I.
De dónde venimos:
un poco de intrahistoria de Paradox
Crusader Kings II (2012; en adelante, CK2) y Europa Universalis IV (2013; EU4) fueron un éxito total. Tuvieron sus problemas, pero pronto se convirtieron en referentes de la grand strategy y Paradox se medía con grandes como Creative Assembly y la saga Total War. Con un motor renovado después de Victoria 2, las posibilidades que brindaban de base —junto a los planes de actualización y mejora de la experiencia a base de DLCs y el trabajo de una comunidad modder fecundísima— los convirtieron en juegos básicos para la afición tanto por la estrategia como la historia. Pero para la salida de Hearts of Iron IV (2016; HoI4) se habían asentado unas dinámicas comerciales poco deseables (para la comunidad): la profusión de DLCs. En cinco años salieron ocho DLCs para EU4 y diez para CK2, por lo general a precio de juego completo (entre 10 y 20 euros). Los títulos de Paradox empezaban a parecerse a Los Sims.
HoI4, enmarcado en la Segunda Guerra Mundial, era un juego muy esperado: su predecesor quedaba muy lejos (2009), y todo el mundo sabe que la fanbase de los videojuegos de historia es (medio)fascista, y es un gusto llevar a los nazis sin consecuencias morales desagradables. En los aspectos comerciales y de desarrollo,en lugar de cambiar las dinámicas las asentó y las empeoró. Se empezó a ver una intersección entre mecánicas de diferentes obras, al menos temáticamente (sobre todo entre HoI4 y EU4). Esto acrecentó los recelos. Hasta ese momento, realmente no había quejas sobre los DLCs: cada nuevo descargable ofrecía contenidos genuinamente nuevos que ampliaban decenas de horas; y, por otro lado, es normal que una desarrolladora con varios títulos comparta elementos entre ellas para reducir carga de trabajo. Pero se compartieron vicios en lugar de virtudes. El punto máximo de crisis vino con la transformación de la política de contenidos de los DLCs con Golden Century para EU4: las «expansiones» se vieron sustituidas por los immersion packs, poco más que un descargable estético con escasos añadidos a precio de DLC de los anteriores. El backlash fue fortísimo. A partir de entonces la relación de Paradox con la comunidad ha recogido «opiniones mixtas».
Imperator: Rome (2019; IR), el gran esperado, de repente nos devuelve a los problemas de salida de CK2 y EU4, que ha sido desde entonces el gran problema de Paradox: el development-through-dlc. Paradox tiende a sacar videojuegos a medio hacer; jugables, completos, pero muy lejos de ser «versiones finales». Y no es que le hagan falta parches y arreglos; es que el videojuego de salida no tiene nada que ver (en mecánicas, en dinámicas e incluso a veces en apariencia), con el juego de años después. Lo que entonces (en 2012), no supuso un gran problema (por la novedad, probablemente), ahora sí lo era. Lo que ya se había visto en la vida de los anteriores —esa mejora paulatina a través de descargas y parches—, ahora aparecía de forma clara y distinta como lo que era: una decisión corporativa cuestionable. Esto no era nada nuevo: recuerda poderosamente al caso de March of the Eagles (2013), un juego de Paradox que sólo recordarán los muy cafeteros y que se centraba en las guerras napoleónicas, como continuación de EU4, pero era apenas una demo técnica, imposible de jugar, centrada en un combate roto (que empieza a parecerse al de HoI4). Desapareció. Como vino se fue.
Algo así ha ocurrido con IR: renovaba el motor (la versión Jomini de Clausewitz), como ya sucediera con CK2 y EU4, que ha cambiado mucho el apartado gráfico, la interfaz y el rendimiento, y que es el que podemos disfrutar en Crusader Kings III (2020; CK3) y, ahora, en Victoria 3 (Vic3). Pero, como con March of the Eagles, IR es un juego que salió al mercado a medio hacer, con la expectativa de enganchar con una propuesta interesantísima (y no demasiado mal ejecutada: es, potencialmente, un gran juego), para seguir desarrollando a través de DLCs. Pero en esta ocasión salió demasiado roto; ni siquiera los parches gratuitos consiguieron salvar la opinión de quien se había gastado 40 euros de salida (ahora se encuentra a 1 euro en tiendas de claves); no había espacio de mejora y de ampliación, y, menos de un año después de anunciar un parón en los contenidos, Paradox manifestó el fin de todo desarrollo para IR. Un fracaso. Long story short: Paradox ha privilegiado el videojuego como servicio, lo que ha provocado que su éxito termine devorando su trabajo por la falta de proyecto y de programa claro. El lanzamiento de CK3 consiguió paliar ciertas reservas, pero siguen en la cuerda floja de la opinión pública: la muerte anunciada de IR y el retraso indefinido de Bloodlines 2 no augura nada bueno. A esto se le añade el polémico cierre del departamento de calidad (más que cierre, externalización), y el informe sobre acoso laboral y malas condiciones de oficina en general que llevó a una reforma (tímida) interna. Todo se imbrica en el mismo complejo, y es importante para entender cuál es el estado de opinión ante la salida de Vic3, que tras seis meses en el mercado ha recibido su primer DLC: Voice of the people.
II.
Dónde estamos:
140 horas y un DLC después
Como ya vimos en el análisis, Vic3 adolecía de los mismos problemas de los últimos títulos de Paradox, especialmente a IR, saliendo a medio cocer, jugable, con muchas posibilidades, pero que se nota que es un esqueleto al que le falta todavía contenido. Y así se ha demostrado en su desarrollo posterior: han hecho falta tres parches gratuitos bastante extensos y un primer DLC para llevar a cabo reformas importantes en el core del juego, y que, sin embargo, no han sido suficientes. Parto de la misma base que en el análisis: es una estructura muy buena que está muy mal enfocada, con unos problemas claros en los aspectos militares (por poco desarrollados) y económicos (por hipertrofiados) que iban a dejar descontento a todo el mundo. Y así ha sido: las reseñas en Steam son «Variadas», con un equilibrio que se inclina hacia las positivas, pero que en las de personas que han jugado más de 100 horas son eminentemente negativas. Esto no quiere decir que esas personas con más de 100 horas sean mejores jueces, pero suele corresponder a los hardcore que llevan más tiempo en liza, y «conocen» las mecánicas y a Paradox. Y aquí, en Vic3, nos encontramos en la cuerda floja.
Los parches tuvieron que añadir multitud de elementos en todos los aspectos del juego para rebalancearlo en lugares donde se daban contradicciones sin sentido. Por ejemplo, una de las características básicas cuando lo que impera en tu Estado el laissez faire en Victoria 2 era que los capitalistas podían invertir de forma autónoma en la industria (algo que se revertía fácilmente con la economía planificada porque la IA capitalista era incapaz de invertir bien nunca… como la real). Esto, que se concebía como un elemento de base para ese tipo de política económica, no se encontraba en Vic3, lo cual era un sinsentido, y no fue añadido mediante parcha hasta el 1.2, en marzo de este año. Este es sólo un ejemplo mínimo, nimio, pero significativo de todos los cambios y la adición de elementos que, en otro caso, habrían metido vía DLC. Pero hubiera sido demasiado sangrante, como lo fue con IR: no estamos hablando de cosas accesorias, de complementos que den más calidad, sino de elementos centrales de la representación social, económica, política, cultural, del periodo histórico que tienen tanto interés en reproducir, por mucha abstracción y simplificación que se haga. Tres parches han hecho falta para equilibrar el juego, y, realmente, no ha sido suficiente, porque no han abordado ninguno de los problemas más claros, los que ya he comentado: economía y militar.
Pero antes de ir a eso, tenemos el primer DLC del juego: Voice of the people. Este DLC es uno de esos immersion pack que he comentado antes, a 14’99€, y es un DLC completamente accesorio. Añade la figura de los «agitadores», agentes políticos que influyen en la política de tu Estado a favor de ciertas opciones concreta («cierre de fronteras», «monarquía», «burócratas electos», etc.), y una serie de eventos históricos para Francia, y ya. Probablemente esté siendo injusto, pero todo lo relevante de este DLC se encuentra en realidad en el parche 1.3 que lo acompaña, y que realmente modifica la forma en la que se instituyen las leyes, la forma de los golpes de Estado y las revoluciones, la agitación, etc. Sí, podemos tener a figuras históricas de relevancia como Thiers o Luis Napoleón, o incluso Marx y Lenin, así como intentar desarrollar una Francia monárquica contra la historia, pero lo único que se añade es la dimensión histórica, porque estas cosas son acciones que ya se podían realizar antes. Es decepcionante que un DLC con una carga dramática tan potente como el tema de las revoluciones se quede en un descargable estético, máxime cuando, precisamente en el aspecto político, es donde más destaca Vic3, donde pone toda su carne, pero aquí se queda en los huesos.
Todo esto lo digo desde una perspectiva prudente y gozosa, porque llevo 140 horas de juego y me las he disfrutado todas. Vic3 sigue siendo un juego con mucho potencial, con mucho interés, mejor parcheado a estas alturas de lo que lo fue IR, y que tiene un espacio de mejora mucho mayor, con menos problemas de los que puede parecer. Pero Paradox reincide en sus políticas comerciales que llevan años perjudicando sus productos. Y aquí, además, no escucha a la comunidad. En primer lugar, la economía de Vic3 es de una ingeniería maravillosa, precisa, detallista,… que resulta irrelevante en el desarrollo de la partida. A no ser que seas un experto y tengas mucho interés en hacer una partida de desarrollo económico, como ya dije en su momento, lo único que vas a ver es que los numeritos estén en verde y no en rojo. Y es una lástima, porque es algo a lo que se le ha puesto mucho empeño, pero, al contrario de su política de desarrollo de «abstracción significativa» seguida en otros títulos, aquí han decidido ser expansivos para representar la economía capitalista decimonónica de una forma precisa y que no es significativa para nadie. Por otra parte, este es un juego de estrategia, y por mucho que seamos almas delicadas, quien viene a los juegos de Paradox lo hace por la guerra. Es lamentable, por las posibilidades que te ofrecen sus títulos, pero es así. Aquí, la idea de los incidentes internacionales ponían el acento en ese desarrollo más diplomático de los conflictos durante el siglo XIX; pero cuando hay guerra, y la hay, todo se vuelve una cosa automática donde lo único que importa es tener más números y más tecnología. Eso deja una gran insatisfacción, en una simplificación que contrasta mucho con la complejidad de otros sistemas. En EU4 puedes ganar al todopoderoso Imperio otomano con el minúsculo Imperio bizantino con estrategia y táctica; en Vic3 esta hazaña sería imposible. Queda mucho por hacer.
III.
Qué podemos esperar:
elucubraciones paradoxianas
Uno de los miedos de la comunidad-nicho de Paradox es la progresiva arcadización de sus juegos. Es decir: que pierdan complejidad para hacerlos más asequibles al gran público, con lo que pierdan interés para los «verdaderos fanes». Es algo que ya ha pasado, más o menos, con CK3, y con Vic3 había ese miedo. Los resultados son mixtos. Hay que tener una cosa presente: Paradox inició su historia como empresa de wargames de mesa. Como ocurrió con muchas empresas de juegos de mesa bélicos a finales de los ochenta y los noventa —como el caso señero de SSI—, muchas dieron el salto a lo digital por la oportunidad que suponía el uso de inteligencias artificiales: los wargames suelen ser terriblemente complejos, y la simulación digital permite hacer en segundos cálculos y estrategias que en mesa llevan a quien juega minutos o incluso horas. La digitalización permitía profundizar en la complejidad sin necesidad de que quien juega acabe abrumado con la información, pero pudiendo usar toda esa información de forma satisfactoria a lo largo de la partida. Eso es lo que más ha gustado a los usuarios de la estrategia: una gran complejidad bélica sin necesidad de espacio ni tiempo (ni amigos). Sin embargo, la vocación de la última década de ciertas IPs populares es, tal vez, no tanto reducir la complejidad como «esconderla», hacerla más innecesaria para la conciencia de quien juega, haciendo más accesible y asequible la experiencia de juego para neófitos. Esto se ve más claro en CK3, que tiende mucho más al roleo, pero es algo que se ha visto en general: los recursos no «materiales» se reducen a diferentes formas de maná que no se sabe muy bien cómo se consiguen; las guerras se suelen ganar por números y no por estrategia; o las relaciones se mejoran o empeoran sin saber por qué. Vic3 se encuentra en la cuerda floja.
A la postre, es el problema de los juegos a medio hacer. Vic3 es jugable y rejugable, pero también se encuentra muy limitado. Se nota que le faltan muchas cosas, sobre todo en los puntos problemáticos señalados, y que serán profusamente cambiados en el futuro. Dentro de dos años este juego será muy diferente. ¿Qué podemos esperar? Un buen puñado de DLCs que añadan eventos y cadenas de eventos históricos, particularizaciones en los gobiernos por culturas o Estados, y serias transformaciones en población y cultura, militar, tecnología y mercado (donde preveo una opción de automatización). Vamos a tener mucho immersion pack con eventos, roleo, y mecánicas específicas por países o por conflictos; DLCs para las unificaciones de Alemania e Italia, para la colonización de África (que, por supuesto, se llamará «La Conferencia de Berlín»); mejoras de los Estados sin Estado para intentar parecer menos eurocentristas; cambios para toda Asia; etc. Es el proceder de Paradox, y no sé si, a diferencia de IR, tendrán éxito en este roadmap. Por intuición se sabe que todo esto va a pasar, pero no se sabe ni cómo ni cuándo ni, importante, a qué precio. Y esto quema mucho.
Probablemente el futuro inmediato dependa mucho de la recepción de la comunidad fan incondicional que lleva esperando años este título, mucho más enfocado a una nueva audiencia. Si le gusta, tendremos Victoria 3 para rato; si no, no creo que le ocurra como a IR, pero sí es posible que haya una reformulación importante de Paradox. Pero no lo sé. Lo cierto es que se ha hecho mucho con los parches, pero poco con este Voice of the people, que no recoge la voz del pueblo. Eso sí: el renovado motor Clausewitz-Jomini va a hacer las delicias de la comunidad modder. Algo seguro que sacamos de bueno.
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También te digo que prefiero que, si van a hacer DLCs (que, siendo honestos, el trabajo de desarrollo se tiene que pagar, y para que la empresa quiera pagar a los desarrolladores, tienen que llegarle ingresos por el trabajo que realizan), al menos que se haga mediante packs de immersión: Las mecánicas están disponibles para todos, y quien quiera ir más al meollo puede pagar por las cosas más específicas.
Yo, cuando decían que originalmente se iba a dejar el exilio dentro de las mecánicas del pack de immersión, estuve con la mayoría en creer que no tenía sentido dejar una parte importante de las mecánicas base fuera, especialmente si el objetivo era poner la mecánica en el juego base.
Nota curiosa adicional: Yo pedí una versión similar (no igual) de la mecánica de los agitadores. Recuerdo debatir con el otros sobre la idoneidad de la mejora de los personajes, en tanto originalmente me parecía que el tema de los personajes debía ser más notable, porque aunque las sociedades eran plurales, han habido personajes importantes que han decantado acciones políticas desde el periodo victoriano (y antes y después, pero no atañen a Victoria 3).
Y coda final: Ojalá tener las ganas de ponerme a hacer un mod del juego, pero para trasladar el juego al periodo post-WWII. Honestamente, el periodo Hearts of Iron IV es un periodo específico que funciona bien por cómo se desarrolló, pero el funcionamiento de las sociedades, a nivel macro, funciona tan bien con los sistemas de la saga Victoria como el periodo histórico que maneja. Y quizás incluso más si se pueden arreglar cosas para que el juego realmente de a las acciones diplomáticas el carácter que merecen, en vez de acabar derivando todo en la violencia de la guerra. No es como si no deba haberla, pero por la gente a la que veo y leo en los foros, parece que la guerra es la forma en la que actúan porque no parece que haya forma de, por ejemplo, comprar un puerto o cosas así. Aunque no me sorprende que haya gente que cheesee el cambio de leyes como el aislacionismo, fingiendo una guerra con Reino Unido, aunque creo que eso es cosa de las reglas.
@cyberrb25
¡Hola! Muy interesante todo lo que comentas. Lo primero, tienes razón: mejor que los DLCs no creen un gap entre los usuarios y sólo sean packs de inmersión. Sin embargo, el problema no es de desarrollo, es de política comercial, y cómo afecta esto al desarrollo. El equipo de desarrollo hace un trabajo genial, pero las políticas comerciales están lastrando los juegos al querer convertirlos en servicios (como está pasando con muchos juegos últimamente). Aquí parece haber una ruptura entre lo que se quiere hacer de la experiencia de juego y cómo se quiere cortar en trocitos para alargarla (o no, o es que igual van improvisando sobre la marcha).
Sobre lo que dices en la coda en torno a la diplomacia, creo sinceramente que van a añadir todo eso. Precisamente la importancia que se le da de base a esa dimensión hace raro que el resultado sea la guerra o «echarse atrás». Va a haber más opciones, como lo de comprar puertos, seguro (algo que se añadió muy tardíamente a EU4). Pasará, pero a saber.
PS: Muy interesante tu nota en el foro. Yo no me paso mucho desde las últimas decepciones con HoI4 e IR, aparte de que estoy a otras cosas, pero es cierto que las mejores ideas salen del foro, para que engañarnos.
@achoeldiablo
No creo que lo que diga sea contradictorio a lo que comentas, si no complementario. Para mí es la cosa de «gente que no trae dinero a la mesa es gente que no sirve para una empresa» (accidental pareado): Yéndonos fuera de Paradox, para mi informa cómo Nintendo ha dado sólo un año de soporte a juegos preeminentemente multijugador como Mario Tennis Aces, Mario Golf Super Rush o Mario Strikers Battle League Football. Y cómo, a su vez, la falta de actualizaciones hace que en los años 20 de este siglo eso ya no sea suficiente. A fin de cuentas, por más que digamos, esos Mario no son muy distintos a nivel de contenido a los juegos originales. Sin embargo, en un mundo donde los juegos multijugador funcionan casi sin excepción como juegos como servicio, esos juegos están profundamente anticuados. Y Nintendo, o bien no se da cuenta, o bien sólo busca una rentabilidad rápida de esos proyectos y no atar a los desarrolladores de manera ilimitada.
En un mundo donde el Fortnite es, para bien o para mal, el golden standard de los juegos multijugador y/o en línea, alguien que no de soporte continuado a sus juegos, atando a los desarrolladores a no escapar del proyecto, ya no hay opción para un juego que no sea como servicio. A pesar de ello, FIFA/EA SPORTS FC sobrevive, pero en algún momento acabará haciendo un eFootball. En juegos que su aliciente es que cada vez que juegues sean distintos, la iteración permanente y el desarrollo continuo es la única forma de evitar un estancamiento. Y si bien los Grand Strategy de Paradox no son juegos multijugador, creo que mucho de su juego medio «arcade» (no en el sentido literal) acaba forzando que sí converja en esa filosofía del desarrollo.
Nota: Han puesto un descuento al juego. Un 30% de descuento, para que quien quiera (intentar) gozárselo pueda.