un típico curro de mierda». Dudo mucho que vaya a existir un sistema que jugando 8 horas (por equiparar a una jornada laboral) te de un sueldo para vivir. Como mucho te sacarías unas perrillas para pipas. Y llegados a este punto, sí, si saliese rentable la gente se autoexplotaría y los que pudiesen empezarían a montarse granjas de PCs jugando solos (o con mano de obra sobreexplotada, si automatizar no fuese posible) para farmear esos dineros. Es lo que pasa siempre que aparece algún sistema nuevo, todo es jiji jaja hasta que alguien (normalmente alguien que ya tiene capital para invertir y pocos escrúpulos) encuentra la manera de explotarlo a su favor. Tiempo al tiempo.
EDIT: Enhorabuena por el artículo, Marta, pese a los spoilers de la temporada actual de Succession ¬¬
@tosegpo
Lo de vender un DLC que puedes usar en diferentes juegos ya lo ha hecho por ejemplo Nintendo con los Amiibo.
Lo de ganarse la vida jugando con juegos play-to-earn ya empieza a ser una realidad en varios países de Asia o Sudamérica, creo recordar que alguien ya dijo en los comentarios de Anait que era su caso. Estaba ganando más pasta que con un curro normal pero dedicando menos horas y encima se lo pasaba bien. La cantidad de dinero para un país tipo europeo o norteamericano puede ser muy baja, un pequeño extra para por ejemplo comprar otros juegos, pero para ellos bastante alta.
El tema de pagar a alguien para que le farmease tal personaje o cuenta se hacía en tiempos del WoW. Con los NFT ya hay algún juego que permite hacerlo desde el juego de forma segura: tu consigues un pokemon muy raro, lo personalizas, lo subes de nivel y lo pones en el merecado de segunda mano para venderlo al precio que consideres. Lo haces por iniciativa propia y poniendo el precio que creas justo, nadie te explota.
Sobre el tema tiendas, una de las gracias que tiene el NFT es permitir la compra-venta entre usuarios en cualquier tienda autorizada de ese tipo de NFTs sin que el autor original (Ubisoft) tenga nada que ver o se necesite su permiso. Ergo, en este caso Ubisoft se ahorra el gasto de tener que hacer una tienda de NFTs. Dicha tienda se lleva un porcentaje de la transacción y luego el resto se reparte según el tipo de NFT (típicamente hay un % que va para el autor) según está definido, y es algo que controla el blockchain por lo que nadie lo puede cambiar o hackear.
Genial artículo, Marta.
De entre los tipos de personas de los que no me fío, están: los que quieren venderte cosas que no necesitas, los que querrían ser ricos y los que dicen disfrutar a tope con su trabajo.
Aquí confluyen demasiadas perversiones como para que me pueda sentir agusto.
Según se vayan sumando más empresas a esta movida yo me iré bajando de carro de sus juegos. Algo quedará de puro entretenimiento para el tiempo libre: lo más valioso que puede tener un ser humano.
Estupendo artículo @martatrivi
Creo que con el tema de los NFT debemos diferenciar: en los videojuegos no los quiere nadie (hablo de usuarios) y tienen sentido simplemente para las marcas (money, money), pero por otro lado, desde el punto de vista del creador ajeno a este mundo (el fotógrafo, el ilustrador, el compositor…) tienen una función muy importante, que es mantener la autoría o posesión y la certificación unitaria.
Siempre se habla de NFT´s como el mal, y creo que son el mal, pero únicamente aplicado al videojuego (Rezo a Satanás para que esto no tenga éxito… pero sé que lo tendrá)
Por otro lado, En la vida real es una obra muy chula.
Saludos!
Excelente el artículo.
Gracias Marta por tan buen artículo, aunque para mi sea agotador el bombardeo de noticias. Como artista desprecio los NFT especialmente, es descorazonador ver cada día a un nuevo artista al que han robado masivamente su trabajo para venderlo como NFTs, o a nuevas empresas o gente famosa uniéndose a esta basura, día sí, día también.
Los NFTs son de gentuza. Timadores de la peor calaña.
Llego tarde pero, igualmente, excelente artículo! Guardado en la recámara para las potenciales conversaciones navideñas.