Hace poco más de un mes celebramos que, por fin, Knuckle Sandwich tenía fecha de lanzamiento: su creador, Andy Brophy, confirmaba con el tráiler que tenéis sobre estas líneas que se publicará este 23 de noviembre de 2023. Solo quedan un par de días para su lanzamiento, pero la espera se ha hecho especialmente larga para aquellas personas que han seguido su desarrollo desde el principio, uno que ha ido cambiando en intención y dimensiones desde que se concibió hace diez años, pero que nos ha mantenido muy atentos especialmente tras su campaña de financiación a través de micromecenazgo: ahí lució por su estética, y por su reformulación del RPG en cuanto a tono y forma de jugar.
El desarrollador australiano Andrew Brophy inició la campaña de Kickstarter en febrero de 2018, un proyecto que llegó junto a la primera gran demostración jugable de Knuckle Sandwich (aquí mismo tenéis, por cierto, un fragmento del Podcast Reload en el que mi compañero Víctor contaba un poco más sobre sus impresiones) y reafirmaba las muchas razones para entusiasmarse con él. Ambientado en la ciudad ficticia de Bright City, al sureste de Australia, plantea una estrambótica historia en la que un chico recién emancipado llega a este lugar para encontrar trabajo hasta terminar encontrando un puesto en un restaurante de mala muerte en el que se acaba viendo envuelto en una trama sectaria llena de personajes disparatados.
Mientras tanto, la estética viene influenciada por Pokémon o Dragon Ball, y la premisa, que ya es muy surrealista en un principio, rompe con lo que nos tienen acostumbrados los RPG: lejos de ese camino del héroe que protagoniza la mayoría de juegos de rol, las inspiraciones de Brophy a nivel de historia viene de Fargo, El sueño eterno y American Psycho; «(la combinación funciona, confía en mí)», aclaraba el desarrollador. Lo que hace más especial a Knuckle Sanwich, sin embargo, viene de sus influencias dentro de los videojuegos, no solo por lo que sabía que quería que estuviera en su obra, sino precisamente por ciertas convenciones de las que quería huir: ha eliminado todo lo que odia del género, como el grindeo, los puzles y los menús llenos de números y estadísticas, para aportar su propia visión con minijuegos centrados en acciones tan cotidianas como escribir, cocinar, cazar insectos, ducharse o bailar.
Sus combates exigen precisión y buen timing para esquivar y lanzar ataques críticos, aunque la chicha se encuentra en la forma en la que realizamos movimientos especiales a través de otros minijuegos muy similares a nivel jugable de los que comentábamos un poco más arriba. Estas influencias vienen de Warioware, Rhythm Heaven y Mario & Luigi: Superstar Saga en la forma de plantearlos y en el hecho de hacerlos accesibles, pero no tanto a títulos comentadísimos en relación con Knuckle Sandwich como EarthBound o Mother 3. De hecho, aunque saltan a la vista las similitudes (y creo que esa relación estaba bien justificada), en 2020 el propio Brophy hizo una pequeña aclaración en un artículo de Kotaku en la que negaba esta inspiración: «siendo de Australia, nunca pude jugar a EarthBound localizado hasta hace unos años», comentaba el desarrollador.
Este parecido fortuito parece ser fruto de la casualidad, porque la primera vez que Andy Brophy hizo realidad Knuckle Sandwich fue a través de un pequeño juego Flash allá por 2013; desde entonces, el creador se ha encargado del apartado artístico, el diseño, la programación, el guion y el marketing antes de la incorporación de Olivia Haines, mientras que la música corre a cargo de Nelward, Lizzy, Joe y BARCHboi. Lo que en un momento era un Knuckle Sandwich primigenio y que solo servía como introducción de lo que vendría después (un caso similar al de LISA, que además también quería desvincularse de su propio género) tuvo que desaparecer por el fin de Flash, pero el desarrollador aprovechó toda su puesta en escena, personajes e ideas para volver a empezar con Game Maker en 2015. Era una oportunidad de crear algo que fuera un poco más allá, pero no fue hasta 2017 cuando se dio cuenta de que necesitaba un extra de financiación para «convertir esto en algo grande», tal y como confesaba para SIFTER hace un par de años.
Fue en 2018 cuando se lanzó en busca de ese empujoncito a través de su Kickstarter, y solo tardó 12 horas en conseguir los 15.500 euros que solicitaba, alcanzando casi 50.000 en total. Un año después, además, el estudio de desarrollo responsable de SUPERHOT lanzó una nueva iniciativa para financiar y mentorizar juegos indies llamada SUPERHOT Presents, y escogió Knuckle Sandwich como uno de los primeros juegos bajo su sello. Esta noticia no cambiaría la línea de desarrollo de Brophy, pero sí serviría para que su creador pudiera llevar más lejos la ambición del proyecto y hacer realidad muchas de las ideas que tenía en mente. De hecho, tal y como confirmaba en una actualización para backers, ese último apoyo sirvió para que pudiera dedicarse al juego a tiempo completo, algo que le había sido imposible durante todos sus años en desarrollo.
Después de una década casi sin descanso y un sinfín de retrasos, Knuckle Sanwich está a punto de hacerse real. Es un momento importante para sus desarrolladores, pero también lo es para la enorme comunidad que ha estado dando amor durante tantos años al proyecto. Andy Brophy, junto a Olivia Haines en una entrevista reciente, confirmaba que es consciente de todo lo que significa: «Ya hay gente que lo sigue, que está obsesionada con la demo, que hace fan art y que está muy interesada en los personajes. He empezado a notar este nuevo fenómeno en internet con personas que se ponen como foto de perfil una imagen del juego o hacen referencia en su nombre. De alguna forma muestras tu identidad, la forma en la que la gente te conoce, y cuando lo veo pienso: ¡«qué locura»!», contaba Brophy. «No sé cómo interpretarlo: es bueno, es positivo, pienso en los fan art que dibujaba de niño sobre Pokémon y que la gente sigue haciendo ahora, que fue un RPG influyente para mí en su día».
Aunque Knuckle Sandwich parte, como casi cualquier obra existente, de un cúmulo de referencias que definen a su creador, es a su vez tan personal, único y despreocupado que no tiene nada que envidiar a quienes siguen las convenciones. Si se desmarca del género de una forma tan elegante como parece, podría formar parte de las futuras influencias que rodearán al imaginario colectivo de los RPGs, y así lo cree el propio Brophy: «A veces me pregunto «¿va a ser este un RPG influyente para la gente que es joven ahora? La gente que puede llegar a hacer juegos en el futuro». Y es una idea descabellada, pero lo veo muy posible».
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Yo metí dinero en su momento en el Kickstarter y ahora tendré que ir a casa de mis padres porque en casa no tengo un PC para jugarlo :_)
Le tengo muchísimas ganas a este 😮 Lo sigo desde hace un montón de tiempo. Gracias por la noticia Oscar, hay un montón de detalles que no conocía del proyecto 🙂
Llevo esperando que salga este juego desde aquel Reload de la Temporada 9. La demo me encantó y casi la quemé de jugarla. Candidato a juego del año así de primeras.