El primer Darkest Dungeon fue todo un impacto, como no podía ser de otra manera; oscuro, implacable, casi sádico, la manera en que el juego de Red Hook Studios retorció el roguelike es de las que deja huella. Tanto es así, que Darkest Dungeon no ha perdido ni un ápice de su fuerza ni de su interés. Muy al revés, sigue atrayendo a mucha gente y en casi cualquier momento de cualquier día hay cuatro o cinco mil personas en Steam jugándolo; hace un par de meses se publicó Black Reliquary, un mod que transforma el original en una aventura totalmente nueva, una de esas total conversions con suficiente miga como para que sea difícil no pensar en ellos como casi juegos completos y con entidad propia. El aplomo con el Darkest Dungeon hace lo que se propone deja a su secuela, que sale hoy en Steam después de pasar un buen tiempo en acceso anticipado en la Epic Games Store, en una posición incómoda: no cambies nada y eres el mismo juego; cambia algo y quizá seas un juego demasiado distinto.
En mi caso, he preferido dejar Darkest Dungeon II a un lado hasta el lanzamiento de la versión 1.0 por dos motivos. El primero tiene que ver, precisamente, con los cambios que Red Hook Studios introduce en la fórmula original, y que durante este año y medio de early access han sido objeto de polémica. El segundo motivo está en la propia naturaleza cambiante de los juegos en acceso anticipado, un formato con sus detractores pero que a mí me parece uno de los grandes hallazgos del videojuego en este siglo; para no sucumbir a la desesperación, como uno de los pobres personajes que protagonizan este juego, preferí protegerme de la falta de tiempo (el recurso más necesario para disfrutar como se merece del proceso de mutación de un videojuego en acceso anticipado) quedándome detrás de la barrera, a la espera de que el polvo se asentara y la imagen que me diera Darkest Dungeon II fuera la final, o tan final como se puede ser en 2023.
Lo primero que te deja claro Darkest Dungeon II es que no es Darkest Dungeon; suena más tonto de lo que es en realidad. En el primer juego, los aventureros iban y venían, se internaban en mazmorras, enloquecían, enfermaban, morían; era un error encariñarte con tu party, porque su configuración podía cambiar de manera imprevista en cualquier momento. La oscuridad pegajosa y enfermiza de los lugares que recorres en el primer Darkest Dungeon esconde horrores de los que le dan la vuelta a la partida en cuestión de minutos; un mal paso y tu valeroso grupete de valientes se convierte en una penosa procesión de desquiciados que camina sin rumbo hasta la muerte más grotesca, consumidos por el miedo, la paranoia y la enfermedad. En Darkest Dungeon II la estructura da la vuelta: aquí no hay un grupo cambiante de personajes que exploran una campaña ambientada en un territorio y unos lugares bien localizados en el espacio sino un grupo constante de aventureros que recorren en un carruaje una serie de localizaciones inesperadas, cada una con sus objetivos, sus modificadores y sus peligros específicos.
Es un cambio interesante y que recontextualiza el juego, haciendo que la sucesión de combates, eventos y paradas en distintas posadas tengan un tono y un peso muy diferentes. El sistema de afinidades es una de las grandes novedades de la secuela, y en su momento fue también uno de sus principales problemas: a lo largo de una run, tu equipo no solo evoluciona individualmente (ganando mejoras permanentes que te permiten potenciar sus habilidades de combate, por ejemplo, y que se mantienen mientras vivan, incluso de un acto a otro) sino también como grupo, haciéndose más o menos afines entre sí. Esto afecta a la manera en que se relacionan entre sí en combate, alterando el funcionamiento de sus sinergias para hacerlas más o menos efectivas en función de si se llevan mejor o peor.
Es un sistema muy pintón pero que llega a la versión 1.0 más discreto de lo que fue en principio, después de que una parte de la comunidad mostrara su rechazo. El primer Darkest Dungeon es un juego en el que la suerte juega un papel muy importante; en cierto modo, es precisamente esa incertidumbre constante, ese moverse por una cuerda floja que puede partirse en cualquier momento por culpa de ese RNG (random number generator; el azar, en fin, los dados que deciden si las cosas salen bien o no en tantos videojuegos de todos los géneros; los que deciden si te sale un shiny o no en Pokémon o si una silla en Disco Elysium te reconforta o te mata de incomodidad cuando te sientas) que era más temible que cualquier deidad lovecraftiana. Es una incertidumbre que se lleva peor con las distancias más largas de Darkest Dungeon II, en las que una mala relación entre dos personajes puede ser una losa que pesa mucho en la manera en que se desarrolla la run. Los límites que se le han impuesto hacen que sea, eso sí, más controlable (o quizá menos incontrolable) de lo que sugerían los comentarios al acceso anticipado. Se notan sus efectos, pero por ahora no he sentido la frustración de ver cómo una partida por lo demás razonablemente plácida (todo lo plácida que puede ser una expedición en carromato en la que cada dos por tres los integrantes de mi party están enfermos de peste, desangrándose o viendo cómo su mente se deshace y fragmenta) se va al garete por motivos que escapan a mi comprensión.
Me parece, al contrario, una idea muy inteligente, y que consigue empastar y dar peso a cada run sin necesidad de modificar demasiado todo lo demás, muy similar más allá de pequeños cambios en cómo, dónde o cuándo desbloqueas cosas, por ejemplo, o en los tipos de recurso que puedes ganar, perder e invertir para ir haciéndote la partida a tu gusto. Los combates siguen siendo compactos y densos; cada turno cuenta, y no es raro ver las consecuencias de un mal movimiento mucho después de que lo hayas realizado. También los resultados felices de las buenas decisiones o de las sinergias bien elegidas, por supuesto, con la complejidad añadida de tener que prestar atención a las relaciones cambiantes de tus personajes; de una forma muy orgánica las cosas van cambiando, y parte de la complejidad estratégica de Darkest Dungeon II está en que, al menos en las horas que llevo jugadas, tienes que tener en cuenta no solo de dónde vienen sino hacia dónde va, o hacia dónde quieres que vaya, tu grupo de aventureros, adaptándote sobre la marcha e independientemente de los recursos que hayas ido encontrando por el camino a sus relaciones y los inconvenientes que van surgiendo en el camino.
Lo que me parece más incontestable es la potencia artística de Darkest Dungeon II, un videojuego tan pastoso y lúgubre como su primera parte, y que ha saltado a las tres dimensiones de una manera controlada pero que le permite recrearse un poquito más en lo visual, por ejemplo en los viajes en carromato (que no tendrían por qué ser más que una animación en un mapa plano, como el de Slay the Spire, y que sin embargo se permite una serie de lujos y excesos muy bienvenidos). No se pierde por el camino ni el gusto por el claroscuro ni un diseño de personajes y enemigos en el que se reconocen los mismos principios que guiaron al primer juego, aquí llevados un paso más allá tanto en los aventureros como en los enemigos, recargadísimos y grotescos. Aunque tengo la impresión de que donde más se nota la tercera dimensión, como en los caminos en los que se te pide que guíes a los caballos que mueven el carruaje, es donde peor va a envejecer el estilo visual, de primeras me cuesta no sentirme muy atraído por esta densidad artística tan característica, familiar para quienes jugamos mucho al original y aun así nunca idéntica, nunca parecida por los motivos equivocados.
La idea, en todo caso, no es que la versión 1.0 sea el final sino el principio del viaje: queda por delante dar ese «apoyo post lanzamiento» del que hablan sus responsables en el mensaje de llegada a Steam, además del soporte para mods que, como intenté sugerir en el primer párrafo, tan importante fue para la primera entrega. Probablemente salir en la plataforma de Valve sea ya un chute de oxígeno para el juego, que durante su etapa en la Epic Games Store ha hecho bastante menos ruido del que quizá cabría esperar de una secuela de este calibre. Seguiremos informando; de momento, el carromato sigue avanzando, unas veces decidido y otras penosamente, hasta el final o hasta la locura o hasta la muerte, si es que no son la misma cosa.
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De la Epic no canjeo ni los juegos gratis.
@molekiller
Ni gloria que diesen. Nada.
Yo caté la demo y no me gustó nada. Tan poco, que dudo que vuelva.
Compré DD2 hace algún tiempo y no existen palabras para expresar lo de culo que me puse con él. El único motivo para no haberlo devuelto en su momento es que las runs son larguísimas y cuando me quise dar cuenta ya habían pasado las 2 horas que da la Epic Store
El sistema de afinidades está bien, pero te puede reventar una configuración que tengas de muy mala manera. Cuando un par de personajes se llevan mal, el uso de una de esas habilidades hace que el otro se estrese o algo por el estilo y además te OBLIGA a tenerla equipada. Si contabas con un move set específico para que tu party funcionase, eso te revienta.
Por no hablar que he tenido runs en las que dos personajes se llevan bien por estar intercambiando de puesto todo el rato y con la misma configuración dos ratos mas adelante, se odian a muerte.
Lo peor desde mi punto de vista es como una run puede darte todo el asco a la hora de llevar jugando y te tienes que resignar a mandarlo todo al garete con el boton de «Finalizar Expedición». Todo hay que desbloquearlo y a veces las velas que consigues para avanzar no son suficientes para que la próxima run sea muy diferente a la run que acabas de terminar.
Ahora me gusta un poco más, le he metido horas por un tubo, pero en todas las horas al primer DD nunca me enfadé tantísimo con el juego con DD2, quizás porque en DD sabía que una run mala no importaba demasiado y siempre tendría una nueva oportunidad
En DD2 una mala run es peor que una hipoteca. Avanzas, sabiendo que en algun momento se va a acabar pero no disfrutas ni un segundo de lo que está pasando
Es una pena que ya no esté Marta porque quería haberle preguntado qué vio cuando lo probo hace tanto tiempo, al principio del EA, cuando gran parte de la comunidad se puso muy de culo con él
Maravilladísimo con esto. Su atmósfera, las animaciones tras cada ataque, las historias de cada personaje… ¡y qué tensión!
Me acabo de dar cuenta del precio en Steam. 39 euros.
Pues ahora sí que se pueden meter el juego por el culo. Listos, que son unos listos.
Creo que han mejorado al primero en todos los aspectos, y entiendo que haya quien prefiera la primera parte a esta nueva iteración del roguelike, pero se pueden expresar las opiniones sin necesidad de demostrar que somos catetos. Yo desde el early access le habré metido unas 150 horas ya y las muchas que me quedan. Para mi este juego es un 10.
Veo comentarios de gente quejándose por el precio… La verdad es que es raro que te puedas quejar del precio de un producto que no has desarrollado, y no sé con qué otro producto se compara para decir que es caro. En el primero tengo más de 700 horas de juego, creo que está más que amortizado. Fácil que este segundo termine por esas cifras en unos años, por lo que 40€/600-700 horas sale a 0.05€ la hora. Caro no me parece en absoluto, la verdad.
Caro es que Pokemon cueste 60€ con la mierda de juego que sale luego. Si me cobrasen 60€ por DD2 los pagaría igual, de la misma forma que he pagado cada DLC que ha salido del primero, aunque luego no los haya usado demasiado. El estudio se merece toda la confianza por el gran juego que fue el primero y por mejorarlo constantemente durante los años, y permitiendo la creación de mods que han alargado la vida del juego de forma notable.
Todo el mundo puede opinar, pero eso no quiere decir que la opinión de todo el mundo sea importante, ni siquiera acertada. A los que dicen «que se metan el juego por el culo que ahora cuesta 40€» les voy a recomendar que no busquen un puesto de trabajo que no sea el de funcionario. No sea que un día tenga que trabajar y quiera pedir un sueldo decente por su trabajo. En red hook se ve que no pueden (xD).
Gran análisis Victor!