Esto no es mío. El siguiente artículo está totalmente basado en lo que hace ya tres años expuso el gran Ashley Anthony Burch, de Destructoid. No sé si acabaré aportando algo, porque sigo sin tener del todo claro hacia dónde voy a llevar esto, pero mi principal objetivo es trasladar a esta santa casa una discusión que considero interesantísima. ¿Y por qué ahora? Pues porque durante meses se me olvidó que quería escribir esto y Mass Effect 2 para PS3 me lo ha recordado. No sé si la escena en la playa de Virmire aparece en el cómic interactivo o si habéis tenido el placer de conocer a este krogan, pero tengo que avisar igualmente: a continuación hay spoilers del primer Mass Effect.
Lo que el jugador quiere y lo que es interesante desde un punto de vista dramático son muchas veces cosas opuestas.Es algo evidente, pero nunca lo había visto tan claro como en ese genial momento del título de BioWare. Pongámonos un poco más en situación: Wrex, valioso aliado y fantástico personaje, cuestiona con razones de mucho peso uno de los objetivos de cierta misión. Si Shepard tiene la habilidad suficiente, puede hacer que recapacite y todos tan amigos; si no, el protagonista o uno de sus compañeros acabará pegándole un tiro al pobre sapo gigante. Decía Burch, y vamos a hacer como que nos lo creemos, que la primera vez que jugó se equivocó a la hora de elegir su opción en la rueda de diálogos y se cargó a Wrex sin querer. Cuando el que era su secundario favorito cayó al suelo muerto, a mi futuro cuñado se le escapó un grito de rabia. Aunque había sido por accidente, acababa de vivir una de las experiencias más impactantes, más shocking, como dicen ellos, que recordaba en un videojuego. ¿Y? Cargó la partida anterior y volvió a pasar por eso, seleccionando esta vez el texto azul que permite al krogan seguir con vida. Sí, eso era lo que quería, pero se quedó igual, le pareció incluso aburrido. La fuerza de la muerte había sido un espejismo. La situación no podría ser más dramática, pero tampoco más intrascendente; el jugador puede rebobinar y decidir que ahí no ha pasado nada… O no.
Durante mi primera partida con Mass Effect, sudé olímpicamente de la habilidad de «Encanto». ¿Que si prefiero mejorar mi puntería o mi labia? ¿Es una de esas preguntas con trampa? Mi Shepard era una jodida máquina con la pistola y el rifle de precisión, pero no habría podido hacer cambiar de opinión ni a Figo. No tuve la menor opción de salvar a Wrex; fue una sensación tremendamente frustrante también es mi personaje favorito, pero sí, funcionó de maravilla a nivel emocional y de guión. Así, ¿con qué nos quedamos? ¿Le damos al jugador ese poder de decisión que probablemente quiere o consideramos que la cosa pierde interés si puede siempre salirse con la suya? Mass Effect parece, en esta situación, decantarse por lo primero: como señala Burch, si te preocupas por Wrex, si antes decides ayudarle a recuperar la armadura de sus antepasados, tienes más posibilidades de poder salvarle después. De hecho, aunque se guarda todos los desenlaces para el épico final, Mass Effect 2 sigue el mismo esquema: en principio sobreviven los que más te importan, así que morirán aquellos que más, con perdón, te la sudan. Sentirás mucho menos su pérdida y el juego habrá vuelto a renunciar a su potencial impacto emocional. El propio Anthony señala, al rescatar su artículo más tarde, que Dragon Age lo hace mejor en ese aspecto. No he jugado lo bastante, la verdad, pero entiendo que al final te plantea una elección complicada. Puede que no tenga nada que ver, pero eso me ha recordado otro magnífico momento del primer Mass Effect: cuando decides si te quedas con Ashley o con Alenko. Ahí se opta por un interesante punto intermedio; puedes quedarte con tu favorito, pero uno tiene que palmar. Puedes salirte con la tuya, pero solo un poco. Me gusta. Todos recordamos como grandes experiencias, como momentos inolvidables, algunas de las muertes más frustrantes e injustas de la historia de los videojuegos. No vamos a repasarlas, porque no he avisado de esos spoilers, pero ya las sabéis. Y sin duda esos juegos no serían los mismos si uno pudiera evitar esas muertes. Pero sí, en un RPG uno debería tener poder de decisión de eso se trata y es lógico querer usarlo para elegir quién queremos en nuestro equipo. Trabajar en los personajes lo suficiente como para que sean importantes sin la necesidad de hacerlos jugables puede ayudar ahí. Pero eso es otra historia. Ya he comentado que mi principal intención es plantear un debate sobre el tema que no sea en inglés, y por eso voy a terminar traduciendo:La situación no podría ser más dramática, pero tampoco más intrascendente; el jugador puede rebobinar y decidir que ahí no ha pasado nada.
¿Jugarías a un título impredecible, dramático y potencialmente insatisfactorio y deprimente en el que no tienes control sobre lo que sucede a tu alrededor? ¿O prefieres uno como Mass Effect, donde cada consecuencia está más o menos diseñada para satisfacer al jugador, con la trama y las mecánicas jugables dispuestas a cumplir tus deseos?Encontrar un gris satisfactorio sería lo ideal, pero en un mundo de blancos y negros yo también me quedaría con la primera opción.
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Anthony Burch, no Ashley xD Esa es la hermana.
PD. veo que fue un lapsus temporal :d
Me quedaria con la primera opción, pero como animales insatisfechos que somos, nos quejariamos de que también queremos la segunda opción
Wrex es uno de los grandes personajes de ME pero no sufri ningun tipo de shock por su muerte a manos de Chief, que fue como ocurrio la primera vez.
Pero el problema de esta escena es que está al reves, lo más dramatico, su muerte, pasa si no te lo trabajas, y su simple salvación si te lo trabajas
Si que quedé en shock con Sarren al final del juego, donde si no te lo curras no pasa nada. Pero si te lo curras y tienes Encanto o Intimidación altas te aparece una linea de dialogo en la que Sarren se despide y te da las gracias
El momento dramatico por excelencia del ME aparece al trabajrse una habilidad y no por la cara.
Esa escena me parece un ejemplo de segunda opción con mucho añadido de la primera. Es decir gris
A mi wrex ni fu ni fa… pero la verdad que su muerte a manos de Ashley me dejo en shock; creo que esa misión fue la mejor de toda mass effect porque pierdes a dos miembros de tu tripulación y te deja con una sensación muy amarga. Simplemente Genial
Primera opción.
Yo no tuve ese problema en ME, porque me trabajé el personaje de todas todas. Pero me pasaron cosas parecidas en ME2, y fueron bastante impresionantes. No se me ocurriría volver a jugarlo porque esas fueron mis decisiones y mis cagadas, y esa es la historia. Así se queda.
Y el tío de Destructoid un poco moñas: de volver a cargar, nada. A lo hecho, pecho, y si lo quieres vivo, vuelves a jugar al juego. Hace falta ser un poco torpe para equivocarse en una conversación de Mass Effect.
Yo elegiría tambien la primera. Al fin y al cabo lo que buscamos es que nos impacte, no siempre puede ser deacuerdo con nuestros intereses. Por ejemplo, y es un caso muy diferente, en heavy rain lo que mas te impacta es la forma en la que joden al protagonista(y a ti por consiguiente). Claro, a todos nos gustaria poder salvar su vida y que fuera colorida y demás como al principio pero dejariamos de jugar al heavy rain y jugariamos a los sims. Por lo tanto, si lo que buscamos es algo que nos llegue bien dentro esta claro que no siempre puede ser cumpliendo nuestros deseos y dandonoslo todo hecho.
Desde luego me quedo con la primera opción. Ayer mismo terminé Epic Mickey y me gustó mucho el modo en que implementa este tipo de situaciones.
Sin entrar a comparar el resto del juego ni la carga dramática de tus elecciones (no es lo mismo que muera un personaje o que no reciba el artículo que quería) Epic Mickey tiene autoguardado cada vez que sucede el más mínimo acontecimiento y es la única manera de salvar, por lo que si sucede algo que no querías por imprudente o porque has ido directamente a otra cosa, te fastidias y lo vuelves a jugar desde el principio.
Creo que es el modelo correcto, porque si no la intención del desarrollador por hacerte partícipe de la historia y que tengas la sensación de que tus acciones tienen una repercusión quedaría diluida a una simple deseo del mismo y a una experiencia de juego distinta de la ideada inicialmente (mejor o peor según cada jugador, pero distinta).
A ver, en el juego se da la posibilidad de que muera un personaje, resulta que te lo cargas y vuelves atrás como un casual de la vida, ¿y la culpa es del juego?
Para mí hay algo que falla aquí.
Yo entiendo lo que dice, pero no es lo mismo que el juego te diga
-¿Quieres que Wrex resucite? Presiona A.
A que seas tú el que se raja y va hacia atrás, además de que si tanto dicen de la rejugabilidad, debes poder salvar a Wrex, lo que pasa es que has de poner de tu parte para meterte en el «rol».
Si buscáis otro juego con situaciones similares, os recomiendo muchísimo The Witcher. La cara que se te queda cuando ves que una decisión supuestamente bien tomada acaba jodiéndote a ti y a los personajes que aprecias más adelante no tiene precio.
ATENCION: SPOILER MASS EFFECT 2
No estoy de acuerdo con eso de que en Mass Effect cada consecuencia esta mas o menos diseñada para satisfacer al jugador. De hecho, uno de los momentos mas chungos que he pasado como jugador fue cuando en ME2 visitas el planeta donde están los restos del Normandia y, entre los recuerdos del pasado y música triste, el juego te muestra al compañero que dejaste morir en Virmire.
La verdad es que yo no he tenido problemas en ninguno de los 2 mass effect, llegué con suficiente carisma como para salvar al grandioso Wrex y no perdí a nadie en la misión suicida de ME2.
Esto es aburrido. Aunque me paso toda la misión/conversación pensando que puedo perder a alguien al no perder a nadie al final te queda una sensación de vacío.
Este tipo de situaciones me recuerda mucho a Final Fantasy 6: cuando con Celes tienes que ocuparte de un Cid enfermo dandole pescado, pero, si le das pescado del de la orilla acaba muriendo con lo cual el juego consiste putearte del todo: intentas ayudar al personaje a que no muera pero tus intentos fallan y acaba muriendo. Eso es un pedazo de shock y eso que es no ya con un personaje secundario, sino por lo menos terciario.
Es curioso porque yo suelo ser de los que tiran atrás e intentan que todos terminen felices y contentos (así hice un par de ocasiones con el Heavy Rain, sin ir más lejos), pero en éste juego, el ME2, había «algo» que, tras disfrutar el juego de principio a fin como hacía tiempo que no disfrutaba, me «obligó» a guardar el juego y a no querer tocarlo ya nunca más para arrastrar la pérdida que tuve en la escena final hasta la conclusión de la saga.
Para mi, el que un juego sea capaz de conseguir eso me parece magistral. Y no soy el único.
Mass Effect 2 pierde mucho debido a que tu capacidad para hacer el bien crece sólo haciendo el bien y no mediante una estadística. El 1, al igual que en casi todo, es mejor en ese aspecto.
Por otro lado, rezo porque llegué el día en el que tus compañeros que caen en un tiroteo mientras haces una misión no puedan ser revividos con el ítem de turno. ¿Querías realismo? Toma 2 tazas.
yo solo me he pasado el juego 1 vez y no utilicé a Wrex para nada así que lo mataron y me quedé igual.
En cuanto al «dilema» prefiero los juegos a piño fijo y que tenga que descubir yo cuál es la mejor opción porque si no al final no sabes si lo has hecho bien o mal y eso le quita mucho aliciente al tema
Yo creo que, a pesar de que la primera opción es la que considero más satisfactoria (creo que todos recordamos, por poner un ejemplo paradigmático, cierta muerte del Final Fantasy VII como uno de los momentos más impactantes de la historia de los videojuegos) pero decisiones o momentos como esos suelen estar implementados de una manera tosca, buscando un poco la emotividad facilona.
Sin embargo, con la segunda opción, como en Mass Effect 2, el que ello dependa de tu habilidad y preocupación de manera progresiva por los personajes puede que disminuya el efecto dramático, pero no por ello vuelve la experiencia menos satisfactoria, ya que el juego «premia» tu cuidado y cumple las expectativas que tu tengas. El que puedas volver atrás o no no es un fallo del juego, si no del jugador.
También hay que decir que esto no sólo ocurre con las muertes. Existen multitud de momentos en los juegos que pueden ser impredecibles y sorprendentes, pero que tu puedas evitar sus consecuencias con tu pericia con el mando o teclado gracias a una buena implementación de estos momentos a nivel global en el argumento puede que lo convierta en un juego más predecible, pero no por ello menos satisfactorio.
Sí, soy gallego. Para mí todo «depende» xD.
Lo de que el volver a cargar partida es problema del jugador es verdad a medias. Como dice Pino, hay juegos que no te permiten eso. Pero claro, para permitirte ese lujo necesitas asegurarte de que no hay un solo bug ni momentos en los que avanzar se haga casi imposible sin el equipo o el nivel adecuado.
Yo sé que habría hecho lo mismo que Burch :$… si no fuera porque tenía que analizar el juego y sabía que lo volvería a empezar más pronto que tarde.
@Vaus
Ya digo que esa escena me parece mejor resuelta, pero es la excepción, no la norma. No hay un equivalente al sacrificio de Virmire en Mass Effect 2, por ejemplo.
Uno de los juegos que hace autoguardado constante es el demon’s soul. Se te escapa un espadazo al tio que te vende las armas. Pues date por jodido, el juego lo ha guardado y ese tio te va a atacar cada vez que aparezcas y por supuesto no te va a vender nada. De todas formas yo creo que tiene que haber equilibrio, un juego en el que solo te putean y el protagonista no gana nada puede desanimar a cualquiera. No se, depende del juego y como este hecho.
Yo prefiero las dos opciones, la eleccion la haces al comprarte el juego que ya sabes de que pie cojea.
En el caso de ME y DA creo que la gracia reside en desarrollar el personaje y tener el control, en ese aspecto me parece un acierto de bioware. Y por lo menos a mi me incita a rejugarlo.
Diane,
pienso que esto es una cuestión de principios. Depende de la integridad ética de cada cual.
En Mass Effect, seguí adelante con los resultados de mis actos, cuyas consecuencias mantendré hasta el final de la saga. Y, conviene matizar, no me disgusta en absoluto que exista la posibilidad de enmendar cualquier cosa sin la necesidad de empezar desde cero.
Y ahí tenemos Demon’s Souls, esa tortura deliciosa que te obliga a pensar muy mucho si debes o no debes hacer esto o aquello, pues una vez hecho, no hay vuelta de hoja.
Para mí, siempre debería conservarse esta diversidad de propuestas, ya que no existe un modelo único/mejor de hacer las cosas, y pensar lo contrario nos llevaría a un mundo mas aburrido.
@Bruno Louviers
Entonces si juegas en difícil te quedas sin historia en 1 hora porque te han matado a todos los PJs…
La verdad es que no recuerdo si tenia opción a salvarlo o no… creo que el «carisma» , lo tenía demasiado bajo xD
Pero me quedé to loco cuando vino la pava y se cargó al tipo con la pistola hahaha, la verdad es que no me lo esperaba!
Me quedé en plan: «no….. no puede ser!»
Por lo general no me molestó que lo mataran… no era uno de mis favoritos.
Por lo general, yo creo que este tipo de cosas son las que dan vidilla a lo juegos, incluso a la vida misma, no?
Quiero decir… a nadie le gusta tener malas experiencias, pero en el fondo es lo que nos hace sentir emociones. Si las experiencias salieran siempre como a nosotros nos gustaría, no tendría emoción y sería aburrido.
@Pep Sànchez
Hombre, está claro que el que no tenga ningún tipo de opción que te haga volver atrás ayuda a tener que aceptar lo hecho y no poder deshacerlo, pero tampoco se puede culpar a un juego si tu te aprovechas del guardado (porque no es un elemento que han introducido para revertir equivocaciones, ni mucho menos) para, «con picaresca» y en este caso por ejemplo, salvar a Wex. Creo que eso depende totalmente de quien está jugando, y puedo entender además en ocasiones que incluso es beneficioso para el jugador, que puede perder el interés y desanimarse en ocasiones por acontecimientos tontos e imprevisibles.
Para mí es como el que jugaba al Fifa partidos trascendentales y en medio del partido, debido a ir perdiendo, cambiaba el control del equipo, se metía un par de golitos en propia y santas pascuas (he conocido a unos cuantos como estos). ¿Culpa del juego? Personalmente, no lo creo para nada.
La respuesta a la pregunta es Arcanum: Of Steamworks and Magic Obscura. Y dejaos de juegos casual.
En los videojuegos de aventuras, para mi lo importante es el ser el «protagonista» de un relato fascinante, de modo que la primera opcion es la respuesta adecuada, sin duda, por varios motivos:
Cuando ves una pelicula, o lees un libro, o un comic o lo que sea, y no te gusta un momento en concreto, puedes rebobinar (o pasar paginas hacia atras) que seguira ocurriendo lo mismo. Un videojuego deberia seguir el mismo principio, siempre que se tengan bien planteadas todas las opciones y cada una de las consecuencias lleven a una historia emocionante.
Además esta el tema de los valores de cada uno, y es que cada eleccion trae sus consecuencias, «si me como ese bocata de foiegras caducado, es posible que tenga cagalera mañana» es un principio al que hay que atenerse.
Demonios, ni siquiera se del todo si estoy a favor de poder continuar en los juegos de aventuras, si mueres te jodes y comienzas una partida nueva, si un juego fuese tan cojonudo que de verdad cada partida aportase una historia diferente, eliminaria la opcion de revivir despues de la muerte…
…por desgracia creo que aun nos queda mucho camino para ver cosas de ese calibre
Y eso, amigos, significaría volver a ser capaces de PERDER en los videojuegos, costumbre que se ha perdido largo tiempo atrás.
Si haces algo mal y el juego lo guarda automáticamente, me parece bien, te jodes y sigues adelante, porque el que «los jugadores usan la picaresca para no perder» no pasaba antaño, cuando te caías por un precipicio en el Super Mario y era tu última vida. Mala suerte. Aunque ese es otro debate.
«¿Jugarías a un título impredecible, dramático y potencialmente insatisfactorio y deprimente en el que no tienes control sobre lo que sucede a tu alrededor? ¿O prefieres uno como Mass Effect, donde cada consecuencia está más o menos diseñada para satisfacer al jugador, con la trama y las mecánicas jugables dispuestas a cumplir tus deseos?»
Que un videojuego deba entretener no quiere decir que tenga que cumplir los deseos del jugador. Para eso me voy a la Casa de Campo.
Pero es que tampoco creo que el hecho de no tener control total sobre lo que sucede en el mundo del juego sea «potencialmente insatisfactorio y deprimente». Es realista. Si yo digo algo que a mi novia no le gusta, se enfada conmigo, y no puedo cargar la partida y decir otra cosa distinta. Los juegos también pueden ser así. Y en ocasiones, deben, porque nos estamos malacostumbrando.
Yo soy de petarme las habilidades de conversación en los juegos de rol, así que no tuve problema en convencer a Wrex. Lo que si que me jodió bastante fue cuando salvé al sosainas de Alenko en lugar de a Ashley, porque pensaba que el juego me daría la oportunidad de salvar a los dos. Curiosamente eso hizo que empezara a tener más en cuenta a Alenko, precisamente porque me había costado a otro personaje que me caía mejor.
En caso de tener que elegir, prefiero un juego donde las cosas sucedan y yo no pueda hacer nada al respecto (mi juego favorito es FF VII, imagínate), los conflictos son lo que mueven la historia, y si puedo salir airoso de todos ellos sin perder nada, ya me dirás donde queda el dramatismo de la historia en un juego de rol.
Uno de los momentos mas angustiosos en un videojuego lo pasé con cierta muerte del Lost Odyssey. Seguramente si la pudiera evitar, lo hubjera hecho, pero menudo momentazo me hubiera perdido. Ahora, solo de escuchar esa canción se me pone la piel de gallina.
En juegos como Heavy Rain, Mass Effect, Dragon Age y demás siempre tomo las decisiones en función de lo más aproximado que haría yo si estuviese en la situación del protagonista, y si las consecuencias no son las mismas que esperaba, jamás vuelvo atrás y apechugo con lo que me ha tocado.
Bajo mi punto de vista la mejor manera de disfrutar estos juegos es quedar a su merced.
Ojo, viendo la opinión del resto y una pequeña alusión indirecta en los comentarios he de decir que yo estoy de acuerdo con todo lo que decís los últimos. Yo no vuelvo atrás ni a tiros, y si descubro que de otra manera podía haber invertido los acontecimientos me alegro porque eso convierte al juego en algo re-jugable, pero una vez me lo haya acabado. Simplemente me gusta hacer de abogado del diablo y para mí que exista la opción no es el problema, sino el emplearla. Después cada uno allá con lo que se ha perdido o no.
Yo en mi primera partida mate a Wrex sin querer… Mas que nada, porque fui tentando el lado malvado, pero sin mojarme, y a la que me di cuenta Ashley le había pegado un tiro a traición.
Mi cara de tonto fue curiosa. Y uno ya venia de jugar al Kotor, así que estaba advertido ;__;
Recuerdo el original de Destructoid, estaba muy bien. Es verdad que este tipo de reflexiones no existen en español. Pero es que claro, es español. Somos cuatro gatos luchando contra una masa de adolescentes ignorantes que prefiere leerse una Hobby Consolas.
Lo que habría de hacerse está claro y creo que ya lo daba a entender el artículo en inglés: si se quiere contar una historia satisfactoria como historia, ha de satisfacerse a la historia y no al jugador. Esto no quiere decir que todos los argumentos deban ser tristes, sino que habrá veces que la historia pida giros reconfortantes y otras frustrantes.
Así, el jugador puede seguir teniendo libertad de opciones, pero dependiendo de lo que haya hecho, todas esas opciones deberían llevar a algún tipo de situación que siga la lógica dramática que pide el relato. En el caso de Mass Effect, si te has interesado por Wrex, siempre debería ser eliminado como personaje. De diferentes formas, pero siempre debería morir o separarse del equipo. Y si piensas que es un cabrón despreciable, a lo mejor lo que debería pasar es que tu vida fuese la que acaba en sus manos y sin embargo te salvase.
Sin embargo, lo que hace Bioware es ofrecer una decisión de vida o muerte como si el simple hecho de ser esa clase de decisión ya convirtiese a la situación en algo dramático. Por cosas como esta Mass Effect tiene un argumento mediocre.
«¿Jugarías a un título impredecible, dramático y potencialmente insatisfactorio y deprimente en el que no tienes control sobre lo que sucede a tu alrededor?»
Eso es la vida real y yo estoy de la vida real hasta los huevos…
¿Andarías 20 kms reales en un juegos tipo Fall Out, para comprar munición?, vaya coñazo…
Yo no soy de currarme lo de la labia. Suelo potenciar más todo lo que tenga que ver con la acción. Las decisiones traumáticas pretenden crear emociones en el jugador. Y ello se consigue muy bien creándole conflictos. Si se le da al jugador la opción de enmendar las situaciones conflictivas, lo hará, y lo que persigue la narrativa, se perderá.
Para que una narrativa, del tipo que sea, consiga atraer la atención del espectador debe alcanzar su parte emocional. No obstante esto, (y es una opinión personal) creo que las formas de crear lazos emocionales, en ME y en los videojuegos RPG en general son muy básicas. No es que cuestione la calidad, es que, en mi caso, todo el sistema de estadísticas y mecánicas propias del juego (Y en el caso de Heavy Rain, los malditos QTE), acaban enfriando lo que son los giros narrativos y reduciéndolos a un «no tenía bastante nivel». No ha sido una mala (o buena) decisión, sino una cosa estadística. Creo que le quita credibilidad a la narrativa, y que, por lo tanto, no llega como debería.
Todo esto, en juegos como mass effect 1 y el 2 especialmente, no va en función de las posibilidades dramáticas del juego en si, sino de que actitud tienes ante el juego. Estos, al ser juegos de «rol», te dejan ambas opciones en el plato, y tu decides cual coger.
La primera opción la tendrás si juegas en plan «rol» puretas, es decir, si te pones en la piel del personaje y tomas decisiones que crees mas convenientes según la situación que vive ese personaje en su ambientación, lo que te llevara a desenlaces que puede que no sean de tu agrado y ahi el impacto dramático.
Si juegas en plan terminar todas las relaciones sociales al máximo, aumentar capacidades de carisma al máximo, no estas dejándote llevar por la trama en si y de esta forma se consigue la segunda opción, algo que puedas controlar según tu empeño conseguir ese control.
Yo agradezco que en juegos como ME DA etc puedas tomar las 2 opciones de juego y así conseguir lo que mas te agrada.
Personalmente prefiero la primera, y al igual que otros los ME solo los he jugado una vez con las decisiones que creí convenientes en su momento y alguna sorpresa me comí en ME1 y mas en ME2 donde uno de los personajes que mas cuide cayo al final si que pudiese evitarlo.Quiero ver donde me llevaran mis decisiones hasta el final de ME3 y después ya los volveré a rejugar entero.
Perdón por el tocho
Espera, espera, que a mí se me ha ocurrido el juego realista definitivo: un fps en el que sólo tienes una vida y cuando te matan el juego se bloquea y ya no puedes volver a jugarlo nunca más. Cualquier otra cosa es de casuals, claro.
SPOILER MASS EFFECT 2
no se si habeis visto la peticion en FB para curar a Thane. Thane era mi personaje favorito de ME2, junto con Mordin. Pero crei que su enfermedad era mortal y por eso lo elegi para la mision suicida al final de ME2. Si ahora finalmente resulta que BioWare va a «curarle» en ME3, me sentire muy defraudado incluso un poco cabreado. Yo tome una decision y sus consecuencias son parte de mi experiencia de ME2. No podria jamas iniciar una partida nueva con Mordin vivito y coleando
THIS
Yo estoy con Liberance.
En todos los RPGs potencio mucho las habilidades relacionadas con carisma y conversación, así que en ese momento no tuve problemas en salvar a Wrex. Lo hice porque era uno de los que llevaba habitualmente en mi equipo y me caía bien.
Sin embargo, la situación me pareció forzada y a mí no me llegó a emocionar en absoluto. Claro que, no recuerdo el nombre de ningún otro personaje del juego, lo cual dice mucho de BioWare, Wrex y el resto de personajes.
Respecto al resto del debate, es obvio que un buen sistema de guardado es algo esencial para que las decisiones del jugador puedan tener un ápice de tensión. Llevo 80 horas de Fallout 3 con 500 guardados. Es mi culpa grabar cada poco tiempo, muchas veces antes de acontecimientos importantes, pero también es culpa de Bethesda no haber optado por un sistema de guardado diferente. Claro que, para eso el juego no debería tener un puto millón de bugs.
La pregunta creo que tiene fácil solución si uno ha jugado a juegos de rol (de los de toda la vida, con dados y dibujos a lápiz). Un buen master/director debe premiar el buen juego de sus personajes, aunque a veces ciertas situaciones pierdan dramatismo, como se comenta en el artículo.
Spoilers here and there.
Para mi tambien fue un momento de shock cuando mataron a Wrex. Me apeno mucho de una manera egoista ya que lo creia un miembro de mucho valor en el equipo y queria contar con el para las misiones finales. No era mi personaje favorito en absoluto pero lo veia como una especie de Bowser aliado. Lo que no entiendo es ese «control freakismo» (por llamarlo de alguna manera) de tener que reanudar el juego para salvarlo, deal with it mate! Por lo menos asi me tomo yo la saga. Cuando en ME2 no pude tener una cita con Morinth debido a mi gran retardation me sento como un tiro pero no volvi a empezar el quest para conseguirlo. Luego al rejugar el juego si probe casi todas las variables pero la primera impresion que me quedo de ese quest fue de fracaso y eso forma tambien parte del juego y como se dice aqui: I embrace it.
Creo que tiene que ver mas como juega cada uno que lo cerrado o abierto que pueda ser un juego.
@stealthcrystal Thane me parece el personaje mas fascinante de la saga so far. Si me lo folle fue por que me dio bastante pena que se estaba muriendo y toda la historia de su familia y tal. Aunque me dio un poco de repelus con esa piel de batracio ewww. Como lo vea en ME3 le doy un guantazo.
En mi primera partida de ME yo estaba jugando el rol de una Shepard femenina. Había iniciado el rollo sentimental con Alenko …y luego lo envié a desactivar la bomba, totalmente ignorante de que lo mandaba a la muerte.
Ahora mismo no recuerdo la reacción de Shepard en las conversaciones subsiguientes, pero la sensación de devastación emocional que pudiera exhibir el personaje, con el que había estado buscando esa conexión especial con ese secundario (uno de mis personajes de escuadra favoritos, además) casi desde el comienzo de la la partida, no se podía comparar con la sensación de vacío que me sobrevenía al comprobar la ausencia de Alenko dentro de la nave y su hueco sangrante en la pantalla de selección del grupo.
Tanto fue así que volví a cargar la partida y , esta vez sí, mandé a Ash (que, por cierto, me caía gorda) a comerse el pepino nuclear en el lugar del personaje que le hacía tilín a mi Shepard. Hice trampas, sí.
Simplemente tuve la sensación de que el juego me dejaba a solas con ese vacío y no tuve ganas de soportar el peso ni las implicaciones de aquello a través del resto de la serie con aquel personaje. Y resolví la papeleta de la manera estremecedoramente sencilla en la que el lenguaje del videojuego te permite enmendar tus errores; simplemente empleando (que no perdiendo) un poco de tiempo en ese proceso.
En la vida real muchas veces no se puede volver atrás, por mucho que se intente. En mi opinión, la decisión de dotar de la misma cualidad a nuestras formas de entretenimiento debe tener unos límites racionales, pero trivializar las implicaciones de un giro de la trama del calado del que implica a Wrexie en ese tramo del juego, tampoco es que ayude mucho a cimentar la solidez en una historia en la que se supone que cada decisión tiene un peso y unas consecuencias muy concretos.
Poder coger al personaje de Wrex y hacerlo virar desde prócer concienciado de su especie a mercenario nihilista en apenas una fracción de texto azul, es algo que ayuda más bien poco.
Una historia que se ramifica debería potenciar la sensación de realismo y la inmersión en la misma, (y el elemento de rejugabilidad) aun al precio de eliminar el recurso barato al «camino de en medio» o cualquier ocasión de volver atrás en tus pasos que no suponga recargar la partida. Si tomaste una decisión arriesgada y metiste la pata, o algo no salió como esperabas, deberías apechugar con las consecuencias,… o volver atrás, Old School Style, con toda la pérdida de tiempo que eso comporte.
Y desde luego evitar a toda costa el síndrome Deus Ex; cuatro finales diferentes ,… todos a seleccionar mediante actividades mínimas en la misma fase final del juego. La definición perfecta de cómo cagarla hasta el fondo a la hora de definir la coherencia argumental y la rejugabilidad del título.
Tan pronto como ME hace bien algunas cosas, como el episodio de Kaidan y Ash, también falla en el embolado de Wrex. Una decisión blanca que, teniendo en cuenta el ritmo del juego hasta ese punto, tendría que ser gris…como mínimo.
Elijo la primera opción, justificando de paso mi querencia por el estilo general de los JRPGs. En efecto, poder haber salvado a Aeris no hubiera mejorado el juego, más bien al contrario. La libertad de tomar decisiones estúpidas o poco interesantes no es tal. Lo que importa es poder influír de algún modo (en mayor o menor medida según la situación lo requiera) en lo trascendente pero guardando siempre el peso dramático.
Como ejemplo de lo anteriormente expuesto: Devil Survivor, uno de los mejores juegos de rol de la DS (y no va falta de ellos precisamente). Siete finales distintos perfectamente coherentes y brutales, todos a elegir hacia el último acto pero cuya disponibilidad se basa en función de decisiones menores (pero relevantes) que vas tomando a lo largo del juego. En ningún momento eché de menos elegir si mi personaje era un mendigo o matar a un dependiente de una tienda. El componente cabra y la libertad de elección están muy bien para juegos de acción como crackdown, pero digamos que le quita bastante carga dramática a esto de los juegos basados en contar historias.
apuntado, gracias
no estaría mal igual darle un minirepaso a alguno de los jRPG de la DS, es que tiene tal huevo de juegos y para mi, que lo deje en el «world ends with you», ya no sé cuales son castañas y cuales aprovechables
Justamente estoy jugando al ME por primera vez y he podido salvar a Wrex, ya que tenía la frasecita azul y tal. Sólo me arrepiento de una cosa: no haber ido a Noveria con la asari. Tenía toda la pinta de cambiar bastante la historia si llevo a la hija de Benezia a ese planeta. El resto bien. Y me quedé con el tio, Ashley me sobraba, además, a mi prota le mola más el chochete azul.