Domino’s Pizza patrocina este artículo para recuperar la pasión de jugar junto a amigos. Videojuegos, amigos y pizza. ¿Hay una combinación mejor?
Me parece increíble que hayamos tenido que esperar hasta 2015 para poder jugar a esto. La típica escena de desactivar una bomba siempre ha funcionado de maravilla en películas y series, así que su traslado al videojuego podía parecer evidente; si la tensión de la situación se siente ya como espectador, viendo sudar a otro tío, cómo no iba a hacerlo cuando es uno mismo el que se enfrenta a los pitidos de la cuenta atrás. Keep Talking and Nobody Explodes es un juego de desactivar bombas. Y hay que hacerlo entre dos, como en el cine: uno ve el trasto en el monitor y se la tiene que describir al otro, que consulta un manual con montones de instrucciones instrucciones para evitar la detonación. Ninguno de los dos puede mirar lo que está viendo el otro, ahí está la gracia, y el invento funciona por lo directo y simple de la idea básica, por ser un juego sobre eso y nada más. Y que no se haya hecho antes, creo yo, nos dice algo sobre las pocas vueltas que se le han dado a un concepto con tremendo potencial: el del multijugador local asimétrico. No quisiera restarle méritos a la propuesta de Steel Crate Games. Porque a mí tampoco se me había ocurrido, por supuesto, y porque hay aquí un buen diseño que estira y da sentido a la premisa: hablamos hace un tiempo sobre cómo sus responsables acertaron al situar la comunicación en el centro de la experiencia. Los distintos módulos que componen cada artefacto explosivo —están los míticos cables, claro, pero también laberintos con paredes invisibles, secuencias varias para poner a prueba la memoria o mensajes por radio en código morse; la cosa llega a complicarse— están pensados para equilibrar el intercambio de información entre ambas partes: desde el mismo título, otro pequeño gran acierto, se nos dice que debemos hablar constantemente y se reparte la responsabilidad del éxito o del fracaso. También, por extensión, de la emoción y la diversión. Sorprende, y quizás no debería, que los dos roles gusten por igual. Aunque solo uno está viendo la pantalla del ordenador y moviendo el ratón —solo él está jugando a un videojuego en el sentido estricto—, el amiguete que lee las instrucciones —lo primero que imprimo en años— lo hace sabiendo esa mitad del trabajo no es menos importante. Suena obvio, otra vez, así que quizás es más fácil reconocer el mérito de Keep Talking and Nobody Explodes recordando hasta qué punto lo han hecho mal otros: la asimetría, sobre todo sin Internet de por medio, suele convertir al segundo jugador en jugador de segunda. Como en cualquier ejercicio de abstracción, lo complicado del asunto está en cuestionarse las reglas que se suponen básicas. Hay que arrancar etiquetas y modificar definiciones. ¿Que esto tiene mucho de juego de mesa? Por supuesto. La idea ha acabado en Steam y no en Toys «R» Us por cuestiones prácticas: porque es mucho más barato y porque así es mucho más sencillo lo de generar bombas de manera aleatoria. No creo que eso lo haga menos videojuego y desde luego sé que lo hace un videojuego mejor. Que la distancia entre el ocio interactivo digital y el maldito parchís es más bien corta nos lo recuerdan montones de party games, con su tablero y sus dados y demás, pero esta asimetría permite también un acercamiento desde el lado: no por casualidad, XCOM: The Board Game incluye una aplicación digital que determina la evolución de la invasión alienígena y que, con muchas más opciones que una pila de cartas, dificulta la toma de decisiones. Y sin embargo, la mayoría de companion app merecen ese sitio que ocupan en el infierno de las tiendas virtuales. Ya no por ser añadidos sin valor ni interés —me siento menos marginado viendo la partida de otro que siendo la segunda pantalla en Watch_Dogs o Battlefield 4—, sino por hacernos creer que la idea no es buena. Ni siquiera Nintendo, que en un primer momento parecía haber enfocado su Wii U en esa dirección, quiso apostar decididamente por el juego asimétrico; supongo que las bajas ventas de la consola se interpretaron como un voto del público en contra de ese concepto, a pesar de los buenos ratos con unos pocos minijuegos de Nintendo Land. A la espera de conocer más sobre su próxima NX y de sus planes con los teléfonos móviles, me pregunto si Miyamoto y compañía podrían haber repetido como referente para otros creadores en caso de haber sacado mayor partido al Gamepad. Lo mejor debería estar por llegar y solo hace falta un pequeño empujón; si no ha sido con los smartphones ni con los tabletomandos, tal vez sea con la realidad virtual. Oculus Rift sirvió para que la bombilla se encendiera en Steel Crate Games –con el artificiero así de aislado, la cosa tiene que ser especialmente agobiante– y PlayStation VR también permitirá que se vean, al mismo tiempo, imágenes distintas en las gafas y en la tele. Todos esos dispositivos podrían actuar como catalizadores, porque ofrecen nuevos recursos y obligan a pensar de forma distinta, pero nada de eso es estrictamente necesario. Una experiencia asimétrica puede caber en una única pantalla, en la de siempre: el amigo Link0 nos recomendaba el interesante Hidden in Plain Sight, que en una de sus modalidades adapta la premisa de Spy Party –un francotirador debe detectar a su objetivo, que intenta comportarse como un NPC para no destacar entre el la muchedumbre controlada por la IA– sin necesidad de Internet. En una industria que no siempre sabe reconocer las buenas ideas y que no es muy amiga de las segundas oportunidades, quiero ver algo de eso en Keep Talking and Nobody Explodes. Si se sabe ver más allá de las risas, si sirve para que otros vean nuevos mecanismos y posibilidades más allá del rol tradicional del jugador, puede que la cuenta atrás que amenaza el multijugador local asimétrico se detenga antes de llegar a cero. Y si no, seguirá siendo el juego de Redactor
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O cubatas y pizzas ya que estamos. AnaitGames, alimentando nuestro cerebro desde 1974.
He entrado pensando «ojalá sea un texto de Pep» y menudo ha sido! Cuando pensaba que se quedaba en una bonita síntesis de lo experimentado con los vídeos del canal, bam, recadito a Nintendo, la VR y a toda la industria. Gran artículo 🙂
Qué gran artículo y qué risas con los vídeos del canal, sobre todo el del sopas estresado to the max.
Espero que salga en algún top 3 de gotys de gente de esta casa
Viendo los vídeos, lo que más curiosidad me despierta es saber como será el manual. Y me da la sensación de que el que controla el librico juega un papel mas importante que el que está al mando. Aunque es eso, una sensación.
Y, por cierto, los vídeos están siendo la bomba (si me eliminais el usuario por esto, lo entenderé).
@jaun
Puedes ver o imprimir el manual sin tener el juego. Aquí está.
Aunque recomiendo no mirarlo demasiado antes de jugar o fuera de las partidas, porque parte de la gracia está en intentar describir un minijuego que no has hecho hasta entonces o en intentar entender cómo funciona con los nervios de la cuenta atrás.
¡Mira mamá, salgo en un artículo de Anaitgames!
No había una versión en castellano del manual no se donde?
Buen artículo Pep!!
A estas horas de la mañana y ya tengo ganas de desactivar una bomba y de zamparme una pizza, ¡gracias Anait!
En cuanto conoci el juego, me acorde de este que de vez en cuando juego con amigos.
https://itunes.apple.com/es/app/spaceteam/id570510529?mt=8
Esta bien, aunque teneis que estar en la misma habitacion para acaba gritandoos unos a otros XD. La verdad es que es muy divertido
«Policenauts» tenía una escena de desactivación de bomba (y creo recordar que el compañero te hablaba mientras tanto) pero sí que sorprende que esta idea no se haya casi ni utilizado en los últimos 20 años.
Como dices, @pep_sanchez, Nintendo no ha llegado a explotar el multijugador asimétrico (creo que los Mario Party también hacen algo de esto) y, mira que parecía que lo iban a usar más…
@keidash
efectivamente