«Eres consciente de que el día tiene más de 24 horas, ¿verdad?»
Aviso: en este artículo hay detalles de la trama de Persona 3 y de su final.
Aviso de contenido: en este texto se hacen menciones al suicidio y a la depresión.
La hora 25 es el momento justo antes del desastre. El instante, ya fuera del tiempo, en el que solo podemos hacer un último movimiento antes de que nos arrolle nuestro destino. Es la última oportunidad, y lo que hagamos con ella demostrará de verdad de qué estamos hechos. Podemos luchar o podemos bajar la cabeza si estamos cansados, pero eso no evitará lo que está por venir. El tiempo no se detiene para nadie.
Hay algo raro con el protagonista de Persona 3. Podemos engañarnos y pensar que simplemente estamos ante un avatar silencioso cuya personalidad ha sido reducida al mínimo para que el jugador se proyecte en el juego o podemos aceptar de primeras que el chico de pelo azul que controlamos parece apático. Imperturbable. Vacío de una forma muy concreta que consigue hacerse expresiva. Al inicio del juego, lo vemos llegar a medianoche a la isla de Tatsumi y permanecer totalmente impasible ante los ataúdes que se agolpan en las calles y la sangre que corre bajo sus pies. A oscuras, consigue llegar hasta su nueva residencia y mantener la compostura mientras la chica que lo recibe lo apunta con un arma. Más tarde le dirá a sus compañeros que el único motivo que tiene para luchar junto a ellos es que eso es lo que le han pedido. El protagonista parece estar pasando por una depresión. Y los síntomas coinciden demasiado bien con aquello que el juego llama «la apatía».
Aunque Persona 3 se tropieza una y otra vez a la hora de desarrollar su historia, intentando mantener el pulso narrativo y sin saber dejar claro en cada momento los diferentes objetivos y avances importantes en la trama, a nivel temático y simbólico es el juego más sólido de la saga de Atlus. En sus casi 100 horas de duración, Katsura Hashino y su equipo exploran temas como la depresión, el suicidio y el sacrifico, centrándose en las particularidades de cada idea y exponiéndolas sin romanticismo, aunque con ciertos matices cuestionables que pueden relacionarse directamente con la cultura japonesa. La imaginería y los diferentes elementos visuales beben del cristianismo (en especial del catolicismo), de la mitología romana y, para sorpresa de nadie, de la representación del ocultismo en el cómic japonés. Los dilemas éticos que enfrentamos son directos, pero también simbólicos; con lecturas complementarias desde dentro y desde fuera del juego. Y como bien demuestra la película, todo esto es intencional.
Persona 3 The Movie: No. 1, Spring of Birth, la primera de las cuatro películas que adaptan la trama central de Persona 3, empieza en una estación de tren. Entre el gentío, el protagonista se mueve sigiloso mientras se acerca más y más a la vías. Y cuando el tren entra, él salta. Nosotros no vemos el impacto porque un corte brusco nos lleva de esta imagen violenta a otra mucho más calmada: al protagonista mirando hacia una ventana que, a causa de la oscuridad, sólo le devuelve su reflejo. Pero hemos visto el salto, nosotros lo sabemos. El personaje principal aún no ha sido atacado por las sombras pero ya muestra signos de apatía. Y aunque el juego no es tan directo en este tema, muy rápidamente las piezas empiezan a encajar.
Una de las imágenes más identificativas de Persona 3 muestra al protagonista disparándose en la cabeza. Para invocar a sus Personas, los diferentes miembros del SEES se apuntan con una herramienta similar a una pistola y aprietan el gatillo; una imagen profundamente perturbadora que, lejos quedarse en el territorio de lo edgy, ata muchos de los temas internos del juego y generales de la franquicia. Dentro del juego, el hecho de que este gesto recuerde a una forma de suicidio nos da la primera pista sobre el estado mental de nuestro protagonista. Cuando durante la tercera noche enfrentamos junto a Yukari una de las 12 Sombras Mayores ella, mucho más experimentada que nosotros, es incapaz de llevarse el evocador a la frente y disparar. Sin embargo, el protagonista no tiene ningún problema con ello. Apunta, dispara, su Persona se manifiesta y, tras el combate, el muchacho aparece en la Velvet Room. «Parece que no le importa si vive o si muere», le dirá Yukari poco después a otra de nuestras compañeras. Y quizás sea verdad.
Este suicidio simbólico con el evocador también apunta al concepto de «muerte del ego» un término popular en círculos místicos y, en especial, dentro la cultura del consumo de drogas psicodélicas. En occidente el padre del término no es otro que Carl Jung, precisamente el psicoanalista que propuso la teoría que ha inspirado a Atlus a crear la saga Persona. Para Jung el «yo» puede descomponerse en tres elementos: el ego, la sombra y la persona. Aquí, el ego es la parte de nosotros de la que somos conscientes mientras que la sombra (tal y como pasa en la saga de Atlus) está formada por los pensamientos y los deseos que constantemente nos negamos. La persona, claro está, es la máscara que usamos para interaccionar con los demás y que, en Persona, es capaz de materializarse y combatir junto a nosotros. Según Jung, la muerte del ego ocurre cuando somos capaces de separarnos de nuestra parte consciente y observarnos desde la distancia, liberados de pasiones, miedos y deseos. Lo que para los místicos es algo muy similar a la iluminación, para Jung puede ser una bendición o una maldición, algo que puede ayudarnos a observar objetivamente nuestros traumas pero también exponernos a ideas para las que aún no estamos preparados. El proceso para invocar a nuestra Persona en Persona 3 conlleva aniquilar aquello que creemos que somos para demostrar que somos mucho, mucho más.
En contraste con lo presente que está el suicidio en la trama, la depresión es un tema que se desarrolla siempre de forma paralela a los acontecimientos. Es algo que está en el aire pero que pocas veces podemos mirar directamente. En Persona 3, los seres humanos que son atacados por las sombras durante la hora oscura quedan afectados por el síndrome de la apatía, una dolencia que les roba el entusiasmo y las ganas de vivir, haciendo que dejen de tener motivación y ganas de socializar con los demás. Este síndrome de la apatía parece una versión fantástica de la anhedonia, una serie de síntomas que de forma común se relacionan con la depresión aguda. Es precisamente este carácter fantástico que tiene el síndrome el que hace que los afectados no puedan hacer nada por mejorar su condición y volver a sentirse mejor. Pero el protagonista sí que puede. Si el problema que tenía antes de llegar al instituto Gekkoukan era que el aislamiento y la pérdida le habían pasado factura, todo cambia cuando precisamente por la misión se ve obligado a establecer relaciones con sus vecinos y compañeros de clase. No es que el juego proponga que la depresión (o una dolencia muy similar) puede solucionarse «haciendo deporte y saliendo con los amigos» sino que apunta a la idea de que establecer fuertes vínculos sociales es fundamental para superar los momentos más difíciles de la enfermedad. Por supuesto, y como es habitual en los juegos de Atlus, el tratamiento de este tema tiene también algunos puntos problemáticos que pasan por insinuar que lo verdaderamente grave con la depresión pasa por el daño que estos enfermos hacen a sus seres queridos y a la sociedad, una aparente falta de sensibilidad que, por lo que parece, está muy engranada dentro de la sociedad japonesa.
Por último, y a través de su arco final, Persona 3 se acerca al tema del sacrificio de una forma visual y ligada a la nomenclatura de los escenarios. La simbología que rodea al tema toma inspiración directa de la tradición judeocristiana con un «infierno» —la torre de Tártaro, en donde realizamos la misma tarea, combatir contra las sombras, una y otra vez como buenos pecadores— y una redención. En cierto momento, mientras nos enfrentamos al avatar de Nyx, nuestros personajes son ejecutados por medio de una crucifixión que, además de impactarnos en lo visual, pretende anticipar la gran decisión que tendrá que tomar el protagonista. Porque tras descubrir que nuestro amigo Ryoji es la personificación de la muerte, aquel que invocará a Nyx para desatar el apocalipsis, tendremos que escoger si sacrificarlo por nuestros pecados, tal y como él desea, para ganar algo de tiempo hasta nuestro final, o dejarlo con vida y afrontar el fin de los tiempos. En el final malo, todo el grupo, sin recuerdos de su aventura, puede disfrutar de unos meses felices sumidos en la ignorancia mientras que en el bueno, los estudiantes, de manera consciente, se preparan para la muerte, para dejar atrás todo aquello que conocen.
En Persona 3 no podemos escapar de nuestro destino. En la hora oscura, la hora 25, solo podemos elegir cómo queremos enfrentarlo. Si irnos sin dolor, sumidos en una dulce aunque falsa ignorancia, o mirar a la cara a lo que está por venir y lidiar con nuestros sentimientos. Si preferimos renunciar a todos los que nos rodean para evitar el sufrimiento o elegimos aceptarlo para llegar a ese final de la mano de los que nos importan. Es una decisión cruel, por supuesto, el juego lo sabe. Nos lo ha dicho desde el principio: el tiempo no pasa en balde.
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Ufff las ganas que me han dado de jugar con este texto son inimaginables, a la lista de inmediato!
Con respecto al paper adjunto, «imposible enumerar las razones» , quiero creer que visibilizar la problemática es un buen punto de inicio.