Durante el 2013 Atlus se desmoronaba. La compañía japonesa, que desde su fundación en 1986 había peleado por hacerse un nombre dentro y fuera de su país de origen con sagas de culto como Shin Megami Tensei o su spin off Persona, se encontraba al borde de la bancarrota. El motivo, sin embargo, tenía poco que ver con ellos y mucho con que su casa matriz, Index Corporation, hubiera acumulado una deuda millonaria mientras el gobierno los investigaba por fraude bursátil. Pero Atlus no estaba dispuesta a caer. Desde el 2006 había estado trabajando duro para demostrar tener solvencia de sobra y la calidad suficiente como para mantener a un público —por aquel entonces pequeño pero selecto— permanentemente interesado. Tenía también un as en la manga. Un as que consiguió que SEGA los rescatara a cambio de 150 millones de dólares. Un as llamado Katsura Hashino.
Como muchos desarrolladores de su país, Hashino es, ante todo, misterioso. De la época que va desde su entrada en Atlus en 1994 como diseñador en la saga Shin Megami Tensei, hasta el ascenso en 2006 que lo llevó a hacerse cargo del desarrollo de Persona 3 como director y productor —convirtiéndose de paso en el mandamás de P-Studio, la subdivisión que se encarga en exclusiva de la serie—, las entrevistas con el creador son tan escasas pueden contarse con una sola mano, más aún si hablamos de textos destinados a una audiencia internacional. Tras su ascenso la cosa no cambió demasiado. De Hashino conocemos su cara, su puesto y, lo que es más importante, su manera de hacer las cosas. El director no solo ha creado el modelo para las entregas más exitosas de Persona sino que ha definido, mediante la fundación de otra subdivisión llamada Studio Zero, la esencia de Atlus. Y ha puesto de todo en la compañía. Tanto luces como sombras.
Hashino bajo el foco (Persona)
A pesar de ser una serie de estructura rígida, la saga Persona ha mantenido una evolución constante (y una calidad ascendente) desde su primera entrega. La base de los juegos parte de la mezcla de dos géneros que de primeras atraen a públicos bastante diferentes: los social simulators y los dungeon crawlers que aquí, además, se intercalan con teoría filosófica y varios componentes del JRPG más puro. Aunque la serie ha evolucionado muchísimo desde su primera entrega, hay tres elementos que se han mantenido constantes: las batallas por turnos, los temas sociales con tintes filosóficos y las localizaciones basadas en el Japón actual. Además de todo, como nexo de unión en la franquicia tenemos el propio concepto de «persona» que, basado en la filosofía junguiana, hace referencia a las características personales que todos usamos como máscara a la hora de presentarnos en sociedad (las características con las que protegemos a nuestro verdadero yo).
Los expertos en la serie consideran que Persona 3 fue el primero de los títulos en presentar una entidad propia y en romper —aunque fuera de manera extraoficial, pues lo seguía llevando en el título— con Shin Megami Tensei. Y no es casual que que esto pasase en el primer juego dirigido y producido por Hashino. Al ponerse al frente de la saga el desarrollador japonés se concentró en hacer lo que ha definido hasta ahora su carrera y se ha convertido en su sello personal: equilibrar conceptos y suavizar aristas hasta conseguir un producto pulido en absolutamente todos los sentidos. Desde la parte artística, su confianza plena en el trabajo de Shigenori Soejima —veterano del estudio que ha avanzado en su carrera gracias a Hashino— ha permitido al director de arte y diseñador de personajes experimentar no solo con los colores (P4 y P5 se alejan del diseño oscuro de los anteriores) sino con los elementos de arte urbano que entusiasman al creador. En la parte de la música, las canciones de Shoji Meguro no solo otorgan calidad al título en cuestión sino que son la base de los spin off de ritmo que encantan a tantos de sus seguidores.
Pero donde más claramente se ve la mano de Hashino es en la parte más social de la serie. P3 ahonda en las relaciones entre personajes y da aún más importancia a los eventos y a los social links. Aunque el protagonista sigue siendo una carcasa vacía, Hashino intenta siempre que tenga unas motivaciones propias relacionadas, no solo con la trama más superficial, sino con el propio mensaje de la obra. Porque al equilibrar el lore de Shin Megami Tensei con los tropos y las situaciones de las historias de adolescentes propias de un coming-on-age, el director ha sabido dotar a cada parte de la importancia justa, deteniéndose en la amistad y el romance tanto como en la construcción del universo que habitan los propios personajes. Hashino ha sabido mezclar la oscuridad de Shin Megami Tensei con la accesibilidad propia del slice of life gracias a una sensibilidad especial para tomar el pulso a los jóvenes de su país e identificar sus preocupaciones individuales y sociales. Por desgracia, y esto puede ser algo que esté alejando a cierta parte de su público, Hashino no muestra la misma consideración hacia las minorías, especialmente, hacia la comunidad LGBT.
Hashino en la oscuridad (Sombra)
Durante la promoción de Catherine Full Body una de las imágenes del tráiler hizo saltar todas las alarmas entre los aficionados. El nuevo personaje, Rin, se encontraba en el suelo, con las piernas abiertas y de espaldas al espectador de modo que este dependía de la cara de Vincent para poder entender lo que estaba pasando. El protagonista estaba en pie. Gesto de sorpresa, mirando a Rin con la mandíbula desencajada. Los ojos fijos en la zona de los genitales sólo podían indicar una cosa: lo que allí había no era lo que esperaba. No era «lo normal». Y por el tono del tráiler, esto debía resultarnos gracioso.
Parte de la carrera de Hashino se sustenta en un sentido del humor que abusa en muchas ocasiones de chistes de marcado carácter sexista y LGBTfóbico así como en el uso de uso de una serie de tropos dañinos que, de no tratarse de un realizador nipón, habrían sido convenientemente señalados por la crítica mucho antes en su carrera. Ejemplos de este tratamiento cuestionable los tenemos en absolutamente todos sus títulos aunque la gravedad varía según el colectivo.
Tanto en P4 como en P5 los personajes tienen varios encuentros con hombres gay que son presentados como absolutos depredadores sexuales, personas depravadas que están dispuestas a hacer cualquier cosa para acostarse con su objeto de deseo (que en ambos casos, además, resulta ser un menor heterosexual). Precisamente en la cuarta entrega de la serie aparece uno de sus personajes más criticados, Kanji Tatsumi, un estudiante cuyo mayor miedo es ser calificado como homosexual debido a la pasión que siente por las cosas marcadamente femeninas (la costura o los personajes kawaii) a causa de haberse criado sin una figura masculina de referencia. Esto, que podría escribirse como una feroz crítica hacia los roles de género, se transforma en un chiste recurrente por el que Kanji se ve obligado a asegurar a sus amigos que «no supone un peligro que duerman en la misma tienda» o a reafirmarse varias veces en su sexualidad (heterosexual) al sentirse atraído por una mujer (según se define el propio personaje al final de la historia) que se presenta socialmente como un hombre.
Aún menos consideración demuestra Hashino por el colectivo trans que, a pesar de tener una presencia relativamente frecuente en sus juegos, es siempre reducido a la revelación, en clave de humor, de su identidad de género. Eso es exactamente lo que pasa con Erica Anderson, la camarera del Stray Sheep y el único personaje femenino positivo que encontramos en Catherine. Erica se nos presenta como una antigua amiga del instituto de Vincent, así como uno de los pocos personajes que puede definirse en base a su madurez y lealtad. Sin embargo, Hashino centra su historia alrededor de Toby y las bromas de sus compañeros acerca de que un hombre cishet no solo se haya enamorado de Erica, sino que se encuentre dispuesto a mantener relaciones sexuales con ella. El tropo del que abusa Hashino en esta ocasión es el de la «la tramposa mujer trans» (trap en inglés, también deceptive trans woman) es decir, el de una mujer trans con tanto cis-passing (capacidad para parecer una mujer cis) que puede permitirse engañar a los hombres para tener relaciones (lo que supondría, no lo olvidemos, una violación y no algo gracioso).
Con los antecedentes de Hashino, los fans de Atlus no dudaron ni por un momento que en Full Body lo había vuelto a hacer. Que otra vez (y como pasaba con Naoto en P4, por poner otro ejemplo) la identidad de género de un personaje iba a usarse como sorpresa, como algo definitorio para la caracterización que, de nuevo, iba a presentarse en clave de humor. Al final, el secreto de Rin es algo totalmente diferente, aunque sigue siendo problemático. La palabra japonesa que usa el propio personaje para definirse a sí mismo resulta degradante y se usa en ocasiones de manera despectiva. Eso sin olvidar que uno de los nuevos finales para Erica implica que sería mucho más feliz viviendo como hombre cis gay que como mujer trans hetero. Como si todo se tratara de elegir la opción correcta.
La polémica alrededor de Rin y los nuevos finales de Catherine parecen ser la gota que ha colmado el vaso de muchos fans. En ResetEra algunos usuarios pusieron en pie una petición para que se impidiera discutir el título en la web, ya que consideran que las ideas transfobas de Catherine no solo son dañinas para cierto sector de la población sino que caen de pleno en el discurso de odio. Dos de los jugadores profesionales de Catherine más populares han retirado su apoyo al remake del juego y varios fans han cancelado sus reservas confesando no estar dispuestos a comprar nada más que venga de Studio Zero, donde no solo se ha desarrollado Catherine sino que se está trabajando en la nueva IP fantástica de la compañía.
«Atlus, no hemos olvidado lo mal que manejas tus personajes LGBTQ», titulaba VICE un artículo a raíz del tráiler de Full Body. Y es que cada vez es más difícil de olvidar. En una época donde, más que nunca, la sociedad moldea la cultura (y no al revés) las sombras de Hashino, de la saga Persona y de Catherine no hacen más que alargarse por mucho que el equipo de localización en Occidente lo quiera disimular. Hashino es un creador. Un desarrollador que ha sabido apropiarse de una saga que no era suya y modificarla bajo sus propios términos para hacerla brillar. Que ha demostrado una sensibilidad especial por lo artístico y lo social que, sin embargo, no alcanza a aquellos que él identifica como diferentes, y en consecuencia, se ha quedado obsoleto.
Los tres títulos de Persona desarrollados por Hashino siempre estarán ahí. Los puzles de Catherine —suponiendo que no podamos sobreponernos a su visión machista y estereotípica de las relaciones heterosexuales— trascienden, pero quizás va siendo hora de evolucionar. Atlus se encuentra en este momento decidiendo si se dedicará a trabajar o no en una entrega nueva de Persona. Un juego que, de seguro, no contará en su equipo con el director que ha definido, popularizado y extendido la saga. Quizás sea lo mejor. Aprovechar el renombre de los Phantom Thieves para probar y experimentar con nuevas formas de hacer las cosas. Para buscar otro creador que sepa apreciar las luces de Hashino pero que sepa alejarse convenientemente de sus sombras.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Katsura Cochino.
A Catherine no he jugado, pero en Persona 5, pese a ser un juegazo, tiene momentos de absoluto cringe.
Luego hay gente que dice que es una sátira de la sociedad japonesa, y quizás lo es, pero a mi me parece que tiene la profundidad de un charquito de agua.
Al final en el juego lo dejas pasar y sigues jugando, pero joder, yo al menos pierdo el interés en la historia y acabo por querer avanzar rápido pa poder darme de hostias en las mazmorras.
A mí me parece bien. Este tipo de cosas son evidentemente una caricatura de distintos aspectos de la sociedad japonesa. Puedes verlo como que unas minorías pueden sentirse ofendidas, pero también puedes verlo como que quizá ver ciertas conductas reflejadas en la pantalla pueden llevar a algunas personas a darse cuenta de lo nocivas que son. Creo que incomodar es una buena manera de invitar a la reflexión y me parece una alternativa más interesante que el paternalismo aleccionador que algunos esperan.
El arte es un reflejo de aspectos de nuestra cultura (o, en este caso, de una cultura que nos resulta ajena, aunque familiar por nuestra exposición a ella a través de productos como el anime o los videojuegos) y como tal muestra cosas que son así, aunque no DEBAN ser así. En Catherine uno puede sentirse identificado con algunos aspectos de Vincent, pero resulta evidente que el tío es un GOLFO y que pone de relieve un modelo de masculinidad tóxico que no es en absoluto deseable. Me parece GENIAL que haya videojuegos protagonizados por personajes negativos e incluso odiosos porque nos obligan a enfrentarnos a rasgos de personalidad que querríamos o deberíamos evitar.
Voy poniendo el paraguas para la lluvia de críticas.
Interesante. No conocía nada de lo que comentas, ni la biografía del desarrollador ni las sombras de sus juegos. Un buen texto que complementa lo que comentas en el último podcast a raíz del «Catherine» y con lo que estoy de acuerdo.
Suerte que nos queda japon para que cualquier artista pueda plasmar sus perversiones como le de la gana sin social justice warriors que le digan lo que tiene que hacer.
@llochi
Das por supuesto que en Japón no hay social justoce warriors, grave señal de ignorancia.
@barbosa
Hay, claro que hay, en toda Asia hay, pero al discurso esquizo no se le da la visibilidad que se le da en occidente, por tanto es practicamente invisible.
Me hace gracia lo de artista, cuando almenos en la mayoría de producto videojueguil, hay un equipo detrás, guionistas, directores y lo más importante, productores.
Lo de la visión del artista, se diluye bastante, yo creo.
@nirv
También hay un equipo enorme (diría que mayor) en una producción cinematográfica y a nadie se le ocurriría dudar de la visión que imprimen Coppola,o Kubrick en sus obras, por poner dos ejemplos rápidos.
@joker73r
No es exactamente la misma situación, cuando un director de ese calibre como Kubrick o Coppola controlan toda la producción y la forma de su obra. Sin una dependencia del «revenue» que produzca.
Además de que el videojuego es un medio mucho mas reciente que el cine, el tipo de producción se asemeja más a una cadena, en la que todo el engranaje se concentra en poner su esfuerzo en algo que debe ser vendido al público (siguiendo una determinada estrategia).
Los AAA no son indies, y hay un dinero en juego y una presión que viene de directores, accionistas, jefes y productores que buscan el máximo beneficio de la empresa.
Si me lo hubieses comparado con las pelis de Sonic, pokemon y demás pues vale, aunque perdería el sentido de tu argumento.
Sé lo que estás queriendo decir, pero me parece que hay que hacer un poco de gimnasia mental para que cuando en P5 (por ejemplo) dos gays «acosan» a Ryuji, veas antes un comentario hacia lo nocivos que son los estereotipos japoneses sobre la homosexualidad en vez de un «jaja los gays están locos ojo cuidao con los bujarrassss».
O dicho de otra manera, que quien resulta incomodado es siempre la víctima de la discriminación. Es como si me dijeras que en realidad Trump guay porque así la peña racista se da cuenta de lo nocivo que es su comportamiento.
@oscartes
Dando en el clavo.
@nirv
A pesar de que comparto tu reflexión sigo pensando que el director de un juego, por muy AAA que sea, sigue teniendo poder de controlar todos los aspectos de la «cadena de montaje» y, con ello, de transmitir sus ideas. ¿Que su «visión» se ve diluida? Pues supongo que sí, como sucede con una peli de «Vengadores» como bien dices, pero sigo creyendo que nos sigue llegando, a los jugadores, mayor parte de esa «visión» de la que las dimensiones gargantuescas de estos proyectos invitan a pensar.
pero a ver, que son japoneses, gente que no se ha arrepentido ni pedido perdón de ninguna de las burradas de la segunda guerra mundial, una sociedad que vive más cerca del siglo XIX que del XXI en temas de derechos y libertades, esperar cualquier cosa de ellos al respecto es pedirle peras al olmo.
Como anécdota personal, en nuestra empresa vendemos mucho internacionalmente, y nuestro comercial japones es con diferencia el tío más machista y retrogrado que he visto en mi vida (y eso que es un tío viajado que ha vivido en todo el mundo). Las miradas de incredulidad y sorpresa cuando le cuentas que la mujer del director comercial trabaja, o que los dos padres cuidan igual de los hijos, o que te parece bien que tu novia hable con otros hombres sin tu permiso; no se las hemos visto ni a clientes de Arabia Saudi (que ya es decir).
Resumiendo, dos bombas atómicas no fueron suficientes.
Se podrían ahorrar algunos chistecillos, sí, pero yo no veo raro que Vincent, un japonés de 30 le hable así a su amiga trans, o que adolescentes japoneses hagan el jijijaja y haya muchos complejos en medio con el amigo que se pone colorado cuando ve a sus amigos en bañador. Sin tener ni idea cómo piensan los japoneses adolescentes de hoy en día (me puedo imaginar, o no, cómo pensaban en su época los que hoy hacen contenido que consumimos), pero teniendo un poco la imagen que los de aquí, no son todos tan abiertos de mente como quisiéramos (y esto cambia de barrio a barrio), lo raro me parecería que mostraran otra imagen.
@oscartes
En mi comentario no me refería a ese tipo de detalles, que obviamente no pretenden ir más allá del humor gilipollas de trazo grueso, sino a algo más general. No me gusta tirar del típico argumento cuñado de «eh, yo no soy racista, que tengo un colega negro», pero yo tengo un amigo gay que se parte el ojete (jeje) con chistes de locazas porque está comodísimo con su homosexualidad y no se siente aludido ni representado por esas caricaturas. Es una persona muy madura a la que admiro mucho, pero entiendo que cada persona es un mundo y quizá sí haya quien se pueda sentir herido por ese tipo de personajes. Ahí estaríamos entrando en un debate sobre los límites del humor y ni pretendía ni quiero entrar en ello.
@juslibollord
Qué jodido mal gusto, tío.
Lo de las bombas sobra y mucho.
Buen artículo para alguien como yo que no le llama la atención ni Shin Megami Tensei ni Persona.
Un saludo ;D
Me imagino a Arévalo dirigiendo un juego de puzzles guapísimo a nivel de diseño pero plagado de «mariquitas, moritos, tartajas, gangosos o cojos» de los que reírse. Y a un buen puñado de personas, ninguna perteneciente a los grupos anteriormente descritos, desde luego, utilizando toda una serie de ilusionismos dialécticos para justificarlo.
No hay que ir muy atrás en nuestra propia sociedad, ni muy lejos en la de hoy en día para ver espejos de la retrógrada cultura japonesa.
Queda mucho por hacer aún.
Yo creo que a través de sus personajes el autor intenta hacernos reflexionar sobre la sociedad japonesa mandando el grito de socorro a occidente que somos capaces de captar ese sútil mensaje que no puede hacer evidente mientras es un refugiado en tierras niponas. Recordemos que hablan sus personajes no sus ideales.
Bueno, a lo mejor no.
@kzhar
Nunca jamás podré borrar de mi mente a «Game Designer Arévalo». Gracias.
Podríamos empezar por definir de quién se puede hacer bromas y de qué no, así como su contenido, alcance y capacidad de molestar a terceros. Por saber a qué atenerse, más que nada.
También sería interesante una guía de quién se encargará de las susodichas definiciones. Para que no se apunte quien no debe, lo digo.
Interesante artículo Marta,
La crítica al enfoque de determinados personajes en la obras de Hashino expresadas en tu texto son bastante precisas y necesarias.
Eso si, para tener una visión más completa y entender el trasfondo de los juegos de Hashino, tendríamos que haber tenido un contacto continuado con la cultura de a pie durante los últimos 10 años (no me refiero a la cultura que nos llega de manga/anime/videojuegos).
Según mi experiencia (y ya van para 6 años viviendo aquí) Japón es un país terriblemente machista y clasista, sin embargo nunca vas a ver una reacción violenta ante ninguno de los colectivos nombrados en el artículo, simplemente “existen” y su representación paródica/extrema (travestís, etc.) es la que llega a los medios. En el ejemplo que comentas de los dos gays en Persona 5, es una representación (exagerada) de Shinjuku 2 choome, el Chueca tokiota.
Afortunadamente, esta situación está cambiando con las nuevas generaciones, aún así queda un largo camino para que en Japón exista una visión tan abierta como de la que gozamos en Europa y especialmente en España.
@juslibollord
Tu comercial japonés es tan cuñado como tu mensaje.
@darkpadawan
Pues lo veo bastante sencillo y de sentido común.
No se deben hacer bromas sobre características personales intrínsecas y no decididas de forma voluntaria como puede ser el género, la raza, la orientación sexual, enfermedades, trastornos o discapacidades. Principalmente porque no resulta gracioso a menos que seas un imbécil atrasado.
Y sí se pueden hacer bromas sobre lo que una persona o grupo decide y escoge de forma libre y voluntaria como la ideología, el trabajo, o las ridículas creencias religiosas.
@kzhar
Se puede hacer bromas sobre colectivos que creen tener el poder de decidir sobre que hacer bromas?
Ademas fijate que estas diciendo que se pueden hacer bromas sobre religion pero no sobre razas. Esque no tiene ni pies ni cabeza que haya gente que crea que puede decidir sobre los demas en temas como el hacer bromas. Es delirante y lo unico que se consigue con esa actitud es un contramovimiento que va a dejar del reves a muchos. De momento el movimiento sjw ya ha pasado a ser visto como algo delirante y peligroso.
Si.
¿De verdad crees que la gente elige libremente eso que pones?
Los críticos culturales, sin dudas. A este mundo le falta un poco de buen calvinismo desde hace tiempo. XD
PD: no hay nada, pero nada, sobre lo que no se pueda bromear. Lo único que puede hacer incorrecta a una broma es el lugar. Tiene mas que ver con la cortesía y la razón que con las fluctuantes moralinas de turno.
Para mi el problema del Cochino, como dice Nirv, es el siguiente.
Para mi no es un problema que el juego ponga una broma puntual siempre y cuando sepa representar a esa minoría de manera correcta. El problema es que la única manera de representar ciertos colectivos en sus videojuegos es esa. Sólo esa. Lo de «No soy racista por que tengo un amigo moro» se explica fácil aquí. Estos juegos no tienen ningún amigo «moro». Ni quieren. Los tienen lejos, y desde ahí se meten con ellos.
Qué buenísimo artículo, justo hace unas semanas he empezado Persona 5, que me está encantando, y el otro día aparecieron por primera vez los hombres gays de la foto, muy rancio.
@kzhar
Ese es el problema, que veis tan claro y sencillo y de sentido común lo que no lo es en absoluto. Los límites del humor los marca cada uno, pero para sí, no para los demás. Parece mentira tener que recalcar algo tan obvio.
Yo desconozco los juegos de los que habla el artículo. Es más: aún no me he topado con un juego japonés que quiera ser gracioso que me haga la más mínima gracia. En algunos casos, esos intentos de humor me han parecido ofensivos hasta el punto de pensar que alguno tendría que estar cumpliendo condena en galeras.
Pero ni así se me ocurrirá subirme a un pedestal a afirmar que eso «no se debe hacer». Es más: me aterra lo que desliza el artículo, esa idea de que si estos juegos fueran occidentales, ya se habría encargado la crítica de darles caña para llevarlos por el «buen camino».
—
Gran artículo, Marta. Ayuda a difundir este tipo de conductas en una industria que prefiere mirar a un lado que enfrentar el problema.
Sin ánimo ninguno de defender a Hashino, que es un tío que se ha quedado muy atrás en temas sociológicos de forma evidente (mucho presumir de que los Persona pretenden ser una denuncia contra los designios y reglas establecidas en este mundo capitalista y devorador en el que vivimos, pero yo sigo esperando una representación del colectivo de personas con discapacidad que muestre los problemas y discriminaciones que sufrimos y que nos empodere de alguna forma), sí que es cierto que existen diversas formas de estructurar a los personajes en las obras de ficción, y una de las más típicas es la del «Negative Flat Character».
Un «Flat Character» es, resumiendo, un personaje que cambia el mundo y a las personas que hay alrededor de él a través de sus acciones, y los puede haber positivos (cambian su entorno para bien) y negativos (cambian su entorno para mal). Esto se explica muy bien en el libro de K.M. Weiland, «Creating Character Arcs» (es un libro referencia en la creación de la psicología de personajes; muchos de vosotros lo conoceréis).
Esta estructura se usa muchísimo en las creaciones japonesas; es especialmente visible en los shonen. Funcionan bien, y son simples de implementar. Hashino no es menos: en todos sus juegos se puede apreciar claramente uno o varios personajes que intentan cambiar el mundo a peor, y otros tantos que confrontan a estos primeros para evitarlo. Pero existe una diferencia con Catherine: el «Negative Flat Character», históricamente, siempre ha tendido a ser el antagonista de la obra, y el «Positive», el protagonista. Vincent, sin embargo, es un «NFC» con todas las de la ley, y aún así es el protagonista del juego.
Sé que parece una diferencia estúpida, pero ponernos como personaje principal a un golfo con el que, en condiciones normales, seguramente no nos sintamos ni un poco representados, nos pone en una situación de incomodidad que funciona muy bien a la hora de darnos cuenta de que ciertas conductas son de todo menos defendibles, y esto me parece una decisión de diseño muy inteligente de Hashino en este juego.
Otra cosa es que nos situemos en el otro lado del espectro y que veamos a Vincent como el clásico personaje que abre la puerta al creador para hablar a través de él, que también se puede ver así, para representar sus ideales al mismo tiempo que dice «no, esto no es lo que yo pienso, es lo que piensa mi personaje». Teniendo en cuenta el historial de este señor, no me extrañaría que este fuese el camino en el que pensó al crear este juego.
@juslibollord Tremenda la meada fuera del tiesto que te has marcado. Legendaria.
Creo que es indiscutible que hay temas que el señor Hashino y su equipo tienen que tratar de forma diferente. Eso sí, hay que entender también que en muchos casos son productos con más de diez años, no nos vengamos muy arriba que por esa época estábamos aquí aprobando el matrimonio homosexual, y muchos lo veían como una excentricidad progre no como un paso básico hacia la igualdad y en el reconocimiento de los derechos de colectivos LGTB.
Eso no quita que en Persona 5, que es más reciente, hay algunas cuestiones que deberían ir revisándose, como ya se menciona en el artículo. Y no, en general no me parece tanto una cuestión de libertad de expresión como de tener un poco de empatía. No obstante tampoco me parecen cuestiones que hagan los juegos injugables ni que deba sacarse a Hashino del equipo creativo como sugiere el artículo, creo que es un creador importante y con un equipo de guionistas un poco más moderno no debería tener problemas en sacar un producto más de nuestro tiempo.
Igual que digo una cosa opino que Resetera es una fuente problemática para tratar este tipo de cuestiones, y que es conveniente filtrar un poco lo que se dice ahí, pues no es un medio periodístico, más bien una comunidad entiendo que bienintencionada pero tan extrema y tóxica que a veces parece el reverso progresista de ForoCoches.
Hechos como que «En ResetEra algunos usuarios pusieron en pie una petición para que se impidiera discutir el título en la web» son sólo una muestra de lo que no puede ser una comunidad sana, y el hecho de considerar que se cae en el «discurso del odio» sólo muestra que no entienden minimamente ni el origen ni el contexto de este conservadurismo. Hay motivos muy fuertes para criticar la representación LGTB de estos juegos, pero claramente tienen que ver con una visión obsoleta de su realidad no con odio.
Por ejemplificar esto, se indica como algo negativo que «uno de los nuevos finales para Erica implica que sería mucho más feliz viviendo como hombre cis gay que como mujer trans hetero. Como si todo se tratara de elegir la opción correcta». Para mí, que soy un ignorante en temas trans, me ha sorprendido esto pues entendía que es lo normal, ya que me resultaba obvio que una persona trans desearía ser realmente CIS del otro sexo, para ello se operan y cambian el sexo. A esto una persona trans puede decirme que estoy equivocado y lo aceptaré, por supuesto, pero esto no es algo obvio o que se enseñe en la escuela, mi equivocación no proviene de un odio hacia el colectivo sino por no conocerlo ni entender su idiosincrasia. El problema es que una reflexión de este estilo supondría mi baneo automático en Resetera, con lo que sería difícil que aprendiera algo de todo esto.