Uncharted 3 recibió el premio al mejor juego no europeo del año. Vale, sí, yo también habría optado por Portal 2, pero sigue siendo una gran elección. Lo mejor de todo es que su director, Justin Richmond, acudió a Bilbao a recoger el premio y dio una charla en el Guggenheim, tras la mesa redonda sobre cine y videojuegos en la que habían intervenido el director Jaume Balagueró (conocido por cintas de terror como Los Sin Nombre, REC y OT: La película), el inteligente escritor bilbaíno Juan Bas (autor de Alacranes en su tinta y Tratado sobre la resaca), Fabricio Bayo (director de Virtual Toys, responsables de Cars 2 para PSP) y Roberto Serrano, (jefe de producto en Koch Media). El auditorio estaba lleno de gente, pero esta vez eran fans de los videojuegos, así que la cosa prometía. Tras la mesa redonda, que fue interesante, aunque no contó nada que no hayamos tratado ya en algún artículo de esta santa casa, Justin Richmond salió a escena. Voy a haceros la misma advertencia que nos hizo él nada más empezar a hablar: ¡ALERTA DE SPOILERS! He de decir que yo ya había hecho los deberes en casa, pues el pasado fin de semana me documenté a fondo sobre su juego. Los asistentes no dieron importancia al aviso, pero luego se llevaron las manos a la cabeza y muchos cerraron los ojos cuando fue poniendo vídeos de varias de las escenas más importantes del juego, algunas incluso bastante cercanas al final. Como ya sabíamos, contó que en la anterior entrega se había ocupado únicamente del modo multijugador. Fue una gran experiencia, pero ahora, ocupándose del modo historia, ha disfrutado mucho, ya que es “más variado e interesante”. Además, ahora han mejorado el sistema de peleas cuerpo a cuerpo, con varias ideas que habían tenido hace tiempo pero que no habían logrado introducir. El proceso de desarrollo viene a ser más o menos de la siguiente manera. A alguien de Naughty Dog se le ocurre una set-piece acojonante, entonces le sugieren a Amy Hennig (que para algo es la directora creativa y guionista de la saga) que la incluya en la historia. Por lo general, escribe el guión para que esa escena encaje con la trama, aunque a veces desechan algunas ideas brillantes porque no ven la manera de introducirla, y entonces crean una escena emocional para que dé cierto sentido a todo ello. ¿Has tomado nota, Michael Bay? Por ejemplo, la increíble escena dentro del avión se le ocurrió a un trabajador tres meses después de poner a la venta Uncharted 2. Él, por su cuenta, creó un vídeo con su idea y se lo enseñó a Justin. Le gustó y se lo mostró a Amy, que también quedó encantada, así que se lo pasaron a un animador para que lo hiciera aún más espectacular. Todo esto, centrándose únicamente en lo que tiene lugar dentro del avión; ya pensarían después cómo Drake se las iba a apañar para subir ahí. Finalmente, en esta escena trabajaron unas quince personas durante tres o cuatro meses. Otra idea que tuvieron siempre en la cabeza era estrellarse en el desierto. Es la parte más representativa de la historia, la que lo diferencia de las anteriores entregas y la que lo relaciona con esa obra maestra que es Lawrence de Arabia. Así que estuvieron trabajando en ella, aunque todavía no tenían claro cómo saldría Nathan sano y salvo de allí. Por todo esto, el primer teaser del juego ya mostraba esta parte. Precisamente, para representar el desierto se basaron en uno que está cerca de Los Ángeles. Probablemente, la parte más espectacular de Uncharted 3 sea el barco. Buena culpa de ello tiene el fantástico mar, que pone todo patas arriba y eso provoca que haya que afrontar los tiroteos y los saltos de manera diferente. Inicialmente pensaron en hacer el mar como una simple animación de fondo, pero pronto se vieron capaces de crearlo de manera procedural para que se comportara de forma natural e imprevisible. Por todo ello, esta fue la parte más difícil de hacer en lo que respecta a las colisiones. Aunque los tiroteos, saltos, puñetazos y la arena eran complicados de hacer, el hecho de tener todo el escenario moviéndose continuamente, Nate y sus enemigos incluidos, empeoraba las cosas. Para esta parte necesitaron veinticinco personas y unos nueves meses de duro trabajo. En la captura de movimientos que realizan, los actores suelen improvisar. Y para los comentarios que hace Drake durante los tiroteos y saltos, suelen hacer que un diseñador juegue la escena de manera perfecta y la graba en vídeo. Después se lo enseñan a Nolan North, dice lo que le apetece en base a lo que ve que pasa alrededor de su personaje, lo graban y lo incorporan al juego. La manera de trabaja de Naughty Dog es bastante anárquica. Hay tres directores: uno artístico, otro creativo (la ya citada Amy Hennig) y otro de gameplay (el propio Justin). Él se ocupa de dar cierta unidad al conjunto, cohesionar las diferentes escenas realizadas por los grupos de desarrollo y equilibrar el título en general. Sobre la película, simplemente nos contó lo que ya sabemos: que Neil Burger será su director y está trabajando en el guion. De lo que no dijo nada es sobre el actor, así que fans de Firefly y groupies de Nathan Fillion, no os empecéis a tocar aún. Cuando terminó la charla, me acerqué un momento a Justin Richmond para preguntarle algunas cosas que no había comentado. Me contó que, efectivamente, están trabajando en un parche para cambiar el sistema de tiroteos del juego, tras las quejas recibidas. A mí, sinceramente, me parece que ahora funciona aún mejor que antes, y así se lo hice saber. Me dijo que la idea era que ahora las balas fueran exactamente al punto en el que se encuentra la retícula, para que sea más cómodo apuntar y no haya las pequeñas variaciones de antes. Así que el parche mantendrá ambos sistemas para que cada uno utilice el que prefiera. Le cuestioné sobre dos cosas que no me han gustado del juego. Ciertos detalles de la historia se quedan completamente abiertos, cosa que, si no recuerdo mal, no pasaba en los anteriores. Me respondió que, como se podía sospechar, es algo intencionado. Así que, por si no lo teníamos ya suficiente claro, ya sabemos que habrá Uncharted 4. Eso sí, no se quiso mojar sobre si sería en PlayStation 3 o en su sucesora. Aunque, viendo el historial de la compañía (tres Crash Bandicoot y otro de carreras en PSX y tres Jak and Daxter más otro de carreras en PS2), quizá deberíamos apostar por un Uncharted: Drake’s Racing ((En ese caso, espero que Tenzin sea un personaje seleccionable)) en PS3. Mi otra crítica es por el final: sin final boss. Justin me dijo que eso fue decisión suya, ya que los enfrentamientos contra un jefe final le parecen “demasiado artificiales”. Él quería algo que fuera “humano contra humano”, porque considera que eso es más dramático. La noche anterior ya nos había contado que Sony jamás les ha presionado de ninguna forma y que dos años de tiempo entre una entrega y otra es suficiente para ellos, porque aunque más tiempo suele venir bien, «a veces, si tienes demasiado tiempo, te acabas dispersando». Le pregunté entonces sobre el dichoso pase online y sus ambiguas declaraciones al respecto, y me dijo que, tal y como nos temíamos, había sido Sony la que se lo había exigido al estudio. Me habría gustado preguntarle también por Uncharted: El abismo de oro, de PS Vita. Pero la traductora que le acompañaba y varios fans con el juego preparado para que se lo firmara estaban empezando a mirarme mal. Afortunadamente pulsé triángulo justo a tiempo y logré esquivar su ataque.
Colaborador
Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]
- #Podcast
Las cabras
Podcast Reload: S16E15 – Los mejores juegos de 2024
- #Artículos
2024 Recap
2024 en vídeos de juegos
- #Noticias
Recarga Activa #948
11 bit cancela su Project 8, con el que el estudio apuntaba al público de consola
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Buen trabajo, Sabin. Aunque no esperaba que fueras uno de esos que se bajan los pantalones y escriben guión sin tilde. ¡Esquirol!
Me lo he leído aun sin haber jugado a Uncharted 3 —curse me— porque ya me había comido un par de spoilers y, la verdad, el único que hay aquí es pequeño.
Fun fact: Lo que dice Balagueró sobre lo mucho que le gustaría hacer un juego es totalmente cierto. Xavi y yo tomamos una copa con él hace un tiempo y se habló bastante del asunto.
El MAL de la next-gen.
Pues si el apresuradísimo tramo final no fue culpa de presiones externas, menudo pisto han hecho por voluntad propia.
Estuve en la Gamescom y no me enteré de si había alguna charla de este tipo para gente de bien y como Dios manda, no de esas exclusivas para periodistas.
Una pena, porque todo este tipo de análisis o post-mortem como lo llaman en la Game Developer Magazine siempre me ha gustado mucho. Que por cierto, hace poco encontré esta pequeña joyita de egoraptor en la serie Sequelitis: http://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM
@Baxayaun te miro a ti
La forma de trabajar no hace nada más que corroborar unas sensaciones que tenía al jugar a Uncharted 3. Son como escenas separadas pegadas con celo.
Técnicamente es lo mejor de esta generación. Los efectos de luces y algunas texturas de lo mejorcito que hay (en consola por supuesto). Pero hay partes que ABURREN,
Spoiler:
Muchas veces pareces un mono siempre colgado. Siempre sabes que vas a acabar colgado de una mano cada salto. Cada vez que pasas algo que se va a derrumbar sabes que se va a caer y vas quedar colgado de 1 mano … al final llega a cansar. Eso si, por ver los efectos de luces merece la pena, que colorido (la fase del desfiladero increible).
@spaceman
A mi no me aburrió nada de nada y mucho menos las 2 partes que «Spoileas» que son a cada cual mejor.
No todo es estar colgado de una mano.
Sin embargo, si me parece que algo menos de derrumbes habría quedado todavía mejor.
Para mí el capítulo del desierto ha sido una de las experiencias más awesome que he vivido esta gen.
Por otro lado, me uno a lo que ya comentáis, y que son para mí los dos fallos del juego:
1) Deberían haberlo hilado la historia algo mejor «ejjemUncharted 2ajjumajjum»
2) No more derrumbes.
Los gráficos en las zonas que digo impresionantes y el efecto de la arena también. Pero cuando te lo pasas por segunda vez en aplastante … desespera.
Estoy seguro que casi nadie va a rejugar el capítulo del desierto.
Técnicamente es espectácular pero en historia es peor que los 2 anteriores.Parece un programa de zapping con lo mejor de varios programas. Lo de l combate al principio raro por estar acostumbrado a los otros 2, pero una vez que te acostrumbras es hasta mejor.
Si te pasas la mitad del tiempo colgado a una mano. Y sabes que si tienes que saltar hay grandes posibilidades de quedarte a una mano o que se te caiga la pared, etc etc. Es muy muy previsible. En las estadísticas te pasas si no me acuerdo mal te pasas más de 1/3 del juego colgado.
Da gusto leer sobre los entresijos de la producción de un juego como éste y la peculiar forma de trabajar de Naughty Dog. Aun no le he echado el guante al juego, y voy a tener aparcar Skyrim un par de días para pasármelo como sea.
A mí me gustó más de lo que esperaba el juego, tras las críticas no taaaaan buenas que había recibido. Pero claro, después de la segunda entrega es normal.
Desde luego, el final es realmente mediocre. Me sorprendió que me dijera que había sido una decisión plenamente consciente, aunque ya imaginaba que tampoco iba a decir que les había salido una mierda porque tenían que entregar ya el juego.
Me habría gustado preguntarle si no sería preferible pulir más el modo principal o hacerlo más extenso, en vez de hacer otro puto multijugador más, pero no pudo ser.
Sobre el guión (siempre lo acentúo, Pep, ¡juro que se me pasó!), no es ya sólo que le falte cohesión y empaque, ni que deje cosas abiertas de cara a otra secuela. Sino que hay alguna cosa como SPOILER
Cuando la mala le suelta a Drake que sabe que él en realidad no es quien dice ser, un descendiente de Sir Francis Drake.
Eso se queda ahí, en medio del juego, en una única escena. Nathan apenas reacciona y es un tema sobre el que no se vuelve a hablar en el juego, pese a que la historia se centra en la figura de Francis.
FIN DEL SPOILER
Pese a todo, aunque se repita un poco, el juego sigue siendo divertido y trepidante como pocos. Sientes una gran satisfacción al acabar sigilosamente con algunos enemigos y el sistema de combate cuerpo a cuerpo es aún mejor. Impagable lo de poder pegar a los malos con pescados en la cara XD