A menudo me doy cuenta de que hablo demasiado: un fallo que puedo permitirme yo, que soy un humano, pero no debería poder permitirse el personaje de un videojuego, que es parte de una obra de supuesto arte. Muchos juegos se enorgullecen de tener cientos de miles de líneas de diálogo, y la mayoría caen el error de asignar unos cuantos de estos miles al protagonista. ¿Sería un primer paso hacia una mejor narrativa del videojuego que los personajes aprendieran a tener la boca cerrada?
Una de las claves del videojuego como medio narrativo es la inmersión. Los mil veces repetidos lugares comunes de “entrar en el juego”, “ponerse en la piel de tal personaje” o “meterse en tal mundo” no son extraños para nadie, pero no siempre son tan ciertos como deberían. Uno de los debates más recurrentes de la industria es si los videojuegos son suficiente maduros: otra pregunta podría ser si los jugadores son suficientemente maduros como para ser los protagonistas de los juegos. No son pocas las ocasiones en que vemos quejas porque tal o cual juego no ahondan lo suficiente en ciertos aspectos absolutamente accesorios de sus universos, algo que sólo puede hacerse cayendo en recursos de dimensiones midiclorianas que arruinan cualquier perspectiva de crear algo más o menos serio, algo serio de verdad y no algo serio y que luego da lugar a cosplays.
Si por algo tienen éxito los first person shooters es porque es un género ideal para que el jugador sea el protagonista del juego. La televisión aquí no funciona tanto de ventana como de extensión de nuestros ojos: lo que el protagonista ve, lo vemos nosotros; lo que el protagonista hace y es, lo hacemos y somos nosotros. Por eso Half-Life es un triunfo: porque somos nosotros los protagonistas en todo momento, y como tal nunca perdemos el control de lo que nuestro personaje hace. La pericia de Valve para diseñar el juego hace el resto, pero el enorme e infinitamente reconocido mérito del juego es dejarnos controlar a Gordon Freeman desde el segundo cero. Pero, ¿quién es Gordon Freeman?
A este respecto, Erik Wolpaw, el brillante guionista de Valve al que quizá recordéis de cierta conferencia de hora y pico, dijo hace no mucho que Chell, la protagonista de Portal, es muda (como Gordon Freeman) porque «podría ser cualquiera. Podrías ser tú. Hay un protagonista silencioso, que no sé si es una cosa específica de Valve, pero es una cosa. En Half-Life probablemente es un poco más duro, porque es ligeramente más realista y hay conversaciones sucediendo y de algún modo tienes que escribir sobre por qué Gordon no está diciendo nada.»
«No creo que la gente esté súper metida en el carácter de Chell… obviamente porque no le hemos dado demasiado carácter», continúa. «Pero están metidos en la relación que tienen como jugadores. Siempre hemos asumido que podía hablar, pero simplemente elegía no hacerlo, ¿cómo con los robots siendo siempre unos gilipollas, por qué darles la satisfacción?» Es interesante lo que Wolpaw dice sobre la relación que tiene el jugador y el personaje: en el caso de Chell, la relación comienza desde el mismo argumento del juego, donde nosotros, como Chell, sólo somos sujetos de prueba, en este caso de Valve: peleles que resuelven los puzzles, acatando unas normas estrictas y aceptando la aparente falta de libertad y decisión que supuestamente caracteriza a los videojuegos. Nosotros somos Chell porque Chell es nosotros. Nosotros somos Gordon Freeman porque Gordon Freeman es nosotros, que experimentamos lo que ocurre a su alrededor; el personaje funciona sólo como vehículo en el que nos movemos dentro del mundo del juego.
«Puedes conocer el pasado de Chell, puedes querer escucharla decir cosas, pero te garantizo que si tuviera que decir su diálogo de hombre cuerdo ((Con lo de hombre cuerdo, Wolpaw se refiere a esta parte de la entrevista de la que extraigo sus palabras: «Hay una cosa con la comedia… existen, digamos, dos tipos de patrones diferentes. Uno es que eres un hombre cuerdo en un mundo que se ha vuelto loco, y el otro es que eres una persona loca en un mundo cuerdo. Portal es definitivamente el mundo que se ha vuelto loco y la persona cuerda, y tú eres la persona cuerda. Porque tienes que escribir en los márgenes del juego el tiempo apremia, así que el hecho de que haya esta cosa preestablecida en la que tienes un protagonista silencioso nos ahorra mucho tiempo.»)) a expensas de la otra mitad del diálogo, sería una mierda»; uno de los grandes aciertos de Portal 2 es continuar con el mutismo de Chell y mantener la misma línea, cosa que no ocurre en, por ejemplo, Dead Space 2.
En un artículo para Slate, Tom Bissell expone los motivos por los que considera que Dead Space 2 es un buen juego que casi consigue arruinar toda la franquicia. Una de las decisiones erróneas que el equipo de desarrollo comete, según Bissell (además de explicar e incidir demasiado en una historia pasada que no le importaba a nadie, «excepto a la gente que hizo Dead Space 2», dice; otro acierto que se le puede atribuir a Portal 2: no incidir más de la cuenta en explicaciones de más, en paja, en parafernalia: lo que cuentan es sólo lo justo y necesario para comprender la relación que establece el juego entre los «creadores» —GLaDOS, Wheatley, Cave Johnson— y el jugador, Chell: tú), es dar voz a Isaac Clarke: «La segunda y mucho más dañina decisión tomada por los creadores de Dead Space 2 fue permitir que Isaac Clark hablara. Esto, de algún modo, rebaja la ficción del juego a un hombre, al que su novia muerta obligó a exterminar cientos de necromorfos extremidad a extremidad, que suena tan atormentado como un entrenador de lucha libre de instituto. En cierto momento, Isaac es atacado por un monstruo enloquecido. “Jesús”, dice después de matarlo, “esa cosa estaba enfadada”. ¡No me digas! En otro momento, Isaac está colgando boca abajo desde un vagón de metro estrellado, reventando las extremedidades de una docena de necromorfos; una situación singularmente enervante. Cuando Isaac se libera finalmente, llama por radio a su contacto y dice, alegremente: “¡Dana! Necesito una nueva ruta”. Y peor que todo, dos momentos portencialmente muy poderosos cerca del final del juego (uno está relacionado con Isaac salvando la vida a un amigo, el otro con él interiorizando la muerte de su novia) habrían sido muchísimo más sobrecogedores y potentes si a Isaac se le hubiera permitido permanecer en silencio».
Hay otro ejemplo de personaje mudo que tiene cierta relación con Isaac Clarke: Link. En el caso de Clark, Tom Bissell explica que «es un personaje de iconicidad instantánea, desde las ranuras de luz que salen de su casco hasta su posición encorvada y su truculenta variedad de armas». Link es otro icono mudo, otro personaje cuya potencia reside mucho más en su valor como vehículo de la experiencia del jugador que como emisor puro de la historia. Alrededor de Link suceden cosas, pero él permanece callado: el abanico de emociones que el avatar expresa en momentos puntuales está perfectamente escogido para que coincida con las que el jugador experimenta al mismo tiempo. Con un personaje que expresara más activamente lo que pasa por su cabeza, la magia de esta coincidencia no sería posible; por eso es significativo comparar el recuerdo de Ocarina of Time con el de, por poner un ejemplo de personaje con personalidad fuerte y definida, GTA IV: en el primer caso, generalmente recordamos momentos en los que hacemos algo, mientras que en el segundo la tónica general es recordar a Niko haciendo algo. En el primer caso, recordamos algo propio del videojuego; en el segundo, nuestro recuerdo está todavía anclado en el cine.
Otro caso interesante es el de Red Dead Redemption: es posible identificarse hasta cierto punto con John Marston, desde luego, pero en el western de Rockstar (que, de cualquier forma, no admite otra categoría que no sea la de obra maestra) la parte realmente importante a nivel narrativo es la última, cuando dejamos de controlar a John Marston y pasamos a ser su hijo. En ese momento es cuando el juego empieza a tener fuerza narrativa real y propia de su medio, cuando estamos con nuestra madre cabalgando de vuelta al rancho donde sabemos que nuestro padre ha sido tiroteado, esperando lo peor; y luego, cuando Jack Marston ya es adulto, el rato que lo controlamos buscando venganza por la muerte de su padre nos damos cuenta de que es un tipo bastante más callado, detalle que ayuda bastante a que la caza del asesino de nuestro padre tenga toda la fuerza que, de hecho, tiene: es quizá el mejor final que hemos visto en videojuegos. No sabemos mucho de él y por eso podríamos ser nosotros, buscando venganza por la muerte no de nuestro padre, pero sí de un ser querido; el final es tan potente porque el juego consigue hacernos apreciar muchísimo a John Marston, a comprender lo que siente (no compartirlo ni experimentarlo, pero sí comprenderlo), y al final nos pone en el lugar de un hijo que podríamos ser perfectamente nosotros, permaneciendo en el mundo abierto cuyas normas ha violado el propio juego matando al protagonista que debería haber seguido viviendo en él tras la conclusión de la historia, una de las convenciones del género que Red Dead Redemption rompe por el bien de la narración.
Con todo, son comprensibles las críticas a Rockstar por haber hecho que John Marston hable tanto durante el juego, porque choca con la imagen del vaquero callado y solitario de tantos de los westerns en que busca inspiración; era, además, una gran oportunidad para darle la posibilidad al jugador de experimentar mucho más que de ser espectador. El videojuego ha de ser en todo momento activo, nunca pasivo; cada momento en que la actitud del jugador es pasiva debería contar como un pequeño fracaso.
Esta pequeña reflexión sobre los papeles protagonistas mudos como mejor vehículo para la experiencia del jugador es sólo una de las posibles puntas de ese iceberg que es la inmadurez del videojuego actual. La libertad que los juegos nos dan para influir en el curso de las historias que cuentan es una falacia sobre la que entraremos en otro momento, pero lo que sí que deberíamos pedir cada vez más son videojuegos que realmente representen un paso adelante en la manera de contar historias implicando en la narración las herramientas y normas que les son propios. Los ejemplos que he puesto son algunos de los muchos y muy variados que se podrían poner: desde Los Sims (que, como dice Diana Gutiérrez García en su trabajo para la UPF Haz Lo Que Quieras: el jugador frente a su avatar en los nuevos modelos de videojuegos, «puede no ser un juego especialmente narrativo, [pero] sí que contiene un cierto concepto de la tragedia: las consecuencias negativas pueden convertirse rápidamente en una bola de nieve que rompa familias y acabe incluso con la vida del personaje») hasta Left 4 Dead, donde no existe un hilo argumental definido y los personajes, tanto ellos como sus diálogos deliberadísimamente estereotípicos, sólo tienen importancia a nivel icónico: las historias se forman en otro plano, como intrahistorias que, al igual que en World of Warcraft, dependen mucho de los jugadores y su forma de experimentar el juego.
No quiero levantar un debate ludología versus narrativismo porque creo, por un lado, que los elementos narrativos de los videojuegos ni son incidentales, al menos no ahora (y chicos, hay algo que he aprendido en estos años: no merece la pena vivir en el pasado), ni son necesarios: un juego se puede sostener perfectísimamente sin contar nada, y algunos de mis juegos favoritos (¡Flicky, por amor de dios!) podrían entrar en ese saco. Tampoco me opongo en rotundo a que los personajes hablen, ni mucho menos; ahí está Left 4 Dead. Pero si queremos dar un salto como industria, en algún momento los juegos tienen que comenzar a reflexionar a) sobre sí mismos, b) desde ellos mismos y c) con un lenguaje propio. El videojuego, hoy día, tiene un lenguaje equivalente al de un bebé, y por fortuna su gramática todavía está, en gran medida, por escribir, por corregir y por expandir. Estamos, tanto por motivos artísticos como por cuestiones de mercado, a medio camino entre una nueva ola del videojuego comparable a la que hubo en cine y esos juegos del pasado que, agarrándose precisamente al cine por motivos técnicos, no lograban desplegar todo el potencial que tiene el medio aunque apuntaran maneras —pienso por ejemplo en el primer Metal Gear Solid, que nos bombardea con cinemáticas pero luego se saca la chorra con la escena de la tortura, de la que ya hemos hablado por aquí—; un primer paso, sin embargo, es madurar como público y dejar de tragar toda la mierda que nos echan sin preguntarnos siquiera si podría existir algo mejor. Si no es así, si el videojuego ya ha alcanzado la edad adulta sin que nos hayamos dado cuenta, apaga y vámonos.
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Muy buen artículo ChicoN. La verdad es que molaría que hicieseis más artículos de opinión…
No creo que los protagonistas mudos sean el mejor vehículo para la experiencia del jugador. Diferente quizás, pero mejor ni de coña. Por supuesto hay juegos que, por la naturaleza propia del medio, son capaces de transmitir distintas emociones al jugador (diversión incluida a ser posible) sin necesidad de hacernos escuchar una sola palabra. Lo cual está muy bien, porque querrá decir que la materia prima del videojuego, su mecánica, es lo suficientemente buena como para sostenerse sin necesidad de elementos externos. Pero de la misma forma hay títulos en los que, por mucho que a algunos les pese, debemos cederle parte del protagonismo al avatar que estamos encarnando, consiguiendo así una experiencia tan buena o mejor de la que tendríamos con un mudito. Recorrer Black Mesa con Gordon Freeman es una delicia porque en cierta medida somos nosotros los que caminan y pegan palancazos, pero patear culos alienígenas con Duke (cuya personalidad fagocita la nuestra) es al menos tan satisfactorio y bastante más divertido. El mencionado Link es otro excelente ejemplo: ponernos dentro de su corta falda es memorable, pero con todo el respeto para el elfo, hacerlo en los lujuriosos pantalones de Geralt es algo que recordaré durante más tiempo y con más cariño. ¿Por qué? Porque en ese momento, además de las mecánicas del videojuego en sí, al brujo de Rivia me unía el interés por su personaje, algo que nunca conseguirá hacerme sentir Link.
PD: Red Dead Redemption, cuyo único mérito especialmente reseñable es la forma en la que cuenta el final, también admite la categoría de «obscenamente sobrevalorado».
EDIT: lo darás por hecho, pero como dice el señor de arriba, muy buen artículo. Da gusto cuando en Anait escribís opinión.
Me quito el sombrero, el cráneo y el córtex prefrontal ante usted Chicon. Un artículo soberbio, que se merece más kudos aún por la inclusión de RDR, que viene a demostrar que la empatía y el apego no sólo se consiguen con avatares mudos…pero es que con los cojones narrativos que tiene el western de Rockstar (y no solo en el final), bien podría decirse que ha marcado una senda por la que se puede seguir.
De nuevo, bravo.
Gran artículo que puede generar un buen debate, aunque a mi entender haya empezado con mal pie.
Decir de buenas a primeras que algún personaje de videojuego habla demasiado, para (aunque sea a modo de pregunta) abogar por personajes mudos para tener una mejor -¿?- narrativa, hace que se me erice algún que otro pelo.
Si amigos, a veces querer “entrar en el juego”, por utilizar las mismas formas que en el artículo, puede ser un error dependiendo de lo que se quiera transmitir y como se desea transmitirlo.
Me viene a la mente Uncharted o Batman A.A. ahora mismo, y no sé cómo alguien podría pensar que es una buena idea que Nathan Drake o el Joker se callaran.
¿Quiere esto decir que todos los personajes deberían ser de una personalidad rabiosa? ¿acaso deberían demostrar esa personalidad con incesantes líneas de diálogo? Evidentemente la respuesta a ambas preguntas es no.
Tanto en el caso de Uncharted como en el de Portal, se sabía muy bien lo que se hacía y decidieron con buen criterio como debía ser el personaje para la historia que querían contar.
En el artículo de habla de Dead Space 2, debo admitir que no he jugado al 2, pero como con el caserío, de @chiconuclear me fío. El primer juego sabemos que se llevó infinidad de palos por la nula personalidad de Isaac, por lo que en el segundo casi se obligó a que el personaje hablara, y creo que todos sabemos lo que pasa cuando se nos obliga a hacer algo que no queremos hacer.
Personalmente pienso que Isaac es un perfecto candidato a personaje con diálogos, un personaje psicológicamente bipolar (cuerdo-loco) que muestre su cara más demente cuando está a solas con el jugador, podría ser lo que el personaje necesita, pero si le han escrito unos diálogos de besugos culpen a los escritores no al personaje.
Mejor me coy callando o escribiré un texto más largo que el de @chiconuclear, si el debate se anima ya haré más intervenciones con algunas cosillas que me he dejado en el tintero.
Genial artículo, me gustaría ver más entradas de este tipo en AnaitGames.
Bigotazo de oro para usted, señor @chiconuclear.
¿Un artículo que no puedo leerme por los spoilers?. Odio infinito.
@jack_bauer
Atención, porque ya digo en el texto que no me opongo a que los personajes hablen: los Uncharted son un buen ejemplo, me parecen dos juegazos como catedrales, pero de nuevo creo que esos juegos los vivimos como espectadores y no tanto como jugadores, o mejor dicho: vivimos la narración como espectadores y jugamos a las secciones jugables, valga la redundancia, pero lo hacemos sin demasiada ambición. En esos casos los juegos son mejores o peores, además de por el guión, por lo refinada que esté la jugabilidad, pero no va ese paso más allá que pido al final del texto. Es una aventurilla, como Bayonetta, otro ejemplo posible de esto y que además es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, pero que narrativamente es tan poco ambicioso o menos que la mayoría.
@andresito
Es perfectamente aceptable que sientas interés por las historias de los personajes, pero en el fondo el artículo no iba dirigido a vosotros/nosotros, jugadores de toda la vida, sino a otro tipo de gente: hace no mucho tuve que hablar en público sobre videojuegos y me di cuenta de que algunas cosas que damos muy por supuesto en videojuegos son precisamente lo que echan para atrás a mucha otra gente, que ni consigue identificarse con un elfo-mago-negro-nigromante-hombre lobo ni le interesa lo más mínimo su historia, que para colmo tiene todas las papeletas de ser mala y dejar un poso mínimo en cualquiera que sea consciente del mundo en el que vive. A mí me está empezando a pasar eso: aún hay muchos juegos que me cuentan historias que ni me interesan ni me llenan ni consigo identificarme con ellas y aun así los disfruto, pero cada vez me va costando menos, y creo (ya no es que crea: sé, hay ejemplos a los que remitirse) que el videojuego puede ir más allá y contarnos historias de calado más o menos universal. Las convenciones ya se están estableciendo, ahora es el momento de ver cómo ampliarlas y romperlas.
Completamente de acuerdo con las reflexiones sobre Half Life. La introducción de la primera parte, en la que Valve no te obliga a mirar nada de lo que está sucediendo, ya resultó revolucionaria antes de que empezase la época de las cutscenes de media hora.
También demostró que la linealidad en los videojuegos no tiene nada que ver con la cantidad de soluciones para un mismo problema, sino en las herramientas que te ofrecen para abordarlo.
Curiosamente, y con estos dos conceptos totalmente superados, siguen pasando cosas como Final Fantasy XIII.
El problema es que el vehículo narrativo de miniepisodio es muy limitado y acaba estrangulando la vida útil del juego.
En mi opinión, una solución cojonuda -también de Valve- llegó con la Director AI de Left4Dead y sus variaciones del script sobre la marcha. A veces funciona y a veces no, pero no se puede negar que tiene mucho potencial por desarrollar. La cuestión es conseguir que un buen diseño de niveles (o de eventos) parezca algo aleatorio.
Es un tema bastante interesante sobre el que había reflexionado alguna vez. El problema no es que los personajes de Uncharted hablen,porque el juego está diseñado para tal fin y con ese fin prácticamente perfecto (de hecho, Uncharted debería ser un paradigma del videojuego como película interactiva, poco mejor se puede hace después de Uncharted) el problema es plantearse si eso es de verdad a lo que debe aspirar el videojuego y evidentemente no lo es.
Muchas veces se escucha que el videojuego debería asemajarse al cine en términos de tolerancia y aceptación, ya que la gente a tomado como origen, que el videojuego es como una película en la que tú manejas al prota (la propia palabra de video en el término es bastante explícita en sí misma) sin llegarse a plantear si quiera si el videojuego podría ser de otra forma.
El problema es que el videojuego se ha alimentado tanto de la narrativa cinéfala, que es completamente antinatural que el personaje no hable, ya que continuamente te están bombardeando con diálogos y es un coitus interruptus completo el hecho de que el personaje no hable. De ahí las celebreciones continuas al hecho de que Isaac en DE2 hable.
Los videojuegos deberían olvidar el cine como punto de referencia, más que nada porque esto hace que el videojuego siempre vaya a ser siempre vaya a ser el hermano pequeño de este, un guión de una película interactiva siempre será peor que el de una película convencional, ya que la parte jugable le hace perder completamente la densidad como guión, además de que el videojuego siempre es más largo que lo que pueda ser una película.
Nadie dice que los juegos como Uncharted deban desaparecer, simplemente se debe tener en cuenta que es otro medio de narrar una historia,un medio en el que ni siquiera es necesario narrar una historia. Las propias desarrolladoras deberían tomarse en serio el propio videojuego como medio por el simple hecho de explotar todo el potencial que tienen entre manos. Mientras tanto, los videojugos nunca aceptarán el estatus que este merece en la sociedad, porque siempre serán considerados como el hermano menor del cine y por tanto su ámbito estará delimitado por la propia situación de un hermano menor…
Que seas protagonista de la acción no implica que lo seas de la narración. De hecho creo que partes de una premisa equivocada al considerar que los shooters sea el mejor género para que el jugador se sienta protagonista. Por lo general, en ellos los resultados de tus acciones están prefijados, no hay bifurcaciones en la trama y, desde luego, no existen distintos finales, por lo que cualquier cosa que hagas en el juego carece de importancia para la historia salvo el sobrevivir. No eres protagonista de la historia porque en ningún momento nadie te pide que aportes una solución a lo que está pasando, ni que tomes decisiones trascendentales en el juego. Eres un simple peón que hace lo que el resto propone y de la forma en que lo proponen, luego en cierta forma no dejas de ser más que un simple mirón que de vez en cuando tienes que salvarle el pellejo a algún compañero bobalicón.
Gordon te podrá caer todo lo bien que quieras aún sin decir una palabra (todos tenemos un amigo callado en nuestro círculo de amistades), pero en ningún momento te puedes sentir identificado con él cuando no sabes qué piensa o qué quiere. Es un tipo sin personalidad ninguna. No sabes si es antipático, si tiene miedo a las arañas o si prefiere las chicas de tetas enormes. Ante tal vacío el jugador siempre le crea una en función de los acontecimientos del juego, pero eso no deja de ser un artificio que no evita que Gordon sea más que un simple cascarón poligonal. Y si nosotros tenemos que rellenar ese cascarón sin poder expresar nuestra condición de jugador vivo dentro del juego, entonces es que tenemos cierta desviación mental.
En conclusión, inmersión y personalidad son dos conceptos que creo que son completamente opuestos y excluyentes en los shooters a no ser que te decantes por mezclarlo con el rol como sucede en Mass Effect, donde la personalidad la pones tú y las decisiones generan la inmersión
@kpp4x
Me parece que te has hecho de la picha un lío y en muchos puntos dices lo mismo que ChicoN.
EDIT: Aunque en unos términos un poco extraños. ¿»Desviación mental»?
@kpp4x
SI que es verdad que los juegos de rol si están bien hechos también son un buen metodo de inmersión, pero eso no quita que los shooters no puedan serlo.
A parte, lo que has dicho sobre gordon, en el articulo no hablen que te empatizes con gordon, obviamente no puedes como bien has expuesto, es que va más alla, no te gusta gordon, no entiendes a gordon, eres gordon. Eso es lo que creo que ha querido expresar @chiconuclear (muy buen articulo, por cierto) y opino que es uno de los tantos geniales caminos que ha de ir tomando la industria del videojuego.
A mi me hacia mucha gracia jugando al portal 2 cuando te habla glados y te va diciendo cosas, cuando algo de ello era en femenino pensaba: Pero si soy un hombre, y después caía en la cuenta de que no, que ahora mismo era una mujer… aunque eso quizás si que le restaba un poco de inmersión, problemas de traducción, supongo.
Por supuesto los juegos de rol también te permiten cuando son buenos ser el personaje, pero es de maneras distintas.
P.D: Un articulo si genera debate es que lo ha hecho genial, felicidades por el trabajo.
A mi no me parece tan ventajoso el silencio forzado del protagonista. A veces, como en Portal, se hace correctamente (ayuda el hecho que no llevas constantemente un sidekick), pero muchas otras, por ejemplo en Zelda, o incluso en HL2, parece que el protagonista sea un retrasado, al haber conversaciones forzadas por la ausencia de réplica. No sólo eso, sino que genera el efecto contrario, al tener que meter toda la carga de la narración en los NPC, consiguen que NPCs que son bastante profundos, como Alyx, acaben siendo cargantes porque se dedican continuamente a explicarte toda la trama, sin que exista un diálogo fluído. Los ejemplos más claros están en las largas partes de juego de Ep1 y Ep2 cuando te acompaña Alyx (y usan el recurso de «estoy desbloqueando una puerta mientras hablo para que tengas que oir la trama»), o en las partes finales de HL2, yendo de campamento en campamento, donde solicitan tu ayuda y ni siquiera esperan tu respuesta.
Si en Dead Space 2 el error fue darle voz al protagonista, fue por errores de guión o de doblaje, por los ejemplos que se expone. Porque, como demuestra Red Dead Redemption, se puede hacer un juego donde el personaje hable y sea mucho más intenso que si el personaje fuera mudo.
Lo que me parece curioso (aunque entendible) es el paralelismo que hacéis entre videojuego y videojuego de accion/aventura. Es como si para hablar de la narrativa en el cine solo hablamos de narrativa en películas bélicas.
Yo me imagino a un diseñador de aventuras gráficas leyendo esto y pensando que a ver como diseña un buen juego con el personaje mudo.
Y luego que es muy bonito escribir esto y luego pasar olimpicamente de tener la narrativa en cuenta. Cuando salga el Battlefield 3 ya veo al analista de turno cascandole un 9 y escribiendo dos paginas hablando de los jraficazos que tiene.
El articulo me parece interesante aunque no este de acuerdo, pero luego creo que habría que ser un poco mas consecuente con las opiniones….
@srvallejo
Pero es que para chiconuclear nunca perdemos el control sobre Gordon, cuando en verdad no podemos decidir nunca que lo poseamos sobre él. El único control que tenemos es decidir si queremos dispararle a ese bicho o a ese otro, y eso no es como para poner el juego de Valve en un altar, cuando encima tampoco puedes dejar tu propia huella sobre la historia.
Y luego dice que gracias a que Gordon no dice nada durante el juego entonces favorece el que creamos que nosotros somos Gordon en el juego. Si no conozco la inquietudes de Gordon no me puedo meter en la piel de él, y si no puedo tomar decisiones en la trama entonces Gordon no puede «ser nosotros». Ni me puedo identificar con él ni él puede representarme a mi dentro del juego. Y eso hace que no me pueda sentir protagonista de la aventura que propone Valve y que la primera parte del artículo sea totalmente incongruente y contradictorio.
Antes que nada, bravo por el artículo y ojalá se puedan leer más como este. Disfruto un gritón de veces más con esto que con cualquier noticia por pajera (de gran título) que sea.
Algo similar sucedía en su momento con el Jefe Maestro en Halo. Siempre con su casco a todas partes, sin respuesta alguna, retarded tal vez como dice DD, pero haciendo creer al jugador que Chief Master es uno mismo. Hay que ser muy king para domar un personaje hasta el punto de no hablar y que no chirríe.
Para mi Link por ejemplo está más que ajustado. A parte de los sonidos no guturales que emite, son sonidos simpáticos, con vidilla y que no desentonan demasiado. Si que tal vez en un juego adulto pueden sonar retarded pero Zelda no creo que busque eso, un juego adulto, es juego de aventuras casi para todos los públicos. Con Gordon si que alguna vez querías tomar parte de esa conversación o saber que opinaba sobre todo aquello. Por contra muchas veces te encontrabas a ti mismo, mirando alrededor por si alguien te había visto, respondiendo a la pantalla cuando te decían «Gordon ¿puedes hacer X?»
La parte de RDR es por lo que me dejaría un bigote ChicoN. Tal cual lo dices, la empatía hacia el personaje principal del juego, con el que has pasado todo aquello, con esas decisiones que tu no has tomado pero compartes y un final en el que te pones como jugador en el papel de querer vengar a tu icono, a John Marston joder. Vengar a John Marston ¿quién no lo haría?
En definitiva, y me remito al primer párrafo, bravo.
@kpp4x
No es lo mismo poder controlar siempre al personaje que tener libertad de decisión, son cosas muy diferentes.
Parece que a ti lo que te gustan són los juegos de rol, y lo entiendo, a mi también me encantan, sobretodo cuando están bien hechos, y realmente parece que puedas tomar tu las decisiones y cambiar el universo donde vives.
Pero siguiendo el ejemplo que has puesto antes, el de mass effect, al final del todo (aviso de spoiler) cuando derrotas a la nave segadora, y reaparece super epico tu personaje encima de un montón de escombros, pierde muchísimo la gracia, ya que sí, el final es epico, pero ya no eres tu quien ha decidido ponerse encima del monton de escombros y lo ves desde fuera, super empalmado, pero como un espectador.
En cambio en half life 2 (a mi me ha pasado más en portal, pero bueno, continuemos hablando de half life), todo y ser una historia lineal te la cuentan como si estuvieses metido dentro de la historia, ahí está la diferencia. La inmersión no se consigue tomando decisiones, si no explicándote la historia a ti, cara a cara.
También es posible que a ti eso no te diga nada, y solo veas un cascaron vació, para gustos los colores.
Edit: Y me acabo de recordar de un momentazo del cod:mw2 (otro aviso de spoiler) cuando estas en unas trincheras sin saber que pasa, y sales y ves de golpe que están atacando la casa blanca. Ese momento dice más que cualquier cinematica para mi. Justo cuando salí, era yo, viendo la casa blanca ardiendo, estaba en medio de una guerra en el centro de estados unidos, a mi eso me impacto, y eso que a mi estados unidos me la sopla, y si el personaje hubiese dicho: Vaya puta mierda, la casa blanca, o lo hubiese visto en un video no me hubiese dicho nada.
@srvallejo
Vale, aquí ya me he perdido. Para mi ambas cosas son equivalentes. Si no puedo decidir qué hacer ante determinadas situaciones, entonces no tengo control del personaje y la historia lo controla a él. Te agradecería una explicación sobre lo que entiendes por ambas expresiones.
Sobre lo que dices de Mass Effect, creo que ese tipo de situaciones carecen de importancia ante otras de mayor trascendencia como
Spoiler:
. Ahí el juego te plantea una situación trascendental para parte de la historia y tú decides qué camino tomar. Eso sí que es ser tú protagonista.
Sobre la inmersión, tienes razón en que hay historias que lo consiguen de manera sublime sin que durante el transcurso del juego se planteen decisiones a elegir, pero se cuentan con los dedos de una mano y ni mucho menos serían para mi Half-Life o Portal.
Y por último, es cierto que me encantan los juegos de rol, pero no le hago ascos a otros generos. Lo que pasa es que me da coraje cuando la gente ensalza demasiado las historias y las tramas de los shooters y en verdad no dejan de ser del montón. La experiencia narrativa que ofrecen está a años luz de las aventuras gráficas o los juegos de rol y, por lo general, nunca consigo meterme en el papel del personaje al que manejo.
@kpp4x
Tomar siempre el control del personaje es como por ejemplo en portal o en half life que no hay escenas de video, ni cosas parecidas, que al personaje siempre lo controlas tu, sea la historia lineal o no.
En cambio tomar decisiones es eso, tomar decisiones. Yo lo ve diferente, ni mejor ni peor, solo diferente.
En cuanto al mass effect, me encanto, y es un juego buenisimo, quizás el uno abuse demasiado del vehiculo, pero sigue siendo bueno igual, pero lo que quería destacar con ese momento, es que pierdes toda la inmersión justo al final. Pero tienes toda la razón, las decisiones que tomas y que hacen que el juego vire hacia un lado o otro te hacen meterte de lleno en la historia, planteartela desde dentro, pensar: Y que voy a hacer.
Pero este articulo no habla en absoluto de este tipo de juegos, habla de como una buena historia (habiendo solo una) puede conseguir meterte de lleno en ella, y como nuevos tipos de narración hacen evolucionar los videojuegos. Quizás a ti no te consiga meterte de lleno en la historia, pero a mi y a otra mucha gente si.
Me gustaria conocer que titulos han conseguido hacerte sentir protagonista.
Yo sólo diré que con los FF de PSX, aquellos en los que había mucho diálogo (escrito) pero a su vez no se hablaba en absoluto, me sentía tan integrado en la historia o más, que en aquellos en los que se empezó a dotar de voz a los personajes.
Creo que no tiene mucho que ver con el artículo, pero bueno, ahí lo dejo.
Os dejo la que, desde mi punto de vista, es la frase clave del artículo. Bastante reveladora para los que, hasta hace unos días, no entendíamos a lo que se referían los que hablaban de revolución narrativa:
Buen artículo, si señor.
No pierdan las buenas costumbres.
Pondría una reflexión, pero me acabo de levantar y no me apetece nada escribir un tocho-post, así que condensaré mi opinión en un «Magnífico artículo, chiconuclear Se echaba de menos un post de estas características en Anait».
Nunca he empatizado igual de bien con personajes mudos, y más cuando el contexto del propio videojuego intenta ser mínimamente realista. Claro que, también tienen sus ventajas. Un personaje que no habla nunca es difícil que pueda llegar a caerte mal o a no gustarte, aunque la indiferencia puede acabar siendo todavía peor.
Para mi gusto el verdadero reto es hacer que un personaje guste y tenga carisma siendo como es y como su creador quiso que fuera.
Muy buen artículo, btw.
Bastante de acuerdo con casi todo. En terminos de “narración videjueguil” , efectivamente, a pesar de no ser una solución definitiva y única, silenciar al protagonista evita peligros como 1) que lo que diga nuestro protagonista no se ajuste a lo que estemos sintiendo o experimentando como jugados (como en DE2) 2) que lo diga/haga el personaje fuera de nuestro control prevalezca a lo que hagamos como jugadores.
Todo esto sin olvidar que hay, y deben haber, juegos que tampoco tengan estas pretensiones y se centren más en otros valores (como muy bien nombraís a Bayonetta).
U otro interesante ejemplo como Duke Nuken. Que a pesar de tener una voz muy protagonista, no fagocita nuestra personalidad, sino que da vida y voz a ese pequeño Duke que todos llevamos. En ese sentido el juego es único plasmando en palabras lo que uno lleva en las tripas: Reventar un alien y decir “Rest in pieces” son dos caras de una misma moneda.
a mí me pasa al revés, me gusta que los personajes narren «algo», ya sea una frase o cualquier exclamación, ya que prefiero que sea más peliculero y algo más empático. A mí ver a un Issac Clarke de Dead Space 1, casi inmutarse de ver a su esposa o depende qué sutiaciones que necesitan de algunas palabras, me tocaba bastante la moral. O juegos como FarCry2, o Crysis2 (aunque al final Alcatraz sí que habla), no sé, no me acaba de gustar el silencio.
En cambio recuerdo otros juegos que se me grabaron en mente solo por los diálogos del personaje, Prey fue uno de ellos, podías sentir la rabia de Tommy después del destino que le ocurre a su novia, mientras vas masacrando todo lo que se pone por delante, Tommy no deja de gritar e insultar por doquier, y no dejas de ser tú quien lleva al personaje, si Tommy no dijera nada, no podrías sentir una inmersión, porque con tu propia voz no puedes hablar, ni insultar en el juego (sería un increible avance, juegos que reaccionen en tiempo real a la voz), así que no te quedaría más que intentar imaginarte el dolor del personaje impasible (como Isaac) y está MUY bien que los personajes reaccionen a emociones.
Yo lo veo así, inmersión es poder interactuar en el juego en todos los aspectos, por desgracia con la voz no se puede plasmar un sentimiento más allá de que los vecinos te oigan cagarte en todo, así que prefiero manejar un «vehículo» en el cual puedo llevar a cabo las emociones del personaje y así, crear más empatía conmigo mismo.
Genial artículo.
Yo me quedo con este fragmento:
Desde hace un tiempo tengo una manía personal: cada vez que un jueguico me planta una cutscene frente las narices no puedo evitar preguntarme: ¿era realmente necesario? Y pocas veces encuentro una respuesta afirmativa.
Hay tantísimos trucos ingeniosos (aprovecharse del lenguaje propio del medio, en definitiva) que se podrían implementar sin arrancarle completamente el control al jugador que no puedo más que pensar que los desarrolladores hacen esto porque o son demasiado vagos o viven anclados en los convencionalismos derivados del cine. En algunos casos la razón imagino que será la primera, sin embargo me resisto a pensar que sea también el caso para algunas desarrolladoras que han demostrado poder hacer las cosas realmente bien. Hasta qué punto esos convencionalismos son exigidos o disfrutados por el público como para condicionar estas decisiones de diseño es algo que me intriga.
Como jugador habitual estoy hasta las pelotas de tragarme cutscenes de todos los sabores y colores, negándome durante unos minutos el atractivo principal de los jueguicos (la interactividad). Pero, ¿hasta que punto mi opinión es compartida por el grueso del mercado?, ¿el jugador ocasional se siente realmente más cómodo con este tipo de convencionalismos?
El tema de las voces en los protagonistas es más de lo mismo. Me da la sensación que la gran mayoría del público se siente alienado con el recurso del protagonista mudo, o, mejor dicho, teme sentirse alienado, pues creo que tarde o temprano termina cumpliendo su finalidad inmersiva.
Aún así, no creo que el mudismo sea la única vía posiible y, ciertamente, plantea algunos problemas (el comentario de dondepre sobre la sobrecarga narrativa de los NPCs me parece acertado).
Luego están los híbridos pasivo-activos de los que tiran muchos RPGs: como es el caso de Mass Effect, por ejemplo. No es mala opción si se intenta evitar incongruencias como las que comentan por ahí arriba: no me sirve de nada toda la inmersión que me proporcionan mis decisiones si luego me meten la innecesaria y supuestamente épica escena de los escombros.
Otra forma de hacer las cosas bien es dotar al protagonista del don de la palabra pero cuidando que el jugador empatice realmente con él, de modo que no se produzca ningún tipo de alienación. De cómo se logre generar esa empatía dependerá si merece ser llamado videojuego. Y creo que ahí está la clave, da igual si tu prota es mudo o locuaz, si consigues que el jugador se sienta inmerso explotando las herramientas que el medio te ofrece habrás hecho un buen trabajo.
Y totalmente de acuerdo con las últimas palabras del artículo. Hasta que el público no madure y comience a exigir un lenguaje más propio del medio, la industria no va a preocuparse de exprimir las herramientas que tiene al alcance (a excepción de un par de destellos de genialidad por aquí y por allá de vez en cuando).
Los monos son por Busquets?
Me gustan los protagonistas silenciosos. A mí no me cuesta acoger el avatar como mi alter ego. Pero en juegos de visión subjetiva le va más.
Recuerdo en Fable 2, el personaje, totalmente inexpresivo y hueco (en contraste con los del entorno, tan expresivos) parecía tonto. Quizás lo fuera, vete a saber.
No pasaba así, no obstante, en Dead Space, quizás porque al ir dentro de la armadura puedes meter dentro de ella todo lo que tu imaginación construya.
P.D. Mención especial a dos juegos con protagonistas silencios: Crysis y Bioshock. En especial este último, cuando te das cuenta de que no eres más que un pelele controlado por Atlas cuando pronuncia «quieres?…» Identificación e inmersión al 100%.
TL;DR
En serio, deberían tener su propio blog y comentar todo lo que quieran… tienen lo suficiente para hacerlo.
OH WAIT, IM GORDON FREEMAN… I SHOULD BE SILENT.
A ver, yo soy fan incondicional de Rockstar y sus personajes hablan todos más que el demonio, no digo que los juegos donde los protagonistas hablan sean una mierda. Me interesa lo que dice DonDepre de que
Creo que esto tiene más que ver con malas decisiones de diseño que con que ser mudito sea malo irremediablemente. Que pongan personajes de apoyo tipo compañero tonto al que el policía protagonista le cuenta de qué va el caso para que el espectador se entere (algo típico en el cine torpe) lo veo más cuestión de falta de inventiva que otra cosa. Ojo, inventiva, no talento: hay muchísimos juegos con infinito talento donde se cumple esta torpeza (de nuevo, casi todo Rockstar).
Otros dos ejemplos buenos me parecen Oblivion y Fallout 3, donde te metes ya no en la historia sino en el universo de los juegos, hasta el punto de que Oblivion, por ejemplo, ofrece una experiencia profundísima y muy, muy interesante sin que sea necesario seguir la historia. Yo no sé de qué va el juego, no he hecho ninguna misión de la historia principal, pero sí que podría contar cientos de historias secundarias e infrahistorias que viví en las 180 horas de partida que llegué a jugar. Y estoy seguro de que todavía me quedan cosas que puedo hacer, porque al final mi partida de Oblivion fue más un simulador de ciudadanía para pajilleros que otra cosa: sólo me dedicaba a dar paseos, ir a bares y vacilar a la peña.
Realmente, el caso de Mass Effect me parece el que mejor fusiona ambos mundos. Si bien tu personaje, Shepard, muestra una cierta iniciativa y le oímos hablar en varias ocasiones, el hecho de tener un sistema de diálogos tan bien diseñado en terminos de decisión hace que rapidamente empatices con él. Al menos en mi caso, mi Shepard es único e intransferible, y sí siento que la configuración de mi personaje, su modo de comportarse, se asemeja mucho a mí mismo y a las decisiones que he tomado.
Por otro lado, los secundarios de Mass Effect están muy bien realizados, con el punto justo como para que también puedas integrarlos ya no sólo en la historia sino también en «tu propia historia».
@yipee
No creo recordar ningún punto en que Shepard tome demasiada iniciativa, menos en el ya nombrado momento final.
@srvallejo
Ojo, yo con eso quería decir que no es un personaje silencioso o que sólo hable cuando nosotros seleccionamos la opción de la rueda de diálogos. Lo que intento decir es que a pesar de que vivimos una experiencia no tan interactiva como si fuera un protagonista silencioso, sí que sientes en todo momento ese personaje como un «avatar de tí mismo» -nótese las comillas-.
@chupamelrabo
Yo creo que no, yo creo que va más alla, va sobre como narrar historias, y que objetivas se tendrian que tener en cuenta para narrar esas historias.
Dejar de lado la narración cinefila y encontrar metodos de narración propios de los videojuegos. El debate pasillo vs sandbox es una gilipollez como el debate multijugador vs modo historia.
@yipee
La gracia es que sientes que tu eres shepard y que shepard eres tu porque tu tomas decisiones. Es lo que en teoria un juego de rol tiene que ser. En un juego de acción en primera persona con una historia muy lineal, no es tan facil poder narrar la historia desde dentro.
En el caso de RPG, es otro mundo. Principalmente, por el entorno abierto y las caracterísiticas del Fallout u Oblivion de hacer lo que te venga en gana, lo que permite que las decisiones del jugador rompan la coherencia de cualquier trama.
Lo que a mi me parece es que el hecho que el protagonista sea mudo, y no solamente sea mudo a lo Zelda, donde el personaje representa que responde, pero sus lineas de diálogo están eliminadas, sino que el personaje directamente no tiene lineas de diálogo (es decir, nunca le pueden preguntar nada), es un handicap. Y cuando digo handicap me refiero que, en igualdad de condiciones, con los mismos guionistas, con la misma historia y con el mismo trasfondo, siempre será posible que el guión sea mejor (o, como poco, que los diálogos sean mejores) si todos los personajes hablan.
Yo estoy convencidísimo que si Valve decidiera hacer un HL2 revisited, con cinemáticas y voces para todos, sin tener que recurrir a encerrarte en un ascensor para explicarte las cosas, mejoraría el producto. Porque hay cosas como que hieran mortalmente a tu sidekick y tengas que pedir ayuda… sin poder hablar, o que las conexiones de radio sean unidireccionales, dando la impresión de estar monitorizado porque te resuelven dudas que en ningún momento formulas, empañan el guión.
Nos perdemos en discusiones buscando soluciones para problemas que no existen. En el cine hay obras maestras del cine mudo como las hay del sonoro, lo realmente importante no son las palabras si no la estructura de la película, la suma de todos los aspectos, lo que se conoce como lenguaje cinematográfico. En los videojuegos debería de pasar igual, pero todavía es un género que no se ha separado de sus influencias cinematográficas, bebe continuamente de lo que se espera de una película y no ha desarrollado su propia forma de ser; pero todavía es un género joven y tiene tiempo para ir definiéndose, ciertos juegos ya han dejado esbozos de lo que puede ser y la gente joven que va saliendo irá buscando cada vez más definir esa estructura, es lo lógico. Siempre podemos mirar el ejemplo del cine donde se tardaron muchos años en pasar de ser un «teatro en imágenes» a tener su propio sitio, su propio lenguaje separado del teatro, con los videojuegos pasará igual ya que hoy por hoy es una industria que mueve más dinero que el propio cine, y eso algo significará.
Vaya, llego tarde a la fiesta. Un artículo muy necesario e interesante, genial en la forma y el contenido. Gracias!
Adoro las escenas de los MGS tanto como la narración intuitiva ingame de Half Life. Es cierto que las obras de Kojima abandonan a menudo el lenguaje nativo del videojuego, pero no encuentro traición o demérito alguno en ello. Quiero decir que una forma de narrativa no tiene porqué invalidar a la otra, aún siendo una de ellas más consecuente con su propio medio.
Considero entonces que Half Life basa su propuesta enteramente en su medio, y que Metal Gear explota una vertiente cinematográfica del mismo. Los momentos en que el jugador pasa a ser observador no suponen un error, sino una parte lícita y necesaria dentro de un subgénero lúdico.
Como decía, con respecto al mutismo de los protagonistas, no hay una forma mas correcta que otra de presentar la acción o transmitir unos hechos. Lo que sí hay es mayor o menor talento a la hora de hacerlo.
Y acabo, ¿por qué Isaac no puede mantenerse callado durante la aventura y hablar al final, cuando se encuentra con su mujer? Lo encuentro más positivo que mantener el mutismo absoluto. «Simplemente, se mantenía callado porque no tenía nada que decir». Crearía un vínculo magistral con el jugador, fruto de una licencia bien empleada y favorablemente anecdótica. Link, en cambio, y como su nombre indica, es un apelativo a que tú hables por él. Ambas fórmulas me parecen geniales, y ambas deben seguir adelante.
@psicogamer Spoilers y tal…
En cuanto al artículo, me quito el sombrero ante usted ChicoN.
Me encantan las opiniones personales de esta página, siempre está muy bien saber los dinstintos puntos de vista de las demás personas.
Muy buen trabajo! Enhorabuena!
@salvi93
Oppps! Sorry
Yo creo que algunos personajes de videojuegos si pueden ser totalmente mudos, Chell en portal 2 está bien siendo muda dado que realmente nunca necesita decir nada, pero en otros casos como HL2 o en el HL1, si veo necesario alguna linea de dialogo, (menos cuando te habla G-Man dado que el suelta monologos XD) también creo que se podrían crear como el los RPG o en el de Regreso al Futuro, frases pregrabadas que el jugador pueda elegir que dice su alter-ego digital (incluyendo la opción de callar), aunque luego no afecte de verdad a la historia, pero permitiría una cierta interacción con el resto de npc del juego (cuando es necesario) (HL2 y sus escuadrones que te obedecen por telepatia dado que no dices na pero te hacen caso cuando das una orden) término medio, de un PJ totalmente mudo a uno que habla pero porque lo quieren sus guionistas.
Por ejemplo un pj que tendría que hablar es el de Crysis 2 dado que en el C1 si habla, cierto es que se cambia de protagonista, pero no me parece escusa suficiente para dejarlo mudo.
El punto de inflexión está en si son menos maduros los videojuegos o los videojugadores. A lo largo de la historia, las artes suelen romper esquemas y cambiar, pintura, escultura, arquitectura, literatura… todo evoluciona, pero estamos hablando de juegos.
Para que haya un cambio de corriente hace falta tiempo. Ahora mismo, es como si hubiéramos evolucionado de neandertales a pobres paletos del medievo. De los 8-bits rupestres a la alta definición de principios del renacimiento. O menos, diría yo.
Es que acaso en el siglo IX pensaban en naves espaciales? En el fondo, la narrativa en los videojuegos no se parece a nada anterior, nii a un libro, ni a una película. Y como algo nuevo y distinto (por que es nuevo, admitámoslo), no podemos aspirar a perfeccionarlo en un par de décadas.
Incluso cuando veamos lo que ve el personaje, se mueva cuando nosotros nos movamos y diga exactamente lo que nosotros pensamos, no estaremos ni a un paso de los videojuegos definitivos.
PS: Os habéis dejado la cita de la chica de la UPF al pie de página xD
Después de un día meditando, he decidido cambiar mi postura de «pues ni idea de qué es mejor, sinceramente» por «depende del juego». Me he lucido, lo sé.
Estoy, pues, entre lo expuesto por chiconuclear y lo comentado por DonDepre. Coincido totalmente en lo de que la cosa no está bien llevada en muchos momentos de Half-Life 2, en que Gordon parece tonto y Alyx acaba siendo cargante. Pero eso es, ya lo hemos dicho, más fallo de diseño que decisión equivocada.
Que Chell hablara en algún Portal, en cambio, sería una abominación. Y no porque siendo muda me identifique más con ella (sé en todo momento que es una tía y no tengo tanta imaginación), sino porque las ratas de laboratorio no hablan, son reemplazables y no importan a nadie. GlaDos, Weathley y Johnson, que son los importantes, cuentan la historia de una forma brutalmente buena. No hay más.
Por eso es el propio personaje —y sus acompañantes, si me apuras—, no el género ni mucho menos una fórmula mágica del buen videojuego, el que determina si tiene que participar o no en los diálogos. Los protagonistas de Shining Force III no dicen pío (bueno, dicen «…») para resaltar la importancia del resto del grupo, para potenciar la relación con el compañero, y joder qué bien funciona ahí el recurso.
Y cuando uno debe hablar, lo importante es que diga cosas lógicas y cuando toca. Esa es la diferencia entre el Isaac Clarke del segundo Dead Space y el inmenso Nathan Drake. El segundo dice lo que cualquiera de nosotros diría en mitad de un tiroteo si tuviéramos vidas infinitas, porque John McClane es nuestro Dios y sus chascarrillos, nuestra Bíblia. Por los acertadísimos ejemplos de Bissell, en cambio, el Clarke del primer Dead Space era mejor que el de la secuela.
Creo que todo está más ligado con la construcción del personaje que con la intención de que nos convirtamos en él. Eso cuando el personaje está definido, tiene un aspecto concreto y un nombre dado, claro. Cuando creas un avatar propio, como en un MMO, en FallOut o en Journey —que dará para escribir otro artículo así—, la cosa cambia.
Evidentemente, todo esto está ligado con la cámara, la vista en primera o tercera persona. Es una decisión importantísima, pero lo es todavía más mantenerse fiel a ella: a Clarke nunca se le tendría que haber visto la cara y las cinemáticas convencionales son totalmente incompatibles con la primera persona, por ejemplo. Mirror’s Edge nos lo recuerda más que nadie… pero sobre eso voy a hablar más la semana que viene; ahora que hemos visto que el diseño nuevo se aguanta más o menos solo, nos ponemos las pilas con el tema editorial, porque nadie tiene más ganas que nosotros de escribir artículos así. Enhorabuena, chiconuclear, por abrir el paso de esta manera.
Lo siento agente, pero no puedo estar de acuerdo con usted en esto último. Me parecería algo aberrante, o sumamente extraño como poco.
Creo que una obra debe llevar cierta coherencia desde el principio hasta el final. Y esto de dotar de voz al personaje protagonista en una escena concreta (la del final en este caso) rompería bastante la ambientación, la química que ha ido creando el propio juego durante horas y horas.
No sé si en otro género funcionaría, pero desde luego en Dead Space me lo imagino, y sinceramente no me gusta el resultado xD
Muy de acuerdo, por otra parte, con el resto de su comentario, @agente_cooper.
Obviamente sería un choque frontal con todo lo que se estuviera construyendo y definiendo previamente. Pero bien llevado podría ser la ginda del pastel (lo dificil es eso, hacerlo bien y no cagarte toda la experiencia).
En ese sentido portal hacia algo parecido. Definia unas reglas de su universo muy concretos. Se predefinia a si mismo como un «simple y aseptico resolucion de puzles y pruebas», meternos en una dinamica clasica de niveles, que luego el mismo se encargaba de mandarlo a la porra, consigiendo uno de los momentos que más han gustado en este mundillo en los ultmos años
@sephiroths_blade,
trataba de decir que la química que el juego ha ido creando durante su desarrollo no perdería su identidad al romper ese silencio; no perdería su sentido, o su propiedad, ya que de alguna manera, en ese instante que rompe el molde, el jugador asumiría que la experiencia de inmersión e identificación ya había conseguido su propósito, y hablar «cuando ha sido necesario hacerlo» se torna consecuente a una lógica, y la inmersión vivida gracias al silencio se descubre como una licencia efectista.
Por supuesto, querido Sephirot, entiendo lo que quieres decirme, y lo cierto es que opino lo mismo, solo que era algo así cómo ¿por qué no experimentar?
Desde luego, agente; no seré yo el que diga que experimentar está de más, porque no lo creo así.
Creo que sería interesante diferenciar entre personajes y símbolos. La mayoría de esos «personajes» mudos son, en realidad, símbolos, carecen de personalidad porque representan una idea o una emoción, y por tanto, no necesitan hablar. El Isaac Clarke del primer Dead Space es un buen ejemplo: no es un personaje, sino una representación del hombre corriente, y por eso funciona tan bien.
Sin embargo, creo que la decisión de que hablase en la segunda parte fue la correcta. Ya no había mucho más que contar con el símbolo como vehículo, y sin embargo, Isaac Clarke, el personaje, si ofrecía cosas interesantes. Otra historia muy diferente es que, sencillamente, el guión del Dead Space 2 es, en muchas ocasiones, malo. Pero eso no hace que la decisión no sea correcta.
P.D: Sin estar de acuerdo con el artículo en su mayoría, felicidades por el trabajo. Estas piezas de opinión son de lo mejorcito de la página.
Amén. A todo.
Por eso Super Mario o Link no hablan. Su profundidad y matices como personajes son tales, que ponerle palabras en su boca seria un estropicio.
http://www.youtube.com/watch?v=bNpLXo55yfw
y esto: http://www.youtube.com/watch?v=3w2fi_f5OLY
A mí lo que de verdad de me interesa saber es de dónde sale la imagen de Chell de la cabecera de portada
ChicoN, ¿no sería correcto »porque vale más una partida que mil palabras» en vez de »por qué vale más una partida que mil palabras»?, no es que sea un crack en la materia, pero creo que separado y con tilde es sólo para interrogativas, en cambio junto y sin tilde se usa como causa. Ahí lo dejo, pinche wey =D
@mio_tony
Es una interrogativa indirecta.
Bien, ChicoN, bien.
Obviamente, depende del género, el universo y la historia que se pretenda contar. Además de los citados en el artículo y los comentarios, creo que un buen ejemplo es la saga Metroid, sobre todo los Prime.
Ahí nos dejan en un mundo desconocido para nosotros, medio destruido. Las únicas «conversaciones» surgen a través de los escaneos de nuestro que realizamos con el visor. En cambio, en el último Metroid Other M se empeñaron en cambiar la perspectiva nuevamente a tercera persona (y el género), poner voz a Samus y que hubiera muchos personajes diciendo tonterías que no importan a nadie. Y luego Nintendo se sorprendió de que el juego no vendiera lo suficiente.
@andrewtwelve
De aquí.
@sabin
Totalmente de acuerdo. No se me ocurre un ejemplo más acertado.
Other M tiró a la basura las geniales bases inmersivas que sentaron Retro Studios. Todo para ofrecer una experiencia más «cinematográfica». Experiencia que resultó ser una castaña.
Lo peor de todo es que Other M invitaba al gameplay fluido, sin interrupciones innecesarias como cutscenes, monólogos supérfluos o drama barato, por lo que resultaba doblemente frustrante.
En Portal todo el conjunto del juego invita a la ausencia de diálogos mientras que en Dreamfall por ejemplo sucede todo lo contrario. Estoy con los que opinan que la elección se debe más al «cómo» contar una historia, y que son elementos narrativos que si están bien traídos no tienen por qué primar uno sobre otro en todos los casos.