Agora sim entendo

La cultura de la fan-traducción: una guía

Una selección de títulos que, gracias al esfuerzo y la dedicación de la comunidad, merece la pena rescatar ahora que entendemos sus textos y subtítulos.

Decir que vivimos en tiempos de explosión cultural del videojuego no solo no es ninguna exageración, sino que probablemente sea disparar demasiado bajo. En los últimos años hemos vivido un estallido en lo que respecta no solamente a lanzamientos, sino también a los formatos, las maneras que tenemos de hablar, de informarnos, y de relacionarnos con ellos. Los videojuegos se han hecho mayores, al menos a efectos de haberse convertido en una de las industrias del entretenimiento que más dinero recaudan anualmente. El videojuego contemporáneo se puede comparar con un iceberg: sobre la superficie visible quedan todas esas cosas que nos ocupan habitualmente —la actualidad, el calendario de eventos, los nuevos lanzamientos—, pero bajo ella la mayor parte del hielo permanece sumergido, configurando una parte de la cultura que queda desapercibida, invisible y muda. Una cultura del videojuego que existe pero de la que se habla muy poco, y que no es en absoluto accidental que también resulte ser la parte menos comercialmente explotable.

La esfera del romhacking, los fangames y las fan-traducciones también está viviendo una suerte de Edad Dorada, un alud de novedades en forma de parches y lanzamientos que están sirviendo, entre otras cosas, para poner a disposición del público occidental juegos que hasta hora era imposible jugar de otra forma. La intención de esta guía es doble: primero, ofrecer una selección de títulos relevantes para todo el que quiera adentrarse en este interesante nicho; y segundo, ofrecer algunas claves a nivel crítico para entender por qué estos esfuerzos son importantes y nos debería interesar a todos tenerlos en cuenta. Sea como fuere, vayamos al grano.

Parte 1: Los juegos, lo único que importa

A continuación ofrezco una selección de las fan-traducciones más interesantes que han salido últimamente. Se trata de una radiografía necesariamente parcial de un ecosistema que si por algo se caracteriza es precisamente por lo inagotable e inabarcable que resulta. Con esto lo que quiero decir es que los juegos que voy a enumerar no son ni los más importantes ni los únicos que hay: son simplemente una pequeña muestra inevitablemente incompleta cuyo propósito no pretende ser otro que el de servir de trampolín al lector no iniciado para que empiece a adentrarse en el mundillo.

Entre los criterios que he utilizado para elegirlos está la relevancia histórica, es decir, lo importante que es cada juego por separado respecto de la evolución de la industria y cómo encaja cada juego en ella. Otro criterio es la relevancia lúdica, es decir, lo divertido, interesante o estimulante que puede resultar jugar a cada uno de estos juegos ahora, en 2022. Este punto me parece especialmente importante porque, de alguna manera, la tesis central que desearía defender con todo esto no es otra sino la de que los juegos del pasado son tan divertidos, inteligentes e intelectualmente estimulantes como cualquier lanzamiento actual. Si pudiese elegir una sola cosa que cambiar con este texto sería esta: destruir, demoler y detonar de una vez por todas la idea nefanda y repulsiva de que los juegos tienen una fecha de caducidad, la concepción de que «envejecen», de que llega un punto en el que se vuelven irrelevantes e inservibles. Lo único inservible son, en todo caso, las cabezas de la gente que piensa que en este o en cualquier medio de expresión creativa las obras dejan de ser importantes con arreglo exclusivo a su longevidad. El último criterio es el de la actualidad de cada fan-traducción, con el que pretendo demostrar que la escena encargada de estos proyectos es un organismo vivo y en constante movimiento al que hay que prestar tanta atención como a la actualidad comercial, por la cantidad de cosas por segundo que ocurren cuando uno deja de mirar.

Y ahora sí, empezamos:

Bulk Slash (Saturn)

Esta traducción, de la que ya me hacía eco en la crónica dedicada a la SGDQ de este año, es relevante por varios motivos. El más inmediato es que pone a nuestro alcance uno de los muchos incunables de Sega Saturn que se quedaron sin lanzamiento en occidente. El otro es que supone todo un hito que ha puesto patas arriba el alcance, la escala y la ambición que caracteriza este tipo de proyectos.

Una de las peculiaridades de Bulk Slash, y que dificultaban mucho su localización, es el problema de que gran cantidad del diálogo y escenas del juego se desarrollan estrictamente in-game, este contenido resultaba imposible de subtitular por limitaciones técnicas. ¿La solución del equipo? Hacer un llamamiento a la comunidad y organizar un auténtico casting para encontrar a ocho actrices de doblaje (una por cada una de las pilotos que protagonizan el juego) dispuestas a doblar todo el diálogo del juego al inglés. El resultado es una versión del juego que rivaliza e incluso supera a muchísimas localizaciones profesionales. Por si fuera poco, el mimo y la atención al detalle es tal que los responsables del parche también ofrecen una versión con el texto en inglés y voces en japonés, aunque como digo, sin subtítulos.

Sakura Wars (Saturn)

El discutiblemente juego más codiciado de Saturn recibió por fin su oportunidad de ser jugado en occidente a principios de 2020. Sakura Wars es uno de esos juegos que llevan dando que hablar desde hace décadas. Lanzado en Japón para la consola del erizo azul en 1996 y desarrollado por la propia Sega internamente, estamos ante un juego que resulta interesante por un montón de motivos. No solo ofrece una mezcla extremadamente singular de ideas, combinando mecánicas de visual novel y dating sim con RPG táctico por turnos, sino que es también fascinante por lo mucho que chocan todas esas ideas con la que había sido la filosofía de Sega hasta el momento, generalmente centrada en el arcade.

Con más de cinco entregas principales, numerosos spin-offs y hasta adaptaciones al anime, estamos ante una de las omisiones más graves perpetradas por la industria. No ha sido hasta hace relativamente poco que las mieles del romance estudiantil y las mecánicas sociales han calado en el público occidental, gracias a sagas como Persona. La fan-traducción de Sakura Wars ofrece una oportunidad inmejorable para darse cuenta de que este tipo de propuestas son, en realidad, muchísimo más antiguas de lo que mucha gente puede llegar a pensar.

Tokimeki Memorial (SNES)

Hablando precisamente de dating sims y de omisiones gravísimas, hace un par de meses se lanzó la histórica primera localización al inglés de Tokimeki Memorial, el juego fundacional del género. Aunque no se trate de la versión favorita de Tim Rogers, sigue constituyendo un hito dentro del universo de las localizaciones realizadas por fans, que por fin permite al público no-japonés ser testigo en primera persona de uno de los juegos más históricamente importantes de la historia.

Por desgracia, esta versión de Super Nintendo viene con compromisos notables como la falta de doblaje, minijuegos y secuencias extra, y aunque lo ideal hubiese sido trabajar en la versión revisada para PlayStation —subtitulada forever with you— o en el original de PC-Engine CD, esta versión puede, a pesar de todo, servir de escalón intermedio para acercarse al juego en una primera toma de contacto, antes de dar el salto a las versiones más completas. En cualquier caso, simplemente por el hecho de ofrecer una puerta de entrada a un juego tan emblemático como este, ya se ha ganado el sitio en esta lista.

Madou Monogatari (Varias Plataformas)

Puyo Puyo es una de esas sagas que no necesitan presentación. El arcade de puzzles de Sega pertenece a ese reducido nicho de juegos reconocible en cualquier lugar del mundo y por casi cualquier persona. Lo que no es ni de lejos tan reconocible son los interesantes orígenes de la saga: el concepto de Puyo Puyo no es original, sino que nacía como spin-off de una saga de JRPGs que, lo habéis adivinado, jamás llegó a Occidente. La historia de Puyo Puyo nace con Madou Monogatari, una serie de dungeon crawlers diseñados por Compile para PSX y PC-98, que posteriormente se lanzaron como remake para Game Gear.

La gran peculiaridad de estos juegos es que, a pesar de pertenecer a un género tradicionalmente caracterizado por su devoción a los numeritos y el min-maxing, en Madou Monogatari toda esta información permanece oculta y debemos extrapolar la utilidad de nuestros ataques a partir de pistas visuales como las reacciones faciales y los gestos que hacen nuestros enemigos. Se trata de un giro interesantísimo que se vuelve todavía más encantador por la adorable y simpática dirección de arte, que apuesta por la expresividad de sus personajes animados y reconocibles. Los Puyo nacen precisamente del ruido que hacen los divertidos moquetes de colores que nos asaltan durante las mazmorras. La primera parte se puede jugar tanto en su versión para PC-Engine (que tiene voces), Mega Drive o Game Gear, mientras que los dos siguientes juegos, que completan la trilogía, están disponibles solo para la portátil de Sega.

Trails from Zero y Trails to Azure (PC)

La saga Trails es una de esas franquicias que, gracias a la cobertura de webs como Kotaku, ha podido vivir una suerte de segundo nacimiento y está pasando ahora mismo por un momento especialmente bueno, después de unos cuantos años siendo mayoritariamente ignorada por el gran público. A pesar de todo, estos dos juegos, lanzados originalmente para PSP, representan una suerte de arco intermedio situado entre la trilogía Trails in the Sky y la actual Trails of Cold Steel que hasta hace poco seguían sin traducir. Estos dos parches que enlazo son una anomalía porque, en realidad, no están disponibles para descargar, pero el motivo por el que esto es así es precisamente lo que los convierte en especialmente relevantes. Los parches se retiraron de la web en el momento en el que la propia NIS America se aproximó al grupo y les ofreció convertir su traducción en oficial lanzando de forma extraordinaria ambos juegos en occidente. Trails from Zero podrá jugarse a partir del 27 de septiembre, con Trails to Azure siguiéndole en algún momento todavía por anunciar de 2023.

Aunque podría plantearse un debate sobre intrusismo laboral y la legitimidad de una traducción hecha por fans no profesionalizados, creo que en el último término la existencia de estos lanzamientos es algo enormemente positivo porque pone sobre la mesa el impacto y el tipo de presión que podemos ejercer los fans con iniciativas de este tipo, y sea como sea, que cualquiera de estos juegos perdidos tenga, años después, un lanzamiento oficial me parece incuestionablemente una buena noticia.

Zettai Zetsumei Toshi 3/Disaster Report 3 (PSP)

Pocos nichos existen más fascinantes pero también olvidados que el de los juegos de acción basados en desastres naturales. En un medio donde el conflicto se entiende de manera casi necesaria a través de la confrontación y el combate, ya sea con armas blancas o de fuego, resulta refrescante poder probar algo que intenta canalizar las mismas sensaciones de tensión, emoción y amenaza, pero a través de un problema mucho más difuso y descentralizado.

La saga Disaster Report ha pasado por toda clase de fases y de nombres en occidente. Raw Danger o SOS: The Final Escape son algunos de los títulos con los que se han localizado entregas de la saga, pero nunca esta tercera parte, lanzada en exclusiva para PSP. En ella, y por primera vez para la saga, podemos elegir protagonista, y nuestro objetivo será sobrevivir en el interior de un túnel en el que quedamos atrapados después de un terremoto, mientras intentamos encontrar a otros supervivientes e intentamos organizar nuestro rescate.

Planet Laika (PSX)

Planet Laika es uno de esos juegos de los que el público generalista apenas ha escuchado hablar, pero que para cierto tipo de fan, en este caso aquel que esté sensibilizado con los JRPG de finales de los 90 representa un auténtico caramelo. Desarrollado en tándem por Quintet (responsables de ActRaiser, Illusion of Time y Terranigma) junto a Zeque (autores del inclasificable Kowloon’s Gate), estamos ante uno de los últimos juegos de la emblemática Enix, antes de fusionarse con Squaresoft en 2003.

En cuanto al juego en sí, es mejor dejar que la sinopsis hable por sí misma: «El juego sigue la historia de Laika en su misión hacia el planeta Marte. En él el jugador deberá manipular el trastorno de múltiple personalidad del protagonista para resolver los distintos puzzles. Todos los personajes tienen cabeza de perro, en referencia a la perra espacial soviética».

Baroque (PSX)

El siguiente par de traducciones representan una excepción bastante peculiar, porque aunque lo habitual es que este tipo de proyectos se realicen en inglés (para alcanzar a la mayor cantidad de público posible) durante el último par de años hemos estado recibiendo un flujo constante de traducciones estrictamente al español, todas por parte de la misma persona, que se identifica como Mr. Nobody, y dedicadas a juegos mayoritariamente de nicho y poco conocidos (de hecho también trabajó en la de Planet Laika, aunque en ese caso colaboró con otros hackers angloparlantes). Aunque desde el 14 de julio Baroque ya está disponible en el lenguaje de la Pérfida Albión, la traducción al español era jugable desde el año pasado.

Baroque es un dungeon crawler con elementos roguelike en el que controlamos a un protagonista amnésico que debe descender una inmensa torre con el objetivo de encontrar a Dios para que nos ayude a reparar el mundo después de un devastador cataclismo que ha dejado el planeta inhabitable y a todos los supervivientes transformados en manifestaciones físicas de la culpa. Con una estética que combina a H.R. Giger, Neon Genesis Evangelion y Zdzislaw Beksinski, se trata de uno de esos juegos de culto que ya contaba con una legión de fans (gracias a su remake para Wii y PS2, que sí llegó a occidente). Gracias a estos parches podemos jugar a la versión de PSX, considerada superior a los remakes, aunque inferior al original de Sega Saturn, que por desgracia sigue solamente disponible en japonés.

Mizzurna Falls (PSX)

Mizzurna Falls fue durante mucho tiempo uno de los juegos más codiciados en el mundo de la fan-traducción. Y no es para menos, porque aunque Deadly Premonition se ha ganado por méritos propios ser considerada la adaptación no-oficial de Twin Peaks por antonomasia, Mizzurna Falls no solamente ensayaba la misma fórmula 12 años antes (murder mystery con tintes sobrenaturales en un pequeño pueblo norteamericano), sino que la combinaba con un juego de mundo abierto en 3D muchísimo antes de que estos también se volviesen populares gracias a GTA3. Desarrollado por Human Entertainment, una de las compañías más fascinantes dentro del panorama de la década de los 90 (en la que Suda 51 se estrenó como director, por cierto), estamos ante otro de esos juegos irrepetibles e inclasificables, que quedaba, hasta hace muy poquito, fuera de nuestro alcance.

En cuanto a la traducción, estamos ante un caso similar al de Baroque y Planet Laika. A una primera versión en español realizada por Mr. Nobody en 2019— le siguieron otras dos en inglés lanzadas a mediados del año pasado.

Tomato Adventure (GBA)

Fue una auténtica lástima cuando a finales de 2019 AlphaDream, la desarrolladora responsable de la emblemática saga Mario & Luigi se declaró en bancarrota. Sus juegos no llegaron nunca, quizá, a recibir la atención que merecían y con el estudio cerrado, es difícil que esa situación pueda cambiar. La traducción de Tomato Adventure, uno de los pocos juegos que el estudio desarrolló fuera de la franquicia Hamtaro y Mario, las dos franquicias que más decisivamente definieron su trayectoria, ejemplifica otra de las virtudes que puede tener esto de las localizaciones realizadas por fans: la posibilidad de reencontrarse con nuestros creadores favoritos mirando hacia al pasado, en lugar de hacia ese futuro que por desgracia ahora está truncado.

Tomato Adventure es un RPG por turnos en el que ya pueden apreciarse buena parte de los elementos que hicieron de los Mario & Luigi una saga tan querida: el tono desenfadado y colorido, los combates basados en minijuegos y el diseño de niveles con toques plataformeros. Fue, me aventuro a decir, quizá el juego que convenció a Nintendo de que este era el equipo adecuado para resucitar la rama rolera de Paper Mario y Super Mario RPG, y gracias a esta traducción por fin podemos comprobarlo.

Parte 2: ¿Por qué no sabías de nada de esto? Entendiendo las dimensiones del problema

Con un poco de suerte, la calidad de esta breve selección habrá convencido incluso al más escéptico de que esto de las fan-traducciones es, de verdad, un asunto muy serio. Por eso merece la pena incidir un poquito más en él, ofreciendo un diagnóstico al respecto de su situación y las causas por las que toda esta región del videojuego permanece fundamentalmente oculta a ojos del público mainstream.

La explosión cultural del videojuego es un fenómeno ambivalente. Por un lado, conviven la facilidad de acceso, la diversidad de propuestas, de géneros, de estilos con la cantidad de opciones y maneras de acceder a ellas. Jugar a videojuegos es más fácil que nunca, y jugar a exactamente el videojuego adecuado para cada momento también, pero a esta serie de circunstancias positivas le acompañan una serie de sombras que no lo son tanto. Porque un panorama en el que las posibilidades y la disponibilidad es tan grande va de la mano del problema de la sobreexposición de estímulos y la sobredosis de información. Y aunque la mayoría de la gente que ha tenido un trato continuado con los videojuegos a lo largo de su vida está más que acostumbrada porque lleva enfrentándose a ello desde que era niña, la realidad es que navegar el caos de la actualidad del videojuego, con sus noticias, eventos, anuncios, lanzamientos, actualizaciones, expansiones y parches es un talento y una habilidad adquirida que a menudo damos demasiado por sentado.

Esta saturación lleva, creo, a discurrir de ciertas formas, a caer en inercias y costumbres que, aunque resultan entendibles, pueden ser también problemáticas. Por ejemplo, la de entrar a un puñado de webs que se han ganado nuestra confianza e interés, esperando un primer filtrado inicial de ese caos: que nos ofrezcan las noticias, pero que sean únicamente las noticias que nos interesan. Queremos saber qué está pasando pero, casi como un mecanismo de autodefensa, desarrollamos sesgos y, de entre todo lo que sucede, solo nos interesa leer sobre las compañías o los juegos que nos quedan más cerca, que consideramos más relevantes. Y en esa relevancia está la auténtica trampa mortal, porque la importancia que tiene algo es, ante todo, un constructo como otro cualquiera, establecido en un consenso mediático y público que la propia «Actualidad del Videojuego» retroalimenta. Pero también: la relevancia se compra y se paga, y a menudo es un puro fenómeno emergente de la cantidad de dinero, de recursos puestos en campañas de marketing y de la cantidad de gente que hay involucrada en un determinado juego. Este juego es carísimo y se ha promocionado de manera extremadamente agresiva, por tanto, debe ser importante.

Pero la cultura del videojuego es, ante todo, cultura, y la cultura es un fenómeno que tiene muchísimo más que ver con la gente que forma parte y participa de ella que de las empresas que la utilizan para extraer un beneficio económico a su costa. La cultura es dominio de la Antropología (así se llama la disciplina que se encarga de estudiar qué es, para qué sirve y por qué existe), no de la Facultad de Ciencias Económicas ni de la de Administración y Dirección de Empresas. La Cultura del Videojuego, en mayúsculas, es en realidad el patrimonio que pertenece a toda la gente; el espejo en el que se reflejan y sobre el que esculpen cada una de las personas que han jugado, juega o jugarán a videojuegos en algún momento de su vida. Que existan empresas que resultan viables económicamente fruto de la demanda comercial que se genera por la pura casualidad de que la gente que quiere jugar a videojuegos exista no es más que un puro accidente. Una contingencia inesperada, un trozo de corteza desgajándose del tronco de un árbol que no hace sino reflejar la verdadera naturaleza de los hechos: la economía es en realidad un accidente, un fenómeno emergente de la cultura, y no al contrario. Sin cultura no habría economía, pero sin economía no solo habría cultura sino que cabría preguntarse cuánto mejor sería sin intercambios basados en capital.

De la economía del videojuego emerge a su vez una actualidad estrictamente comercial, que ocupa tantísimo espacio, es tan omnisciente y tan permanentemente ensordecedora que es muy fácil equivocarse y llegar a creer que es la única que hay. Pero esta es la verdad: de la misma manera que no solamente existe una cultura del videojuego más allá del consumo de productos manufacturados por empresas, también existen, de hecho, más realidades. En estas otras parcelas de la cultura hay también noticias, novedades y hechos relevantes que acontecen a diario y que resulta enormemente sencillo que pasen desapercibidos por culpa de esa otra cara de la moneda (nunca mejor dicho) de la que vengo hablando.

Parte 3: Las fan-traducciones como extensión del romhacking

El romhacking es precisamente una de esas realidades, que en la actualidad está pasando por una suerte de revolución particular. Romhacking, el término paraguas con el que se conoce a toda esta esfera del videojuego dedicada a las modificaciones (habitualmente de consola) realizadas por fans. Aunque el romhacking involucra toda clase de transformaciones y cambios —desde añadir niveles o personajes nuevos hasta las conversiones totales que dejan los juegos clásicos irreconocibles—, también engloba otra parcela, más interesante aún si cabe. El mundo de las fan-translations o fan-traducciones está íntimamente relacionado a este universo del hacking porque, aunque su foco e interés pasan de manera inevitable por modificar el funcionamiento de los juegos (como sucede con los hacks tradicionales) el objetivo no es pervertir o transformar el juego original, sino todo lo contrario: hacerlo accesible precisamente de una manera en que, hasta ahora, nunca había estado.

La escena de las fan-traducciones tiene, a mi modo de ver, mucho que ver con el saldado de cuentas. De lo que se trata es de reparar daños, de tapar los descosidos de una industria que por un motivo u otro no estuvo a la altura de las circunstancias. Se trata precisamente de reclamar —de reapropiarse, incluso, si se quiere ver así— una serie de juegos que ese mercado no pudo o no quiso distribuir. Es la operación mediante la cual se repara una deuda con un grupo de gente, los fans, que en muchos casos llevaban años pidiendo lanzamientos oficiales. Porque cuando el aficionado de Nintendo lleva décadas organizándose para enviar toda clase de mensajes y dar toda clase de señales al gigante japonés de que quiere tener la posibilidad de jugar a Mother 3, y la respuesta del gigante, frío e impasible, es el más absoluto silencio, la ecuación solo puede resolverse de dos formas: con la resignación del fan y la aceptación de no poder jugar nunca, o arremangándose y poniéndose manos a la obra para, por fin, poder acceder a uno de los títulos probablemente más históricamente influyentes y relevantes de la historia del videojuego. Incluso aunque luego el titán descienda con toda su cólera, su furia y sus ejércitos de abogados a aplastar a ese grupo de personas que quiso simplemente ofrecer una alternativa.

No es una cuestión, no obstante, de desobediencia gratuita, ni de ofrecer resistencia a la autoridad por el mero placer de hacerlo. Se trata de una cuestión absolutamente pragmática, porque en muchísimos casos estos juegos están posicionados en una genealogía de influencias, de deudas creativas entre estudios y creadores, que no se pueden entender si ciertos juegos no están disponibles. Es difícil entender de dónde salen, por ejemplo, juegos como Contact para Nintendo DS o el mismísimo Undertale de Toby Fox si otros, como el mencionado Mother 3 u OFF —que aunque es un juego amateur, a efectos del fan-translation, todos somos iguales—, no están al alcance del público generalista.

Esta reparación histórica que el romhacking encabeza tiene, también, muchos más frentes que el de la mera fan-traducción, y aunque este artículo está principalmente dedicado a este tema, merece la pena mencionar aunque sea brevemente las otras puntas de lanza de esta clase de esfuerzos. Por ejemplo, los parches dedicados a la restauración de contenido y la eliminación de censura. Los motivos por los que desarrolladoras y distribuidoras optan por suprimir o modificar ciertas partes de sus juegos son muchos y muy variados, desde intentos para amoldarse a la legislación de ciertos países hasta las histerias sociales y puntuales de cada momento, que hacen que se quiera alejar el producto de temas controvertidos o potencialmente problemáticos. A veces, incluso, es por mero capricho, como sucedió en la década de los 90 con casos como el de la infame Working Designs, famosos por modificar el código de los juegos (llegando a romperlos, en muchos casos) y a reescribir los guiones en sus localizaciones incorporando chistes sexuales y vulgaridades de toda clase, devaluando de forma decisiva la calidad del texto original. Es habitual, por ejemplo, que ciertos juegos se consideren «demasiado japoneses» para su propio bien, o que la presencia de elementos sensibles como iconografía religiosa o política se modifique para evitar problemas y hacer los juegos más cómodos y dóciles. En ocasiones, esto se traduce en una pérdida de sentido de ciertas escenas o incluso de temas, un empobrecimiento que estos fans también deciden corregir con modificaciones y parches distribuidos a través de internet.

Por último, existe también una rama de modificaciones que se dan por pura conveniencia. Controles reconfigurados para hacer la experiencia más cómoda, modificaciones de las paletas de color para ajustar los juegos a las pantallas y sistemas modernos (un caso especialmente necesario para todos esos juegos como los de GBA, que fueron diseñados para displays muy distintos a los que tenemos ahora), o el nicho de los undubs, la restauración a posteriori de las voces originales en juegos que llegaron con doblajes a otros idiomas, dedicado precisamente a cubrir el espacio de todas las opciones de lenguaje que se han vuelto la norma durante los últimos años, pero que en generaciones pasadas brillaban por su ausencia.

En cuanto a las razones por las que toda esta cultura ha crecido tanto durante los últimos tiempos, la explicación es compleja. Se juntan, por ejemplo, los avances en la emulación (una forma muy popular de jugar todas estas modificaciones, que por lo general no se suelen usar en el hardware original por puros motivos de comodidad/conveniencia) con la aparición de plataformas como Patreon, que permiten dotar de recursos e infraestructura a los distintos grupos de traducción, dándoles acceso a herramientas o equipo mejores y agilizando el flujo de trabajo. O de servicios como Discord, que facilitan la comunicación y hacen que la tremenda labor de coordinación que estos proyectos requieren se realice de forma mucho más cómoda y fluida, además de servir también de canal de comunicación directo entre el público y estos grupos. Twitter y las redes sociales han tenido también un papel fundamental a la hora de permitir a los distintos grupos de personas interesadas en el tema poder ponerse en contacto entre sí, pero también de hacer de escaparate de todo este tipo de juegos, dotándolos de visibilidad y haciendo que los motivos por los que pueden ser históricamente relevantes sean más claros que nunca. Webs como el Internet Archive, que buscan preservar todo el patrimonio digital, o romhacking.net, que hace de hub para reunir todos estos esfuerzos en un mismo sitio, cumplen también un papel en todo esto.

Parte 4: Ensayando una conclusión

Como decía al principio de esta guía, esta es una selección necesariamente parcial de un universo que no solo parece inagotable, sino que está viviendo un crecimiento exponencial estos últimos años. Solamente en el par de días desde que comencé a escribir esta guía ya han salido traducciones de otros proyectos bastante relevantes, la versión de PSX del primer Shin Megami Tensei, la de PSP de la segunda parte de Persona 2, Eternal Punishment o la traducción de Iblard: Laputa no Kaeru Machi, que nos permite explorar el universo fantástico de Naohisa Inoue, uno de los artistas colaboradores más importantes en Ghibli, responsable de desarrollar el universo de Iblard, en el que se basan películas como Susurros del Corazón y El Castillo en el Cielo.

Sea como fuere, espero haber sido capaz de demostrar suficientemente que el universo del romhacking y las fan-traducciones suponen la oportunidad de desarrollar un tejido cultural saludable y vivo, completamente alejado de las necesidades mercantiles y comerciales del videojuego contemporáneo. Ofrecen, en definitiva, la posibilidad de jugar, de hablar y de encontrarse con los videojuegos en sus propios términos, permitiéndonos sortear todo el ruido incorporado por la máquina mediática, la irrenunciabilidad del marketing y los debates sobre el valor, la duración o el precio.

También ofrecen una oportunidad estupenda para romper con otras inercias que, casi sin quererlo, están empobreciendo preocupantemente el discurso y los debates que se construyen alrededor del videojuego. La dicotomía indie/AAA lleva tiempo empujando a la crítica y la prensa especializada a un modelo exclusivamente binario, de blancos y negros, de buenos y de malos, que ni favorece ni estimula el tejido crítico que desde la prensa podemos y debemos proporcionar, y cuyo desarrollo y mantenimiento es casi nuestra única responsabilidad. Prestando la atención adecuada y con la dosis justa de picardía, el lector puede haberse dado cuenta de que muchos de los juegos que he decidido destacar, en su mayoría con más de 20 años a las espaldas, tienen al menos uno o dos marcadores que en el contexto actual los identificarían como juegos indie, por lo original o transgresor de su propuesta, o por la forma que tienen de desplantarse de lo que constituía la norma de su tiempo. Pero ni se lanzaron así, ni sus valores de producción eran menores que los de sus congéneres en la época en la que salieron, rompiendo con algunos de los argumentos más comunes a la hora de definir «lo indie». Decía que nada me gustaría más con esta guía que romper o al menos erosionar el mito de que los videojuegos envejecen, pero también me gustaría que cumpliese otra función: invitar a reflexionar al lector de la mano de una serie de juegos que, en el panorama actual, pueden tener muchísimo más de contraculturales e independientes que nada que pueda venir bajo el sello de compañías como Devolver o Annapurna. Compañías en realidad lo suficientemente grandes, visibles y relevantes como para que el apelativo de «indie» se intuya forzado, y cuyo quizá gran éxito ha sido, irónicamente, el de haber conseguido popularizar —habría quien quisiera decir aquí gentrificar— el movimiento indie, convirtiéndolo en su valor de marca a costa de erosionar su supuesta independencia.

Por último, me gustaría ofrecer un par de recursos para todo aquel que quiera lanzarse a la aventura de explorar este universo en solitario, ya sea buceando en el catálogo de traducciones disponibles, o siguiendo la actualidad de lo que va saliendo. Para lo primero, romhacking.net es sin duda el recurso primordial del que valerse para ver lo que hay ahí fuera. Para lo segundo, Twitter es la herramienta más fiable, de la mano de cuentas como @gosokkyu, @DragEnRegalia o @CDRomance_Spike, que suelen seguir de cerca la escena y comentar a tiempo real cada vez que se produce alguna novedad interesante. Ahora sí, hasta aquí esta guía, nos vemos en la próxima, ¡si la hubiere!

Colaborador

Estudió Filosofía en la Universidad Complutense de Madrid pero evita hablar sobre eso en la medida de lo posible. Actualmente está perdido en una espiral lovecraftiana de juegos desconocidos y olvidados. Ha colaborado en otros medios como Nivel Oculto y fue redactor en TecnoSlave.

  1. carndolla

    Madre mía qué currazo, gracias!

  2. tumadre

    Gran, e interesante, artículo.
    Podrías trabajar en la FNAC

  3. borre

    Planet Laika, no tenía ni idea. Gracias.

    Me acuerdo allá en la generación de la PS1 buscando traducciones y haciendo algunas a nivel pre amateur abriendo una iso con un programa hexadecimal. Vaya caos. Y de Pablo Muñoz Sánchez que era un crack por ser unos traductores de Nintendo de por entonces.

    Grandísimo artículo, has abierto un gran recuerdo que tenía sobre el tema 🙂

  4. gradoca

    Tremendo artículo. Me lo he leído entero. Esto es un tfm.