Suena el despertador a las 3:22 de la madrugada. En el techo, justo encima de la cama, un póster que brilla en la oscuridad anuncia que «hoy será un día mejor». Junto a una pared del cuarto, un acuario lleno de gambas termina de apuntalar el tono, la ambientación y la personalidad del protagonista. O, dicho de otro modo, con solo tres elementos (la hora de levantarse, el póster y las gambas) el juego nos comunica que encarnamos a un probable loco sin necesidad de decírnoslo. Esa es la magia, oscura y ominosa, de The Static Speaks My Name: su capacidad de plantear un contexto lleno de información poco explícita y hacer de ello la columna vertebral narrativa del juego.
A medida que recorremos el hogar del protagonista descubrimos su obsesión con un cuadro en el que aparecen dos palmeras en un islote. Docenas de réplicas, ampliaciones, versiones en negativo, fotografías en infrarrojo y cientos de anotaciones desvelan una investigación del cuadro y su significado hasta más allá de lo saludable, con interpretaciones numéricas, bíblicas y todo tipo de preguntas sobre el sentido de una obra que para cualquiera de nosotros no merecería más de cinco segundos de atención.
El paseo sigue hablándonos del personaje que controlamos: una carta a medio abocetar dirigida a su madre, una extraña conversación por chat en la que los pensamientos inquietantes e inapropiados («puedo sentir todos los átomos de mi cuerpo despertándose» como respuesta a «¿estás cachondo?») nunca acaban de salir de su cabeza, una fotografía de las que vienen como relleno al comprar un marco, varios post-it recordándonos tareas mundanas en un tono turbador y una serie de objetivos a cumplir que suenan a rutina normal en la teoría pero en la práctica remarcan el carácter disfuncional y enfermizo del personaje.
The Static Speaks My Name dura solo diez minutos y es sin duda la reducción más perfecta, pura y asombrosa de la fórmula que popularizó Gone Home, pero esta vez sin hacer trampa: sin voz en off. La narrativa emergente, la información saliendo de los objetos y alineándose en nuestra cabeza sin continuidad temporal pero con una solidez en el tono y una capacidad infalible de sugerir información sin que el jugador tenga que hacer esfuerzos para alcanzar la certeza.
La escalada de obsesión y demencia acaba alcanzando su punto álgido en una de las habitaciones de la casa, e incluso después del clímax el juego propone una idea accesoria y terrorífica justo antes de los créditos, una especie de centralita simbólica de la obsesión que quizá algún día, si a Jesse Barksdale le apetece, podría ser solo el primer paso de una novedosa y excitante antología de terror interactiva. Y es que The Static Speaks My Name es, con toda probabilidad, el mejor relato de horror en lo que llevamos de año.
The Static Speaks My Name está disponible en itch.io, de forma gratuita o al precio que quieras, para PC, Mac y Linux.
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Oye muy interesante esto,y las palmeras me recuerdan al Hotline Miami,ya ves tu.
Pues, joder, si lo comparas con el maravilloso Gone Home, no puedo dejar pasar un día más sin probarlo, más aún cuando dices que dura sólo 10 minutos. Además, lo que veo parece suficientemente inquietante como para interesarme por él, así que no voy a leer nada más antes de catarlo. Luego, si eso, os digo qué me ha parecido.
Gracias @pinjed!
Brillante
Siempre gracias @pinjed por este tipo de artículos, son de lo puto mejor. Tocara jugarlo cuando pille un momento :D.
Bajado y pagado. Ganas de lelgar a casa para instalarlo y jugarlo
Para lo que dura, no probarlo es un sacrilegio.
Espero que a Jesse Barksdale realmente le apetezca seguir con esto, porque me he quedado con ganas de más, muchísimo más.
Es la primera vez que «juego» un título de este tipo (bueno, sin contar Slender Man) y me ha encantado.
No sé hasta qué punto puede ser de algún modo rentable hacer el trabajo de programación, diseño y demás para un juego de 10 minutos, pero me encanta este formato. Una historia interesante y que tardas poco en jugarla. ¿Hay más de esto por ahí fuera (en las interneses)?
meh
Jugado, me ha dejado muy loco todo. Y ciertamente ese final abre la posibilidad de un juego más grande.
@narfm
¿ Con «De esto» te refieres a juegos de 10 minutos, o que den mal rollo específicamente?
@danup
En principio, que incluyan ambos ingredientes, pero si hay historias igualmente interesantes de otros géneros, quizá me atraigan también.
Está curioso, pero no veo mucho en este juego que no se haya hecho ya antes. Es bastante básico, no ya en juegos, sino en cualquier otro medio visual mediante lo que el cine llama diseño de producción y puesta en escena.
Básicamente vamos descubriendo que interpretamos a un perturbado según percibimos cosas raras a nuestro alrededor. Con el problema de que después toca hacer cosas de perturbado, que no decidiríamos hacer si no fuese porque el propio juego nos lo indica. Creo que Gone Home es muchísimo más sólido en lo que se refiere a la narrativa emergente porque el propio contexto te anima a hacer exactamente lo que la historia requiere y nada más: explorar la casa. Y su voz en off es un detalle que hace la experiencia más interesante y digerible, si bien seguramente el juego habría funcionado igual de bien sin ella (aunque con la de tontainas que hay en internet incapaces de entenderlo, esto no lo tengo claro).
Jugado. Qué perturbador todo, cómo crece el mal rollo paso a paso inevitablemente :O
Poco se ha hablado de esto después. Y de que Barksdale tiene juego nuevo y pinta muy muy bien http://store.steampowered.com/app/461170/Bucket_Detective/.
Por si te interesa y no lo has visto, @pinjed