Por aquí nos gustan mucho los juegos pequeñitos y muy centrados. Sus verdades no se encuentran en otros sitios. Jumpgrid, desarrollado para la SalvageJam (una game jam dedicada a juegos descartados o abandonados) por el australiano Ian MacLarty, es de esos: el objetivo es recorrer una rejilla esquivando obstáculos, coger todos los puntos que hay sobre ella y regresar al centro para terminar el nivel.
Es una mecánica sencilla pero que da mucho de sí. En parte es porque no te deja tiempo para aburrirte: por la urgencia de la jam, quizá, no hay mucho tiempo para repetir ideas o meter relleno, pero también porque Jumpgrid es una bomba audiovisual diseñada para no dar respiro. Un usuario de itch.io, donde está disponible el juego, describe cómo es jugar a Jumpgrid mucho mejor que yo: «He aprendido a bailar con los dedos».
Uno de los primeros juegos en los que pensé cuando vi Jumpgrid fue Super Hexagon, un juego de cuya influencia es imposible escapar. «Super Hexagon es uno de mis juegos favoritos, pero no diría que fue una inspiración directa para este», explica MacLarty por email. Piensa más en Flywrench, «con sus niveles cortos pero brutales y el énfasis en el diseño discreto».
Otra inspiración inesperada está en esos juegos en los que deslizas el dedo por la pantalla para cambiar de carril, «como Subway Surfers», dice MacLarty; un género muy popular en móviles y que a él le fascinó cuando vio a chavales pequeños jugando. «Me impresionó lo rápido que podían pasar de un carril a otro y me hizo pensar en cómo podría hacer algo que usara el deslizamiento como input principal. En ese momento también me interesaba la teletransportación como mecánica de movimiento».
Jumpgrid iba a ser un juego para móviles («y quizá lo acabe sacando ahí, porque la versión para la SalvageJam ha tenido buena respuesta», dice MacLarty), pero después de un año aparcado en el cajón de los proyectos sin acabar ha terminado en PC. El juego es, por cierto, «más o menos el mismo» que cuando lo dejó a medio terminar, aunque MacLarty reconoce que «en ese momento no le di la suficiente importancia a cómo el diseño visual y de sonido pueden elevar un juego». El Jumpgrid de un año atrás «simplemente tenía pinta de aburrido», no apetecía jugar; «cuando le metí caña a lo visual y añadí sonido empezó a ser mucho más divertido de jugar».
MacLarty combina el desarrollo de juegos para jams o experimentales con proyectos comerciales que publica principalmente en móviles; hace poco sacó Dissembler, un juego de puzzles para móviles y PC. Quizá os suene MacLarty por otro de sus juegos, que hace un par de años fue bastante comentado: The Catacombs of Solaris, un fascinante juego en el que exploras un entramado de cuevas en el que la orientación es imposible por cómo los colores te impedían comprender cómo era el mapa por el que te estabas moviendo. Es un juego muy distinto a Jumpgrid, como también lo es A Road that May Lead Nowhere, un juego de conducción publicado a finales del año pasado. MacLarty es un buen ejemplo de ese trabajar entre dos mundos que, creo, define (y frustra) a tantos desarrolladores, críticos e incluso aficionados: tiene el arcade y el videojuego tradicional corriendo por la sangre aunque sus intereses le lleven por sitios muy distintos de vez en cuando. Es una contradicción de la que salen cosas muy interesantes, si me preguntáis a mí, pero, ¿es posible ganarse la vida así?
«¡Eso espero!», responde. «De momento parece que está funcionando, pero solo llevo haciendo juegos a tiempo completo menos de un año, así que pregúntame otra vez en un tiempo».
Podéis jugar a Jumpgrid en itch.io.
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Las ideas discretas y originales son mas grandes de lo que parecen.
Extracto del libro: La senda de Tetris, s. XV dC. Autor Anónimo.
Llevo 2 juegos de este tío (este y el de la carretera) y me parece de los mejores desarrolladores que me he encontrado en itch.io hasta ahora.