Un viento agrio se colaba bajo las cortinas de mi ventana. El frío invernal debió haberme animado a arreglar ese cristal, pero las luces de neón del prostíbulo adyacente sugerían una atmósfera templada. Un par de pisos más abajo, un Lincoln Continental intentaba aportar algo de elegancia a las sucias calles del Lower East Side. Una brizna de suntuosidad en el alba de la Gran Depresión de 2008. Era una noche aburrida, como atestiguaba mi sombrero de fieltro colgado tras la puerta. Entonces sonó el teléfono. No me habló una mujer, aunque mis oídos así lo habrían querido. Era mi socio en la agencia, jadeante y enardecido. Había encontrado un testigo relacionado con un crimen que salpicaba a las más altas esferas. Todo empezó así, de improviso, tras un soplo en los tugurios de Penny Arcade. Llevan un año silenciando esto, escuché al otro lado de la línea, pero ha aparecido un tipo que lo conoce desde dentro. No sé cuánto tardarán en dar con él, así que voy a tratar de contactarle cuanto antes. Rare ha adaptado GoldenEye en alta definición, pero Microsoft ha paralizado el proyecto. La cosa apunta a Satoru Iwata y sus secuaces de Nintendo. La mafia japonesa. Debí haberlo imaginado. Desde que recuperaron el control del negocio dictan su propia ley desde Kioto a New Hampshire. Pero esta vez habían rebasado una nueva frontera. Habían robado la joya de la corona a su legítimo heredero. Según mi colega, el chivato de Penny Arcade tenía una historia asombrosa que contar. Rare había estado trabajando en una adaptación de GoldenEye 007 a lo largo de 2006, con la intención de lanzarlo en Xbox Live Arcade en 2007 y así celebrar el décimo aniversario del juego. La nueva versión había sido desarrollada siguiendo el código de Nintendo 64 y ofrecía la opción de jugarlo tanto en alta definición como en su aspecto original. Se movía a 60 frames por segundo continuos y contaba con juego online. El sistema de control se había adaptado a Xbox 360, pero también permitía configurarlo de un modo similar a N64. El multijugador incluía la posibilidad de dividir siempre la pantalla hasta en cuatro fragmentos, de manera que la experiencia original se respetase incluso al participar online. Varios niveles de la aventura para un jugador se habían añadido al deathmatch, incluyendo Frigate, Dam y Depot. El proyecto se perfilaba como la mejor resurrección de un clásico desde Jesucristo. Pero en palabras de nuestro infiltrado, Iwata consideraba GoldenEye un producto de Nintendo y como tal sólo debía ver la luz en una plataforma de Nintendo. Aquel relato me dejó perplejo. Mientras deambulaba por los bajos fondos, le di vueltas al asunto sin llegar a ninguna conclusión lógica. Necesitaba un trago. Repasando la historia reciente de Rare, sabía que GoldenEye había nacido como un acuerdo conjunto entre japoneses e ingleses. Rare desarrolló el juego en 1997 cuando aún era una second party asociada a Nintendo. La Metro Goldwyn Mayer había otorgado a Nintendo los derechos del personaje de James Bond para que adaptasen su última película. Poco después, el éxito de GoldenEye hizo que les llegase una propuesta para adaptar Tomorrow Never Dies, la siguiente película del agente 007. Pero Rare declinó la oferta. Esto desembocó en una tragedia, ya que EA se hizo con los derechos de Bond, perpetrando toda clase de fechorías entre 1999 y 2006. Durante este tiempo, algo más sucedió. Rare abandonó Nintendo, convirtiéndose en una first party de Microsoft en septiembre de 2002. Estando así las cosas, parecía que cualquier nuevo movimiento comercial de GoldenEye tendría que haber obtenido el visto bueno de al menos cuatro empresas: EA, Nintendo, Microsoft y Rare. Pero esa habría sido sólo la alternativa sencilla. En realidad, en el año 2006 ocurrieron muchas otras cosas que acabarían por complicarlo todo mucho más. Ese año, EA perdió sus derechos sobre Bond y los ganó Activision. Rare y Microsoft tuvieron la idea de empezar a trabajar en un remake para Xbox Live. Este remake se desarrolló y, lo que es más, fue completado sin haberse solventado los problemas legales que acarrearía lanzarlo. Sin duda, Microsoft debía tener algún plan secundario que creyó infalible. De lo contrario, no habrían financiado una operación de tal calibre sin asegurarse. Pero algo salió mal. ¿Qué había ocurrido en 2006 al amparo de algún oscuro despacho? ¿Por qué creyeron los americanos que tenían carta blanca para hacer lo que les venga en gana? ¿Tenía Nintendo realmente algún poder legal sobre el destino de GoldenEye? A primera vista, Nintendo nunca tuvo nada que decir respecto a GoldenEye después del traspaso de los derechos a EA en 1999. Pero no sólo se trataba de eso, sino que en 2002 perdieron toda influencia sobre Rare y vendieron a Microsoft cualquier franquicia en la que hubiesen trabajado los ingleses. Cualquiera, excepto Donkey Kong y StarFox. James Bond era otra historia, una historia de la que nadie quería hablar. Durante un par de meses, esa pieza del rompecabezas se me resistió tenazmente. Hasta que un buen día, mis pesquisas me llevaron a un hombre de Seattle que dio con la solución. Nintendo y Microsoft comparten derechos sobre GoldenEye, me dijo. Ese juego, uno de los más importantes de la colección de Rare, nunca fue incluido en el paquete de regalo de septiembre de 2002. Los japoneses no fueron tan estúpidos. Y ahora se reservaban el derecho a vetar su lanzamiento, respaldándose en su estatus de nuevos señores del sistema. Eso marcaba el origen del problema y encajaba con la historia de Penny Arcade. Pero no explicaba por qué Microsoft había subestimado tan irresponsablemente a Nintendo. Sabiendo que compartían derechos, cabía considerar que Japón se negase a un relanzamiento del título. Mi fuente de Seattle no quiso hacer más declaraciones. Necesitaba alguna otra prueba que le devolviese las ganas de hablar. Al mismo tiempo, perdimos todo contacto con el chivato que levantó el polvo en primer lugar. Más adelante me enteraría de que las brigadas de los americanos lo habían localizado en un retiro extranjero. No quise saber más sobre su desdichado destino. En cualquier caso, ese incidente no facilitó el flujo de información. Por suerte, la llave que abría la siguiente puerta siempre estuvo delante de mis narices. Resultó que Reggie Fils-Aime, el lugarteniente de Iwata en América, había hecho unas declaraciones muy poco discretas en el tumultuoso 2006. Según él, Nintendo estuvo explorando todos los asuntos pertinentes para llevar GoldenEye 007 a la Virtual Console de Wii. Qué casualidad, me dije. Nintendo hablando de adaptaciones de GoldenEye por las mismas fechas en las que Rare trabajaba en eso mismo. Un segundo vistazo al calendario cerró aún más el círculo. Reggie abrió la boca a finales de noviembre, exactamente el mismo mes en el que el escándalo saltó a los foros de Penny Arcade. Seattle no pudo negar la evidencia. Llegado el verano, me entrevisté con figuras de Activision y Microsoft para aclarar las cosas de una vez por todas. Si Nintendo era realmente culpable, necesitaba saber por qué cometieron el crimen y por qué se les permitió hacerlo. Activision se sacudió toda responsabilidad en el asunto. Ellos querían ver GoldenEye en la calle, ya que sólo les suponía dinero fácil sin mover un dedo. Microsoft, en cambio, pecó de incauta al meterse en una negociación que podía fracasar y fracasó. Por lo visto, a finales de 2006 se reunieron con los hombres de Nintendo en algún viejo embarcadero. Su objetivo era ofrecerles parte del botín por el lanzamiento de GoldenEye en Xbox Live, respetando sus derechos sobre el juego original. Un maletín que llevaban los cargos de Microsoft contenía las bases de un acuerdo por el cual permitían el lanzamiento de GoldenEye en Wii, siempre que Nintendo permitiese el lanzamiento en Xbox 360. El público ganaba, Nintendo ganaba y Microsoft ganaba. Activision también, ya que se llevaría su tajada por los derechos del personaje. Sin embargo, Nintendo no aceptó el plan. Lo que habría sido un triste port para su Virtual Console no podía competir en calidad con la espectacular edición especial que preparaba Rare en Xbox. No es nuestra culpa que vuestra plataforma de descarga sea peor que la nuestra, dijeron los representantes de Microsoft. Pero siendo así las cosas, supondría una comparativa muy poco favorecedora para nuestra consola, debió de responder Nintendo. Maldita sea, si vuestra posición en el mercado hubiese sido la de hace unos años, no le habríais dicho que no a esta bandeja llena de billetes de cien dólares, me habría gustado gritar a mí. Inmediatamente después habrían empezado los disparos. A día de hoy, Nintendo jamás ha hecho ninguna declaración al respecto de este asunto. Pese a que los comentarios en su contra se multiplican por Internet y se extienden a los medios impresos, nunca han intentado defenderse. Se dice que Rare y Microsoft mantienen su versión de GoldenEye embalada en un misterioso almacén de Nevada. Probado y terminado, listo para abrirse y desencadenar el júbilo sin contención. Ninguna de las dos compañías, ni Activision, descartan su lanzamiento. Pero mientras Nintendo se niegue a revisar su postura, el juego seguirá oculto. Mientras tanto, yo seguiré cenando mis fideos chinos de cuatro dólares, mientras observo las luces de neón, esperando a que el teléfono suene de nuevo. Tal vez la próxima vez sí sea una mujer. O un guardia de vigilancia descontento de algún polvoriento almacén de Nevada.
Colaborador
Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.
- #Noticias
Recarga Activa #925
The Rogue Prince of Persia intenta remontar con una gran actualización que cambia por completo la dirección de arte
- #Noticias
Recarga Activa #923
Tequila Works se ha declarado en bancarrota
- #Noticias
Recarga Activa #922
Hideaki Itsuno ha recalado en LightSpeed Japan Studio
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Enorme. ¡Simplemente enorme!
Sois unos fenómenos! que mejor manera de relatar esta historia que como una novela negra… jeje!!
La verdad que es para flipar la de movidas que pueden acarrear las licencias…
Interesante seguimiento del culebrón, obviaba bastantes detalles, como el de los derechos compartidos entre MS y Nintendo (creía que la licencia era únicamente de Nintendo).
Sólo falta esperar que algún espabilado de MS haga lo mismo que la gente de Bethesda y cuelgue una versión piratilla en emule. Le colgarán de los huevos, pero la comunidad gamer lo elevará a martir.
Liberance, me quito el sombrero!
Esperando el desenlace (si hay) de tan apasionante relato.
Muy grande, si señor.
Es por cosas como estas por las que visito Anait. Y justo ayer empecé el Max Payne 2. Si señores, sois unos cracks.
Mientras leía, me ha parecido escuchar sirenas de policía a lo lejos, y dulce, dorado jazz.
Tremenda ambientación la que se ha sacado de la gabardina, Sr Liberance. Bravo.
Genial artículo, Liberance. «El proyecto se perfilaba como la mejor resurrección de un clásico desde Jesucristo» = Quote of the year.
Supongo que toca sentarse y esperar la filtración, ¿no?
¿Hasta qué punto es cierto eso de que Rare y Microsoft van a mantener los logos y las referencias a Nintendo en los dos primeros Banjos para intentar que les dejen lanzar GoldenEye?
Estas son las cosas que te llegan al corazón.
Pep, finalmente Rare ha decidido (o ha tenido que hacerlo obligatoriamente, no lo sé) quitar cualquier referencia a Nintendo y a N64 en ambos Banjos.
http://mundorare.com/news/2008/09/bk-xbla-not-intact-missing-few-nintendo-aspects/
Así que sólo nos queda esperar a que Nintendo esté a punto de la bancarrota para que den luz verde a este proyecto
HIJOSDEPTUA, con las ganas que tengo de catar el juego pero su control y el framerate hacen que no lo pueda disfrutar como es debido ni en la 64 ni en emulador.
Pero digo yo que parte del trabajo hecho servirà (lo siento por la tilde mal puesta, pero los teclados italianos son asin) para un port del Perfect Dark, no? Esperemos que sòlo se lo estén guardando en la manga de cara a un nuevo PDZ
Y digo yo, ?(otra vez el teclado italiano, si)si cedieran a Nintendo la exclusividad temporal del Goldeneye en la Consola Virtual no se solventaria en parte el agravio comparativo entre las dos versiones?
En fin, gran trabajo Liberance.
P.D. Queda demostrado que Reggie>>>Kirby
deliciosa narracion de una triste historia =(
que porten perfect dark
Me ha llevado a una escena con un tipo con camisa de tirantes blanca… sentado en su habitación fumando un duro tabaco sin filtro mientras hablaba por telefono. Genial!!
Embobado me has dejado, Liberance. Brillante trabajo, sí señor. Enhorabuena.
Intentaré que en la próxima cosa que me dé por escribir no aparezca Rare. Aunque son un poco como mi Bobby De Niro, intentan colarse en todas las historias.
Personalmente me tomo esto como el desenlace. Dudo que podamos ver GoldenEye en la calle en un tiempo lo bastante corto como para que su remake no quede desfasado. La posición de Nintendo en el mercado no va a cambiar de la noche a la mañana. Y lo que ahora es un proyecto maravilloso, dentro de unos cuantos años ya no aportará tantas novedades al público general.
Lo dicho: Nintendo es el mal.
Prefieren que todos pierdan a que todos obtengan ganancias de dicho lanzamiento. menuda manera de tomar negocios de estos hombrecitos.
Os ha quedado una novela interesante.
En el trailer de Banjo kazooie de nintendo 64 en el bazar live, no sale ninguna logo de nintendo.
Liberance ha sido muy ameno e interesante leer tu articulo.