Clara sentada en la silla. Estaba inmóvil ante la pantalla, que mostraba una hoja en blanco. Blanco sobre negro tendría que convertirse en negro sobre blanco.
Las palabras empezaron a brotar de sus dedos, como pequeñas culebrillas. El estilo no importaba. El texto luchaba por salir de ella. Por ser independiente.
Clara no se resistió. Tenía algo muy oscuro que contar. Un secreto, como una espina clavada en el dedo gordo del pie.
Alan Wake II es cringe. Esta entradilla es cringe.
O eso pensaba ella.
Desde que la palabra cringe entró en nuestro vocabulario gracias a las redes sociales, no hemos parado de usarla. Como si de una maldición se tratara, la vergüenza ajena parece algo anulador, es decir: no nos da para más que taparnos la cara con las manos, apartar la mirada, soltar una risa incómoda. ¿Pero dónde nace? El cringe es mi padre bailando una canción de Bad Bunny en un evento social, esel que se compró un patinete eléctrico y se cree que gobierna la ciudad, es un terraplanista defendiendo lo indefendible. El cringe puede estar en todas partes y nos permite acceder a una nueva dimensión de las emociones humanas: la de sentir en tus carnes la vergüenza que, piensas, otras deberían sentir. Esos sentimientos son como un espejo que nos refleja, un abanico de las actitudes o ideas que consideramos están fuera de la norma. Y sin embargo también tiene una dimensión social: a pesar de que estas emociones son extremadamente personales y subjetivas, hay quien consigue que la vergüenza ajena sea monetizable. En TikTok un nuevo tipo de influencer se erige como parangón de éxito bajo el paraguas del #cringetok. Las aparentes connotaciones negativas no impiden que estos vídeos tengan éxito, lo que evidencia que debajo del rubor por la ridiculez ajena se encuentra algo que buscamos: el humor más incómodo, quizás, porque reírnos de ellos nos alivia por no estar en su posición, por no exponernos de esa forma. Porque todos tenemos la capacidad de ser cringe pero lo escondemos.
Hay muchas instancias en la cultura del entretenimiento donde se explora el cringe de forma abierta y consciente: aquí me viene a la cabeza The Office, pero opto por hablar de un Nathan Fielder que lleva dando vergüenza ajena a costa propia muchos años. En su serie-reality para HBO The Rehearsal,Fielder juega con el cringe que nos da la superposición de situaciones calculadas con sus propios fallos para calcular las implicaciones emocionales. El director no es ajeno a esto, porque busca explotar una mirada que ha estado ahí siempre: la de que la realidad mezclada con guión genera situaciones no solamente desencajadas, si no también vergonzosas. El cringe puede habitar en el extrañamiento, sea este buscado o accidental.Porque el cringe no solo es olvidar las normas sociales, o expresar demasiadas emociones cuando no toca, sino también tomarse demasiado en serio. Confieso aquí que mi mayor cringe es, probablemente, el Marvel Cinematic Universe. Me hace sentir vergüenza su humor autorreferencial y necesitado de tu complicidad, sus intentos desesperados de que te rías con lo que te cuentan y nunca de él, sus iteraciones hasta el infinito (o hasta el metaverso, que lo mismo es), su trato reverencial de sus personajes, que parece no partir de un cariño propio sino de las métricas de la popularidad.
Todo tiene la posibilidad de ser cringe para según qué miradas. Alan Wake II, con sus contradicciones, su mezcla de géneros y sobre todo, su escritura, lo ha sido para mí. Quizás esto lo hace un juego increíblemente honesto y, hasta cierto punto, valiente.
* * *
Alan Wake II lleva el corazón en la manga, pero no lo enseña hasta unas pocas horas dentro del juego. La historia comienza a delinearse con la oscuridad propia de las narrativas detectivescas del cine y la televisión que conocemos, y pronto se descubre el juego de las referencias. Remedy no esconde aquellas obras culturales que les han inspirado y las utiliza constantemente para dar complejidad al apartado visual y narrativo del juego pero las mezcla también con las referencias a su propio universo para perder a la jugadora ante un batiburrillo de intertextualidades. En ocasiones, y cuando parece que el juego va a dialogar con estas referencias, se estanca en simplemente reverenciarlas, como easter eggs no escondidos que buscan arrancar una sonrisa cómplice a la jugadora.
Es en esta sonrisa donde me pierdo yo, donde veo clichés. Los personajes son modélicos en esto: el personaje de Alex Casey, increíblemente apto para la sempiterna ceja levantada de Sam Lake, es un diccionario de expresiones detectivescas, y se presenta siempre envuelto en un aire de personaje de Pérez-Reverteque se cree que cada una de sus palabras está envuelta en un halo de veracidad, un personaje al que le gusta escucharse hablar, modelo de detective atormentado y ocurrente. Su complementaria compañera en el caso, Saga, es estoica como cualquier buena detective, con la misma expresividad que Nicolas Cage y un don para la deducción. Alan Wake es un exitoso escritor atormentado que descuida su vida por la escritura (¿qué hay más cliché a estas alturas que el artista romántico decimonónico?).
Pero también hay cringe en algunas de las mecánicas principales del juego. Si el cringe es un extrañamiento que surge entre el guión y lo espontáneo, lo que el juego quiere que hagas y lo que debería sentirse libre albedrío, Alan Wake II tiene de esto para dar y regalar. Es un juego que necesita ir, por su enrevesada historia (llena de dobles sentidos, dobles personalidades y personajes, dobles dimensiones) unos pasos por delante de ti, como cualquier historia detectivesca. Y sin embargo, y a la vez, necesita tu complicidad y que pases por el aro de hacer como que entiendes lo que está pasando. Esto es clave en el Palacio Mental de Saga, rellenando la pizarra de suposiciones y deducciones; en ocasiones, tú vas por delante del juego y seguir la mecánica de las imágenes en la pizarra da la sensación de ser transaccional. Hay cringe en que Saga y tú lleguéis a conclusiones a destiempo: a veces ella llega tarde, y cuando llega pronto tú sientes que está haciendo trampas.
Pero sin duda, la fuente principal del cringe que reconozco en Alan Wake II es el tono tremendamente serio. Me daba vergüenza la escritura de Alan y las referencias a Hemingway, me sonrojaba furiosamenteque el juego reverenciara de forma evidente a parangones de la escritura modelo «señor atormentado». En la historia se justifica el éxito literario de Alan, un escritor al que estamos obligadas a leer constantemente y que es muy malo y muy pedante en su escritura (Gita Jackson le define en un artículo como un escritor de novela de aeropuerto de forma tremendamente acertada).
Me daba cringe cómo Alan Wake II va de listo y nos hace sentirnos listos por seguirle mínimamente la pista. Excepto que no es así. Realmente es un juego inteligente y tú no le sigues la pista. Alan Wake II hace, a la par que deshace, su propio camino hacia el cringe.
(Spoilers de la trama a partir de aquí.)
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«Estaba de vuelta, y no me había olvidado. Podría tomar el control. No más sorpresas». Mientras tanto, en la pantalla del televisor del camerino, el presentador del talk-show, Mr. Door, anuncia que van a contar la historia de Alan Wake cantada. A tope de extrañamiento cuando empiezan a sonar una batería y una guitarra de rock a toda mecha en un escenario, cuando en las pantallas extremadamente realistas aparece el Alan actor y empieza a cantar. Bienvenida al alucinante giro que te retorcerá el cerebro y te hará darte cuenta de que Alan Wake II es cringe y no solo lo sabe, sino que lo expone con orgullo.
La genialidad del capítulo Iniciación: Cantamos no es solo la subversión de todos los tonos oscuros y serios que la historia de Alan Wake ha manejado desde su primera entrega, sino que es casi una reescritura en clave de sátira, una especie de risotada juguetona a todas esas instancias en las que el juego se ha tomado demasiado en serio. El musical pone a Alan, a Casey y a Mr. Door a bailar mientras les hace cantar letras autoconscientes y traviesas, que se burlan del tono grandioso y en ocasiones pretencioso que recubre una narrativa, parece reconocer aquí Remedy, bastante ridícula cuando la cantas. El nivel es una vía de escape de increíble astucia que desestabiliza aquello que creemos que es el juego, para instigar nuestro pensamiento crítico sobre el cringe y ayudarnos a aceptar que puede coexistir con ser absolutamente alucinante. Alan Wake II se hace inteligente en la tensión entre ser solemne y ser ridículo, y parece venir a decirnos que sin estos momentos de ostentación disfrutona el juego no podría realmente ir en serio.
Esto es un gesto de madurez; este aprender a reírse de su propia pedantería, de su propio universo, de sus propias referencias y clichés, de la seriedad que no puede tener una historia tan autoconsciente de su género. Es a partir de este momento que empecé a ver que realmente, detrás de esa fachada de compostura formal, el juego no esconde su media sonrisa complice y autoconsciente. Gracias al musical, Alan Wake II rompe con sus propios clichés, y se hace meta a fuerza de referenciarse, no de reverenciarse: al fin y al cabo, aquí tienes a estos personajes atrapados en bucles temporales y atacados por sus propios dobles haciendo un musical. La historia no trata con veneración a sus personajes (excepto a Saga, quizás vista más como la heroína y por tanto más protegida de la sátira, o menos cliché). Durante el musical se dice que Alan creció protegido, una crítica tal vez a que la oscuridad que le atormenta es de su propia masculinidad y no contextual, mientras que Casey baila sin mucho que decir: al fin y al cabo parece más un peón para reflejar la propia oscuridad de la historia que un personaje definido. El capítulo pone el foco también en lo ridículo de algunos conceptos que maneja el juego (¿un interruptor mágico?, ¿Lugar Oscuro? ¡No podía ir en serio!) de manera indirecta: quizás porque en este contexto de lo kitsch, sin la pátina de la seriedad, podemos ver las cosas con más claridad.
Remedy aprovecha la cualidad meta de Alan Wake II para juzgarse a sí misma en otro capítulo. En Regreso: Festival, Alan entra en el final que Scratch ha pensado para la novela (y por ende para el propio juego), un final feliz donde todo le han lavado el cerebro a todo el mundo (esto lo dice el propio Wake) para comprar el libro (que a la vez es el juego) y que le encante. Las personas que se encuentran en el festival son avatares que sirven a la compañía para comentar su propia historia y reírse de ella: «Wake engaña hábilmente al lector, haciéndole creer que el Culto del Árbol es el antagonista principal de la historia» o «La tragedia de cómo Saga pierde a su familia es un comentario descarado sobre los problemas que tienen las mujeres para conciliar su vida personal y laboral.» Esta instancia es también un ejemplo de esta autoconsciencia juguetona que nos hace pensar que Remedy sabe exactamente cómo subvertir las propias expectativas que nos plantea.
La genialidad de Alan Wake II no está en su escritura ni su narrativa, que enroscada sobre sí misma se convierte en un uróboros confuso y difuso, casi preparado para crecer en un DLC o en la expansión futura del universo de Remedy. Tampoco está en sus mecánicas ni en su diseño de escenarios, muy continuistas con la tradición de los survival horror. No está en sus personajes que, aunque llegan a ser muy reconocibles y tienen personalidad, no resaltan realmente hasta que no tienen un foco delante. La genialidad está en este rosa fucsia sobre gris, en su reescritura de lo que significa ser serio, de lo que significa jugar. Alan Wake II es un juego de espejos: un reflejo llora, el otro ríe.
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Genial artículo, yo añadiría también el corto de Endless Night. El musical y el corto se encargan de decirte que no nos olvidemos que aquí hemos venido a pasarlo bien, el primero Sam Lake xD
Un placer leerte Clara! ojalá en algún momento pueda jugar al alan wake
La palabra cringe es un boomerang; como la lances muy fuerte, te vuelve y te desfigura la cara. Este artículo, y lo digo con todo el respeto, es una muestra fascinante de ello. Me encanta cómo (no sé si pretendiéndolo o no) dos ínfulas (la de ‘mal escritor’, en la intro del texto, por un lado, y la de buena crítica cultural, en esa frase final pseudopoética sobre los reflejos, por otro) se dan la mano en el texto. Cringe, dirán algunos. Yo te doy la enhorabuena por valiente.