Adelantando a P.T por la derecha

La estética y la identidad nacional

El juego viral, desarrollado por Miguel Moreno en solo un mes, busca el terror en una estética de sobra conocida que representa a la España aún pegada al franquismo.

Me resulta gracioso escuchar que en España solo se hacen películas sobre la Guerra Civil cuando yo creo que no; que no se hacen. Tenemos dramas bélicos que se ambientan en este periodo histórico, historias románticas que utilizan el conflicto como telón de fondo y ficciones históricas que pretenden —pretenden— representar una versión ajustada de lo que consideran una «lucha entre hermanos». Pero hay poco sobre el horror. Muy poco sobre la guerra y sus efectos en su vertiente más cercana e intimista. En El espinazo del diablo Guillermo del Toro utiliza la poética de las imágenes; la melancolía de una pequeña tragedia, para crear una metáfora sobre la pérdida de toda una nación. En El laberinto del fauno, otra vez el director mexicano recurre a los cuentos de hadas más oscuros para que interioricemos la crueldad del fascismo, los horrores pasados y los que aún están por llegar. Pero poco más. Demasiado poco.

La ficción especulativa, en cualquier de sus vertientes, siempre ha servido para reflejar todos aquellos temores que corren por debajo de la piel, los miedos colectivos o aquellos demasiado difusos como para tener un nombre propio. Como señala la periodista Desirée De Fez en su colección de ensayos Reina del grito: un viaje por los miedos femeninos la historia del terror es inseparable de miedos individuales como la ansiedad ante la maternidad, el pánico a envejecer o las tensiones de la vida en pareja. Sin embargo, el terror y la ciencia ficción también se han utilizado para examinar traumas colectivos y generacionales que van desde el racismo subyacente en la cultura de Estados Unidos a las consecuencias de la propaganda y la desinformación. Clásicos del género como La invasión de los ladrones de cuerpos funcionan como claras alegorías al segundo «temor rojo» mientras que La noche de los muertos vivientes reflexiona sobre el movimiento por los derechos civiles de la población afroamericana bajo el prisma del trauma generado por la guerra de Vietnam. Pero aunque en España seamos grandes productores y consumidores de ficción especulativa, la Guerra Civil y sus consecuencias más filosóficas siguen siendo algo casi tabú. Algo de lo que se habla en susurros, un trauma para el que aún no hemos inventado las metáforas.

En La Vaquilla, una sátira de Berlanga, España es un animal medio muerto que enfrenta a dos grupos diferentes

Con el lanzamiento en 2017 de Detention, Red Candle Games se posicionó como uno de los estudios independientes más interesantes del panorama internacional. Su propuesta no solo brillaba por lo personal de su componente estético o lo efectivo de su espeluznante atmósfera sino por el uso de la historia, la cultura y folclore taiwanés en lo que a primera vista parecía un relato de fantasmas. Con Devotion, su segundo trabajo estrenado en 2019, el estudio volvía a escarbar en su identidad nacional aunque esta vez desde los horrores que te encierran en una casa y que parten de la propia familia. Por eso, y a pesar de que la historia de un padre dispuesto a todo por salvar a su hija es universal, el juego de Red Candle logra distanciarse de otros títulos semejantes gracias a las particularidades, los matices y la frescura que aporta la concreción de la cultura taiwanesa.

En The Game Kitchen también saben mucho de esto. Blasphemous es un metroidvania inspirado por los clásicos del género que se viste de la imaginería religiosa y la cultura visual andaluza, usándolas como argumento favor de la compra. Los diseño de El Penitente, Redento o Altasgracias resultan tan estimulantes porque revisan desde el terror un tipo de arte nacional y católico que resulta exótico y contundente fuera, manteniéndose familiar aquí dentro. Los artistas del estudio sevillano han hecho un proceso de asimilación y traducción que no deja de brillar por el hecho de que el apartado artístico se plantea como una forma de diferenciarse, una manera de destacar dentro de una industria con lanzamientos constantes en la que es fundamental conseguir la atención de la audiencia.

«Quería hacer un juego para mi portfolio. Algo de terror, pero lo veía muy típico. Mi forma de llamar la atención ha sido ambientarlo en España», nos cuenta Miguel Moreno, el desarrollador sevillano de 26 años responsable de ROJO: A Spanish Horror Experience. El artista y diseñador —que ha trabajado anteriormente como tester— ha querido experimentar con elementos de la cultura española sin preocuparse de si serían o no comprensibles para una audiencia mayoritaria extranjera. Y el resultado pasa tanto por botes de ColaCao estratégicamente colocados junto a cajas de Telepizza como por un acercamiento honesto al franquismo, la identidad nacional y la mentalidad reaccionaria. 

«Me he basado en cosas que he visto. Quiero decir, nunca he visto un piso de un “friki” de franco, pero la imaginaría religiosa la he visto en la casa del pueblo de mis abuelos donde había cuadros de Jesucristo que, no sé, me ponían incómodo», señala Moreno. «He intentando buscar la complicidad mostrando algo reconocible pero en un contexto de terror», aclara. Para crear el juego en solo un mes Moreno ha utilizado assets de What Remains of Edith Finch, que se encuentran disponibles de forma totalmente gratuita para Unreal Engine. «Me he gastado cero euros en hacer mi juego. El trabajo ha estado en buscar todos los elementos necesarios para que funcione la ambientación».

Desde luego, es la ambientación lo que distingue a ROJO de otros juegos similares y lo que nos permite crear las diferentes asociaciones mentales que amplían la narrativa minimalista del juego. La premisa, sobreutilizada en propuestas de este corte, pasa por una amiga desaparecida y una extraña nota que nos dirige hacia una casa en el conocido barrio madrileño de Salamanca. Nada más entrar en el extraño piso, los diferentes elementos visuales nos permiten hacernos una idea muy clara de su inquilino: un hombre mayor, «nostálgico» del generalísimo, que parece obsesionado con analizar y vengarse de todos aquellos «traidores» que ahora buscan la exhumación del dictador.  

Aunque Moreno asegura no haberse inspirado en ningún evento real para crear a este personaje, es imposible no pensar en lo que Estados Unidos define como «extremistas nacionales», grupos violentos con una ideología de ultraderecha que en los últimos años se han asociado con actos de terrorismo doméstico. Un ejemplo de este tipo de casos en España lo encontramos en barcelonés detenido hace tan solo unos años acusado de querer atentar contra Pedro Sánchez o en los varios altercados producidos delante de la casa de Irene Montero y Pablo Iglesias. Con solo unas notas —la portada del 20 minutos en una mesa y un par de referencias al 24 de octubre— Moreno consigue que seamos nosotros los que dibujamos al protagonista como uno de esos exaltados que vertieron todo tipo de amenazas de cara a la exhumación. 

Mientras que el desarrollo de ROJO, de su diseño a sus puzles, pasando por su final, sigue un patrón reconocible en el subgénero, su sugerente ambientación lo hace extrañamente estimulante porque el retrato que Moreno crea de su antagonista, aunque excesivo, está nivelado a través de lo cercano de la ambientación y lo reconocible de todos sus elementos. También ayuda haber llegado en un momento en el que, a pesar de la enorme falta de referentes, tanto la audiencia como los creadores están mostrando interés por ambientaciones locales y contemporáneas en detrimento de escenarios fantásticos o localizaciones norteamericanas, algo que puede percibirse, gracias a las producciones nacionales de las diferentes plataformas de streaming, en el mundo de la televisión.

Por supuesto, debido tanto a scope como a sus propias ambiciones, ROJO: A Spanish Horror Experience no puede permitirse crear todas esas metáforas sobre la Guerra Civil que el cine y la literatura española de género han evitado durante años. Sin embargo, y quizás gracias a su carácter experimental, el juego de Miguel Moreno se atreve utilizar desde el terror todos aquellos elementos que asociamos al franquismo y a señalarlos como dañinos, peligrosos, inquietantes o, al menos, amenazantes. Y en un país que en 2019 acogió con los brazos abiertos una cinta como Mientras dure la guerra, y en donde el cine mainstream parece autoimponerse líneas rojas sobre lo que puede y no puede decirse de la transición, ver que hay creadores con ganar de aplicar el prisma de la ficción a nuestra historia siempre resulta estimulante. Especialmente cuando se refiere a una amenaza que aún es real.

Redactora
  1. NycteriX

    El juego es un pasatiempo entretenido pero no le veo la hondura temática que describes por ningún lado. Me parece un cúmulo de tópicos y clichés sobre el franquismo o el ser rancio acumuladas aunque no tengan demasiado sentido narrativo o temático: y eso pasa por que se tenga la radio puesta con ‘Campanera’ sonando o un NO-DO concreto emitiéndose en la TV al tiempo que ves una revista HOLA, un disco de Bertín o cajas de Cola-Cao y Telepizza. Además de que todo es bastante más superficial de la cuenta y que, por ejemplo, la solución a un puzle sea tocar las notas del himno de España me parece tan de perogrullo que me da algo de pereza.

    Y bueno, luego está lo de que jugablemente se quede en nada y cierre en falso. Que la presencia amenazadora sea el modelo de personaje por defecto de Unreal Engine con una capa borrosa negra y que, hagas lo que hagas, termine apareciéndote por la espalda y matándote me parece un final muy insatisfactorio.

    Insisto en que valoro un montón el trabajo y no hay que olvidar que se hizo en un mes pero más allá de haber apostado, y acertado, por la intención de hacerse viral, no le veo más profundidad por ningún lado.

    1. Marta Trivi

      @nycterix
      Te entiendo, pero, ¿no te parece que la viralidad demuestra que hay interés por ambientaciones locales y que estás llaman la atención? Porque a mi es lo que me fascina del asunto, que hay mil proyectos en España creando «mundos de fantasia» o «mansiones encantadas en Inglaterra» cuando lo que llama la atención es, como dices, que suena Campanera

      1. NycteriX

        @martatrivi

        Eso sí, sin duda. Pero creo que dice más del potencial jugador que de este juego en concreto. Insisto, sin desmerecer para nada el trabajazo de Miguel, jugando ROJO pensé que podría ser el típico caso de obra sobre el franquismo hecha por alguien que se ha limitado a buscar dos tardes en Google sobre el tema y sus símbolos y características.

        Alba, aunque en cierta medida también peca de esto que comento, o Blasphemous me parecen juegos mucho mejores a la hora de explotar una ambientación local. Pero, de nuevo, soy totalmente consciente de que estoy comparando juegos hechos por 10+ personas en 2-3 años con un juego hecho por una persona en un mes. Simplemente me hubiera gustado que no fuera tan superficial y tópico en su temática/ambientación.

      2. LucasKane

        @nycterix
        Muy de acuerdo, opinión bien mesurada y explicada. El juego, visualmente gustoso, y como walking simulator chungo pues da para un ratillo de sentirse incómodo. Bien. Obviamente no profundiza nada, es muy «in your face» el «nostálgico» demasíado obvio y sin matices ni giros, pero bueno no le vamos a pedir peras al olmo es un juego gratis, de pasar un mal rato, casi un proyecto de prácticas de un chaval joven hecho en un rato, que ha puesto ahí una colección de símbolos que le daban yuyu cuando iba a casa de sus abuelos, sin más vueltas, y lo ha trasladado a ese contexto de 2019.

        Pero sí que Marta apunta en el comentario, aunque como tú dices diga más sobre los jugadores que el juego en sí, que el hecho de que se haya viralizado pone de manifiesto que todo lo que toque este tema es extremadamente tabú a la par que genera interés y polémica, quizá de una forma bastante única en nuestro contexto, al menos europeo, y da para muchas reflexiones y conversaciones… no tanto sobre el juego en sí, sino como una obra que se atreva a tocar el tema aunque sea de soslayo y supfericialmente puede haber llamado tanto la atención.

  2. Baxayaun

    Yo es que estoy a tope con lo que dice Marta:
    El valor de una propuesta como ROJO no es innovar a nivel jugable ni artístico, sino abrirnos los ojos de golpe y recordarnos que el género de terror (U otros géneros) aun puede explorar ambientaciones tremendamente novedosas e interesantes en este medio interactivo… ¡empezando por la nuestra!

    Si este juego ha conseguido captar toda esa atención en tan sólo un mes, imaginaos lo que hubieran conseguido este juego con más presupuesto y tiempo. Eso es lo importante que podemos extraer de esta propuesta.

    Y aparte, que Miguel es muy majo, joder, y que le deseo lo mejor profesionalmente.

    Ea, ya lo he dicho. 😘

    Editado por última vez 8 febrero 2022 | 17:48
  3. NahuelViedma

    Ver llorar a los idiotas en los comentarios del gameplay de Eurogamer tiene su gracia la verdad.

    1. ElAlexRG

      ¿El boss final es Mecha-Franco?

      1. fnxvandal

        @alexrevg
        Sujétame el cubata…

    2. METALMAN

      Yo no puedo ver más que clichés, y aunque entiendo que explorar estas cosas es más que interesante, aquí no se exploran a ninguna profundidad, tan solo se exhiben…

      No sé, es como si empleo el trabajo de base de un juego comercial, lo lleno de simbología satánica y nos ponemos a hablar del empleo tan interesante que se hace de ese satanismo. No sé, ya digo.

      Supongo que si el autor ha conseguido lo que buscaba (independientemente de lo que veamos los demás), es un triunfo para él, y en ese sentido no puedo más que alegrarme.

      Saludos!!

    3. landman

      Lo jugué ayer stremeando y en charla con un amigo (como nos hemos acostumbrado a jugar a los de terror XD) y sí que parece que está todo un poco separado, que tienes un personaje con unos problemas mentales y unas consecuencias de dejar de tomar la medicación, y una temática que se ve solo como una excusa para los motivos de sus acciones, y la temática de fondo que acompaña a sus discursitos. Tengo la sensación que si en un mes lanza «FACHA: A Spanish Horror Story» cambiando todos los elementos por Cacaolat, vídeos de Puigdemont y cuadros de Marta Ferrusola, que me reiría igual de toda la ambientación como lo hice aquí, y me cagaría igual con el desenlace xD

      PD: mientras mirábamos la exhumación en la televisión especulamos que tal vez en ese momento saldría Paco de la tele como si fuera Sadako, hubiese sido igual de terrorífico xD