Monográfico Hades #6

Jugar, pensar, crear

Para cerrar nuestro monográfico, reflexionamos sobre la forma en la que Hades ha sobrepasado los límites del propio juego, para convertirse en un universo que ha inspirado a cientos de fanáticos.

Cabe la posibilidad de que estemos usando el término «fan» muy a la ligera. Llamamos fanático a cualquier forofo que consume, disfruta y discute a menudo sobre sus juegos favoritos, olvidando que la cultura fan es intrínsecamente colaborativa. Que el fan, a diferencia del aficionado, no solo juega y piensa sino que, además, no puede dejar de crear. En su libro Confronting the Challenges of Participatory Culture, Henry Jenkins asegura que en la cultura fan está muy presente la expresión artística de sus participantes, que encuentran en la creación de fan arts, fan fictions, fan videos, y otro tipo de contenido similar, una forma de conectar con sus semejantes. Precisamente porque dentro de estas comunidades los diferentes miembros se relacionan entre ellos a través de la expresión artística, las barreras para los creadores son casi inexistentes, y artistas y escritores profesionales pueden convivir perfectamente con sus equivalentes amateur. 

Según se explica en The Fan Fiction Studies Reader, la cultura fan tal y como la conocemos ahora se originó durante los años 60 gracias a un fanzine dedicado a Star Trek puesto en marcha por un grupo de mujeres aficionadas a la serie. En estas revistas caseras —que se distribuían en eventos y a través de correo postal— las diferentes participantes compartían sus historias, dibujos y fotografías centradas en el cosplay, con total libertad. Sin embargo, como señala Karen Helleckson, estas creaciones no siempre respetaban totalmente la obra original, sino que en bastantes ocasiones las creadoras se sumergían en un proceso de reapropiación, usando la serie como escenario para tratar sus propias historias e inquietudes. Esta idea también la explora Jenkins en su libro, que asemeja estos mundos de ficción a «espacios seguros» en los que los aficionados se sienten libres para expresarse. Precisamente por esto, la cultura fan es, en cierto sentido, también contracultura, un espacio lejos de los cánones de la industria en donde el componente artístico es absoluto y no está limitado por factores económicos, hegemónicos o ideológicos: «A pesar de que muchas veces se les presenta como inadaptados o consumidores poco exigentes los fans son creadores activos, con la capacidad de resignificar y construir mensajes», escribe Jenkins. Y es por este carácter contracultural por el que no siempre son los juegos más vendidos los que logran reunir el mayor fandom.

Hades no se encuentra en ninguna de las listas de los juegos más vendidos del año. Según si miramos los datos de una asesoría u otra, de un país o del siguiente, las mejores cifras del 2020 las consiguieron títulos como Call of Duty: Black Ops: Cold War, Call of Duty: Modern Warfare, Animal Crossing: New Horizons o Cyberpunk 2077. Podemos descender en la lista de juegos y no encontraríamos el título de Supergiant ni siquiera en las 20 primeras posiciones dentro de los más vendidos. Hades es un juego independiente y, como suele suceder, las cifras de venta en muchas ocasiones no muestran el alcance real de su influencia. En este momento Red Bubble tiene en su tienda más de 300 productos, desde pegatinas, hasta camisetas, inspiradas por Zagreo y otros personajes del roguelite. Si nos vamos a Etsy, encontramos más de 80 tiendas que ofrecen pines, fundas para el móvil y todo un surtido de merchandising similar protagonizado por los personajes. La etiqueta #HadesGame en Instagram agrupa más de 22.000 publicaciones, siendo la mayoría de ellas creaciones por y para fans. Por supuesto, hay otros muchos juegos que son sometidos a las reinterpretaciones de los fanáticos. Sin embargo, la magnitud de lo que sucede con Hades parece un caso excepcional.

Es dificil identificar qué es lo que tiene el juego de Supergiant para generar este tipo de fuerza creativa en miles de sus jugadores. La capacidad de reunir a un fandom es interesante para estudios, publishers y editoras pero no es algo que se pueda propiciar «desde arriba» o identificar a través de estudios de mercado. Para que un título nos invite a crear no basta con que sea bueno, interesante o cautivador, sino que tiene que tener además una especie de chispa que nos anime a introducirnos en ese universo y a habitarlo por mucho más tiempo del que vamos a jugar. Por eso, es posible que títulos similares a Hades en cuanto a mecánicas, presupuesto y scope, como podría ser Hollow Knight, reciban atención y cariño por parte de la prensa y los jugadores sin que esa energía se transforme necesariamente en un fandom o algún tipo de comunidad participativa. En general, y a título personal, creo que Hades toca al menos tres de las teclas necesarias para agrupar una comunidad a su alrededor: tener altos valores artísticos y narrativos, ser concreto pero dejando espacio para la imaginación y ser capaz de atraer a gran cantidad de jugadoras femeninas.

Poco se puede decir a estas alturas sobre la innegable calidad del arte, la música y la escritura de Hades. Supergiant Games, como es habitual en sus producciones, ha puesto serios esfuerzos en los diferentes apartados artísticos consiguiendo que Hades no solo sea expresivo, sino único y reconocible. Dentro del apartado visual, el diseño de personajes, las animaciones y la paleta de colores, por poner unos cuantos ejemplos, son innegablemente sobresalientes y, como suele pasar, esta calidad artística sirve de reclamo para los diferentes artistas dentro de comunidad. Es el diseño de los personajes, por poner un ejemplo, lo que invita a otros dibujantes a imaginar sus propias versiones de Zagreo y compañía, de la misma manera que las buenas canciones propician que los músicos se animen a hacer covers. Dentro del aspecto narrativo, La faceta visual novel fragmentada de Hades consigue transmitirnos las motivaciones y el carisma de los diferentes personajes, dejando los suficientes puntos en el aire para que otros escritores se animen a conectarnos.

A pequeña escala, la estructura narrativa de Hades recrea lo que pasa en las grandes franquicias transmedia con un extensísimo fandom, como podrían ser Star Wars o Harry Potter. Universos que nos dan información sobre eventos concretos y, por tanto, consiguen que nos imaginemos su mundo con precisión, pero sin cerrar canónicamente todos los hitos, de forma que se puedan interpretar de diferentes maneras por los aficionados. A diferencia de otros títulos similares —podríamos volver a mencionar Hollow Knight— el protagonista de Hades no es una figura silenciosa o pasiva, sino un personaje con identidad y personalidad propia que, precisamente por no ser una marioneta, es más fácil de imaginar dentro de nuestras historias. El resto del elenco de personajes y las relaciones entre ellos se sienten tan vivas que es sencillo poder imaginar conversaciones y escenas completas, mucho más allá de las que nos presenta el propio juego. Pero, al final, que la respuesta de la comunidad de fanáticos con respecto a Hades sea similar a la que se dio con otros juegos como Fire Emblem: Three Houses no es casual. Los fandom se componen mayoritariamente de mujeres y minorías, y los géneros e historias que las incluyen y las atraen, parecen salir reforzados en relación a las creaciones de la comunidad. 

Según el ensayo de Sarah N. Gatson titulado Race and ethnicity in fandom, las mujeres son mucho más propensas a formar parte de comunidades participativas, llegando a considerarlas una actividad social. Apoyada en la idea de Jenkins de las ficciones como espacio seguros, Gatson apunta a que los fan art, fan fictions y creaciones similares han permitido y permiten a las mujeres y a otras minorías compartir, debatir y asimilar ideas sobre género y sexualidad que se encuentran fuera de la norma y que en muchas ocasiones no tienen representación en la industria mainstream. Así, las mujeres y las minorías se sienten más atraídos a usar una ficción existente y no otra como medio de expresión, si piensan que sus normas pueden doblegarse para incluir su género, sexualidad o raza.

«La cultura participativa es una forma de resistencia», escribe Henry Jenkins en Confronting the Challenges of Participatory Culture, «a través de sus creaciones los fans exploran temas y aspectos del material canónico que puedan ser especialmente interesante desde el punto de vista femenino, alcanzando ideas que no se tocan en las industrias dominadas por los creadores masculinos». Mucho del arte que se ha creado alrededor de Hades parece darle la razón. A pesar de que el juego se centra en el combate, las ideas más reflejadas por sus propios fans giran alrededor de la familia, las relaciones amorosas/sexuales y el propio concepto de héroe. Aunque lo importante es que Supergiant ha lanzado un buen juego, no podemos obviar que ha creado el terreno propicio para ir más allá. Que, además de hacer que los jugadores se identifiquen con Zagreo y su escape, han conseguido que sus seguidores llenen de vida el inframundo de una forma que ellos nunca podrían imaginar. Hades no se encuentra en ninguna de las listas de lo más vendido del año pero, gracias, en parte, a sus seguidores, es un juego que muchos tardaremos en olvidar.

Redactora
  1. FERIFO

    Puedo prometer y prometo que en cuanto salga el juego para ps4 yo les compro una unidad para que escalen puestos en la lista de más vendidos.

  2. MrHanekoma

    Nunca me había parado a pensar en lo que podía significar el fan art y compañía. Agradezco mucho y muy fuerte a Marta este texto para poder reflexionar sobre ello y ampliar mi visión

  3. Jaime Mateo

    Me sumo a los comentarios de agradecimiento a Marta por este artículo y la visión que da del fan art y la cultura colaborativa. No he jugado a Hades aún pero sin duda todo lo que se ha creado alrededor solo puede significar que es un indie imprescindible.

  4. twinshen

    Vaya lujazo de texto Marta. Gracias

  5. Hernik420

    Este pedazo de artículo, le hace justicia al juegazo que es Hades.

  6. DarkCoolEdge

    Muy interesante, Marta.