Advertencia: El siguiente artículo contiene detalles importantes de la trama de los juegos Gears of War 2, Alone in the Dark y Star Wars: Knights of the Old Republic. Léanlo bajo su propia responsabilidad.Las historias de los videojuegos son malas. Salvo muy contadas excepciones, sus tramas no resistirían la comparación con un folletín erótico de venta en quioscos. Muchos aficionados lo niegan, escudándose en tres o cuatro ejemplos recurrentes y obnubilados por efectismos que sólo maquillan escenas mediocres. Pero la realidad es otra. Ron Gilbert, creador de la saga Monkey Island, lo explicó en toda su crudeza: «La historia en los juegos está muy abajo en la lista de prioridades de la gente. La mayoría de los juegos que dicen tener una historia, en realidad tienen una premisa. Son premisas del tipo «los extraterrestres tratan de conquistar el mundo y tú tienes que disparar a todos para ganar»». Multitud de franquicias de culto pueden definirse mediante esa frase. Halo, Perfect Dark, Metroid, StarFox y Doom encajan con la descripción. Si se cambia el concepto de extraterrestres por el de orcos, robots, hechiceros, nazis, vampiros, ninjas, dinosaurios o chulos barriobajeros el radio se abre todavía más. «Estos juegos tienen secuencias al principio que introducen el tema y luego a lo mejor otras intermedias», prosigue Gilbert, «pero la narración interactiva trata más sobre el modo en el que fluye todo». Se refiere, naturalmente, al desarrollo de los hechos y sus consecuencias a partir de ese punto de partida. Algo que va mucho más allá de cosas como que, al cabo de veintisiete champiñones andantes aplastados, aparezca una tortuga punky que echa fuego por la boca. En ese sentido, Hal Barwood, creador de Indiana Jones and the Fate of Atlantis y guionista retirado, secundó la opinión de Gilbert. «La narración rara vez ocupa una posición central en el sentido de una historia conducida por las decisiones de personajes individuales», explicó. «En su lugar, los juegos suelen tratar sobre la dinámica del combate militar o un objetivo abstracto relacionado con salvar el mundo, y los resultados son dramáticamente pobres. No significa que los juegos en sí no sean geniales, simplemente no tienen historias geniales. A mí me interesan relatos sobre personajes, lo cual es difícil de encontrar estos días. El Jefe Maestro no da la talla».
Juegos de Autor
Lo que dicen Gilbert y Barwood importa porque ellos empezaron desarrollando juegos cuya complejidad argumental era imprescindible para transmitir una experiencia interesante al jugador. Puede que Super Mario Bros. o Donkey Kong no necesiten plasmar un triángulo amoroso entre monos, fontaneros y princesas para funcionar, pero otros muchos juegos sí piden contenido dramático. Sin embargo, fracasan estrepitosamente a la hora de ejecutarlo. Por un lado, esto les sucede por la simple y llana razón de que los creadores de videojuegos no tienen ni idea de lo que significa narrar una historia, ni se molestan por trabajar con gente que sí lo sepa. Ante esta cuestión, Gilbert es tajante: «Yo soy un firme defensor de que la historia ha de ser algo narrado por un autor. Esto no quiere decir que el jugador no pueda modificarla o interactuar con ella, pero vamos, una historia es una historia. Creo que uno de los problemas que tienen los desarrolladores es que no entienden cómo orquestar una historia interactiva». Debido a esto, casi todos los juegos giran en torno a escenas de acción o set-pieces diseminados de forma gratuita, desordenada y excesiva a lo largo de varias horas. «Las cosas no fluyen correctamente entre estos sucesos, y ves parones chapuceros en el drama. Sencillamente son malas narraciones». Barwood se extendió más en este tema durante una charla que dio en la Game Developers Conference de 2005. Entonces, usando la trama de Indiana Jones and the Emperors Tomb como ejemplo, explicó la relación irreconciliable entre el arco narrativo tradicional y las necesidades de un juego. En la aventura de The Collective, el doctor Jones es contactado por la inteligencia china para que obtenga una joya de poderes legendarios antes que un contingente nazi. Así a bote pronto, no parece una premisa menos simple que cualquiera de las que nutren las películas que inspiraron la franquicia. Pero lo que a Steven Spielberg le bastó para rodar un clásico del cine de aventuras, en la videoconsola acaba convertido en un surtido de despropósitos. Indy viaja a Praga y Estambul sin justificación, apalea hordas de alemanes, turcos y chinos sin que ello aporte nada a la historia, o es atacado por un escuadrón de cazas simplemente porque mola. En uno de los pocos giros estrictamente dramáticos del juego, los villanos le encarcelan al final de una escena, pero es rescatado por la chica de turno en una secuencia cinemática. Para Barwood, este esquema típico fracasa porque «tiene demasiados elementos, los personajes no interaccionan y no ofrece suficientes objetivos con sentido para mantener el interés». Así pues, «Emperors Tomb cuenta una historia, pero torpemente». En definitiva, lo que ocurre es que Emperors Tomb quiere ser una película, pero es un videojuego.
Mal endémico
La diferencia entre una cosa y otra se entiende al comprender que la creación de un juego parte de unos requisitos diferentes. «El proceso de crear un juego es muy complicado», dice Barwood. «Lo esencial, supongo, es que el guión es el punto de inicio para una película, pero no para un juego. En el juego, cualquiera que sea el guión, es precedido en tiempo e importancia por el diseño». Eso es así porque un juego no es una experiencia pasiva, como las películas, sino activa. El jugador es el protagonista y todo lo que sucede en pantalla debe responder a cantidad de posibles reacciones de ese protagonista. Shinji Mikami, el creador de Resident Evil, dejó bien claro esto cuando explicó la forma en la que había nacido el primer juego de su serie de terror. «La historia llegó después del juego. No había guión, sólo un panel de desarrollo y notas», recuerda. «Yo quería hacer una atracción de casa encantada, un concepto de juego en el que disfrutas del miedo dentro de una casa. Eso no necesita guión o historia. No me planteaba Resident Evil como otro juego con historia, y traté de explicárselo a la directiva de Capcom, pero siempre que me llamaban, mi jefe me preguntaba ‘¿cuándo vas a terminar el guión?’». La insistencia de Capcom derivó en el esbozo de una trama enclenque e incluso el rodaje de una ridícula secuencia de introducción a orillas del río Tama en Japón. «La actriz que interpretaba a Jill puso cara de estar asustada. Pero no lo parecía. No era más que una chica de instituto y tenía que correr por el campo en mitad de la noche. Le picaron los mosquitos, así que puso cara de ‘quiero irme a casa’. No era más que una cría inmadura. Aquello fue error mío», lamentó Mikami. Después del vídeo, los protagonistas llegaban a una mansión abandonada y el equipo de desarrollo se encontró con el dilema de cómo obligar a los jugadores a seguir determinada ruta. «Algunas personas querían empezar por el primer piso y otras por el segundo», explicó Mikami. «Así que hicimos que un personaje dijese empecemos por la primera planta. El jugador escuchaba un disparo y alguien decía que fuesen hacia allí. Fue un tanto barato pero no se me ocurrió nada mejor». No se le ocurrió nada mejor porque él es diseñador de videojuegos, no guionista. Sabía qué tipo de experiencia quería transmitir con Resident Evil, pero las ganas de Capcom de convertir aquello en una boda entre Poltergeist y La noche de los muertos vivientes arruinaron su ejecución dramática. Con los años, esa necesidad imperiosa de imitar al cine dio lugar a un montón de secuelas que ahondaban en la frágil historia de la que partía el primer juego. Cada una superó la prueba con mayor o menor éxito, hasta que un día Mikami retomó las riendas de la saga e hizo lo que le vino en gana. Resident Evil 4, la segunda entrega dirigida por él, fue criticada por muchos como el Resident con peor historia por el simple hecho de que cambiaba sus ingredientes. En lugar de zombis en una mansión, los enemigos serían aldeanos locos en algún rincón perdido de España. Cámbiese el concepto de extraterrestres por orcos y tendrá usted la misma historia. Mikami seguía sin saber escribir, pero quería hacer un juego diferente y mejor. Modificar la ambientación tan sólo era parte de su presentación. No obstante, los fans lo vieron como una tomadura de pelo porque no les ayudaba a entender una trama en progreso que jamás tuvo ningún sentido. Lo que unos interpretaban como la variante terrorífica de El padrino, no era más que la picadura de mosquito de una colegiala. El caso de Resident Evil viene a cuento porque muestra cómo algo que empezó siendo abiertamente casposo, evolucionó hacia una versión sofisticada y pretenciosa que encierra exactamente el mismo contenido. Secuencias como la del río Tama en Japón no guardan mucha diferencia con otras más espectaculares, pero igual de expositivas e innecesarias, que puedan preceder a juegos como World of Warcraft, Dead or Alive Ultimate, Silent Hill, Final Fantasy XII o Metal Gear Solid. Cada uno de ellos empieza con algún montaje vistoso a nivel de realización, pero tan narrativamente endeble como el cortometraje de Mikami. Sin embargo, todavía hay gente que piensa que estos ejercicios inútiles merecen cierta atención. Por ejemplo, Dave Ellis. «Muchos piensan que presentar una historia en secuencias de vídeo que interrumpen el juego es contraproducente para la narración en los juegos», afirmó. «Personalmente, no estoy de acuerdo. Creo que aun así puedes presentar una gran historia. Uncharted: Drakes Fortune es un gran ejemplo. El guión de ese juego era excelente pese a que los elementos narrativos no eran interactivos en su mayoría». La opinión de este señor podría tener su peso porque, hace un año, fue el controvertido ganador del premio al mejor guión de la Writers Guild of America por Dead Head Fred.
Narración interactiva
Lo peor no es que Ellis sea otro de esos que no diferencian entre películas y videojuegos, sino que tampoco parece saber diferenciar entre las narraciones interactivas y no interactivas de las que habla. «En cuanto a narración interactiva», prosigue, «BioShock es otro de los mejores ejemplos recientes. Está diseñado para permitir al jugador que investigue tanto como quiera. Hay una capa básica de historia que siempre está presente, pero si te tomas el tiempo de explorar el mundo y escuchar todas las grabaciones que encuentras desperdigadas por los niveles, la historia se hace más y más profunda». Si en cuanto a interacción entendemos que se trata de elegir qué parte y cuánta cantidad de narración decides escuchar, entonces BioShock sí podría encajar en la idea. Aunque en el fondo, sus archivos de sonido no son más que una variante más del río Tama. Secuencias de vídeo, pero sin el vídeo. Se basan en diálogos particularmente bien escritos e interpretados, pero están embutidos entre la acción de forma igualmente artificiosa. Prey, otro shooter de ciencia-ficción, usó la misma técnica un año antes con bastante más gracia. Después de ser abducido y acabar vagabundeando por una nave alienígena, el jugador podía escuchar las retransmisiones de un programa de radio donde el locutor y otros oyentes mantenían conversaciones sobre una invasión en la Tierra. Así que el protagonista podía seguir adelante con su festival de disparos, mientras que un elemento coherente con la trama le ponía en antecedentes sin interrupciones forzadas. Alguien que tampoco tiene muy claras las cosas es el ídolo pop Cliff Bleszinski. Por un lado, asegura ser de los que piensan que «la gente juega los juegos porque quiere jugar, no porque quiere mirar». Sin embargo, tras ser machacado por dotar a su Gears of War con un argumento penoso, optó por traicionar directamente sus principios. Poco antes de lanzar la primera secuela de Gears, Bleszinski añadió que su equipo había tomado «más riesgos narrativos» para alcanzar un mayor calado emocional. «Si piensas en Gears desde el punto de vista de las sierras, la sangre y los monstruos, hay una conexión con Aliens y Depredador. Pero también hay un poco de Hermanos de sangre e incluso Eternal Sunshine of the Spotless Mind». Estas bravuconadas tendenciosas se referían a escenas como una en la que Dom, el personaje secundario, encontraba a su mujer demacrada tras haber sido torturada por los villanos del juego. Sin poder devolverle la cordura y la salud, el pobre hombre concluía que tan sólo le quedaba pegarle un tiro para acabar con su sufrimiento. Después, el sobrecogido jugador debía romper a llorar o algo parecido. Algo que, por supuesto, nunca sucedería. El problema de la escena de Gears of War 2 es que a nadie le importaba la mujer de Dom. Ni había sido presentada formalmente en la serie, ni había tenido efecto alguno en las vivencias del jugador durante el juego. Que le pegasen un tiro en la cabeza no producía mayor impacto psicológico que la muerte de cualquier bicho enemigo en la aventura. Shinji Mikami, aun sin tener ni pajolera idea de construcción dramática, sí consiguió que la muerte de un personaje desconocido tuviese un efecto en el jugador durante la experiencia de Resident Evil 4. Llegado cierto punto, estando completamente rodeado de enemigos, un simpático piloto de helicóptero llamado Mike acudía al rescate del protagonista. Su fuego de cobertura ayudaba enormemente a salir del atolladero, hasta que un mequetrefe con lanzacohetes le derribaba y la situación volvía a ponerse negra. Mikami incluso incluyó la opción de que el jugador pudiese asomarse a un acantilado y viese los restos llameantes del helicóptero. La consecuencia, lógicamente, era sentir odio hacia el hijo de puta que había matado a Mike. No ya porque el tipo hablase de forma amistosa, sino porque su muerte tenía serias repercusiones para el jugador.
Asunto conflictivo
Los intentos de despertar emociones son la nueva forma que tienen los diseñadores de querer imitar a las demás narrativas. Aunque no entienden muy bien en qué consiste el tema, ven que las películas y novelas emotivas son las que más aplausos se llevan. Así pues, meter un beso entre los protagonistas o matar al padre del héroe debería funcionar cual perejil de los relatos de ficción. Pero claro, no es el caso. «Todas las historias han de tener conflictos», dijo Ron Gilbert. «Sin un conflicto, no hay drama. Y el conflicto no tiene por qué ser violento. Respecto a los protagonistas, la pregunta es cuál es su rol en ese conflicto. El personaje debe cambiar al final de la historia y su transformación debería estar relacionada con el conflicto». Esto, que es una perogrullada del quince, resulta que no lo entiende casi ningún guionista de videojuegos y no tantos escritores de Hollywood. Hal Barwood también aportó su grano de arena al respecto. «Los objetivos obvios, el héroe principal y el conflicto son conceptos narrativos básicos», explicó, «pero un juego debe enfatizar algunos más que una película o un libro por razones de jugabilidad. En el libro o la película, el protagonista discurrirá por el argumento sin ayuda, así que si la audiencia no termina de entender qué sucede porque el objetivo no es obvio, no importa. Pero en un juego, sin objetivos obvios, el jugador no sabrá qué hacer». Recientemente, la última entrega de Alone in the Dark ejemplificó al detalle cómo no seguir esa regla de oro. Su protagonista, que acaba de perder la memoria, va a ser ejecutado en una azotea cuando un terremoto empieza a destruir Manhattan. De ahí en adelante, es asistido por una mujer y un anciano que posee una extraña gema. Junto a ellos, debe protegerse de los seísmos que destrozan la ciudad, huir de entidades incorpóreas y batirse con criaturas demoníacas. Otro montón de calamidades después, se revela que el personaje principal ha vivido más de cien años sin envejecer. Por otro lado, la gema del anciano es un fragmento de la mítica piedra filosofal. Y por si esto fuera poco, el caos que asola Manhattan lo están provocando las fuerzas del mismísimo infierno. Pero para entonces, a nadie le interesa ya. Los guionistas de Alone in the Dark recurrieron a la amnesia, un cliché peligroso hasta en el cine, para confundir al jugador con la esperanza de que sus expectativas se mantuviesen altas durante todo el juego. Por desgracia, tras setenta puzles sin finalidad aparente, lo único que consiguieron fue aburrir más que un ensayo sobre electromagnetismo. Star Wars: Knights of the Old Republic, RPG elogiado por crítica y público, estaría en el otro extremo de la balanza. Su argumento ponía al jugador en la piel de un aprendiz Jedi de pasado difuso a punto de iniciar su entrenamiento en el planeta Dantooine. Como buen título de Star Wars, el juego también ofrecía la alternativa de inclinarse hacia el Lado Oscuro o el Lado Luminoso en base a las decisiones morales. Los villanos, la orden Sith, quedaban establecidos mediante una escena de acción al comienzo de la aventura. Lo fascinante de este juego llegaba a mitad de la historia, cuando el líder de los Sith confesaba al protagonista que en realidad él había sido su antiguo maestro. Los Jedi le habían capturado durante una batalla y habían conseguido lavarle el cerebro, haciéndole olvidar su pasado como Sith para reeducarle en el Lado Luminoso. Esta sencilla revelación obligaba al jugador a replantearse todas las decisiones que había tomado hasta entonces, ya que todos aquellos en los que había confiado le habían estado mintiendo mezquinamente. Aunque por otra parte, la alternativa de abandonarles significaba unirse a la escoria de la galaxia. BioWare sacó partido así al cliché de la amnesia de un modo que ninguna película o libro habría podido aprovechar. Lo que en esos medios habría sido un giro tramposo, en el juego sumía al jugador en un verdadero dilema, haciendo suyo el conflicto ficticio del personaje protagonista.
Desenlace
Alone in the Dark la pifió y Knights of the Old Republic triunfó porque el primero se contentó con una receta precocinada, sin que nadie se parase a pensar si sus ingredientes cuajarían en un juego. Pero hasta la aventura de BioWare, que goza de alto prestigio en el panteón interactivo, tendría problemas si tuviese que medirse con los referentes equivalentes del cine o la literatura. Al fin y al cabo, aun con sus personajes secundarios, alternativas de diálogo y subtramas, lo que retrata es una simple lucha entre el bien y el mal. Como tal, esto no resta valor al potencial de su historia, pero sí dice algo sobre el número de géneros que pueden explorarse mediante un juego. Asimismo, otros argumentan que ni siquiera títulos como Knights of the Old Republic renuncian debidamente a las reglas tradicionales, puesto que sólo ofrece dos caminos irrenunciables a seguir. En relación a esto último, Dave Ellis se devanó los sesos tratando de buscar una solución. «Probablemente hay formas de hacer que la narración interactiva funcione», comentó. «Por ejemplo, si vas con la idea de tener a un solo protagonista, ese personaje podría morir sin que eso terminase el juego. El jugador podría volver a empezar en ese punto de la historia con un nuevo personaje y seguir desde ahí. Por supuesto, eso va haciéndose más difícil cuantos más personajes añades. Necesitas diálogo para cada posible personaje que el jugador pudiese controlar. También necesitarías interacciones alternativas con otros personajes dependiendo de cuál sea el tuyo. Permitir que eso suceda en cualquier momento sería muy difícil desde el punto de vista técnico hoy en día». El inconveniente de todo eso es que convertiría al juego en un nuevo tipo de sandbox, una realidad alternativa donde todo vale y cada jugador se labra su propio destino. En resumen, el juego no contaría una historia, sino que sería un parque temático sin finalidad alguna. Ron Gilbert es escéptico respecto a esa clase de planteamientos. «La gente que cree que una historia puede ser algo creado por el jugador se refiere a cosas como Grand Theft Auto. Yo no estoy necesariamente de acuerdo con eso. Desde luego, puedes jugar a Grand Theft Auto y terminar con una historia. Pero la mayoría de la gente terminará con una mala y aburrida». Es ahí donde entran en juego los conceptos del autor y las reglas básicas del héroe principal, su objetivo y el conflicto. Incluso los juegos pueden y deben tener ciertos límites al servicio de su trama, sin dejar de ser interactivos. A nivel técnico, eso nos deja más cerca de un futuro soñado lleno de juegos con buenas historias, pero aún quedan otros baches que superar. «Cuando te sientas con un editor, en cuanto mencionas algo como un juego de aventura o algo basado en la historia, la reunión se ha acabado», lamentó Gilbert. «Los editores se resisten a ello. Y creo que en buena parte se debe a que no pueden encontrar nada similar en el mercado actual que haya sido exitoso». Si las soluciones de Ellis al problema eran tecnológicamente rebuscadas, las de Gilbert son económicamente catastróficas. «Podrían pasar un par de cosas», concluyó, «si un juego de bajo presupuesto con buena historia fuese un bombazo, puede que obligase a mucha gente a mirar hacia otro lado. Aunque también creo que un colapso en el negocio de las consolas podría cambiar las cosas». Hasta entonces, parece que habrá que esperar a que algún virus convierta a los grandes ejecutivos en personas con criterio, o bien a que otra crisis masiva hunda su imperio industrial. Ilustración por Álex Martínez (www.elartistadelafamilia.com).
Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.
Muy buen artículo, y eso que yo soy de aquellos a los que no les suele importar tragarse secuencias o que los juegos tengan una marcada carga argumental.
Un placer, como todos tus artículos. De todas formas, aunque estoy plenamente de acuerdo con el concepto general, hay algunos detalles con los que disiento. Ésto no es cosa tuya, pero algo que me parece peligroso es reducir un argumento a «los extraterrestres tratan de conquistar el mundo y tú tienes que disparar a todos para ganar», y luego emitir un juicio en función de esa reducción. Todas las historias, incluso las más elaboradas, se pueden reducir a su premisa, pero en la información que se pierde es donde está la diferencia entre unas y otras.
También considero que te equivocas si piensas que «esto les sucede por la simple y llana razón de que los creadores de videojuegos no tienen ni idea de lo que significa narrar una historia, ni se molestan por trabajar con gente que sí lo sepa.» La mayoría de los juegos de cierto nivel sí cuentan con guionistas profesionales. Incluso últimamente hemos visto casos de guionistas de prestigio que han metido la mano en algún videojuego (Warren Ellis con Dead Space aunque poco, por ejemplo), sin que el resultado terminara estando a la altura de los esperado. El problema no es que no sepan contar historias, sino que no saben contar historias interactivas.
Con todo me siguen entrando ganas de vomitar cuando se leen cosas como «GTA IV tiene un guión digno de Oscar», cuando el nivel está más cercano a los Razzie o a alguna película de sobremesa de domingo.
Muy, muy buen artículo. Mis dos juegos favoritos de 2008 ejemplifican ambas posturas. Left4Dead tiene un guión paupérrimo, pero ni prostituta falta que le hace. Valkyria Chronicles cuenta una gran historia. Sniff.
Exacto, Left4Dead es un excelente ejemplo, diga lo que diga la gente. Una premisa básica para ponernos en una situación que todos comprendemos. De hecho, como Liberance seguro que comenta luego aquí, estuvo a punto de ponerlo como ejemplo positivo en el artículo.
Se agradecen este tipo de artículos teniendo en cuenta lo que significa la historia hoy en día.
Pero creo que hay un tema que no has tratado desde el punto de vista adecuado; simple y llanamente, muchos recursos narrativos que pueden hacer grande una historia no son factibles en un videojuego a no ser que se recurra a los sempiternos vídeos. Y si recurrimos a ellos, estamos alejándonos de lo que es la historia en sí…
Me viene a la cabeza un juego que creo que aunaba de forma más o menos ejemplar ambos conceptos; Farenheit. El juego en sí tenía una historia bastante simplona, pero la forma de contarla e interactuar con ella me parece simple y llanamente genial.
Y creo que partir de que de una premisa simple no puede salir una historia interesante (porque yo no busco historias complejas, sino atractivas) es una idea equivocada. Un ejemplo que me viene a la cabeza; El manga RG Veda. Empieza con el tópico de una venganza sobre un tiránico emperador. Y no diré como acaba porque no quiero destripar a nadie el final, simplemente diré que me dejó con la boca abierta. Nunca me habían trastocado tanto a los personajes.
Y por supuesto las ya más que olvidadas aventuras conversacionales. Su estilo narrativo tan peculiar unido a una más que fuerte interactividad (siempre y cuando así lo hubieran programado, claro), transformaba una novela en toda una historia interactiva. A todo aquel que aún le pique el gusanillo por este tipo de juegos le recomiendo la más que fantástica página del CAAD.
Genial texto, Liberance. Pero como discutir un poco es casi más interesante que decir «muy interesante», voy a matizar un par de cosas.
La narrativa en los videojuegos es algo que me fascina. Como a muchos de por aquí, quiero suponer. Sin embargo, no me preocupa para nada que las cosas estén como están.
En primer lugar, porque creo que la evolución en este sentido va a un buen ritmo. En los últimos años se están viendo suficientes cosas interesantes como para pensar que esto va a tener un final feliz sin que debamos meter presión ni exigir nada a nadie.
Es normal que tradicionalmente (y como casi siempre, hablando en general) se haya dado poca importancia a la narrativa en favor de cuestiones técnicas, de control o de diseño, por ejemplo. Puede que sean más importantes, puede que llamaran la atención por su novedad o puede que simplemente fuera necesario empezar por allí antes de que, como suele decirse, «el medio madurara». En ese sentido, es lógico que ahora haya más gente del mundo del cine interesada en videojuegos, por ejemplo.
De todos modos, me da miedo eso de que los cortes para cinemáticas se vean como algo peor o indeseable. El gran problema de MGS4 no son las cinemáticas per se, sino la estupidez de muchas de ellas. Vale, en lo del río Tama está mal el planteamiento, la ejecución y todo lo que se te pueda ocurrir (Dios, es que esa intro es…), pero creo firmemente en que las cinemáticas y el lenguaje del cine es perfectamente válido (aunque pueda ser quedarse a medio camino, eso es otro tema) para contar historias también en un juego.
De un modo parecido, me cuesta mucho imaginar formas más acertadas de presentar el argumento de la mayoría de aventuras gráficas de Lucas, por seguir hablando de Ron Gilbert. También es cierto que la clave en esos casos es un buen (¡genial!) argumento y por desgracia no abundan. Pero si partes de un buen manual, quedará bien en una aventura gráfica tradicional o en una aventura de plataformas con cinemáticas (Psychonauts).
El problema llega cuando el criterio falla y alguien se toma en serio o se emociona con la lamentable escena que comentas de Gears of War 2.
Pero es cierto que la clave es otra. No es tanto el dotar un juego de una buena historia como el contarla de un modo impensable en otros medios. Oh, nuestra querida interactividad. Estamos más que de acuerdo en que hay mucho por explotar en ese sentido (no necesariamente con elecciones y libertad, que queda bien en menos casos de los que muchos creen) y sin duda hace falta que más gente se dedique a experimentar en ese sentido.
Pero como digo, creo que es evidente que no tardaremos en descubrir lo mejor que puede ofrecer los videojuegos a nivel de narrativa. Pero ojalá convivan títulos llamados a revolucionar ese tema (como Portal y de algún modo Shadow of the Colossus, en mi opinión) con otros que se dediquen a mejorar poco a poco fórmulas existentes (como Bioshock).
¡Chapeau! Me he leido el artículo de cabo a rabo y me ha parecido muy interesante. Yo considero que sí hay argumentos bastante desarrollados y aprovechando los recursos del videojuego en algúnos juegos clásicos de rol japoneses. Pongo por ejemplo Wild Arms, dentro de la linealidad tenia un trabajo de dialogo, música,trama y giros que si lograba meterte en la historia y los personajes (que eran un ninot minimal) y se aprovechaba de la mecánica del juego para ello. El personaje al que has visto crecer de nivel durante tropecientas horas, del que ya conoces sus ticks y motivaciones dentro de esa realidad y al que estas ayudando a prosperar, acaba por despertar tu empatia y sus objetivos acaban siendo personales tuyos. Y de ello se aprovechaban a la hora de valorar su papel en la historia de cara a la experiencia del jugador. Si encima te ofrecían gradualmente revelaciones sci-fi sobre el mundo y encima eran imaginativas y sorprendentes… pues mas interés aún a nivel narrativo.
Yo tampoco soy muy defensor de la libertad de acción absoluta, me pierde y me acaba aburriendo, ni creo que las escenas integradas a lo half life den demasiados recursos de cara a narrar. La cámara fija no afecta tanto a la subjetividad del jugador como se pretende, de lo contrario un montaje por planos en una película no lograría darnos miedo (y no me refiero a los sustos y sobresaltos de chichinabo).
Pero bueno, estamos obviando que simple y llanamente los videojuegos ultimamente suelen ser malas copias de películas que ya de por si rozaban lo pueril peligrosamente. La énesima versión de Aliens, el Star wars reciclado de turno, el seudo Matrix, el rereremake del Señor de los Anillos… Nacen con vocación de «meternos en una película famosa» («fantástica») a base de reciclar tópicos manidos hasta la saciedad: los mismos marines, zombies,aliens, macarras raperos y chuletas fascistoides que si en las películas a veces podían aguantarse por no tomarse demasiado en serio, en los videojuegos se transforman en lugares comunes normativos.
Si es que los dialogos del noventa por ciento de los juegos hacen fluctuar entre la risa y la vergüenza ajena, porque ni son creibles y mucho menos en boca de unos marines ciclaos del espacio, ni aportan mas que tópicos oidos mil veces muchas veces sin relación ni efecto en la historia.
Sería como la costumbre de las pelis de animación 3d de meter una escena paródica de Matrix por defecto. Hace siglos que perdió la gracia si alguna vez la tuvo. Pero el fenómeno perdura y se repite. En los videojuegos pasa eso pero a la enésima.
A ese nivel cada vez es mas fácil pasar las secuencias intermedias, porque no tienen valor alguno a no ser que te gusten los videos bonicos y seguir repartiendo leña. Te miras la lista de objetivos en el menú, y a rodar.
Molaría que se aprovechara mas el tema argumental, porque con una buena historia a mi me cuelan hasta un juego de futbol Si, me he enrollado como una perraca, estas cosas mola mas debatirlas con una Paulaner y unas tostas. En todo caso, genial el artículo.
Joder, nunca habia estado 100% de acuerdo con nada que habia leido antes, es como si alguien que sabe escribir hubiera entrado en mi cabeza y me hubiese hecho el trabajo
Rhythm, es cierto que esa reduccion es un poco drastica, pero aun asi que me aspen si en el 95% de los casos no es aplicable Y en caso de no serlo, la interaccion/implicacion con esa historia suele ser nula, salvo contados RPG claro esta.
Con esto no quiero decir que todos los juegos con una historia mala sean una mierda, cada genero con lo suyo, solo digo que molaria que hicieran mas juegos orientados a la historia intentando aplicar el gameplay a interactuar con la misma.
Felicidades por el articulo, es muy ameno de leer y el tema que planteas es digno de reflexión
Comparto muchos de tus puntos de vista, como el hecho de que muchos juegos en realidad no tengan un guión consistente si no una premisa, reforzada por molonas escenas cinemáticas. Un claro ejemplo de juego que tiene un guión terrible (a mi forma de ver) es el GTA IV donde la historia principal da forma a una psicología del protagonista absolutamente traicionada por el desarrollo del juego y las misiones que te proponen. El protagonista es Nico, si, y tiene un pasado, pero viendo el desarrollo del juego bien podría ser un estibador canadiense llamado Wilbur y no afectaría al juego salvo en un par de detalles. Y es una lastima porque un buen guión en un juego con las características técnicas y jugables del GTA IV hubiera sido algo digno de experimentar.
Para mí el guión, la forma de narrarlo, la forma que en que te involucras en la historia y tienes responsabilidad sobre su desarrollo me supone uno de los factores más interesantes y atrayentes de un juego. Y no creo que tenga que ver con la linealidad o la libertad de acción: Final Fantasy VII es claramente lineal y para mí tiene una de las mejores historias jamás escritas, amén de que la implicación emocional que llegas a sentir para con los personajes es muy profunda.
Comprendo que si se pudiera llegar a ese mismo nivel de narrativa pero dando además la opción de una historia abierta, y ante la que pudieras desarrollar la trama de forma libre efectuando una influencia y cambiándola con tus acciones y decisiones, provocando consecuencias difícil de imaginar para el jugador, ya seria optimo.
Sinceramente me parece terrible lo que dice Gilbert acerca de que «Cuando te sientas con un editor, en cuanto mencionas algo como un juego de aventura o algo basado en la historia, la reunión se ha acabado». Es una lastima que no se vea a los videojuegos más como un motor para contar historias. Me encantan juegos como Devil May Cry, puro entretenimiento y diversión, pero juegos como el Monkey Island, FF VII o IX, Day of Tentacle, o el primer Metal Gear Solid de la PlayStation son los que realmente me llegan y me hacen disfrutar al 100% al jugar.
El «problema» de MGS4 y la inmensa mayoria es que las cinematicas no van a influir para nada en la manera en la que juegas, es mas, te las puedes saltar todas y completar el juego como si nada.
Que se usen cinematicas o no es lo de menos, lo interesante es hacer que lo que se cuenta en la historia tenga impacto en la manera en la que el jugador afronta el juego y viceversa. Y es aqui done se esta experimentado con mas o menos exito.
Y otra cosa, como ya he dicho antes, no se trata que los juegos sin historia sean erradicados de la faz de la tierra, se trata de abrir puerta a un nuevo genero/s que nos permita esta clase de interaccion con la historia, un genero que pare de copiar al cine y cree una manera de narrar propia.
Una novela no narra como una obra de teatro, el cine no narra como una novela, entonces por que tanto empenyo en que los videojuegos narren como el cine.
Pues porque yo, como ser humano, tengo emociones, y la idea de que un juego me descubra estas emociones, pues la verdad, me atrae. Y reelete mi tercer parrafo por que parece que te has saltado la parte de no se trata que los juegos sin historia sean erradicados de la faz de la tierra, se trata de abrir puerta a un nuevo GENERO.
Y ahora te toca a ti, por que no deben tener historia? La respuesta, «por que me diverto igual» no cuela.
Porque un juego sin historia funciona y uno con historia sin parte jugable no. Será porque lo que define a un videojuego es lo primero.
Os cansáis de hablar de narrativa y no sois capaces de dar un mísero ejemplo de cómo debería ser ese videojuego soñado. Si queréis buenas historias, comenzad por no comprar todo aquello que tenga historias que no os gustan.
Por ejemplo, a mí no me gustan los jrpg y no los compro. Podría dar ejemplos de cómo mejorarlos y hacerlos atractivos. Lo que parece es que aquí queremos inventar la pólvora cuando se trata, simplemente, de mejorar lo que hay.
Es como si alguien me dice que el futuro del cine es el cine en 3D. Está admitiendo que el actual ya no sirve. La pregunta es: ¿sirve, o no les da la gana de currárselo y admitir que han cometido demasiados errores con esas eternas sagas, adaptaciones cantosas, remakes y demás?
Para mí emoción es tener que medir muy bien ese salto que me hará proseguir o tener que reiniciar la partida. Es lo que define a un videojuego y no necesita añadidos.
Pedazo de artículo. Si es que no me cansaré de decir que los videojuegos son como las mujeres XD. No importa tanto lo que cuentas o dices, sino como lo cuentas.
Porque un juego sin historia funciona y uno con historia sin parte jugable no.
Pero si precisamente de lo que hablo yo es de hacer la historia jugable.
Y repito…por tercera vez…hay muchos tipos de juegos, cada uno con requisitos distintos, yo solo hablo sobre crear/evolucionar (o como quieras llamarlo sin que te ofendas), a otro genero de juegos en el que blah blah blah.
No te preocupes que en mi futuro perfecto Sonic seguira corriendo a toda pastilla haciendo loops y recogiendo anillos para salvar el mundo de un gordo bigotudo (la madre, no habia caido hasta hoy!).
Os cansáis de hablar de narrativa y no sois capaces de dar un mísero ejemplo de cómo debería ser ese videojuego soñado.
Toma, te acabas de cargar todos los pilares de la filosofia y de la ciencia en una sola frase. Antes de llegar a una solucion habra que especular, experimentar…digo yo, vamos…Si ya tubiera la respuesta ya la estaria aplicando, no haciendome pajas mentales.
Os cansáis de hablar de narrativa y no sois capaces de dar un mísero ejemplo de cómo debería ser ese videojuego soñado.
Debería ser no, ya es. Portal.
Para mí, tiene todos los elementos necesarios: la premisa es original, el desarrollo de la historia intrigante y para nada manido, y se aleja, porque así debe ser, de convenciones ajenas (cinematografía, literatura). Reúne perfectamente la posibilidad de que al jugador se le cuente una historia (por supuesto, de forma deliberada, con un montón de agujeros, dudas y preguntas sin respuesta, pero eso también es parte de la narración), con el hecho innegable de que es un videojuego, no una película. Por esa razón, la narración avanza no porque alguien nos cuente nada, sino porque nosotros avanzamos en la historia, no pasando hojas de un libro, sino atravesando niveles. Me parece un ejemplo de libro de esa pretendida «narración videojueguil» que algunos ven como un inalcanzable Santo Grial, y que en realidad no es tan difícil. Valve ya lo ensayó perfectamente con Half-Life, así como Looking Glass con System Shock, o Appeal con Outcast…
Pues si, y no hay que olvidar que es un juego de puzzles…puzzles! Yo tambien meteria en el saco a Baldur’s Gate, y Deus Ex si no hubieses menionado System Shock
Pero bueno, como yo estoy buscando el Santo Giral del que hablas creo que aun se puede ir mas alla. Estoy de acuerdo en que el metodo de Valve para contar una historia a traves de un videojuego es muy bueno, pero sigue sin afectar al gameplay para nada. En Portal (que no Postal) te vas dando cuenta de cosas a medida que juegas y tal, pero da igual, tu sigues resolviendo puzzles y listo, Half-Life mas de lo mismo.
El ejemplo que pone Liberance sobre el KOTOR es algo mas que contar una historia, es hacer que la historia a medida que la descubres afecte al gameplay, en este caso a la toma de decisiones que en este juego es parte del gameplay.
Rythm, creo que a lo que se refiere Gilbert cuando dice que los juegos sólo tienen «una premisa» es que no la desarrollan. En efecto, cualquier cualquier historia puede reducirse a su premisa, pero en este caso Gilbert no reduce nada porque normalmente no hay nada que reducir.
Acheru, lo interesante de Left 4 Dead es que, ahí con toda su simpleza, es lo más cercano al sandbox utópico del que habla Dave Ellis. Cuatro jugadores interpretan a cuatro personajes sin saber quién va a ser el protagonista. De pronto puede sugir un líder, alguien que guía a los demás porque conoce el camino o porque sabe sobrevivir mejor. Aunque también puede ser que ese líder muera y cambie todo el asunto. Luego Francis puede ser atrapado por un Smoker y que eso arruine los planes de huída de Zoey y Louis. Cualquiera que haya jugado a este juego en equipo recordará que los diálogos y reacciones que surgen entre los propios jugadores en esas situaciones son dignos de estar en cualquier película de zombies.
L4D parte de una premisa sin desarrollar, que no obstante, desarrollan los propios jugadores. Por ejemplo, hubo una partida en la que Sabin me abandonó herido a los pies del barco que había venido a rescatarnos. Sólo quedábamos vivos él y yo. A él, entrar en ese barco le suponía conseguir un logro, así que optó por no arriesgarse y salvarse solo. Pero podría haberme salvado a mí también. Sabin, o su personaje, se convirtió así en un traidor y un villano.
Actitudes como esa, de ocurrir a mitad de partida, pueden hacer que el jugador/personaje traicionado deje de prestar su apoyo al traidor o hasta intente perjudicarle. Lo cual hace que el grupo entero sea más vulnerable y se genere un conflicto entre todos los personajes. De repente, tienes una subtrama dramática al margen de la premisa «llega hasta final sin que te coman los zombies». Y lo mejor, la han creado lo propios jugadores, es imprevisible y diferente cada vez.
Metis Connetis y Pep, cada medio tiene sus propios recursos. Que el cine tenga algunos muy buenos no significa que los videojuegos los necesiten, porque ellos también tienen los suyos propios. Las secuencias cinemáticas son algo ajeno al cuerpo de cualquier juego. Es como si en mitad de una película la proyección se parara y te diesen un par de páginas de guión para que te las leas, y una vez terminadas, se reanuda la proyección.
Alguien podría argumentar que semejante disparate es necesario porque en el lenguaje escrito se puede describir un sabor o un olor, mientras que la película sólo te ofrece cosas que puedes ver y oír. Sin embargo, cualquiera que haya visto El Perfume o Ratatouille sabrá también hay formas en el cine de describir olores y sabores. Del mismo modo, lo que ahora algunos creen que no se puede describir mediante el juego puro y duro, sin duda también puede hacerse.
Procyon, no conozco Wild Arms, pero eso que dices sobre un personaje al que ves crecer y termina cayéndote en gracia es curioso. Si la historia está bien contada, has de sentirte como ese personaje desde el primer minuto. Por eso creo que en los juegos es importante que los diálogos del protagonista sean interactivos (cambien según la situación), seleccionables (como en cualquier RPG) o directamente inexistentes. Esto último lo hace Miyamoto con Link en Zelda y funciona muy bien. Link no habla, porque Link eres tú. Cualquier reacción que pueda tener es tuya, ya sea un pensamiento o un comentario que haces en voz alta. Cosas como estas ayudan a que jugador y personaje se fusionen en uno solo.
Guybrush, eso que dices es lo que quiere Ellis y no sólo es irrealizable, sino poco deseable. Para contar una buena historia, no se puede dejar totalmente libre al jugador. Si tu historia trata sobre un atraco a un banco, no puedes permitir que el jugador decida soltar su arma o no entrar en el banco. Si parte de la trama requiere que un personaje secundario active una alarma, no puedes permitir que el jugador inutilice la alarma.
Sin embargo, para quienes piensen que esto termina conduciendo a un juego scriptado a lo Call of Duty, lo bonito es que los juegos pueden ofrecer muchas soluciones. Si el hecho de que la alarma suene es indispensable para el desarrollo de los acontecimientos previstos por el autor, pero el jugador mata al personaje que tiene que activar la alarma, el humo de los disparos podría activar los aspersores del techo y que eso termine activando otra alarma, la de incendios. El jugador estaría viviendo el desarrollo de una trama con limitaciones argumentales, pero sin sentirse atado en ningún momento.
Me ha encantado la columna, pero realmente me ha sorprendido que hablando de narrativa videojueguil no se haya hablado de una de sus estrellas, Braid. No obstante refleja con exactitud el problema que tengo conmuchos juegos donde se me hace leer durante una cantidad ingente tiempo diálogos y texto para entender quien soy y cual es contexto en que estoy, algo que me parece terrible y no a lugar porque no estoy interactuando con nada durante mucho tiempo, y para leer ya tengo muchos libros.
Guybrush, eso que dices es lo que quiere Ellis y no sólo es irrealizable, sino poco deseable. Para contar una buena historia, no se puede dejar totalmente libre al jugador. Si tu historia trata sobre un atraco a un banco, no puedes permitir que el jugador decida soltar su arma o no entrar en el banco. Si parte de la trama requiere que un personaje secundario active una alarma, no puedes permitir que el jugador inutilice la alarma. Sin embargo, para quienes piensen que esto termina conduciendo a un juego scriptado a lo Call of Duty, lo bonito es que los juegos pueden ofrecer muchas soluciones. Si el hecho de que la alarma suene es indispensable para el desarrollo de los acontecimientos previstos por el autor, pero el jugador mata al personaje que tiene que activar la alarma, el humo de los disparos podría activar los aspersores del techo y que eso termine activando otra alarma, la de incendios. El jugador estaría viviendo el desarrollo de una trama con limitaciones argumentales, pero sin sentirse atado en ningún momento.
Ahí está el asunto. Lo realmente deseable sería que el propio juego tuviera una IA de proporciones Skynetianas que fuera capaz de ofrecer siempre una situacion, una resolucion, una consecuencia palpable de la acción que llevaras a cabo. Como si fuera el Master de una partida de rol de mesa, por ejemplo.
Claramente es un concepto utopico de momento pero ¿quien sabe? Ahora mismo se trabaja con bastante ahinco en el desarrollo de la inteligencia artificial.
Ahora es una locura, pero oye, puestos a decir hipotesis y a imaginar…
Eso si, ahora mismo si que es imposible y en eso te doy la razon al 100%.
Uno de los temas más peliagudos que rodean los videojuegos, sin duda, y del que nunca me atrevo a hablar por quedarme demasiado grande. Voy a hacer una excepción tomando como premisas algunos puntos del artículo, con el que no comparto algunos puntos pero del cual admiro lo bien documentado que está en cuanto a declaraciones de gente reconocida del mundillo. 1. Muchos argumentos parten de la premisa de buenos contra malos (alienígenas). No me parece criticable si tenemos en cuenta que la base de cualquier videojuego es la lucha, por la necesidad de matar enemigos. Y no hablo de shooters necesariamente, en cualquier juego de plataformas el final boss cuenta con un ejército de lo que sea que debe ser destruido para alcanzar el final. Películas y libros del género de acción también verían reducido su argumento a esta premisa que se critica; no me parece un mal del videojuego, sino del género de la accion en general. Se podría pensar que géneros literarios con mayor componente dramático también deberían tener cabida en los videojuegos, pero lo considero inviable. ¿Un videojuego que narra las desavenencias conyugales de una pareja cuarentona? ¿Otro de un retrasado que narra sus experiencias a las personas que se sientan a su lado? Imposible. Miento: es posible meter ciertas pinceladas dramáticas dentro de un juego, pero casi siempre dentro de la premisa de que son necesarias ciertas cotas de acción, ya sea disparando, conduciendo o saltando, para que el videojuego siga siendo divertido. 2. Guiones en videojuegos: existe poca gente que sepa cómo contar historias en este medio: el guionista tradicional supone un escollo, un enfrentamiento, con el desarrollador de videojuegos, como bien demuestra Mikami: el argumento NUNCA debe ser la base de un videojuego, y es por ello que casi siempre se mete con calzador y se percibe una cierta separación entre argumento y gameplay. Por suerte, siempre hay excepciones: argumento que afecta a la jugabilidad. La muerte de Aeris y la sensación de pérdida se acentúa porque no sólo hemos perdido un personaje que nos cayera bien (conseguido mediante la subtrama amorosa de Gold Saucer), sino un poderoso aliado en los combates. «Joder, qué bien me vendría ahora el límite Ala Sanadora de Aeris». Los ataques combinados de Chrono Trigger no son sino una potenciación de la camaradería de los personajes, y la barra de sincronización una metáfora a la necesidad de trabajar en equipo y coordinados.
Por otra parte, no soy tan ambicioso como la mayoría de vosotros: siempre y cuando el argumento no sea demasiado intrusivo (intros de media hora o parrafadas enormes) y que se opte por otras maneras de hacernos saber qué está pasando (la primera visión de la Rapture apocalítica y destrozada en contraposición con la mostrada desde fuera dice más que los propios diarios) y sea más o menos coherente (ejemplo de Indiana Jones) ya me doy por satisfecho.
En mi opinión, el problema es que difícilmente se puede encontrar un juego bueno tanto en el aspecto técnico-jugable como en la trama argumental. Es difícil encontrar un juego que sea divertido y, además, narre una buena historia.
Pongamos como ejemplo el Prototype, que aún no ha salido. Yo, sin saber qué pasa con el tío que se lo carga todo, sé que lo quiero, porque lo veo un juego divertido, como Crackdown. Creo que la premisa de ese juego es dar al jugador la posibilidad de destruirlo todo, un juego ideal cuando llegas a casa después de aguantar cabronadas todo el día, algo catártico si se me permite. Partiendo de esa premisa, añadirle elementos puede ser peligroso, pues el juego no parte como historia, sino como concepto. Un tío llega y dice «hagamos que un tío pueda hacer esto, y esto, y esto otro, FUCK YEAH!!». Entonces aparece un paquetillo que dice «Pero… ¿por qué lo hace..?» El problema es que el primero se deja comer la cabeza y dice «Pues… no sé… vaye, es verdad… ahora que lo dices… queda un poco absurdillo así. Bueno, vamos a poner que el tío tiene amnesia». Y a vueltas con la amnesia…
Es por ello que el Gears 2 falla estrepitosamente en su intento de dramatizar la escena de Dom. El juego trata de unos tipos überpetados que tienen que salvar el mundo de la amenaza locust. Joder, así el juego funciona, tiene un buen acabado técnico, el sistema de coberturas y tal. Ahora bien, has querido dotar al juego de «algo más» y la has fastidiado, has traicionado el principio del juego que era «mata a esos cabrones locust» y a la gente no le ha gustado.
Se puede conseguir un efecto dramático en los juegos, pero no se puede partir de un concepto como ése, a no ser que tenga un giro inesperado y te llegue a sorprender, cosa difícil. En mi opinión, los juegos ideales para la trama son los rpg porque parten (o deberían) partir de una historia que contar, a la que después se le añade un sistema de combates apañado, magias, invocaciones y demás.
En el polo opuesto a Gears of War 2 estaría Final Fantasy VII. Recuerdo perfectamente la escena en la que Sephiroth atraviesa a Aeris a traición. Yo me quedé frío. A lo largo del juego había establecido un lazo con ese personaje, le había asignado un rol en mi formación: era mi curadora, la que velaba por la salud del resto de personajes, que podían combatir tranquilos porque estaba ella; y ahora Sefiroth, de un espadazo, mandaba al traste mi excelente formación, un personaje jugable y todas las armas, armaduras y materia que llevaba encima. Lo más grande es que, aunque odias a Sephiroth, no puedes evitar que mole a saco…
En definitiva, creo que el problema es la pretensión de hacer «el juego perfecto» y no conformarse con lo que se tenía pensado. Si GOW recibió críticas por no tener un buen argumente, eso se la tenía que haber tocado al Blezinsky. GOW es un buen juego de acción, con muchos disparos, explosiones y muy divertido en cooperativo. Punto. El GOW 2 tenía que haber sido igual, en vez de intentar meter con calzador la dichosa historia de Dom.
Liberance, genial artículo, de verdad. Entrenido, con ejemplos y sobre un tema que, a juzgar por las respuestas, interesa bastante. Un 10.
Un artículo genial. Y genial también las paredes de texto con la que se le ha respondido, salvo por el hecho de que un par de puntos a parte harían mucho por mejorar su legibilidad.
Y sobre el tema, unos cuantos apuntes:
– Es normal, lógico y bastante sano que un videojuego se construya sobre premisas, no sobre una historia. Los videojuegos son como la música. No es un medio narrativo. ¡Claro que los videojuegos pueden narrar historias! Y muy buenas si se lo proponen. También en la música existen las óperas, que narran historias harto complicadas. Pero puede haber tanto canciones como videojuegos con cero historia y que sean la hostia, cosa que difícilmente puede pasar con un libro o una película, no sé si me explico.
– Las cutscenes no es que sean malas. Pero creo que han sido una herramienta sobreexplotada, y que aportan poco por no decir nada a la narración propia de los videojuegos. Hay muchos recursos más a parte de ese esperando ser explotados y que al contrario que las cutscenes, no se limitan a imitar a otro medio. El Mother 3 narra una parte de la historia mediante el sistema económico de este. ESO es un recurso único, y ese es el futuro de nuestra narrativa, no mirarnos en el espejo del cine a perpetuidad.
– El máximo problema de la narrativa de los juegos es el mismo que apuntaba Rogert Egbert: el dilema de linearidad VS no linearidad. O cómo a menos lineal haces una trama, menos posibilidad de impacto emocional hay en el jugador. Ese tema y la narativa del ffVII son cosas que que darían para features enteritas. Oh, wait…
¿¡Pero de que c…. estais hablando!? Los juegos pueden tener narrativa o no exactamente igual que en el cine te encuentras mar adentro o a todo gas. La diversion no es solo una buena historia. Todo dependera del juego. Lo de que las «intros» sean como leerte un guion a mitad de pelicula no se lo cree nadie, habra juegos a los que le sienten mejor que a otros, claro, pero lo que me ha molestado ha sido esa comparacion, ya que realmente seria mejor compararlo con, por ejemplo, las escenas de tiros. Vale que se puede contar la historia si ellas, pero…..y lo bien que quedan? En fin, me ha parecido un articulo con el que no se va a llegar a nada. Muy bien redactado pero «vacio».
En mi opinión la narrativa evoluciona en el mundo de los videojuegos según este sector madura, aún quedan muchos pasos por dar pero en general el sector va a buen ritmo dentro de lo esperado, y en el sentido del guión cada vez vemos argumentos más trabajados. ¿Que estos argumentos son repetitivos? Si, cierto, pero en el contexto de «justificar» un juego de acción, o de aventuras, nos encontramos con que no es tan fácil hacer historias que se salgan de lo típico, aquí no es como en el cine donde puede haber historias más subrrealistas, o dramones… puedes ponerle a un videojuego el argumento de Los puentes de Madison si quieres, pero a ver que juego te sale de allí. Tal vez conforme la industria sigue creciendo y nos encontremos con varios tipos de usuarios, y no todos busquen juegos de acción y deportes (generalizando mucho) iremos viendo videojuegos más transgresores, no solo en su desarrollo sino también en su argumento, ya que en ese sentido estoy convencido de que ambos factores tienen que ir unidos de la mano.
Me ha gustado el articulo. Muy interesante. Pero reprocho una cosa. Ami y a muchas más gente el conmovio la muerte de la mujer de dom. Al terminar la escena solo me entraron unas putas ganas de matar a esos malditos hijos de puta. xD
Mi hermana la vio y se quedo de piedra. Absorta al ver lo que habia pasado. Y gente en el Live dicen la mejor escena. Que esa escena no tuvo importancia esque no has jugado al juego.
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Autobombo aside, esto es de lo mejorcito que he leído últimamente. Thumbs up.
Venía justo a decir eso, pero el Efecto Menéame nos está matando
Bueno, salvo que hayas cambiado algo en los últimos días, que yo leí el borrador y no voy a repasarlo otra vez xD .
Me ha gustado bastante. Casi que podría estar en Eurogamer.
Muy buen artículo, y eso que yo soy de aquellos a los que no les suele importar tragarse secuencias o que los juegos tengan una marcada carga argumental.
Amén.
Un placer, como todos tus artículos. De todas formas, aunque estoy plenamente de acuerdo con el concepto general, hay algunos detalles con los que disiento. Ésto no es cosa tuya, pero algo que me parece peligroso es reducir un argumento a «los extraterrestres tratan de conquistar el mundo y tú tienes que disparar a todos para ganar», y luego emitir un juicio en función de esa reducción. Todas las historias, incluso las más elaboradas, se pueden reducir a su premisa, pero en la información que se pierde es donde está la diferencia entre unas y otras.
También considero que te equivocas si piensas que «esto les sucede por la simple y llana razón de que los creadores de videojuegos no tienen ni idea de lo que significa narrar una historia, ni se molestan por trabajar con gente que sí lo sepa.» La mayoría de los juegos de cierto nivel sí cuentan con guionistas profesionales. Incluso últimamente hemos visto casos de guionistas de prestigio que han metido la mano en algún videojuego (Warren Ellis con Dead Space aunque poco, por ejemplo), sin que el resultado terminara estando a la altura de los esperado. El problema no es que no sepan contar historias, sino que no saben contar historias interactivas.
Con todo me siguen entrando ganas de vomitar cuando se leen cosas como «GTA IV tiene un guión digno de Oscar», cuando el nivel está más cercano a los Razzie o a alguna película de sobremesa de domingo.
Muy, muy buen artículo. Mis dos juegos favoritos de 2008 ejemplifican ambas posturas. Left4Dead tiene un guión paupérrimo, pero ni prostituta falta que le hace. Valkyria Chronicles cuenta una gran historia. Sniff.
@Acheru
Exacto, Left4Dead es un excelente ejemplo, diga lo que diga la gente. Una premisa básica para ponernos en una situación que todos comprendemos. De hecho, como Liberance seguro que comenta luego aquí, estuvo a punto de ponerlo como ejemplo positivo en el artículo.
Grandísimo artículo pero no estoy en absoluto de acuerdo =)
Un artículo jodidamente brillante y muy interesante.
Bravo.
Muy buen artículo y muy interesante.
Excelente artículo. Muy interesante.
Mi comentario también termina en muy interesante
Se agradecen este tipo de artículos teniendo en cuenta lo que significa la historia hoy en día.
Pero creo que hay un tema que no has tratado desde el punto de vista adecuado; simple y llanamente, muchos recursos narrativos que pueden hacer grande una historia no son factibles en un videojuego a no ser que se recurra a los sempiternos vídeos. Y si recurrimos a ellos, estamos alejándonos de lo que es la historia en sí…
Me viene a la cabeza un juego que creo que aunaba de forma más o menos ejemplar ambos conceptos; Farenheit. El juego en sí tenía una historia bastante simplona, pero la forma de contarla e interactuar con ella me parece simple y llanamente genial.
Y creo que partir de que de una premisa simple no puede salir una historia interesante (porque yo no busco historias complejas, sino atractivas) es una idea equivocada. Un ejemplo que me viene a la cabeza; El manga RG Veda. Empieza con el tópico de una venganza sobre un tiránico emperador. Y no diré como acaba porque no quiero destripar a nadie el final, simplemente diré que me dejó con la boca abierta. Nunca me habían trastocado tanto a los personajes.
Y por supuesto las ya más que olvidadas aventuras conversacionales. Su estilo narrativo tan peculiar unido a una más que fuerte interactividad (siempre y cuando así lo hubieran programado, claro), transformaba una novela en toda una historia interactiva. A todo aquel que aún le pique el gusanillo por este tipo de juegos le recomiendo la más que fantástica página del CAAD.
Un saludo.
PD: El artículo, cojonudo.
Genial texto, Liberance. Pero como discutir un poco es casi más interesante que decir «muy interesante», voy a matizar un par de cosas.
La narrativa en los videojuegos es algo que me fascina. Como a muchos de por aquí, quiero suponer. Sin embargo, no me preocupa para nada que las cosas estén como están.
En primer lugar, porque creo que la evolución en este sentido va a un buen ritmo. En los últimos años se están viendo suficientes cosas interesantes como para pensar que esto va a tener un final feliz sin que debamos meter presión ni exigir nada a nadie.
Es normal que tradicionalmente (y como casi siempre, hablando en general) se haya dado poca importancia a la narrativa en favor de cuestiones técnicas, de control o de diseño, por ejemplo. Puede que sean más importantes, puede que llamaran la atención por su novedad o puede que simplemente fuera necesario empezar por allí antes de que, como suele decirse, «el medio madurara». En ese sentido, es lógico que ahora haya más gente del mundo del cine interesada en videojuegos, por ejemplo.
De todos modos, me da miedo eso de que los cortes para cinemáticas se vean como algo peor o indeseable. El gran problema de MGS4 no son las cinemáticas per se, sino la estupidez de muchas de ellas. Vale, en lo del río Tama está mal el planteamiento, la ejecución y todo lo que se te pueda ocurrir (Dios, es que esa intro es…), pero creo firmemente en que las cinemáticas y el lenguaje del cine es perfectamente válido (aunque pueda ser quedarse a medio camino, eso es otro tema) para contar historias también en un juego.
De un modo parecido, me cuesta mucho imaginar formas más acertadas de presentar el argumento de la mayoría de aventuras gráficas de Lucas, por seguir hablando de Ron Gilbert. También es cierto que la clave en esos casos es un buen (¡genial!) argumento y por desgracia no abundan. Pero si partes de un buen manual, quedará bien en una aventura gráfica tradicional o en una aventura de plataformas con cinemáticas (Psychonauts).
El problema llega cuando el criterio falla y alguien se toma en serio o se emociona con la lamentable escena que comentas de Gears of War 2.
Pero es cierto que la clave es otra. No es tanto el dotar un juego de una buena historia como el contarla de un modo impensable en otros medios. Oh, nuestra querida interactividad. Estamos más que de acuerdo en que hay mucho por explotar en ese sentido (no necesariamente con elecciones y libertad, que queda bien en menos casos de los que muchos creen) y sin duda hace falta que más gente se dedique a experimentar en ese sentido.
Pero como digo, creo que es evidente que no tardaremos en descubrir lo mejor que puede ofrecer los videojuegos a nivel de narrativa. Pero ojalá convivan títulos llamados a revolucionar ese tema (como Portal y de algún modo Shadow of the Colossus, en mi opinión) con otros que se dediquen a mejorar poco a poco fórmulas existentes (como Bioshock).
¡Chapeau! Me he leido el artículo de cabo a rabo y me ha parecido muy interesante.
Yo considero que sí hay argumentos bastante desarrollados y aprovechando los recursos del videojuego en algúnos juegos clásicos de rol japoneses. Pongo por ejemplo Wild Arms, dentro de la linealidad tenia un trabajo de dialogo, música,trama y giros que si lograba meterte en la historia y los personajes (que eran un ninot minimal) y se aprovechaba de la mecánica del juego para ello. El personaje al que has visto crecer de nivel durante tropecientas horas, del que ya conoces sus ticks y motivaciones dentro de esa realidad y al que estas ayudando a prosperar, acaba por despertar tu empatia y sus objetivos acaban siendo personales tuyos.
Y de ello se aprovechaban a la hora de valorar su papel en la historia de cara a la experiencia del jugador. Si encima te ofrecían gradualmente revelaciones sci-fi sobre el mundo y encima eran imaginativas y sorprendentes… pues mas interés aún a nivel narrativo.
Yo tampoco soy muy defensor de la libertad de acción absoluta, me pierde y me acaba aburriendo, ni creo que las escenas integradas a lo half life den demasiados recursos de cara a narrar. La cámara fija no afecta tanto a la subjetividad del jugador como se pretende, de lo contrario un montaje por planos en una película no lograría darnos miedo (y no me refiero a los sustos y sobresaltos de chichinabo).
Pero bueno, estamos obviando que simple y llanamente los videojuegos ultimamente suelen ser malas copias de películas que ya de por si rozaban lo pueril peligrosamente. La énesima versión de Aliens, el Star wars reciclado de turno, el seudo Matrix, el rereremake del Señor de los Anillos…
Nacen con vocación de «meternos en una película famosa» («fantástica») a base de reciclar tópicos manidos hasta la saciedad: los mismos marines, zombies,aliens, macarras raperos y chuletas fascistoides que si en las películas a veces podían aguantarse por no tomarse demasiado en serio, en los videojuegos se transforman en lugares comunes normativos.
Si es que los dialogos del noventa por ciento de los juegos hacen fluctuar entre la risa y la vergüenza ajena, porque ni son creibles y mucho menos en boca de unos marines ciclaos del espacio, ni aportan mas que tópicos oidos mil veces muchas veces sin relación ni efecto en la historia.
Sería como la costumbre de las pelis de animación 3d de meter una escena paródica de Matrix por defecto. Hace siglos que perdió la gracia si alguna vez la tuvo. Pero el fenómeno perdura y se repite. En los videojuegos pasa eso pero a la enésima.
A ese nivel cada vez es mas fácil pasar las secuencias intermedias, porque no tienen valor alguno a no ser que te gusten los videos bonicos y seguir repartiendo leña. Te miras la lista de objetivos en el menú, y a rodar.
Molaría que se aprovechara mas el tema argumental, porque con una buena historia a mi me cuelan hasta un juego de futbol
Si, me he enrollado como una perraca, estas cosas mola mas debatirlas con una Paulaner y unas tostas.
En todo caso, genial el artículo.
«No significa que los juegos en sí no sean geniales, simplemente no tienen historias geniales.»
¿Por qué deberían tenerlas?
Tú comienzas Sonic de Mega Drive y te importa un comino quién es ese erizo, que hace ahí, y por qué la segunda pantalla es la que es y no otra.
¿Y no es eso narrativa a fin de cuentas?
En todo caso, exponed ejemplos de buena narrativa en videojuegos, que sólo puedan darse en este medio.
Ole, ole, ole y OOOOOOOOOLE!
Joder, nunca habia estado 100% de acuerdo con nada que habia leido antes, es como si alguien que sabe escribir hubiera entrado en mi cabeza y me hubiese hecho el trabajo
Rhythm, es cierto que esa reduccion es un poco drastica, pero aun asi que me aspen si en el 95% de los casos no es aplicable Y en caso de no serlo, la interaccion/implicacion con esa historia suele ser nula, salvo contados RPG claro esta.
Con esto no quiero decir que todos los juegos con una historia mala sean una mierda, cada genero con lo suyo, solo digo que molaria que hicieran mas juegos orientados a la historia intentando aplicar el gameplay a interactuar con la misma.
«Yo tampoco soy muy defensor de la libertad de acción absoluta, me pierde y me acaba aburriendo»
Libertad absoluta que no existe ni en la propia vida; como para buscarla en un videojuego…
Felicidades por el articulo, es muy ameno de leer y el tema que planteas es digno de reflexión
Comparto muchos de tus puntos de vista, como el hecho de que muchos juegos en realidad no tengan un guión consistente si no una premisa, reforzada por molonas escenas cinemáticas. Un claro ejemplo de juego que tiene un guión terrible (a mi forma de ver) es el GTA IV donde la historia principal da forma a una psicología del protagonista absolutamente traicionada por el desarrollo del juego y las misiones que te proponen. El protagonista es Nico, si, y tiene un pasado, pero viendo el desarrollo del juego bien podría ser un estibador canadiense llamado Wilbur y no afectaría al juego salvo en un par de detalles. Y es una lastima porque un buen guión en un juego con las características técnicas y jugables del GTA IV hubiera sido algo digno de experimentar.
Para mí el guión, la forma de narrarlo, la forma que en que te involucras en la historia y tienes responsabilidad sobre su desarrollo me supone uno de los factores más interesantes y atrayentes de un juego. Y no creo que tenga que ver con la linealidad o la libertad de acción: Final Fantasy VII es claramente lineal y para mí tiene una de las mejores historias jamás escritas, amén de que la implicación emocional que llegas a sentir para con los personajes es muy profunda.
Comprendo que si se pudiera llegar a ese mismo nivel de narrativa pero dando además la opción de una historia abierta, y ante la que pudieras desarrollar la trama de forma libre efectuando una influencia y cambiándola con tus acciones y decisiones, provocando consecuencias difícil de imaginar para el jugador, ya seria optimo.
Sinceramente me parece terrible lo que dice Gilbert acerca de que «Cuando te sientas con un editor, en cuanto mencionas algo como un juego de aventura o algo basado en la historia, la reunión se ha acabado». Es una lastima que no se vea a los videojuegos más como un motor para contar historias. Me encantan juegos como Devil May Cry, puro entretenimiento y diversión, pero juegos como el Monkey Island, FF VII o IX, Day of Tentacle, o el primer Metal Gear Solid de la PlayStation son los que realmente me llegan y me hacen disfrutar al 100% al jugar.
@Pep Sànchez
El «problema» de MGS4 y la inmensa mayoria es que las cinematicas no van a influir para nada en la manera en la que juegas, es mas, te las puedes saltar todas y completar el juego como si nada.
Que se usen cinematicas o no es lo de menos, lo interesante es hacer que lo que se cuenta en la historia tenga impacto en la manera en la que el jugador afronta el juego y viceversa. Y es aqui done se esta experimentado con mas o menos exito.
Y otra cosa, como ya he dicho antes, no se trata que los juegos sin historia sean erradicados de la faz de la tierra, se trata de abrir puerta a un nuevo genero/s que nos permita esta clase de interaccion con la historia, un genero que pare de copiar al cine y cree una manera de narrar propia.
Una novela no narra como una obra de teatro, el cine no narra como una novela, entonces por que tanto empenyo en que los videojuegos narren como el cine.
«un genero que pare de copiar al cine y cree una manera de narrar propia.»
¿Cómo?
«entonces por que tanto empenyo en que los videojuegos narren como el cine.»
Es el mismo empeño que demuestras tú y los demás. ¿Por qué deben tener historia los videojuegos?
@Calemio
Pues porque yo, como ser humano, tengo emociones, y la idea de que un juego me descubra estas emociones, pues la verdad, me atrae. Y reelete mi tercer parrafo por que parece que te has saltado la parte de no se trata que los juegos sin historia sean erradicados de la faz de la tierra, se trata de abrir puerta a un nuevo GENERO.
Y ahora te toca a ti, por que no deben tener historia? La respuesta, «por que me diverto igual» no cuela.
Porque un juego sin historia funciona y uno con historia sin parte jugable no. Será porque lo que define a un videojuego es lo primero.
Os cansáis de hablar de narrativa y no sois capaces de dar un mísero ejemplo de cómo debería ser ese videojuego soñado.
Si queréis buenas historias, comenzad por no comprar todo aquello que tenga historias que no os gustan.
Por ejemplo, a mí no me gustan los jrpg y no los compro. Podría dar ejemplos de cómo mejorarlos y hacerlos atractivos. Lo que parece es que aquí queremos inventar la pólvora cuando se trata, simplemente, de mejorar lo que hay.
Es como si alguien me dice que el futuro del cine es el cine en 3D. Está admitiendo que el actual ya no sirve. La pregunta es: ¿sirve, o no les da la gana de currárselo y admitir que han cometido demasiados errores con esas eternas sagas, adaptaciones cantosas, remakes y demás?
Para mí emoción es tener que medir muy bien ese salto que me hará proseguir o tener que reiniciar la partida.
Es lo que define a un videojuego y no necesita añadidos.
Pedazo de artículo. Si es que no me cansaré de decir que los videojuegos son como las mujeres XD. No importa tanto lo que cuentas o dices, sino como lo cuentas.
@Calemio
Pero si precisamente de lo que hablo yo es de hacer la historia jugable.
Y repito…por tercera vez…hay muchos tipos de juegos, cada uno con requisitos distintos, yo solo hablo sobre crear/evolucionar (o como quieras llamarlo sin que te ofendas), a otro genero de juegos en el que blah blah blah.
No te preocupes que en mi futuro perfecto Sonic seguira corriendo a toda pastilla haciendo loops y recogiendo anillos para salvar el mundo de un gordo bigotudo (la madre, no habia caido hasta hoy!).
Toma, te acabas de cargar todos los pilares de la filosofia y de la ciencia en una sola frase. Antes de llegar a una solucion habra que especular, experimentar…digo yo, vamos…Si ya tubiera la respuesta ya la estaria aplicando, no haciendome pajas mentales.
Debería ser no, ya es. Portal.
Para mí, tiene todos los elementos necesarios: la premisa es original, el desarrollo de la historia intrigante y para nada manido, y se aleja, porque así debe ser, de convenciones ajenas (cinematografía, literatura). Reúne perfectamente la posibilidad de que al jugador se le cuente una historia (por supuesto, de forma deliberada, con un montón de agujeros, dudas y preguntas sin respuesta, pero eso también es parte de la narración), con el hecho innegable de que es un videojuego, no una película. Por esa razón, la narración avanza no porque alguien nos cuente nada, sino porque nosotros avanzamos en la historia, no pasando hojas de un libro, sino atravesando niveles. Me parece un ejemplo de libro de esa pretendida «narración videojueguil» que algunos ven como un inalcanzable Santo Grial, y que en realidad no es tan difícil. Valve ya lo ensayó perfectamente con Half-Life, así como Looking Glass con System Shock, o Appeal con Outcast…
Bravo.
@darkpadawan
Pues si, y no hay que olvidar que es un juego de puzzles…puzzles!
Yo tambien meteria en el saco a Baldur’s Gate, y Deus Ex si no hubieses menionado System Shock
Pero bueno, como yo estoy buscando el Santo Giral del que hablas creo que aun se puede ir mas alla. Estoy de acuerdo en que el metodo de Valve para contar una historia a traves de un videojuego es muy bueno, pero sigue sin afectar al gameplay para nada. En Portal (que no Postal) te vas dando cuenta de cosas a medida que juegas y tal, pero da igual, tu sigues resolviendo puzzles y listo, Half-Life mas de lo mismo.
El ejemplo que pone Liberance sobre el KOTOR es algo mas que contar una historia, es hacer que la historia a medida que la descubres afecte al gameplay, en este caso a la toma de decisiones que en este juego es parte del gameplay.
Rythm, creo que a lo que se refiere Gilbert cuando dice que los juegos sólo tienen «una premisa» es que no la desarrollan. En efecto, cualquier cualquier historia puede reducirse a su premisa, pero en este caso Gilbert no reduce nada porque normalmente no hay nada que reducir.
Acheru, lo interesante de Left 4 Dead es que, ahí con toda su simpleza, es lo más cercano al sandbox utópico del que habla Dave Ellis. Cuatro jugadores interpretan a cuatro personajes sin saber quién va a ser el protagonista. De pronto puede sugir un líder, alguien que guía a los demás porque conoce el camino o porque sabe sobrevivir mejor. Aunque también puede ser que ese líder muera y cambie todo el asunto. Luego Francis puede ser atrapado por un Smoker y que eso arruine los planes de huída de Zoey y Louis. Cualquiera que haya jugado a este juego en equipo recordará que los diálogos y reacciones que surgen entre los propios jugadores en esas situaciones son dignos de estar en cualquier película de zombies.
L4D parte de una premisa sin desarrollar, que no obstante, desarrollan los propios jugadores. Por ejemplo, hubo una partida en la que Sabin me abandonó herido a los pies del barco que había venido a rescatarnos. Sólo quedábamos vivos él y yo. A él, entrar en ese barco le suponía conseguir un logro, así que optó por no arriesgarse y salvarse solo. Pero podría haberme salvado a mí también. Sabin, o su personaje, se convirtió así en un traidor y un villano.
Actitudes como esa, de ocurrir a mitad de partida, pueden hacer que el jugador/personaje traicionado deje de prestar su apoyo al traidor o hasta intente perjudicarle. Lo cual hace que el grupo entero sea más vulnerable y se genere un conflicto entre todos los personajes. De repente, tienes una subtrama dramática al margen de la premisa «llega hasta final sin que te coman los zombies». Y lo mejor, la han creado lo propios jugadores, es imprevisible y diferente cada vez.
Metis Connetis y Pep, cada medio tiene sus propios recursos. Que el cine tenga algunos muy buenos no significa que los videojuegos los necesiten, porque ellos también tienen los suyos propios. Las secuencias cinemáticas son algo ajeno al cuerpo de cualquier juego. Es como si en mitad de una película la proyección se parara y te diesen un par de páginas de guión para que te las leas, y una vez terminadas, se reanuda la proyección.
Alguien podría argumentar que semejante disparate es necesario porque en el lenguaje escrito se puede describir un sabor o un olor, mientras que la película sólo te ofrece cosas que puedes ver y oír. Sin embargo, cualquiera que haya visto El Perfume o Ratatouille sabrá también hay formas en el cine de describir olores y sabores. Del mismo modo, lo que ahora algunos creen que no se puede describir mediante el juego puro y duro, sin duda también puede hacerse.
Procyon, no conozco Wild Arms, pero eso que dices sobre un personaje al que ves crecer y termina cayéndote en gracia es curioso. Si la historia está bien contada, has de sentirte como ese personaje desde el primer minuto. Por eso creo que en los juegos es importante que los diálogos del protagonista sean interactivos (cambien según la situación), seleccionables (como en cualquier RPG) o directamente inexistentes. Esto último lo hace Miyamoto con Link en Zelda y funciona muy bien. Link no habla, porque Link eres tú. Cualquier reacción que pueda tener es tuya, ya sea un pensamiento o un comentario que haces en voz alta. Cosas como estas ayudan a que jugador y personaje se fusionen en uno solo.
Guybrush, eso que dices es lo que quiere Ellis y no sólo es irrealizable, sino poco deseable. Para contar una buena historia, no se puede dejar totalmente libre al jugador. Si tu historia trata sobre un atraco a un banco, no puedes permitir que el jugador decida soltar su arma o no entrar en el banco. Si parte de la trama requiere que un personaje secundario active una alarma, no puedes permitir que el jugador inutilice la alarma.
Sin embargo, para quienes piensen que esto termina conduciendo a un juego scriptado a lo Call of Duty, lo bonito es que los juegos pueden ofrecer muchas soluciones. Si el hecho de que la alarma suene es indispensable para el desarrollo de los acontecimientos previstos por el autor, pero el jugador mata al personaje que tiene que activar la alarma, el humo de los disparos podría activar los aspersores del techo y que eso termine activando otra alarma, la de incendios. El jugador estaría viviendo el desarrollo de una trama con limitaciones argumentales, pero sin sentirse atado en ningún momento.
Me ha encantado la columna, pero realmente me ha sorprendido que hablando de narrativa videojueguil no se haya hablado de una de sus estrellas, Braid. No obstante refleja con exactitud el problema que tengo conmuchos juegos donde se me hace leer durante una cantidad ingente tiempo diálogos y texto para entender quien soy y cual es contexto en que estoy, algo que me parece terrible y no a lugar porque no estoy interactuando con nada durante mucho tiempo, y para leer ya tengo muchos libros.
(si, estoy hablando de JRPGs en general)
Ahí está el asunto. Lo realmente deseable sería que el propio juego tuviera una IA de proporciones Skynetianas que fuera capaz de ofrecer siempre una situacion, una resolucion, una consecuencia palpable de la acción que llevaras a cabo. Como si fuera el Master de una partida de rol de mesa, por ejemplo.
Claramente es un concepto utopico de momento pero ¿quien sabe? Ahora mismo se trabaja con bastante ahinco en el desarrollo de la inteligencia artificial.
Ahora es una locura, pero oye, puestos a decir hipotesis y a imaginar…
Eso si, ahora mismo si que es imposible y en eso te doy la razon al 100%.
Inteesante artículo, pero para mi, ciertamente, en el 90% de los juegos, no busco narrativa precisamente, sino jugar.
estooo…¿He?
Uno de los temas más peliagudos que rodean los videojuegos, sin duda, y del que nunca me atrevo a hablar por quedarme demasiado grande. Voy a hacer una excepción tomando como premisas algunos puntos del artículo, con el que no comparto algunos puntos pero del cual admiro lo bien documentado que está en cuanto a declaraciones de gente reconocida del mundillo.
1. Muchos argumentos parten de la premisa de buenos contra malos (alienígenas). No me parece criticable si tenemos en cuenta que la base de cualquier videojuego es la lucha, por la necesidad de matar enemigos. Y no hablo de shooters necesariamente, en cualquier juego de plataformas el final boss cuenta con un ejército de lo que sea que debe ser destruido para alcanzar el final.
Películas y libros del género de acción también verían reducido su argumento a esta premisa que se critica; no me parece un mal del videojuego, sino del género de la accion en general.
Se podría pensar que géneros literarios con mayor componente dramático también deberían tener cabida en los videojuegos, pero lo considero inviable. ¿Un videojuego que narra las desavenencias conyugales de una pareja cuarentona? ¿Otro de un retrasado que narra sus experiencias a las personas que se sientan a su lado? Imposible. Miento: es posible meter ciertas pinceladas dramáticas dentro de un juego, pero casi siempre dentro de la premisa de que son necesarias ciertas cotas de acción, ya sea disparando, conduciendo o saltando, para que el videojuego siga siendo divertido.
2. Guiones en videojuegos: existe poca gente que sepa cómo contar historias en este medio: el guionista tradicional supone un escollo, un enfrentamiento, con el desarrollador de videojuegos, como bien demuestra Mikami: el argumento NUNCA debe ser la base de un videojuego, y es por ello que casi siempre se mete con calzador y se percibe una cierta separación entre argumento y gameplay.
Por suerte, siempre hay excepciones: argumento que afecta a la jugabilidad.
La muerte de Aeris y la sensación de pérdida se acentúa porque no sólo hemos perdido un personaje que nos cayera bien (conseguido mediante la subtrama amorosa de Gold Saucer), sino un poderoso aliado en los combates. «Joder, qué bien me vendría ahora el límite Ala Sanadora de Aeris».
Los ataques combinados de Chrono Trigger no son sino una potenciación de la camaradería de los personajes, y la barra de sincronización una metáfora a la necesidad de trabajar en equipo y coordinados.
Por otra parte, no soy tan ambicioso como la mayoría de vosotros: siempre y cuando el argumento no sea demasiado intrusivo (intros de media hora o parrafadas enormes) y que se opte por otras maneras de hacernos saber qué está pasando (la primera visión de la Rapture apocalítica y destrozada en contraposición con la mostrada desde fuera dice más que los propios diarios) y sea más o menos coherente (ejemplo de Indiana Jones) ya me doy por satisfecho.
En mi opinión, el problema es que difícilmente se puede encontrar un juego bueno tanto en el aspecto técnico-jugable como en la trama argumental. Es difícil encontrar un juego que sea divertido y, además, narre una buena historia.
Pongamos como ejemplo el Prototype, que aún no ha salido. Yo, sin saber qué pasa con el tío que se lo carga todo, sé que lo quiero, porque lo veo un juego divertido, como Crackdown. Creo que la premisa de ese juego es dar al jugador la posibilidad de destruirlo todo, un juego ideal cuando llegas a casa después de aguantar cabronadas todo el día, algo catártico si se me permite. Partiendo de esa premisa, añadirle elementos puede ser peligroso, pues el juego no parte como historia, sino como concepto. Un tío llega y dice «hagamos que un tío pueda hacer esto, y esto, y esto otro, FUCK YEAH!!». Entonces aparece un paquetillo que dice «Pero… ¿por qué lo hace..?» El problema es que el primero se deja comer la cabeza y dice «Pues… no sé… vaye, es verdad… ahora que lo dices… queda un poco absurdillo así. Bueno, vamos a poner que el tío tiene amnesia». Y a vueltas con la amnesia…
Es por ello que el Gears 2 falla estrepitosamente en su intento de dramatizar la escena de Dom. El juego trata de unos tipos überpetados que tienen que salvar el mundo de la amenaza locust. Joder, así el juego funciona, tiene un buen acabado técnico, el sistema de coberturas y tal. Ahora bien, has querido dotar al juego de «algo más» y la has fastidiado, has traicionado el principio del juego que era «mata a esos cabrones locust» y a la gente no le ha gustado.
Se puede conseguir un efecto dramático en los juegos, pero no se puede partir de un concepto como ése, a no ser que tenga un giro inesperado y te llegue a sorprender, cosa difícil. En mi opinión, los juegos ideales para la trama son los rpg porque parten (o deberían) partir de una historia que contar, a la que después se le añade un sistema de combates apañado, magias, invocaciones y demás.
En el polo opuesto a Gears of War 2 estaría Final Fantasy VII. Recuerdo perfectamente la escena en la que Sephiroth atraviesa a Aeris a traición. Yo me quedé frío. A lo largo del juego había establecido un lazo con ese personaje, le había asignado un rol en mi formación: era mi curadora, la que velaba por la salud del resto de personajes, que podían combatir tranquilos porque estaba ella; y ahora Sefiroth, de un espadazo, mandaba al traste mi excelente formación, un personaje jugable y todas las armas, armaduras y materia que llevaba encima. Lo más grande es que, aunque odias a Sephiroth, no puedes evitar que mole a saco…
En definitiva, creo que el problema es la pretensión de hacer «el juego perfecto» y no conformarse con lo que se tenía pensado. Si GOW recibió críticas por no tener un buen argumente, eso se la tenía que haber tocado al Blezinsky. GOW es un buen juego de acción, con muchos disparos, explosiones y muy divertido en cooperativo. Punto. El GOW 2 tenía que haber sido igual, en vez de intentar meter con calzador la dichosa historia de Dom.
Liberance, genial artículo, de verdad. Entrenido, con ejemplos y sobre un tema que, a juzgar por las respuestas, interesa bastante. Un 10.
Un artículo genial. Y genial también las paredes de texto con la que se le ha respondido, salvo por el hecho de que un par de puntos a parte harían mucho por mejorar su legibilidad.
Y sobre el tema, unos cuantos apuntes:
– Es normal, lógico y bastante sano que un videojuego se construya sobre premisas, no sobre una historia. Los videojuegos son como la música. No es un medio narrativo. ¡Claro que los videojuegos pueden narrar historias! Y muy buenas si se lo proponen. También en la música existen las óperas, que narran historias harto complicadas. Pero puede haber tanto canciones como videojuegos con cero historia y que sean la hostia, cosa que difícilmente puede pasar con un libro o una película, no sé si me explico.
– Las cutscenes no es que sean malas. Pero creo que han sido una herramienta sobreexplotada, y que aportan poco por no decir nada a la narración propia de los videojuegos. Hay muchos recursos más a parte de ese esperando ser explotados y que al contrario que las cutscenes, no se limitan a imitar a otro medio. El Mother 3 narra una parte de la historia mediante el sistema económico de este. ESO es un recurso único, y ese es el futuro de nuestra narrativa, no mirarnos en el espejo del cine a perpetuidad.
– El máximo problema de la narrativa de los juegos es el mismo que apuntaba Rogert Egbert: el dilema de linearidad VS no linearidad. O cómo a menos lineal haces una trama, menos posibilidad de impacto emocional hay en el jugador.
Ese tema y la narativa del ffVII son cosas que que darían para features enteritas. Oh, wait…
2 páginas enteras y 38 comentarios dedicados a la narrativa en los videojuegos y NADIE menciona «Planescape: Torment»
Así vamos mal.
¿¡Pero de que c…. estais hablando!?
Los juegos pueden tener narrativa o no exactamente igual que en el cine te encuentras mar adentro o a todo gas. La diversion no es solo una buena historia. Todo dependera del juego.
Lo de que las «intros» sean como leerte un guion a mitad de pelicula no se lo cree nadie, habra juegos a los que le sienten mejor que a otros, claro, pero lo que me ha molestado ha sido esa comparacion, ya que realmente seria mejor compararlo con, por ejemplo, las escenas de tiros. Vale que se puede contar la historia si ellas, pero…..y lo bien que quedan?
En fin, me ha parecido un articulo con el que no se va a llegar a nada. Muy bien redactado pero «vacio».
En mi opinión la narrativa evoluciona en el mundo de los videojuegos según este sector madura, aún quedan muchos pasos por dar pero en general el sector va a buen ritmo dentro de lo esperado, y en el sentido del guión cada vez vemos argumentos más trabajados.
¿Que estos argumentos son repetitivos? Si, cierto, pero en el contexto de «justificar» un juego de acción, o de aventuras, nos encontramos con que no es tan fácil hacer historias que se salgan de lo típico, aquí no es como en el cine donde puede haber historias más subrrealistas, o dramones… puedes ponerle a un videojuego el argumento de Los puentes de Madison si quieres, pero a ver que juego te sale de allí.
Tal vez conforme la industria sigue creciendo y nos encontremos con varios tipos de usuarios, y no todos busquen juegos de acción y deportes (generalizando mucho) iremos viendo videojuegos más transgresores, no solo en su desarrollo sino también en su argumento, ya que en ese sentido estoy convencido de que ambos factores tienen que ir unidos de la mano.
Me ha gustado el articulo. Muy interesante. Pero reprocho una cosa. Ami y a muchas más gente el conmovio la muerte de la mujer de dom. Al terminar la escena solo me entraron unas putas ganas de matar a esos malditos hijos de puta. xD
Mi hermana la vio y se quedo de piedra. Absorta al ver lo que habia pasado. Y gente en el Live dicen la mejor escena.
Que esa escena no tuvo importancia esque no has jugado al juego.