Gótico sureño, realismo mágico, crisis económica; sobre Kentucky Route Zero

Un accidente, una tragedia, una lástima

Un accidente, una tragedia, una lástima

«Una ciudad se parece a un animal. Posee un sistema nervioso, una cabeza, unos hombros y unos pies. Cada ciudad difiere de todas las demás, no hay dos parecidas. Y una ciudad tiene emociones colectivas»

John Steinbeck

Vistos con la suficiente distancia, el realismo mágico y el gótico sureño se parecen. Ambos son géneros estrictamente ligados a la tierra, que no podrían haber nacido sino en la localización en la que lo hicieron. Historias inspiradas por cierto clima, por las particularidades de un paisaje concreto, que nos recuerdan que lo sobrenatural puede ser mundano y que lo oscuro fluye de la mano con lo profano y lo idílico. En el gótico sureño la maldad no se esconde en lugares oscuros porque el sol que abrasa, en un cielo que parece infinito, no permite refugio ni a héroes ni a villanos. Es por eso que la podredumbre se extiende a través de secretos y se combate solo gracias a las historias. En el realismo mágico, por su parte, la magia es propiedad del pueblo y este no se extraña si el tiempo se pliega, los muertos regresan para ayudarnos o la mística se encierra en la casa de los más desfavorecidos. En Kentucky Route Zero ambos géneros se entremezclan. El positivismo inherente al realismo mágico fagocita la negrura del gótico sureño. Y cuando vemos la carretera, «lo que no debe ser visto», no nos destruye como la cinta de vídeo en True Detective o el suelo de la casa de muñecas de Heridas Abiertas. Es algo bueno. Nuestro viaje cobra sentido. Porque no nos dirigimos solamente a terminar nuestro último trabajo como camionero. Hemos puesto rumbo al mismísimo centro de la literatura norteamericana.

Conway es camionero y el viaje ha sido largo. Han pasado más de siete años desde que Cardboard Computer lanzara el Acto I, allá por enero del 2013. Desde el principio quedó claro que no estábamos ante un juego normal y es que el equipo de desarrollo tampoco lo era. Jake Elliot se considera a sí mismo un artista. Su papel como diseñador narrativo se ha forjado tras años trabajando en el arte performativo y en el teatro. Por su parte, Tamas Kemenczy, el responsable de arte del juego, y Ben Babbitt, el músico del equipo, tienen una larga carrera ajena al medio que posteriormente los dio a conocer. Y todo empezó con 8.500 dólares, el dinero que el equipo consiguió en 2012 vía Kickstarter para hacer realidad su visión: un juego que nos llevara por la misteriosa ruta cero, que nos pusiera en contacto con su gente y que nos mostrara el poder expresivo de una música —el bluegrass— y un paisaje, el de Kentucky, bajo cuya superficie se esconde la red de cuevas más larga del mundo.

Kentucky es un estado enorme. De una punta a otra, conduciendo desde la frontera con Missouri hasta la de Virginia Occidental, podemos pasar más de treinta horas en carretera, un viaje que nos obligará a cambiar de huso horario, permitiéndonos jugar con las horas de salida y de llegada. Dejándonos, en cierta forma, hacer un poco de magia. Ni Babbitt, ni Kemenczy, ni Elliot han nacido o crecido en Kentucky, pero este último lo conoce bien. Junto con su pareja, ella sí sureña de nacimiento, ha recorrido las interminables carreteras donde los campos de cultivo se suceden hasta donde llega la vista. Kentucky es, sin duda, una inspiración. La otra, por supuesto, es la violenta crisis económica que acompañó el desarrollo del juego.

Un accidente, una tragedia, una lástima

Mientras el equipo de Cardboard Computer empezaba a trabajar en el título que supondría su debut, muchos medios de comunicación empezaron a hablar de forma clara de una crisis económica mundial, destinada a mermar las posibilidades de toda una generación. Uno de los análisis más llamativos era aquel que vaticinaba que los millennials seríamos la primera generación en vivir por debajo del nivel de vida de nuestros padres. Aquí no era cuestión de nacer pobre y morir en el mismo estrato social, sino que los hijos de esa mal llamada «clase media» estaban destinados a perder estabilidad y ciertos privilegios económicos a los que estaban muy acostumbrados. Un mazazo similar al que sufrieron las familias norteamericanas tras el crack del 29 y que tan bien refleja Steinbeck en Las uvas de la ira. Porque sí. El paisaje de Kentucky inspiraba una mezcla de géneros y un tono que el propio Elliot refiere a la obra de William Faulkner, Flannery O’Connor y Tennessee Williams. Sin embargo, las pequeñas historias que encontramos en cada parada, en cada área de descanso, nos remiten a la novela Tortilla Flat y los vagabundos de Monterrey que Steinbeck retrataba con tanta dignidad. 

En Kentucky Route Zero vemos los efectos de las políticas de austeridad traducidos en negocios ruinosos y familias desahuciadas y al borde de la quiebra. La ruta cero no es solo una carretera oculta que quiere remitirnos a esos «caminos secretos que conectan América», representados en grandes obras del fantástico en las que también se apoyaba la película Us. En el juego, el camino está al margen porque nos lleva hasta las personas que viven en los límites. Y así, la diferencia de clases se convierte en un tema central.

Una de las discusiones más comunes alrededor del juego debate cómo en Kentucky Route Zero somos incapaces de controlar la narrativa. Podemos seleccionar qué es lo que decimos, claro, pero eso sólo se manifiesta en nuestra forma de percibir las cosas y de dibujar a nuestro protagonista. No hay decisiones buenas ni malas. No existe un final adecuado. Aquí «el personaje no recordará esto» pero tampoco nos importa demasiado. Kentucky Route Zero no es una fantasía de poder. Aquí no tenemos ninguno. Es todo lo contrario.

Un accidente, una tragedia, una lástima

La existencia de solo un camino narrativo es tanto una decisión estilística como una consecuencia de sus temas principales. Al igual que en la ficción de Steinbeck y en gran parte de las grandes novelas norteamericanas del siglo XX —desde los beats a los escritores afroamericanos—, solo los ricos (o los que están camino de serlo) tiene derecho a controlar su historia, siendo los otros, los desposeídos, sólo responsables de narrar la suya. Saber que no somos culpables de lo que les suceda a Conway y compañía nos permite como jugadores aproximarnos a Kentucky Route Zero de una forma totalmente novedosa. No elegimos una línea de diálogo por encima de otra como una forma de estrategia. No exploramos los escenarios como paso previo a la resolución de un puzle, ni escuchamos a los otros personajes como una forma de obtener un regalo o ganarnos su favor. Todo lo que hacemos parte del interés, no de la necesidad, y de la absoluta seguridad de no tener que cumplir ningún objetivo. De no necesitar una táctica.

Kentucky Route Zero es una obra que comparte con novelas como Sangre Sabia o Los violentos lo arrebatan, cierta cualidad contemplativa que parece un reflejo del ritmo de vida en el sur. Los diálogos destacan por fluir con naturalidad a pesar de que parecen estar escritos como parte de una obra teatral. Y como el teatro, el juego hay que experimentarlo. Por eso también podemos estar agradecidos por los años de espera. Porque nos han ayudado a descifrar sus escenas y perdernos en sus imágenes. Entender que sus fantasmas, como en la prosa de Faulkner, representan el orgullo, el honor o el recuerdo de tiempos mejores. O que la figura del viajero que recorre la carretera incansable, se empapa de la mítica de Jack Kerouac. 

En el juego más importante de la década para Polygon no abatimos enemigos y no salvamos el mundo. Jugamos a actuar. En un escenario que parece sostenerse en unas tablas y estar dibujado con maderas, luces y sombras, somos el actor que decide la inflexión en cada una de las líneas. La intensidad de la respuesta. Todo es falso en Kentucky Route Zero. A la vez, profundamente real. Hijo de la historias, heredero de la tradición literaria más sucia, puede ser onírico o surrealista según la ocasión. Pero no debemos olvidar lo que nunca esconde. Que el sur es mágico y está lleno de maravillosos secretos. Y que la única forma de enfrentarlos es una buena conversación. 

Un accidente, una tragedia, una lástima

Redactora
  1. DonPolo

    Gran texto Marta. Esta misma noche me pongo con él.

  2. Cable

    Este texto (y particularmente la cita del principio) me ha traído vibes de esta canción muy fuerte

    https://www.youtube.com/watch?v=KyIDS5hcmNI

  3. Freeslave

    Joder uno de tus mejores textos sin duda @martatrivi
    Perfecta elección de palabras para acabar de convencerme de darle un tiento serio a este juego!

  4. Dr. Moriarty

    Marta, sin lugar a dudas, uno de los mejores textos que te he leído.

    Las ganas que tenían de darle al juego se han incrementado bastante después de leerte.

    Gracias por el artículo.

  5. Lester_Freamon

    Excelente texto, Marta. De lo mejor desde que estás en Anait.

    Ya siento preguntar algo tan mundano después de este pedazo de artículo, pero por si alguien me puede ayudar, ¿el inglés del juego es muy exigente? Me defiendo bien pero tampoco soy Shakespeare precisamente. Veo que en Steam ni siquiera hay subtítulos en castellano.

  6. Skumbag

    Magnifico texto @martatrivi!

  7. Lester_Freamon

    @for_the_republic Ohhh, buena noticia. Y me había olvidado por completo de los ports de consola, lo pillaré en PS4. Muchas gracias.

  8. MorningSinger

    Mis dieses Marta. Grandísimo artículo

  9. Yosefko

    Genial artículo, Marta. Ya le tenía ganas pero ahora que he leído el artículo estoy SEDIENTO por jugarlo

  10. Howard Moon

    Una nimiedad de mi parte: En lugar de pérdida de privilegios ¿No seria mas acertado hablar de perdida de derechos?

  11. Mominito

    Joder, salió ayer para Switch.

    Y no puedo esperar hasta empezarlo, que toca este finde, vaya calentón le voy a meter.

  12. Sergeto

    No había leído quién era el autor de la pieza y estaba seguro de que era de Víctor mientras leía. Pero vaya Marta, enhorabuena. Creo que desde tu primer texto aquí hasta ahora has evolucionado mucho.

    PD: ¡VIVA EL SUH!

  13. DarkCoolEdge

    Ahora que por fin está completo toca jugarlo. Lleva mucho tiempo instalado en el ordenador y nunca me ponía con él por ello. Ahora no tengo excusa.

    Muy chulo el artículo, Marta.

  14. Sento

    Me guardé este texto para leer hace algunas semanas, siento no haber comentado antes lío mucho que me ha gustado. Tengo el juego a medias y muchas excusas para retomarlo.
    Molas mucho, Marta