Everyday Gaming

La invasión de los marcianitos, de Martin Amis

La invasión de los marcianitos martin amis

«Cuando acabe este libro pienso ponerme a trabajar en un superventas de culto titulado Zen y el arte de jugar a Asteroids», escribe Martin Amis en La invasión de los marcianitos, su texto de culto sobre los videojuegos publicado en 1982, omitido en su biografía oficial de 2011 y recuperado ahora, a principios de 2015, por la editorial Malpaso, que lo publica por primera vez traducido al castellano. Amis publicó este librito entre Otra gente y Dinero, y no me cuesta comprender por qué el hijo de Kingsley Amis no tiene interés en que sea reconocido dentro de su obra.

Es un libro muy interesante para los aficionados al videojuego. Más de tres décadas después de su publicación original, seguro que todos encontramos bastante chocante la manera en que Amis se refiere a los videojuegos como material adictivo: «Nos enfrentamos a una adicción mundial», se lee en la página 16. «Me refiero a que esto puede acabar convirtiéndose en un problema serio. Permitidme aducir como pruebas mis propios síntomas, síndromes, monos, crisis, recaídas y cuelgues». Unas líneas más arriba, asegura que «[l]as maquinitas también han fomentado el negocio de la prostitución infantil: los críos se ofrecen por un par de partidas de Astro Panic o lo que sea».

La invasión de los marcianitos martin amis¿Para quién es La invasión de los marcianitos? En la primera parte, Martin Amis describe su experiencia con las recreativas. Retrata de una forma muy particular los salones en los que se mezclaban entusiastas de Space Invaders y chusma dedicada al menudeo de drogas; los antros en los que tipejos con pintas de matón discutían sobre las mejores estrategias para avanzar en Asteroids; los bares en los que poco a poco iban entrando las máquinas recreativas, atrayendo a los «videoyonquis», como los llama Amis. La segunda parte está dedicada a la estrategia, y en ella Amis da consejos sobre cómo jugar mejor a una serie de máquinas, desde Space Invaders hasta Tempest, «el juego menos monstruoso y más abstracto jamás diseñado». En la tercera y última se habla de la llegada del videojuego a los hogares, todavía novedosa en el 82. «Dentro de una o dos décadas», adelantaba Amis entonces, «no habrá ningún motivo razonable para salir de casa: puedes arrellanarte atrincherado en tu domicilio y regalar a los sentidos un serial perpetuo de porno (blando o duro), películas inolvidables y Asteroids Deluxe. Para entonces ya tendremos locales de pizza para llevar en nuestros hogares».

Pero, ¿para quién es la La invasión de los marcianitos, insisto? Que en 1982 un escritor como Amis decidiera dedicarle un libro a los videojuegos es un hecho curioso. Su estudio de lo que ahora queremos llamar industria cultural va por caminos muy distintos a los exploran otros libros sobre el tema que hay en las librerías: el valor de los videojuegos en 2015 es muy distinto, y la crónica en clave de adicción que hace Amis casi recuerda más a la que hizo su padre, también en tres partes, en Everyday Drinking, su imprescindible colección de ensayos sobre el noble arte de la bebida. Allí, Amis padre también hablaba sobre los sitios donde se bebía (los pubs, los bares y los hogares), sobre los personajes que en ellos pululaban (los Space Invaders de Kingsley Amis eran las mujeres y los niños, invasores de los antros en los que los hombres iban a beber y olvidarse de la familia) y sobre las estrategias para beber: mi pasaje favorito es el que habla de cómo servir la ginebra, colocando una cuchara sobre el vaso para que el alcohol empape la parte superior del vaso y el olor dé la sensación de que la copa está más cargada, un truco para gastar menos botellas cuando tienes invitados en casa. Amis hijo también habla sobre los trucos que usaban algunos chavales para engañar a las máquinas y conseguir partidas gratis.

Amis padre publicó Everyday Drinking en 1983; Amis hijo publicó Invasion of the Space Invaders: An Addict’s Guide to Battle Tactics, Big Scores and the Best Machines (ese es el título completo de la edición original) un año antes, en 1982.

Para el lector de 2015, La invasión de los marcianitos es una curiosidad divertida pero que hay que coger con pinzas. Primero, por la forma en que relata los peligros de la adicción al videojuego: no soy de los que creen que no existe tal cosa (creo que existe, de hecho, y que se habla poco de ella), pero el estilo apocalíptico de Amis tiene más de efectismo que de exposición seria de una situación grave o con posibilidades de ser grave. Segundo, porque el tiempo le ha quitado la razón en buena medida al Amis de 1982 que jugaba a la profecía. Hablando de Donkey Kong en la segunda parte del libro, dice que «Kong es ahora el rey de los salones recreativos y es muy probable que disfrute de una breve moda que le suministre pingües beneficios, pero yo tengo una visión donde esta máquina acaba en lo alto del Empire State Building para arrojarse a su destrucción. Querido asno, tus días están contados. Te espera el desgüace». En junio de 1982, Nintendo había vendido 60.000 máquinas de Donkey Kong, que le dieron 180 millones de dólares de beneficios. Fue el juego más vendido de Nintendo hasta 1983, dos años después de su lanzamiento.

La invasión de los marcianitos martin amis

Sí tuvo un poco más de éxito al prever las dificultades del videojuego para encontrar un espacio en las zonas más serias de la cultura. Por ejemplo, en la primera parte cita un artículo de la revista del Smithsonian en el que Paul Trachtman fantasea sobre un videojuego en el que gestionar recursos en una sociedad medieval, pensado para transmitir conocimientos sobre una época y transmitir lo que significaba la vida en una sociedad muy distinta a la actual; lo que podría ser un primitivo serious game, digamos. «Si un juego semejante se fabricara en masa y se distribuyera por los salones recreativos», dice Amis entonces, «¿cómo se llamaría? ¿Malthus? ¿Contrato social? No, se llamaría Raticidio y en él aparecerían unos malditos roedores que te guiñarían un ojo entre bocado y bocado; habría también un granjero con una maza de feria y una esposa de granjero que saltaría a un taburete cada vez que chillase un ratón; aparecería una gatazo sonriente que conseguiría un cacho de queso cada vez que tú… Las predicciones de los videodoctores son gloriosas y muy conmovedoras, pero en el momento de la presente redacción todas las tendencias de la industria apuntan tozudamente en dirección contraria».

Sin ir más allá de la curiosidad, La invasión de los marcianitos es un texto curioso que nos da otra pieza en ese puzzle imposible que es la historia del videojuego. Por defecto, suele hablarse sobre el furor de las recreativas y el éxito económico del videojuego como algo positivo; me ha resultado refrescante encontrar a alguien que se atreva a cuestionarse la moralidad de ese diseño pensado para enganchar, que hoy volvemos a recordar de vez en cuando al pensar en algunos nuevos modelos de negocio basados también en mantener estimulado a nuestro cerebro para que invirtamos dinero en los juegos. Los videojuegos como atracción para indeseables, como imán para camellos y maleantes, como espacio en el que se mezcla pensamiento estratégico y altercados policiales; como entretenimiento de la derecha, como juguete para la generación que puede permitirse jugar toda la vida. Hay una cita de Asimov al final de la primera parte en la que se lee que «a los chiquillos les gusta el ordenador porque es un aparato muy complaciente. Puedes jugar con él, pero siempre lo dominas. Es un compinche, un amigo que no se enoja, que nunca te dice “ahora no juego” y que además respeta las reglas. ¿A qué crío no le gustaría algo así?». Es una cara de los videojuegos que solemos esquivar.

«Supongo que no hay ningún motivo para hacerlo», escribe Amis, «pero si uno quisiera clasificar el videojuego como actividad moral, debería situarlo junto a la pornografía y sus placeres solitarios. Visto así, no es peor que cualquier otra forma de gratificación más o menos anodina y egocéntrica». Menos mal que en 1982 no existían los foros de internet.

  1. Happy Cat

    Excelente artículo ChicoN, voy a tener que darle un muerdo al libro.

  2. vicoviper

    Ha faltado comentar un detalle pequeño, pero no por ello menos importante para los amantes de la literatura impresa: Malpaso se ha currado una edición preciosa y super cuidada, con muchas páginas a todo color que hacen que las fotográfias de la época (con una gran importancia para el valor documental del libro) queden francamente bien.
    Hay muchas imágenes de recreativos y de celebridades jugando con máquinas arcade que realmente son encantadoras.

    (Se que puede parecer un detalle sin importancia, pero si alguno se anima a ojear una edición impresa de esta pequeña joya, verá de lo que hablo)

  3. Rocks

    salones en los que se mezclaban entusiastas de Space Invaders y chusma dedicada al menudeo de drogas; los antros en los que tipejos con pintas de matón discutían sobre las mejores estrategias para avanzar en Asteroids

    EL HOGAR

  4. Majin

    @rocksgt dijo:

    salones en los que se mezclaban entusiastas de Space Invaders y chusma dedicada al menudeo de drogas; los antros en los que tipejos con pintas de matón discutían sobre las mejores estrategias para avanzar en Asteroids

    EL HOGAR

    Ay, los salones recreativos ochenteros, que bien aunaban sordidez y encanto

  5. dennel

    Cosas similares te las siguen firmando muchos psicólogos, especialmente los que salen en telediarios y demás fuentes de desinformación socialmente aceptadas. Tienes razón en que esto da para artículo propio de esos con muchos comentarios.

  6. Sams

    Muy buen artículo. Y un buen y necesario toque de atención a los peligros que entraña este maravilloso pero adictivo mundo.