El año pasado me pareció notar algo así como un boom de los «juegos perdidos»; me refiero a juegos de los que se sabía pero que no habían llegado a estar a disposición del público, porque se cancelaron o desparecieron. Prototipos, demos de ferias, juegos que conocíamos solo por las minúsculas fotos de las revistas de hace veinte o treinta años: año tras año, este tipo de materiales van ganando una importancia que no siempre se les ha concedido, relegados en muchos casos a las zonas grises de las comunidades de emulación o romhacking, en ocasiones metidos en el mismo saco que la piratería. La legitimidad no les llegó en 2022, pero la naturalidad con la que se habla de ellos y la gran variedad de proyectos que nacen a su alrededor sí es más amplia y fértil que nunca.
Pasó hace unos años con Ultracore, por ejemplo, el «juego perdido» de Digital Illusions, el estudio que hoy conocemos como EA DICE. Ultracore tenía entonces otro título, Hardcore; los medios de su tiempo, la primera mitad de los 90, lo jugaron e incluso publicaron avances, pero la llegada de la primera PlayStation mandó al carajo un proyecto que estaba prácticamente terminado. No había sitio para un run and gun de Mega Drive en 1994, pensó Psygnosis, publisher del juego, a pesar de que la consola de Sega fue la sobremesa más vendida de ese año (y tampoco se le dio mal 1995, aunque el mercado obviamente estaba virando hacia la nueva generación, Sega incluida).
Pero sí había sitio para un run and gun de Mega Drive en 2020, parece, cuando el ahora renombrado Ultracore acabó llegando a nuevos sistemas en una versión impulsada por Fredrik Liljegren, fundador de Strictly Limited Games —una de esas compañías que se dedican a publicar ediciones físicas de tirada muy limitada, como sugiere su propio nombre—, y rematada con ayuda de los desarrolladores originales de la versión para 16 bits. Era un proyecto especial para Liljegren porque tenía algo de cerrar círculos: treinta años antes, él mismo era parte del equipo de Digital Illusions que estaba desarrollando el Hardcore original antes de que fuera cancelado por sorpresa cuando estaba en la recta final de su desarrollo.
Los prototipos
Menciono este caso, relativamente lejano, porque me interesa que esté impulsado por una de las personas que trabajó en el proyecto original, e incluso que su desarrollo haya terminado, tres décadas tarde, con el beneplácito y la ayuda de un equipo que hoy se dedica, dentro de Electronic Arts, a cosas bien diferentes. Parece que cada vez hay menos «miedo» a abrir cajones y sacar a la luz material viejo. Es el caso de Dinoforce, uno de los juegos perdidos de PC Engine más conocidos y que llegó a manos del público en 2022, treinta años después de dejarse ver en público en revistas a principios de los 90. De este relanzamiento se encarga PCE Works, una empresa que produce ediciones limitadas de juegos antiguos —trabajan en el nicho del nicho, porque están especializados en PC Engine—, que para conseguir el juego contó con la ayuda de un coleccionista francés, Alex Seimando, pero también de Tokuhisa Tajima, el programador original de Dinoforce.
La versión que recibió PCE Works necesitaba algo de trabajo antes de estar lista para salir, según explica el grupo —hubo que corregir glitches visuales e incluso reequilibrar el gameplay para hacerlo más jugable—, pero era la primera versión relativamente final que había estado a disposición del público hasta el momento, después de años de maljugar prototipos o demos muy limitadas. PCE Works ha producido una versión física de Dinoforce, sí (que debería empezar a enviarse a la gente que la compró entre ahora, mediados de enero, y los últimos días del mes), pero el grupo también lanzó la ROM como descarga gratuita, para no perturbar los romsets de la comunidad de PC Engine.
Hay historias muy interesantes en estos juegos perdidos, historias a menudo más humanas que las que solemos leer y contar cuando hablamos de la industria del videojuego. Pienso por ejemplo en el caso de Samurai Shodown V Perfect, otro «juego perdido», quizá entre comillas, que acabó saliendo en 2020, quince años después de su momento. Esta historia es especialmente buena: esta versión Perfect de Samurai Shodown V iba a ser la tercera y última revisión del juego de lucha, y fue desarrollada a espaldas de SNK por un pequeño equipo capitaneado por Kouji Takaya, el director del original. En ese momento, Samurai Shodown VI ya estaba en desarrollo y a SNK no le interesaba invertir más tiempo ni más dinero en otra revisión de la quinta entrega, pero Takaya decidió sacar adelante el proyecto a toda costa. Solo en una ocasión el juego llegó a ser visto por el público: fue en un location test en un salón recreativo, en 2004, que la propia SNK desmanteló tan rápido (al enterarse, de paso, de que el juego existía y había sido desarrollado sin su permiso) que Takaya no llegó ni a verlo. Sí guardó una ROM del juego completo y final, que fue la que se tradujo y lanzó oficialmente, esta vez sí con el beneplácito de SNK.
Lo del boom no era una forma de hablar. En 2022 se publicó el prototipo de Carnivalé: Cenzo’s Adventure, un plataformas para Nintendo 64 basado en la película del mismo nombre, de 1999, y que se mostró a los medios en el E3 del mismo año. Hubo una versión del genial Toki Tori para Nintendo DS que nunca llegó a salir, y que fue rescatada a finales de 2022 por el grupo de conservación Forest of Illusion, que también recuperó el prototipo de Carnivalé con el que empieza este párrafo; Two Tribes, el (difunto) estudio que desarrolló Toki Tori, se ofreció para hablar con Forest of Illusion para resolver las dudas que pudieran surgir de esta versión inacabada. Fue la propia Apogee, responsable de Duke Nukem, la que avisó de que habían encontrado un cartucho de desarrollo de Nintendo DS con assets de los juegos que no llegaron a salir de la trilogía Duke Nukem que alguna vez empezaron a desarrollar para la portátil de Nintendo, y de la que en una ocasión se llegó a ver incluso un tráiler de cuatro minutos (repito: cuatro minutos) en el que no se veía ni un segundo de gameplay.
Duke Nukem es, de hecho, un clásico reciente de los prototipos. El más interesante probablemente sea el de Duke Nukem Forever, la versión de 2001, mucho antes de que el juego cambiara de manos y saliera de aquella manera después de años de development hell, pero hay más. Está, por ejemplo, Duke Nukem: Endangered Species, un juego de caza en el que el deslenguado personaje tiene que derribar y capturar criaturas peligrosas, desde cocodrilos y dinosaurios hasta hombres lobo; se habló de él en el E3 del año 2000, y parece ser algo así como un clon de Carnivores con Duke Nukem pegado encima. Este se publicó ya casi a finales de 2022, y apenas diez días después salió otro prototipo, esta vez de un plataformas llamado Duke Nukem 4 Eva y que volvía al diseño en 2D de las primeras entregas de la serie pero usando gráficos prerrenderizados que querían recordar a Duke Nukem 3D. El título del juego se conservó pero el proyecto fue cancelado en 1997, cuando llevaba un año de desarrollo; fue en el 97 cuando se empezó a trabajar en Duke Nukem Forever, precisamente.
Un prototipo más, aparecido solo a medias. A finales del año pasado, Giles Goddard, uno de los veteranos programadores de Argonaut que trabajaron en Nintendo en los noventa (encargándose de las partes más técnicas de algunos juegos de Super Nintendo y Nintendo 64, desde Star Fox hasta el careto maleable de Mario en la pantalla de press start de Super Mario 64), habló sobre un F-Zero para Switch que propuso a Nintendo, aunque al parecer no hubo avances y nunca pasó de ser una propuesta. Lo interesante está no tanto en los detalles del juego que iba a ser (se habla de físicas más realistas, carreras entre 32 naves, 60 frames por segundo; lo esperable, dentro de lo que cabe) como en el hecho de que Goddard menciona un prototipo, e incluso accede a enseñárselo a DidYouKnowGaming, el canal en el que le entrevistaron. Al final parece que se echó atrás por «motivos legales»; quién sabe si dentro de veinte o treinta años, cuando alguien lo encuentre en un disco duro antiguo, estemos celebrando que alguien lo haya hecho público.
Los juegos perdidos
De vez en cuando también aparecen juegos que estaban desaparecidos, por unos motivos u otros. Salió Clax, desarrollado por Dmitry Pavlovsky en 1985 y ahora jugable desde el propio navegador en Internet Archive; Pavlovsky no es tan conocido como su colega Alexey Pajitnov, al que ayudó a desarrollar Tetris (¡nada menos!), pero durante mucho tiempo se especuló sobre cómo sería este Clax que, aunque sí llegó a publicarse, parecía perdido en la historia de la informática soviética hasta que alguien lo encontró milagrosamente en las entrañas de un viejo ordenador Dell que compró en Bulgaria.
No solo en la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas se perdieron juegos. En 1996, Square publicó un juego llamado Treasure Conflix. No hay que martirizarse si uno no lo conoce, pero tampoco hay que desaprovechar la oportunidad de conocer Treasure Conflix, quizá el videojuego más apetecible de la historia: es un juego de combate aéreo en el que entre refriega y refriega puedes hablar con distintos personajes, que te dan pistas sobre la localización en el mapa de distintos tesoros que luego puedes salir a buscar con tu zepelín, un zepelín con armas. Hace unos días, se publicó la primera traducción al inglés de Treasure Conflix, que en su momento no salió fuera de Japón.
Es un caso de fantraducción que rescata un juego que estaba lost in translation (algo cada vez más común, también), pero en este caso, de no ser por la preservación extraoficial de la escena de la emulación, también podría haberse perdido de verdad: salió en Satellaview, el experimento de Nintendo con la distribución digital vía satélite en Super Nintendo, nada menos. El catálogo de Satellaview es reducido, y muchos de sus juegos ya habían salido o acabaron saliendo en otras consolas, pero otros se mantuvieron exclusivos; es el caso de Treasure Conflix. Por las particularidades de este accesorio de Super Nintendo, la emulación no siempre es sencilla; además, el hecho de que los juegos se «emitieran» a unidades de almacenamiento pensadas para ser sobreescritas con frecuencia hace que sea necesario encontrar las máquinas que aún conservan las emisiones guardadas, como ese Dell de Bulgaria en el que alguien había dejado Clax, y que algunos datos ni siquiera sean recuperables, porque nunca dejaba de ser temporal y se borraban cuando la Satellaview se apagaba. La recuperación en el caso de Treasure Conflix es doble; no es comercial ni oficial, eso sí, pero es doble.
Era otra época, pero el caso puede recordar al de Stadia, otra plataforma sin soporte físico y que cerró ayer mismo, sin hacer demasiado ruido. El experimento de Google con la nube proponía jugar desde casi cualquier pantalla y con un mando como único hardware; es una realidad que cada vez parece más factible, sobre todo viendo el rendimiento (y la aceptación) de los servicios parecidos de Xbox o Nvidia. Para darle más atractivo a su propuesta, Google trabajó en exclusiva con distintos estudios para que su catálogo tuviera juegos que no estaban disponibles en otros sitios. De nuevo, y quizá de manera más pronunciada que en Satellaview, la cantidad de exclusivos no es muy grande pero sí hubo unos cuantos que se desarrollaron solo para Stadia, y en algunos de esos casos el fin del servicio supone la desaparición de los juegos.
Es otra época, y no pocos de esos juegos exclusivos ya han anunciado que saldrán en otras plataformas para evitar perderse, como Hello Engineer, un spin-off de Hello Neighbor que llegará a Steam este año, o Gylt, del estudio madrileño Tequila Works, que parece que tampoco se quedará en Stadia. En otros casos, se está intentando encontrar la forma de hacer los ports pero no hay nada asegurado, como pasa con PixelJunk Raiders, de Q-Games, el estudio de Dylan Cuthbert; el mundo es un pañuelo, porque Cuthbert es otro de los programadores de Argonaut que trabajó en Nintendo. Pero otros juegos ya se han perdido, de hecho: es lo que le pasa a Outcasters, de Splash Damage, que no saldrá de Stadia por la complejidad de llevarlo a otras plataformas.
Los realmente perdidos
Si vas un paso más allá, si buscas con lupa, quizá empieces a ver la sombra de muchos más juegos perdidos; los que están perdidos de verdad, porque nadie los busca. La distribución digital, por ejemplo es un arma de doble filo. Por un lado, cuando dependíamos de los soportes físicos había que hacer un esfuerzo significativamente mayor para conservar un juego, para evitar que se perdiera; ¿qué será de esos que se estrellaron de tal manera que nunca llegó a haber suficiente gente como para que a alguien le diera por guardar o subir a internet una copia? ¿Alguno sería bueno o tendría algo que decir? Por otro, plataformas cien por cien digitales como la App Store de iOS protagonizan cada cierto tiempo titulares en los que se habla sobre tal o cual medida que hará desaparecer apps antiguas o que llevan un tiempo sin actualizarse; ahí van muchos juegos, por supuesto, suficientes como para que necesariamente muchos no los recuerde mucha más gente que la que los desarrolló, por desgracia.
A veces es difícil saber qué juegos es «más grave» que se pierdan; en algunos casos recientes, incluso se han intentado recuperar juegos tan malos que quizá estarían mejor perdidos, como Last Action Hero, el videojuego oficial de El último gran héroe, la película de Schwarzenegger. Concretamente la versión de Amiga, especialmente infame, y hackeada hace poco por un grupo de aficionados para intentar «arreglarla», modificando ciertos parámetros para hacerla más jugable.
Por eso, y ya termino, me parece importante el trabajo de las asociaciones como la Video Game History Foundation, fundada y dirigida por Frank Cifaldi y Kelsey Lewin, o la Biblioteca Nacional aquí en España, que aspiran a conservar juegos más allá de sus gustos y preferencias personales; me parece importante, digo, desligar el archivo histórico de las manías o las filias propias, esas que yo no he podido dejar a un lado a la hora de escribir este artículo. La importancia de este trabajo debe ir más allá de los fines comerciales o la rentabilidad de unos proyectos que a menudo se perdieron en primera instancia precisamente por no ser suficientemente comerciales o rentables: deberían conservarse como piezas fundamentales para el estudio del videojuego, para poder profundizar más allá de lo que los ganadores de la historia han ido escribiendo. ¡Incluso los ganadores de la historia pierden juegos! Treasure Conflix no es el único juego de Square —los de Final Fantasy, que se dice pronto; una de las grandes compañías de videojuegos de Japón— que estuvo cerca de perderse cuando Satellaview dejó de emitir; también publicaron ahí Radical Dreamers, otro trágicamente infrajugado.
Aquí hemos comentado casos muy distintos de juegos perdidos que han tenido la oportunidad de tener nuevas vidas: Ultracore salió como juego comercial treinta años después, la ROM de Dinoforce se publicó sin coste pero también se han producido unidades físicas para coleccionistas, de otros solo hay assets que permiten hacerse una idea de cómo habrían sido los juegos, que a veces hasta se intentan reconstruir; en muchas ocasiones, es necesario el romhacking para proceder con el rescate. Mientras llega el momento en el que el videojuego se empieza a tomar suficientemente en serio y estos juegos perdidos empiezan a tener el interés que merecen (como los poemas de juventud de tal o las novelas inacabadas de cual; pocas cosas más fascinantes que las películas encontradas y restauradas), apetece celebrar el trabajo desinteresado de tanta gente, que invierte su tiempo y su esfuerzo para que podamos acceder a mundos que de otro modo habrían acabado olvidados, la peor de las formas de estar perdido.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Yo ando metido echando una mano a diferentes grupos de investigación y preservación del videojuego patrio. Hablando de prototipos perdidos, el primer videojuego diseñado y desarrollado en España -que no era un bootleg/clon de otro, vamos- fue uno para recreativas llamado Destroyer, diseñado y desarrollado por EFO S.A., fabricado por PlayMatic y publicado por Cidelsa en 1980.
Pero por muy poco no lo fue: el año anterior estuvo a punto de publicarse otro que básicamente estaba ya desarrollado: El Paracaidista, desarrollado el año anterior por Electro Game (empresa que más tarde se renombraría por Video Game) en la barcelonesa ciudad de Viladecans en el año 1979.
El juego no llegó a lanzarse porque era en blanco y negro, como los videojuegos lanzados hasta entonces, y justo cuando fueron a sacarlo Galaxian revolucionó el mercado con sus gráficos a color, usando sprites y tal. Algo que todas las empresas de desarrollo entendieron que iba a ser el futuro al ver que rápidamente el mercado se movió hacia allí. Por lo que cancelaron El Paracaidista tras producir 25 unidades de prototipo.
En El Paracaidista trabajaron Javier Valero (conocido por trabajar después en Gaelco), Josep Quingles y Pere Quetglas, pese a que Electro Game se dedicaba a la fabricación de recreativas de juegos extranjeros, a los que añadían pequeñas modificaciones -a las que a veces les cambiaban incluso el nombre del juego- como la traducción de algún texto, algunos gráficos, modificaciones de gameplay como poder acelerar personaje de juegos como Pac-Man o Scramble, el guardar las iniciales de quien había hecho la mejor puntuación o una innovación a nivel mundial: el añadir continues al juego.
En 1981 la empresa dejó los videojuegos para pasarse a las tragaperras, por lo que Javier y Josep se fueron a Linel y mas tarde montaron Tecfri (que vino a ser la precursora de Gaelco).
Maravilloso artículo, gracias Vic
buenísimo artículo lleno de historias interesantes, me gustó mucho
Muy chulo el artículo, Víctor.
Buenísimo el artículo Victor. Muy interesante.
Gran artículo! Solo quisiera añadir a esos juegos perdidos aquellos que dependen de su soporte material como parte indispensable de su ejecución. Acá tuvimos en los años 70’s una curiosidad llamada NESA Pong, que presentaba algunas variedades de pong, squash y futbolín.
Como sucede con la mayoría de estos equipos que tuvieron su versión de pong, tal vez podría extraerse el juego y adaptarlo a otros controles; pero lo cierto es que la forma en que fue ideado y se supone que debe ser jugado, se encuentra estrechamente ligado al hardware, controlado con perillas; sin esto, la conservación no puede ser completa y desafortunadamente los esfuerzos para preservar este tipo de aparato es bastante más modesta y depende en la mayoría de los casos de los coleccionistas o fanáticos de este medio.