La manía de innovar

la mania de innovar Existe cierta tendencia entre el consumidor de prensa de videojuegos, un público que, por motivos obvios, no es de ningún modo suficientemente maduro para según qué tendencias en lo que se refiere a la escritura sobre juegos; existe, decía, cierta tendencia a invocar, a las menores de cambio y con todo tipo de estrambóticas consecuencias, cierta palabra que suena muy rimbombante y muy redonda y muy seria, muy de mis argumentos están reforzados con un léxico avanzado: me refiero al sustantivo innovación, y por extensión también al verbo innovar y al adjetivo innovador, aparentes estandartes de todas las bondades que un juego puede representar y cuya ausencia debe ser automáticamente castigada con las más duras críticas. Eso sí: siempre que no sea tu juego predilecto el que peque de falta de innovación. Por lo general y con contadas excepciones, el jugador de videojuegos siempre ha sido como el aficionado al fútbol: el tipo de hincha que cree en la superioridad de su equipo aunque pierda. Por diversos motivos (el aumento de poderío económico de los jugadores a medida que su media de edad ha aumentado, el propio aumento de la edad media, Internet y el acceso a todos los terabytes de cultura –y no cultura– del mundo…), el jugador ha experimentado un peligroso cambio: ha pasado de niño a adulto, con todo lo bueno y lo malo que esto tiene. Por un lado, este cambio ha sido positivo: se compran más juegos, se experimenta más con los juegos, se exploran más posibilidades, los juegos van alcanzando un estatus superior en la sociedad y, poco a poco, veremos cómo la creación de videojuegos puede hablar cara a cara, en lo que a oficialidad se refiere, con la dirección de cine y sus Escuelas o la música y sus Conservatorios. El problema llega cuando a esto, que no tiene nada de malo sino que es estupendo (los «juegos de marcianitos», más aún, los proto juegos del Dispositivo de Diversión de Rayos Catódicos de finales de los 40, puestos al nivel de La sortie des ouvriers des usines Lumière à Lyon Monplaisir), le unimos la parte más rancia de ese mundo adulto que está «dignificando» el videojuego, dándole un nombre y un peso en la sociedad: la teorización ((Sobre la teoría del videojuego: la forma más fácil, la más simple y la que más falta hace a medio o incluso corto plazo de escribir sobre videojuegos más allá de la crítica se divide en dos: la teoría y la historia del videojuego. Una buena teoría del videojuego es, ahora mismo, bastante difícil de llevar a cabo; los jugadores aún no tenemos, en un porcentaje altísimo, las bases necesarias para hablar de cómo funcionan los juegos y por qué lo hacen así, y cómo podrían hacerlo mejor. Se ve, no obstante, cierto florecimiento del jugador-desarrollador, profesionales que, desde el puesto que ocupan creando juegos teorizan sobre su contenido, su significado; sus entresijos, en definitiva. A este respecto me parece muy interesante el artículo sobre la tortura de Ocelot, en Metal Gear Solid, que escribió DonDepre hace tiempo y que publicamos aquí mismo. Una historia del videojuego sí que sería bien posible hacerla, siempre y cuando se mirase más la exhaustividad y la precisión que el éxito de ventas; o sea, crear un texto sobre la historia del medio que tenga como objetivo servir de guía, y no de merchandising para GAME.)).

La teoría de la no teoría

Cuando Albert Einstein publicó su Teoría de la relatividad general, algo le diferenciaba del videojugador medio que teoriza en Internet: antes de escribirla, no se había pasado cuatro años comentando en foros y blogs, y no tomaba como fuente de todo su conocimiento la Wikipedia. Antes existía una figura: el experto, el que sabía de lo que iba el rollo y lo explicaba, y del que surgían otros expertos que, gracias al estudio y al esfuerzo, llegaban a serlo después de haber sido piltrafillas. Esto es, por adaptarlo a los tiempos: imaginaos que, en la Wikipedia, sólo algunos pudieran escribir artículos, gente que sabe perfectamente de lo que habla y que puede demostrarlo; por medio del estudio y de la lectura de esos expertos, los usuarios base podrían alcanzar el rango suficiente para editar y escribir sus propios artículos sobre los temas que ellos dominaran, y así la Wikipedia sería un sitio, quizá, mejor; más pequeño, pero mejor. Con Internet, lógicamente, no es necesario haber leído nada, ni siquiera haber reflexionado sobre nada, para dar tu opinión, ya sea esta correcta, disparatada, comedida, obvia o totalmente fuera de lugar; tampoco es necesario conocer para teorizar. Puedes decir cómo funciona algo sin haberte parado a mirarlo, sólo por suposición. No pasa nada. Puedes, incluso montar tu propia web y exponer tus alocados puntos de vista: si hay un número suficiente de incautos que se adscriban a ellos, y que soporten los cambios, mutaciones y retorcimientos a los que los sometas, tendrás éxito. De ahí esta manía de innovar. La innovación es un término mercadotécnico realmente estupendo: se relaciona siempre con el avance, con la mejora, con el paso adelante. Por este motivo, es muy fácil estar a favor de ella y que los que se opongan sean despreciados: ¿acaso están en contra del progreso? ¿Quieren que los videojuegos vuelvan al pasado? ¿Quieren que vuelvan a ser como cuando teníamos 13 años? (Y esta regresión, por otro lado, no atañe prácticamente al videojuego como mecanismo de juego; lo que se evita, consciente o inconscientemente, es que el videojuego vuelva a ser ese juguete, esa diversión vetada a partir de cierta edad, ese objeto que resultaba impensable ver en una exposición artística, por ejemplo.) Conocer las dimensiones de la innovación es, sin embargo, importante para medir su importancia e incluso su presencia: ¿innovan los juegos tanto como creemos?
Una innovación es una idea nueva que, además de añadir un valor, es aplicada exitosamente a una gama amplia de productos

Entrando ya en el terreno del puro mecanismo de juego, es realmente importante distinguir entre innovación y gimmick a la hora de exigir o ensalzar a la ligera lo primero. Por poner un ejemplo práctico, simpático y reciente: hacer aerobic sobre una tabla de plástico, ¿es una innovación o un gimmick? O: un juego es conocido por una fase en la que un personaje, mediante los datos almacenados sobre partidas guardadas, te habla de lo que has jugado recientemente, ¿innovación o gimmick? Un juego que se controla con el ano, ¿innovación o gimmick? Un gimmick es una característica concreta del producto que hace que éste resalte, que tenga notoriedad, pero que no añade ningún valor al producto. Una innovación es una idea nueva que, además de añadir un valor, es aplicada exitosamente a una gama amplia de productos ((Me dejo, es obvio, muchos valores intermedios y otros términos que sería interesante considerar, pero no es lo importante en este momento.)). Más claro: que las pastillas de detergente tengan bolitas azules es un gimmick; que reaviven el color de la ropa es una innovación. Las bolitas azules no hacen nada, pero son vacilonas y parecen más efectivas que el ataque Surf en un Charmander; la innovación va por dentro, es invisible. De esta manía de innovar ha derivado la confusión, quizá inevitable (por el súbito paso del consumidor de videojuego de niño a adulto, y la implicación, en general bajísima, de este consumidor en la industria o la creación), de que la innovación es buena. Si me pongo a pensar en juegos que incluyeran innovaciones realmente importantes, se me ocurren dos que realmente han configurado el videojuego actual en un porcentaje muy elevado: Halo y Gears of War. Halo instauró con éxito la limitación de armas y la recarga de vida automática; Gears of War, en fin: es bastante complicado jugar a algo que no recuerde, aunque sea un poco, a Gears of War. Y sin embargo me parecen dos juegos normalillos; no malos, pero tampoco tan buenos como se ha venido diciendo desde sus lanzamientos. Creo que deberían ser recordados, claro que sí, como ejemplos de innovación en el buen sentido: han añadido características que, gusten o no (a mí, por ejemplo, la recarga de vida automática no me gusta ni un pelo), se han extendido a una cantidad enorme de productos posteriormente. Y el ejemplo contrario: Uncharted 2, el juego que no innova en nada y que, de hecho, coge (como tantos otros) el sistema de coberturas que instauró por primera vez con éxito Gears of War ((Kill Switch incluía ya en 2003 un sistema de cobertura que Cliff Bleszinski, diseñador de Gears of War, tuvo muy en cuenta a la hora de pensar su juego, como se puede leer en este interesante artículo. Cuando escribí ésto no se había publicado este artículo y no recordaba Kill Switch; de cualquier forma, sigue siendo Gears of War el que tiene que llevarse el crédito por crear el sistema de cobertura definitivo que hoy se usa en tantos juegos.)), es decir, que no sólo no innova sino que rapiña innovaciones ajenas ((Lo que se llamaría, en el caso de que el primer Uncharted no hubiera tenido coberturas, innovación incremental: añadir el airbag al automóvil es otro ejemplo de esto mismo; es este un tipo de innovación a muy pequeña escala, porque el hecho de que un juego incluya algo que es una innovación dentro de la serie no lo convierte en innovador, ni mucho menos, error que también he visto cometer en distintos sitios. Aunque no lo trataré aquí, se abre una cuestión: ¿qué posibilidades hay para la innovación radical —«ruptura con lo ya establecido, nuevos productos o procesos que no pueden entenderse como una evolución natural de los ya existentes» [?]— en el mundo del videojuego? ¿Qué puede considerarse innovaciones radicales en nuestra industria?)). Uncharted 2 es un juego de 10, por seguir el sistema de puntuación sobre diez; Gears of War fue un juego de 7 en su día, ahora no le pondría más de un 6 ((Para rematar el ejemplo de la innovación, qué mejor que recurrir a los juegos de Mario. Super Mario Bros. 3 supuso una innovación respecto al primer Super Mario Bros., pero también lo fue a otro nivel: el sistema de mundos divididos en niveles, el inventario, etc.; Super Mario 64 fue revolucionario e innovador dentro de los juegos del personaje, pero de nuevo también innovó a nivel general, marcando las bases de cómo debían ser los juegos en los que un personaje se moviera en un mundo tridimensional hasta creando una suerte de germen del sandbox. Super Mario Sunshine, por su parte, NO innovó en absolutamente nada, porque añadir una puta manguera sólo puede considerarse una innovación, y no un gimmick, si estás haciendo un monólogo de comedia realmente poco gracioso.)).
¿Cuál será nuestra nouvelle vague, nuestro Ulises, nuestros Beatles?

Entonces, y ya uniendo conceptos para abrir el debate, ¿es normal pedir innovaciones a todos y cada uno de los juegos que salen al mercado? ¿Tiene algún sentido mantener la actitud infantil –en un mundo, el del videojuego actual, que cada vez tiende a lo adulto– de poner como ejemplo de los males de los juegos que no nos gustan la falta de innovación? ¿Soy el único que ve el daño que está haciendo esto a, por un lado, la crítica de videojuegos y, por otro, los que tratan de hacer teoría del videojuego? ¿No es demencial agarrarse irracionalmente al clavo ardiendo de la innovación cuando, a todas luces, muchas de las fórmulas que se han aplicado en los videojuegos a lo largo de la historia no sólo no han sido exprimidas del todo sino que han experimentado una muerte prematura, sin ver quizá todo el florecimiento de sus capacidades? ¿No es esto, en última instancia, la consecuencia última de la sociedad en la que vivimos, el capitalismo vertiginoso, que nos crea constantemente por medio de triquiñuelas y programaciones mentales de auténtica ciencia-ficción necesidades y que, poco a poco, ha conseguido instaurar en nuestras mentes no sólo el deseo de ver esas necesidades suplidas sino además la manía insoportable de intentar con todas nuestras fuerzas que se perpetuen en los demás? ¿Cuál será nuestra nouvelle vague, nuestro Ulises, nuestros Beatles? ¿Será el videojuego independiente nuestra salvación? Trataremos de averiguarlo y volveremos con los resultados.
  1. Opa-Opa

    Aplausos y jaleosas ovaciones. Plenamente de acuerdo.

  2. Zetaculy

    Muy cierto, tanta obsesión por la innovación muchas veces crea aberraciones de juegos. Innovación no es hacer siempre las cosas diferentes, debería ser mejorarlas y hacerlas diferentes solo cuando sea necesario y posible, no solo para llamar la atención. Innovación por ejemplo sería ni mas ni menos que añadiesen soporte oficial para ratón en todas las consolas de esta generación (Wii incluida) para los juegos de acción…. como se han jugado toda la puta vida en PC ; oh! no es innovación!!!! PERO ES MEJOR QUE EL PUTO WIIMOTE CON LOS JUEGOS DE TIROS que parece que no se dan cuenta de que jugar a un juego de tiros con el wiimote no es todo lo guay que nos vendian en el primer anuncio de Red Steel con el notas pegando saltos a lo max payne etc…. es mas, SIEMPRE es mas dificil controlar la precisión; no se como lo hacen pero las mirillas son siempre hipersensibles e imprecisas.

    Para innovar en consolas, nada como volver atrás a los tiempos del ratón.

  3. Ikael

    ¡¡¡¡Pe, pe, pero los combates por turnos de los JRPGs!!11!!1!!!

    Ya entrando en el tema: Chiconuclear tiene razón pero creo que también estamos confundiendo un par de cosas: el descubrir algo, ser pionero de algo, no implica ser el mejor de dicha cosa con la que se experimenta o pioneriza. Un juego o invento resulta revolucionario no cuando innova per se, si no cuando logra acercar dicha innovación a las masas, es decir, cuando SE APLICA CORRECTAMENTE.

    Los problemas surgen cuando nos creemos que una idea se puede separar quirúrgicamente de su ejecución, como si ambas cosas no estuvieran relacionadas (ver también: Guitar Freaks VS Guitar Hero, Dune VS Command and Conquer o Ultima Online VS World of Warcraft. Unos innovaron, los otros revolucionaron.

  4. TopoSoft

    Completamente de acuerdo con el artículo. Ultimamente se viene asistiendo a muchísimas innovaviones «con calzador» para justificar el uso de mandos con acelerómetros y demás zarandajas, que hacen que el producto final pierda bastante por esas innovaciones.

    Y por supuesto que hay géneros que funcionan y no necesitan ninguna innovación.

  5. Xander_VJ

    Una buena parte de la obsesión por la innovación viene de la era de los 32/64 bits. Con el salto de las 2D a las 3D, la mayoría de los grandes juegos de aquella época eran innovadores en mayor o menor medida, ya que era un terreno virgen sin explorar.

    En otras palabras, nos mal acostumbramos a que la innovación fuera algo habitual.

    Y claro, cuando a partir de la generación siguiente la innovación fue haciéndose más difícil, la gente que vivió esa generación como niños/adolescentes (es decir, la mayor parte de la prensa internacional), empezó a echarlo de menos de manera irracional.

  6. Omu

    A partir de ahora se debería hacer referencia a este texto cada vez que leemos un «¡¡Pero si heste JueGo HES UNa Kopia VaRata dEL DMC/CoD/FF!!!111!».

    Innovar mola y tal, pero para hacerlo a medias o mal, mejor pulir las fórmulas preexistentes y mejorarlas. Después de haber hecho eso bien, ya nos plantearemos si intentamos innovar o no…

  7. La Voisin

    Me gustaría dejar esta pregunta aqui: ¿La cobertura del gears of war se usa ahora en muchos juegos porque fue innovadora o por que el juego vendió mucho (y el bombo que se le dio al juego)?

  8. Deus Ex Machina

    A mi me pareció innovadora. Eso no quita que las grandes mentes pensantes de las empresas piensen que cobertura=$$$

  9. Pep Sànchez

    @undu

    Yo también considero que fue innovador, lo inventara o no Gears of War. Que no, pero como dice chiconuclear en el texto, y ligando con el comentario de Ikael, sí lo aplicó con más éxito.

    En Kotaku publicaron hace poco —como cinco minutos después de que chiconuclear y yo, que me acababa de leer este texto, hablaramos del tema— un artículo bastante majo sobre las coberturas.

    Me quedo con que hizo los combates muuuuucho más realistas. Lo de andar hacia atrás dibujando una «L» para ir detrás de la columna funciona más o menos bien en FPS —porque lo que no vemos—, pero en tercera persona es ridículo.

  10. ChicoZ

    Para mi tambien fue innovadora igual que fue innovadora la cobertura en 1º persona del Killzone 2, la cual me gustaria en mas juegos(y en el online del propio juego).

  11. La Voisin

    @Pep Sànchez

    Lo que no me gusta es que en el artículo sólo se menciona que es innovador y que luego otros juegos lo han copiado, y no veo por qué es innovador, ya que la simple razón de que otros usen el mismo sistema no lo hace innovador.

    En definitiva, me parece que se podría haber profundizado bastante mas en el tema, que para eso es el tema principal del articulo.

  12. Pep Sànchez

    @undu

    Es un ejemplo, pero para nada el tema principal del artículo.

  13. Koldo Gutiérrez

    @TheBigSleep

    Eso de que «la industria nació de frikis gordos con gafas que estaban en casa tocando teclas y bebiendo coca cola» es cierto, pero es un tópico que por sí mismo no significa nada.

    En el estupendo artículo de Chico, éste menciona » La sortie des ouvriers des usines Lumière à Lyon Monplaisir», que está considerada la primera obra cinematográfica. Los hermanos Lumière tampoco creo que se puedan considerar unos «artistas» en el sentido estricto de la palabra, que me imagino es a donde tú querías llegar, ya que dirigían una fábrica. Así que en ese aspecto, no se diferencian tanto de los nerds que crearon los primeros videojuegos. ¿Acaso resta ello mérito al cine como arte?

    Un arte suele comenzar de una manera puramente práctica, muchas veces, y ha de pasar cierto tiempo hasta que aparezcan ciertos auteurs que la hagan elevarse a otro nivel para que obtenga la admiración del público.

    Ahora, si esos auteurs han llegado ya a la industria/arte del videojuego, es otra historia que deberá ser contada en otro momento.

    Una vez más, excelente trabajo, chico. Me has recordado al Doctor Repronto ;)

  14. ChicoZ

    @undu

    Desde mi punto de vista Gears Of War es un antes y un despues en los TPS, han pasado de ser shooters con otra camara a tener algo caracteristico que los hace dinamicos y mucho mas atractivos, lo de esconderse detras de la pared en los TPS no funciona, no queda bien, ladear constentemente queda feo e incomodo, automatizar las coberturas ha hecho que este genero mejore increiblemente tanto en gameplay como inmersion.

  15. Yonkykong.wordpress.com (Baneado)

    Las innovaciones solo seran aceptadas si permiten mas comodidades o facilidades para jugar.

  16. ThugLife (Baneado)

    Me parece que has hecho una reflexión bastante seria y acertada sobre el tema que tratas. En una cosa discrepo, y es en lo de cambiar la nota de un juego ( el cuál dices que ha innovado ) varios años después porque hay juegos que lo superan con creces en la actualidad. Cada juego tuvo su momento y su época y no me parece acertado valorarlo más o menos por lo viejo que se ha hecho.

  17. Guybrush

    Muy buen articulo ChicoN. No digo nada más porque si te digo la verdad, no habia pensado en esto nunca hasta que he leido tu texto, así que ahora toca pensar un poco antes de opinar.

  18. renack

    No me prodigo demasiado en los comentarios en el blog, pero este artículo en concreto merece miles. Es de lo mejor que he leído en bastante tiempo y ojalá aparecieran más a menudo este tipo de reflexiones. Bravo.

  19. tocapelotas

    Coincido bastante, es más, yo pienso que hasta las 2D «murieron» prematuramente, y con tecnología de hoy se podrían hacer cosas muy chulas (y se hacen, pero con cuenta gotas), pero si hoy día sacas algo en 2D es relegado automáticamente a segundo plano, a menos que seas SNK, CAPCOM o los del Guilty Gear :P

    Pero por otra parte, no entiendo tu ataque sin sentido a la wikipedia :P Personalmente me fio mucho más de la wikipedia que de cualquier enciclopedia de pago, que tienen sus propias ideas políticas o «verdades universales».
    Que los niños grandes de los foros usen la wikipedia como referencia es lo mismo que si usan la enciclopedia espasa o el «mi profesor dice» o la Hobby Consolas (ay! amigo mio…¿cuantos usaban la Hobby Consolas como verdad universal hace 15 años?), simplemente demuestran que no son capaces de pensar por ellos mismos y te presentan algo ajeno como prueba irrefutable.

    Estoy seguro de que Einstein también leyó muuuuuuuuuuchos libros antes de sacar sus conclusiones, y estoy seguro de que los «nuevos Einsteins», antes de escribir sobre sus conclusiones, habrán leido muuuuuuuuuuuchos artículos de la wikipedia.

  20. Jaskelainen

    Excelente el artículo, en líneas generales. Ahora bien, ¿el Gears of War un juego de 6? Aparte de la ya mencionada innovación (o perfeccionamiento, como se quiera) del sistema de coberturas, para mí destaca mucho por algo importantísimo que se ha referido arriba: la inmersión.
    Para mí, es lo que le falta al Halo 3 para ser sobresaliente: jugablemente ha sido de lo mejor de esta generación, por el manejo de coches -conduciendo o disparando-, tanques, un helicóptero… pero, ¿cómo va a ser lo mismo matar bichitos de colorines que descuartizar locust con la motosierra?. Por no hablar de la campaña en cooperativo…
    P.D. Creo que ha sido un poco off topic, pero me ha picado la falta de consideración hacia ese juegazo.

  21. Espastulator

    Chiconuclear: chapó al cubo!! Aunque lo de Uncharted 2 -innovar y tomar prestadas innovaciones- quién no lo ha hecho? Empezando por COD4…(sistema de progresión del personaje, original? ejem, ejem….)

    Es un poco la mente humana y la originalidad o carencia de ella. En todos los campos lo vemos. :)

    GoW un juego de un 6? Buen flamme. No seas malillo y démosle un 7, mejor, no? No es mal juego, tampoco el TPS definitivo.

    Ahora, el sistema de coberturas…lo hechamos en falta en Max Payne, Freedom Fighters, Brute Force, Hitman si ibas a saco, Mercenarios?? En Socom? Conflict Deserts?

    Ahora mismo no recuerdo si Stranglehold lo tenía o no, pero tampoco heche en falta «que me digan que me puedo cubrir agachándome o tras una columna o en una esquina como si fuera un noob en su primer juego», gracias. Innovación muy sobrevalorada.

    Con lo de Killswitch -que fué un paquete de third person shooter, digamoslo todo: antes me quedo con Armed & Dangerous o Brute Force- si, tambien lo veo así. :)

    Estilo es poco, chiconuclear: placentera y elegante lectura ha sido, gentleman! Thanks!

    OFFtopic:
    Juegos como Braid -en el sentido de 1) independientes 2) sólo en descarga digital 3) multiplataformas…son un poco el ejemplo de que no es necesario siempre innovar.

    Y ejemplo de que muchas de estas modestas, nuevas y futuras desarrolladoras ven más factible desarrollar un modesto producto -calidades aparte- con 3 potenciales parques de consumidores. (Braid ha sido un ejemplo de eso y pienso que es tan sólo en principio)

    Zuma´s Revenge respecto al original. Super Pang 1 al 3. Peggle. o con Gun, nos lo pasemos mejor que con Mercenarios 1? Personalmente, no.

  22. Alfi1995

    Para mí lo importante en un juego ya no es innovar en sí, si no añadir una propia personalidad y hacerlo diferente a lo que ya se ha visto, aunque no tiene por qué tener una base distinta.

  23. Ryu_gon

    Buen texto, Chiconuclear. Yo creo que el videojuego, como medio joven que es, tiene todavía un largo recorrido para poder equipararse en complejidad al mejor cine y a la alta literatura. No se pasó de Lumière a Truffaut o Godard en cuatro días, así que hay que tener paciencia.

    No obstante, eso no quita que los consumidores podamos denunciar ciertos vicios de la industria y las pocas ganas de algunas compañías por exprimirse las neuronas y ofrecer productos de mayor calidad. Existe, también, una tendencia a refugiarse en el retro como paradigma del savoir fare. Una burbuja repleta de nostalgia que, a veces, puede resultar traicionera y estallarnos en toda la cara.

    Ah, sí, y completamente de acuerdo en que Halo y Gears of War están muy sobrevalorados.

  24. Baxayaun

    ¡Bravo Chiconuclear! Excelente artículo, sinceramente. Es una pena que un porcentaje alto de aquellos que lo lean olvidarán lo que aprendieron hoy y mañana volverán a arremeter contra lo que consideren «copias» de aquellos juegos que hayan superado con creces.

    Yo también opino lo mismo del Gears. Exáctamente lo mismo. ;)

  25. Tiago

    Retomando el hilo de que la innovación es de quien la hace llegar al inmenso público… pienso que actualmente no se puede tener en cuenta este aspecto, porque de ser así, innnovación será igual a marketing, que es lo que pasa ahora, el estudio que más pasta tenga y la distri que más billetes se deje será la que más se acerque al público, y si encima es bueno, ya tenemos la innovación, como sucede en el caso del GoW.

  26. Guybrush

    Creo que con «la innovación es de quien la hace llegar al público» lo que se trata de decir es que una innovación no es tal hasta que no es facilmente extrapolable y aplicable a una masa de productos similares. Para llegar a ese punto hace falta refinar esa caracteristica, por lo tanto no suele ser innovador el que introduce los rudimentos del concepto si no el que lo aplica de manera efectiva y masificable.

  27. Ikael

    Hacer llegar a algo a todo el público no es una cuestión de márketing, si no de producto mismo. Ej: lo que revolucionó el mundo fué el ordenador personal, no el ordenador en sí mismo o el que al final fuera IBM y no Apple quien se llevase el gato al agua.

  28. Pep Sànchez

    El problema está en los recursos. Para escribir una genialidad no necesitas a nadie más y hacer una película implica, en general, menos horas que hacer un juego; puede que más gente, pero trabajando mucho menos.

    Eso si nos centramos en lo comercial, vamos. En los garajes, como siempre, pasan cosas más interesantes. Y a la que alguien más que el programador friki —con todos mis respetos a ese imprescindible profesional, hablo en serio— se ha interesado por los juegos, la cosa ha empezado a rodar. ¿No?

    Y no sé lo suficiente como para ponerme a hacer predicciones, pero lo lógico sería que superado un pico de dificultad, costes y demás —que bien podrían ser esta generación y la siguiente—, cada vez sea más fácil hacer juegos grandes con presupuestos pequeños.

  29. Alfi1995

    Por cierto, eso de que Uncharted 2 es un juego de 10… Para mí no es un juego ni de 7 y medio, es la antítesis de lo que pienso que debería ser un buen juego.

    Me jode que se aplaudan juegos, que ya no lo critico por lo que dices, de no innovar, porque no innova nada, si no de no aportar nada especial, nada distinto, ninguna personalidad que no hayamos visto en otros juegos, todo es un conjunto de tópicos e ideas copiadas (no basado en esas ideas, si no literalmente copiadas) de otros juegos y películas.

    No pido que todos los juegos sean una revolución y ofrezcan una jugabilidad novedosa, bla bla, pienso que para que un juego sea considerado bueno tiene que tener algo más que buenos gráficos y añadir una propia personalidad, un grano de arena al sector.

  30. Ryu_gon

    Buen texto, Chiconuclear. Yo creo que el videojuego, como medio joven que es, tiene todavía un largo recorrido para poder equipararse en complejidad al mejor cine y a la alta literatura. No se pasó de Lumière a Truffaut o Godard en cuatro días, así que hay que tener paciencia.
    No obstante, eso no quita que los consumidores podamos denunciar ciertos vicios de la industria y las pocas ganas de algunas compañías por exprimirse las neuronas y ofrecer productos de mayor calidad. Existe, también, una tendencia a refugiarse en el retro como paradigma del savoir fare. Una burbuja repleta de nostalgia que, a veces, puede resultar traicionera y estallarnos en toda la cara.
    Ah, sí, y completamente de acuerdo en que Halo y Gears of War están muy sobrevalorados.

    Si tenemos que la industria del videojuego nace en el 75 (hubo juegos anteriores, el space invaders y pong) pero no en una maquina donde la gente pudiera jugar, desde el 75 al 2010 han pasado unos cuantos años ya (si hablamos de los lumiere, empecemos pues en el 75 con lo videojuegos para ser estrictamente serios).
    No voy a poner aqui una lista de peliculas que se hicieron en esos años royo pedante porque se que te haces una idea.

    Me refería a un «medio joven» de forma relativa, que aquí lo cogemos todo con pinzas.

    Y sobre el listado de películas… sí, evidentemente que hay grandes exponentes entre esos años pero, ya me entiendes, Welles no apareció de la noche a la mañana para revolucionar el lenguaje cinematográfico.

    En una cosa supongo que coincidiremos: como consumidores debemos exigirle más a la industria del videojuego.

  31. Seryu

    tanto rollo para querer decir mi frase de siempre:

    «Lo importante es ser el mejor en algo, no el primero.»

  32. aionic_kid

    La industria de los videojuegos se ha llenado de los peores vicios de sus compañeras literaria y cinematográfica. Tiene el peor periodismo de todo el sector cultural, un público cada vez menos exigente y unos creadores que se parecen más y más a obreros de fábrica explotados, por no hablar de una inestabilidad crónica en sus empresas. Con esta mezcla explosiva resulta difícil consolidar nada.

    En cualquier caso, hay cosas escritas sobre videojuegos que no están del todo mal…

    http://www.revistadefilosofia.com/24-34.pdf

  33. pussy bompensiero

    Me ha gustado mucho, ChicoN. Pero mira que plagiar a Seryu, con lo que gusta Seryu en este pueblo…

    Y no podrías tener más razón: la Wikipedia es el mal.

  34. Karaban

    El problema, es que muchas compañias/revistas, se fijan mas en la inovacion, que en fijarse en si esa inovacion es practica, o esta bien llevada. Lo bueno de esos errores, es que otra compañia detras, puede cojer la idea y pulirla.
    Por cierto, poniendo las cosas al reves. Porque me siento que en esta generacion, hemos avanzado en unas cosas, y en cambio en otras vamos hacia atras?
    Donde esta la opcion de destruir una bombilla y dejar ciego a tus enemigos, u obligarles a cambiar de estrategia? Y la destruccion de escenarios a favor de una mayor jugabilidad?
    Seguramente, si nos paramos a pensar, algunos habances de la anterior generacion (y mas atras) se han ido quedando en el tintero, cuando a mi parecer funcionaban y daban mayor profundidad y ademas siendo bien recibidas en su momento.
    Por otro lado, se que algunos juegos de esta generacion usan estas cosas que he dicho, pero son los que menos.

  35. kachorro

    Llego tarde a la lectura de este artículo y aún no he terminado de leerme los comentarios.

    Sobre el artículo en sí, veo una amalgama de ideas, dudas e inquietudes que quizá no están muy bien hiladas, pero si perfectamente planteadas.

    Leyéndolo me asaltan más dudas que respuestas obtengo, pero aún así, el tema de la tan cacareada innovación es tan evidente (y a la vez complejo) que necesitaría de varios ensayos más para intentar teorizarla y plasmarla.

    ¿Debe un crítico de arte saber pintar al óleo para criticar una pintura?
    La innovación es relativa y escalable… ¿se pueden establecer parametros iniciales para definirla?

    Me volveré a releer el artículo. Hay muchos puntos interesantes. Y muchas ideas contenidas.

    Un gran trabajo y una no menos gran reflexión.