Recordar momentos impactantes de los videojuegos es fácil. Fijar un punto concreto, un segmento que pueda definir tu relación con el medio, apunta a ser una forma socorrida de describir qué esperas de él, o qué te gustaría volver a experimentar. De ahí que lo más habitual, ya que todos nos entendemos a través de historias, sea remitirse a grandes giros dramáticos —la muerte de alguien, una decisión que lo cambia todo— o a fases que se incrustaron en la memoria por su dificultad o su calibre épico. En mi caso puedo recurrir a ejemplos de este tipo, pero honestamente lo primero que me viene a la cabeza es una sección de Jak II: El Renegado que no termina de ajustarse a ninguno de estos moldes. La excursión que realizas al castillo del Barón Praxis, concluyendo el primer acto del juego de Naughty Dog, no tiene demasiada relevancia dramática.
Tampoco es especialmente difícil, y el amasijo de obstáculos que has de superar para llegar a la sala principal no obedece más que a la inercia plataformera que el estudio arrastraba desde el anterior juego, volcada con desigual fortuna en Jak II. ¿Por qué me impactó tanto, entonces? Por lo que había debajo. El castillo del Barón Praxis se levanta sobre la ciudad gracias a un sistema de enormes pilares y cables, muy al estilo de la pizza de Midgar en Final Fantasy VII, de forma que cualquier paseo por sus calles suceda a su sombra. Es una presencia constante, una estrategia de Praxis para inspirar inferioridad en sus súbditos, y una que nunca dejas de sentir en la nuca, generándote angustia por zafarte de ella. Cuando lo haces y asciendes, curiosamente, no puedes evitar mirar hacia abajo. Y observar las casas a vista de pájaro, distinguir las calles que has atravesado horas antes, identificar barrios a los que te costó varias misiones acceder. No solo hay zonas conocidas, sino también otras por descubrir; en resumen, Villa Refugio se extiende bajo tus pies en toda su inmensidad, pero una inmensidad puramente física, que sabes que puedes recorrer de arriba abajo. Porque ya la has recorrido.
Puede sonar estúpido —o incluso ingenuo, pues evidentemente nos encontramos ante un trampantojo calculado para despertar exactamente esta reacción—, pero dirigiéndome al castillo de Praxis me percaté de la capacidad del videojuego para crear mundos. Mundos con una arquitectura definida, con sus propias reglas, que podías recorrer con la noción de que siempre habría un palmo de terreno que no atisbara tu vista, o no alcanzaran tus pies, pero podían hacerlo. Mundos de una fisicidad palpable, a los que el término “escenario” le quedaba pequeño, y que permanecían cuando apagabas la consola. Jak II no tenía la exclusiva de su saga, claro. Jak and Daxter: El legado de los precursores, obra fundacional, perseguía esta sensación a través de un mundo abierto que se extendía y se extendía sin que tu mirada dejara de hacer acopio de él. Con un gesto tan sintomático de las intenciones del estudio, además, como situar la batalla contra el boss final en el punto más alto del mapa. Para que, una vez derrotado, miraras hacia abajo y apreciaras la hondura de tu hazaña.
I
Cuando a Charles Zembillas le encargaron diseñar al protagonista del Proyecto Y, la única indicación era que no debía ser un animal antropomórfico. Las mascotas llevaban años inundando las grandes cabeceras, sirviendo tanto para crear una marca reconocible como un vínculo afectuoso con el público, y la propia Naughty Dog se había beneficiado de ello. En el currículum de Zembillas como animador destacaban varias series de televisión y un clásico como NIMH, el mundo secreto de la señora Brisby, pero también la creación del dragón Spyro y, sí, el mismo Crash Bandicoot que había lanzado a este estudio a la fama. Crash Bandicoot llevaba tres entregas a sus espaldas cuando Naughty Dog colocó a un par de programadores al frente del Proyecto Y, y Zembillas había recibido la orden expresa de que el nuevo personaje —llamado Boxman en las primeras pruebas con el motor que estaban acuñando— no se pareciera a él. Su propósito de desviarse de lo que le había funcionado hasta ahora era firme, y se remontaba a unos primeros años donde habían alternado los juegos de matemáticas (Math Jam) con las aventuras gráficas (Rings of Power) y un chiflado título de lucha donde la falta de presupuesto había movido que los fundadores se incluyeran a sí mismos en el juego, permitiendo Way of the Warrior controlar a combatientes con un parecido inconfundible a Jason Rubin y Andy Gavin.
Los primeros compases de Jak and Daxter: El legado de los precursores tuvieron lugar paralelamente a que Naughty Dog desarrollara Crash Team Racing, un sorprendente desvío de la fórmula que sustituía las plataformas por las carreras, y que marcaba la ruptura del estudio con su personaje fetiche. Poco después de su lanzamiento en 1999, Naughty Dog se desvinculó de Universal Interactive Studios —quedándose este con los derechos del personaje— y fue adquirida por Sony Computer Entertainment bajo un acuerdo irresistible: a partir de ahora el estudio californiano quedaría adscrito por siempre a este sello, pero no sufriría injerencia alguna por su parte en la elaboración de futuras obras. El Proyecto Y podía salir adelante en una situación de libertad absoluta, y paralelamente a aumentar el personal involucrado lo fueron haciendo sus aspiraciones. En esta tesitura Jak nació como una respuesta a la afloración de mascotas noventeras conservando rasgos como la mudez o el cuadriculado ímpetu heroico, mientras los desarrolladores no tardaban mucho en decidir que le hacía falta un compañero. O dos, ya puestos. Naughty Dog se quedó con Daxter —cuyo modelo primigenio era una comadreja, al igual que Crash Bandicoot— descartando a un tercer secuaz, y con el nacimiento del dúo también llegó un hilo narrativo del que tirar. Porque, claro, Daxter no había sido siempre un roedor naranja. Una vez había sido el mejor amigo humano de Jak, y necesitaba desesperadamente volver a la normalidad.
Rubin y Gavin querían que Jak and Daxter: El legado de los precursores tuviera una historia más elaborada que lo visto en Crash Bandicoot, pero este interés fue eclipsado muy pronto por la posibilidad de crear un mundo. Dejando de lado los encorsetados pasillos que atravesaba su mascota, Jak and Daxter buscaba ambientarse en un enorme mundo abierto de zonas claramente delimitadas pero situadas en un mismo entorno visible, que no requiriera pantallas de carga ni un recorrido lineal. Sumando estos elementos a una sorprendente variedad de localizaciones que respiraba orgánicamente en un mismo ecosistema —selvas, pantanos, playas, montañas nevadas, volcanes y mucho más—, Jak and Daxter fue erigiéndose tempranamente como un hito para la PlayStation 2 donde iba a debutar. Porque, en efecto, todas sus preocupaciones y aciertos estaban consagrados a la geografía: en nuestra primera conversación con Samos luego del accidente de Daxter, el Sabio Verde resumía velozmente nuestro cometido —debíamos viajar al hogar de Gol Acheron, única persona capaz de devolverle su apariencia original a nuestro amigo—, así como la principal dificultad que entrañaba — “Vive lejos en el norte, muy lejos en el norte”. Todo era tan sencillo como emprender un gran viaje: uno que no transcurriría en línea recta puesto que las diversas etapas que superáramos dependían del número de baterías en nuestro haber. Su hallazgo demandaba una exploración atenta y paciente, que el juego facilitaba con la experiencia tan sumamente inmersiva que proponía.
En una estupenda reflexión para Nivel Oculto, Mateo Trapiello identificaba la playa del Centinela como la localización que más le había impactado de Jak and Daxter: El legado de los precursores. No muy lejos de la aldea de Sandover donde empezaba todo, tus pasos te conducían a un paraje bellísimo donde la saltarina música de Josh Mancell adquiría una cualidad diferente, más evocadora y plácida. Jak y su peludo amigo ascendían los escalones de una de esas extrañas edificaciones, miraban a su alrededor, y nos engullía la inmensidad de lo que había diseñado Naughty Dog paralelamente a una sensación nueva: la de que ese mundo siempre había estado ahí, siglos antes de que llegáramos. Esto lo lograba tanto lo puramente textual —Samos ya se había puesto suficientemente pesado con la condición de los Precursores como demiurgos, también con que los distintos tipos de eco eran remanentes de su poder— como el diseño en sí de estas fases. El gran acierto de George Lucas a la hora de poner en pie Star Wars —referente inevitable para valorar cualquier nacimiento audiovisual de mundos nuevos—, fue dotar a cada nave o edificación de una pátina de decadencia, de herrumbre. Una suciedad elemental que servía como testigo de un paso del tiempo que la historia por sí sola no era capaz de expresar, y que llenaba de convicción aquel imposible “hace mucho tiempo en una galaxia muy lejana”. Los monólogos de Ben Kenobi sobre una época de esplendor para la República y los Jedi resultaban muy útiles para asentar la galaxia en una realidad sensible al devenir histórico, pero solo porque tenían lugar en una estancia llena de polvo acumulado.
Es la misma correspondencia guion/lugar que impulsa Jak and Daxter. Cada paso que das fuera de la aldea de Sandover te conduce a zonas con un bagaje a cuestas, sea tan puntual como la incidencia climática o tan fundamental para la trama como esos rastros de mediación Precursor. Las baterías que has de recoger para progresar en tu viaje no son más, a fin de cuentas, que reliquias del pasado: un modo de nutrirte de él para avanzar no muy distinto, en cierto modo, a lo que pretenden hacer Gol y su hermana Maia para asolar el mundo. La narrativa del juego de Naughty Dog no se construye, por tanto, a partir de la angustia de Jak por ayudar a su amigo o de la lucha contra los Lurkers que comandan los Acheron, sino desde la interacción con un paisaje extasiado por las posibilidades del medio. De ahí se extrae uno de los aspectos más controvertidos del juego: cuando ya has derrotado a Gol —gracias a que Daxter renuncie a volver a ser humano— y Kiera te anima a que encuentres las baterías que quedan diseminadas por el mundo para abrir una puerta misteriosa. Y vas a ello, claro. Cómo negarse a la oferta de seguir descubriendo lo que te rodea.
Cuando las consigues todas la puerta se abre, pero desconocemos qué hay tras ella. Solo escuchamos, como una broma pesada, las exclamaciones boquiabiertas de los protagonistas. Por muy decepcionante que sea, no deja de tener su lógica dentro de un juego que ha hecho del viaje su razón de ser, sin importar de dónde vengas o adónde vayas.
II
Endosarle a Jak and Daxter el rango de obra maestra no es en absoluto exagerado, y puede que nunca vislumbremos del todo la importancia que tuvo para el desarrollo del medio. En 2001, según salió al mercado, tanto creadores como crítica y público fueron conscientes de que se había logrado algo grande. No obstante, la elaboración de Jak II: El Renegado no pudo ser más distinta al arrojo exhibido por El legado de los precursores. Mientras que el ansia de experimentar y alejarse de anteriores trabajos determinaron cada uno de los rasgos de la primera entrega, Jak II fue una producción enormemente sensible a las mutaciones vividas a su alrededor, que permearon su elaboración y exigieron cambios fulminantes de planes. No es que Jak and Daxter: El legado de los precursores fuera ajeno a su zeitgeist —su afán vitalista y su colorido militante gritaban “años noventa” desde cualquier ángulo—, pero lo ocurrido con Jak II se quedaba peligrosamente cerca de la caricatura.
Naughty Dog ya había empezado a trabajar en la continuación cuando Grand Theft Auto III salió al mercado, con escasas semanas de diferencia de Jak and Daxter: El legado de los precursores. Ambos juegos cultivaban un pionero mundo abierto, pero mientras que el título de Naughty Dog lo hacía desde unas coordenadas family friendly e inseparables del ámbito plataformero, Rockstar invocaba un espíritu más urbano, abocado a la violencia y el drama criminal. Grand Theft Auto III lo cambió todo, por supuesto, y afectó de forma extrema a Jak II. Los luminosos parajes que rodeaban Sandover y la playa del Centinela dieron paso a una ciudad en constante penumbra, asfixiada por el humo y la industrialización, que igualmente se sobreponía a un pasado rastreable a cada paso. Habíamos llegado a Villa Refugio, y el cambio de localización afectaría a muchos otros aspectos, cuya totalidad asociaríamos en última instancia a esa costumbre tan arraigada de que la secuela sea más “oscura” y “adulta” que la original. Es posible que dicha costumbre naciera con —sí, volvemos a Star Wars— El imperio contraataca, así que tampoco cabría afearle a Jak II vicios contemporáneos, pero puesto que su lanzamiento se produjo en plena resaca 11-S —con el cine escapista de Hollywood canalizando su paranoia— resulta inevitable ir a lo fácil e insertarlo en un gran terremoto cultural. En cualquier caso, Jak II era edgy. Tan ridículamente edgy que se antoja milagroso que aún así fuera un juego extraordinario.
El aumento de la oscuridad iba más allá de Villa Refugio. Impregnaba la historia, tenía a Jak como gran repositorio, e incluso se permitía una pirueta metalingüística. Los experimentos con eco oscuro que sufría nuestro protagonista no solo le hacían hablar por primera vez —modificando drásticamente la relación del jugador con su avatar—, sino que cual increíble Hulk le permitían acceder a un álter ego superpoderoso cuando se cabreaba, y todo adornado por una melena y una perilla de lo más malotas. Jak reflejaba, así, el oportunista paseo de Naughty Dog por el wild side, pero también lo hacía la estructura de misiones reminiscente a Grand Theft Auto y ciertos retoques en el carácter de Daxter. Es decir, en el juego anterior ya era un chaval pajillero cuya metamorfosis furra añadía incomodidad a sus comentarios fuera de lugar, pero en Jak II este espíritu gamberro se expandió de forma que la mirada de Daxter modulara el diseño de las figuras femeninas. Kiera, junto a nuevas incorporaciones, pasó a ser un personaje mucho más sexualizado, y el juego iba tan lejos a la hora de celebrarlo como para dedicar un infame primer plano al escote poligonal de Tess. El interés amoroso de Daxter, y acaso el aspecto más elocuente de esta reconceptualización adolescente/incel de la franquicia.
Jak II es, vaya, producto de su tiempo, y ateniéndonos a estos elementos ha envejecido sensiblemente peor que la entrega previa. El afán por ascender de target también condujo a un incremento de la dificultad y al refuerzo de las fases de combate, adaptadas ahora a los indispensables tiroteos, y todo hubo de contribuir a uno de las mutaciones más salvajes de una entrega a otra que haya visto el medio. La desaparición de Daxter del título —y la adición de un ceñudo “El Renegado” en su título español— también atestiguaban el distanciamiento del juego frente a esa ebullición de mascotas y plataformas que clausuró El legado de los precursores, pero Naughty Dog acertó discerniendo qué elementos conservar en esta ambiciosa secuela. Las plataformas perdían protagonismo, pero se mantenían gracias a la condición de Villa Refugio como puente entre niveles. El argumento ganaba muchísima profundidad con respecto a la anterior entrega, pero se cimentaba por entero en los postulados de esta. Lo que nos lleva a la mejor idea de Jak II, expresada por un giro argumental que recogía la fisicidad que había conservado Naughty Dog al concebir este nuevo mundo paralelamente a la fusión aventura/escenario de El legado de los precursores. Y es que, en un giro a lo Planeta de los Simios, Jak y Daxter descubrían que nunca se habían movido de lugar, sino que aquel artefacto Precursor les había hecho viajar en el tiempo. Villa Refugio era el mapa de Jak and Daxter, pero en el futuro. Seguíamos en casa, habíamos recorrido previamente esas calles. El mundo era el mismo, pero cambiado.
La introducción de viajes temporales en la franquicia empujaba, naturalmente, a una sucesión de revelaciones que le otorgaban una aparente complejidad a la obra —al fin y al cabo, el propósito básico de Jak II era que le tomáramos en serio—, pero en su mayor parte tenían consistencia, y lograban acentuar la inmersión de la saga por medio de personajes carismáticos y dramas cinematográficos. Los avances técnicos experimentados desde El legado de los precursores a Jak II hacían el resto, y garantizaban su consideración de entrega que había superado en todos los aspectos posibles a la anterior. Con un éxito así, era poco probable que Naughty Dog quisiera practicar un salto al vacío similar de cara al inevitable Jak III, y no lo hizo. Con Jak III, comercializado en 2004 al poco de que Rubin y Gavin dejaran la empresa, nos hallábamos ante un ejemplo clásico de secuela que se limita a intensificar por la vía cuantitativa los logros del título anterior. Más localizaciones, más combates, más ambición narrativa, más vehículos, más álter egos amparados por el eco.
En Jak III contábamos con unas fases que solo podían ser superadas con una nueva transformación del personaje —el Jak luminoso, que ya había tenido una pequeña aparición en El legado de los precursores—, pero no dejaba de ser un elemento anecdótico, que palidecía ante la gran novedad del juego. Y es que, volviendo a inspirarse en Rockstar —ahora con Smuggler’s Run—, la ampliación del escenario a un enorme mapa desértico permitía una sucesión de misiones automovilísticas enormemente satisfactorias, alejadas de los ortopédicos vehículos voladores de Villa Refugio. Estos nuevos coches tenían las ruedas pegadas al suelo, y ofrecían la comunicación con el escenario más espectacular de la que había sido capaz Naughty Dog hasta ahora. Sin constreñirse a carreras o recogidas de ítems, las persecuciones y cacerías de cabezachapas enormes lanzaban a Jak III a un imaginario reminiscente tanto a Mad Max como a Parque Jurásico. Simplemente, molaba demasiado.
Sin dejar de ser una secuela continuista, Jak III introdujo suficientes mejoras y profundizó lo bastante a nivel narrativo como para que se hablara de ella como cumbre de una saga rompedora. Su condición de evento, prácticamente de blockbuster, quedó reforzada por una banda sonora con reverberaciones a John Williams —llena de leitmotivs que trascendían su condición de acompañamiento— y un par de ocurrencias argumentales tan idiosincráticas como el parentesco de Jak o la (inteligentísima) resolución de la identidad de los Precursores. Parecía, en efecto, un punto final. Era imposible afinar más la fórmula, y puede que por eso el siguiente juego de Jak a cargo de Naughty Dog se centrara en esta placentera conducción.
III
La trilogía de Jak y Daxter supone un fenómeno tan monolítico, tan marcado por un éxtasis creativo regular, que pocos juegos han abrazado el punto y aparte como lo hizo Jak III a mediados de la primera década de los 2000. Esos créditos finales a ritmo de Josh Mancell y Larry Hopkins, que además ofrecían un vistazo a cada uno de los personajes de orejas picudas que había transitado la saga, tenían mucho de carta de despedida y abrazo a la inmortalidad. ¿Qué se podía hacer tras un final que había llevado la ingente épica de la franquicia a su apoteosis? Pues Naughty Dog tenía la respuesta, porque era algo que ya había practicado antes: volviendo la vista a Crash Team Racing, epílogo de una saga que coincidió con el nacimiento del chico y su rata, el estudio resolvió que su siguiente trabajo fuera un juego consagrado a las carreras de coches, indagando en la novedad más celebrada de Jak III.
El resultado tuvo su gracia. Con el ánimo interiorizado de hacer un juego más pequeño, casi un spin-off, Jak X continuaba los sucesos de Jak III asumiendo su condición de nota a pie de página. Daxter conservaba sus pantalones, pero la naturaleza de Jak como heredero de Mar y los destinos de Villa Refugio y Spargus no tenían importancia alguna. El ánimo derivativo de la propuesta se percibía desde el propio planteamiento, no exento de ingenio: la lectura del testamento de Krew (personaje de Jak II muerto a nuestras manos) precedía el envenenamiento de los protagonistas, siendo una victoria total en las carreras de Kras City el único modo de obtener el antídoto. Jak y sus amigos estaban atrapados en una competición mortal, y más allá de las buenas críticas que mantuvo de su lado Jak X pasaba a inaugurar una tendencia muy presente en los últimos compases de la franquicia: el llamativo juego de ecos con otra saga, Ratchet & Clank, que a cargo de Insomniac Games se había desarrollado de forma paralela a Jak y Daxter durante su periplo por PS2.
Como ocurrió con Jak y Daxter, Ratchet & Clank había disfrutado de una trilogía de elogios unánimes y progresos indiscutibles, y ambas marcas se toparon en 2005 con una entrega que se especializaba en uno de los elementos que las había definido. Jak X se centraba en la conducción, Ratchet Gladiador en el combate, y el argumento que lo respaldaba también tenía que ver con encerronas y personajes empujados a competir para sobrevivir. Resulta interesantísimo, por todo ello, valorar el diálogo de ambos juegos, y percibir a este respecto cómo entonces Ratchet & Clank confirmaron tener una personalidad mucho más adaptable a estas explotaciones que Jak y Daxter. Detengámonos en uno de los nuevos personajes de Jak X, GT Blitz. En principio, GT Blitz es el presentador encargado de comentar las gestas de Jak como conductor, y lo hace con un humor cínico que es clara herencia del tipo de comedia que había practicado Ratchet & Clank desde sus inicios, estando su contexto galáctico muy marcado por el aliento misántropo de Douglas Adams. Jak y Daxter siempre había tenido comedia, claro, pero era una comedia más teen, muy limitada por los exabruptos histriónicos de Daxter. GT Blitz abrazaba, por su parte, la mirada complacida ante el caos de Ratchet & Clank y, en una declaración de intenciones voluntaria o no, resultaba ser el villano principal de Jak X tras el giro correspondiente. Mientras que el clima ético de Ratchet & Clank favorecía que hubiera multitud de GT Blitz, el único que podía tener Jak X debía ser también su villano.
Es un detalle más importante de lo que parece, puesto que el gran problema de Jak y Daxter una vez estrenado Jak III —y contrastando con la continuidad incombustible de Ratchet & Clank— ha sido no saber cómo articular su identidad una vez terminado del arco narrativo principal. Culpa de ello la ha tenido, claro, Naughty Dog, que fue dejando paulatinamente el desempeño de la saga en manos ajenas. Adelantándose por dos años a Clank: Agente secreto —que otorgaba el protagonismo al sidekick luego de pasarse la mayor parte del tiempo ejerciendo de mochila multiusos—, Daxter llegó al mercado en 2006 como juego de PlayStation Portable y un argumento bastante sugerente: se ambientaba en los dos años que Jak había permanecido prisionero del Barón Praxis, y registraba los intentos de su amigo para rescatarle. Esta suerte de intercuela motivaba jugueteos con la continuidad a partir de las reapariciones de Kor, Praxis o incluso el Conde Veger (villano de Jak III), y como regreso a pequeña escala a Villa Refugio cumplía admirablemente bien. Como adición al canon de Jak y Daxter se antojaba, sin embargo, una ocurrencia olvidable y prematuramente envejecida —atención a esos minijuegos que colocaban a Daxter como protagonista en parodias de Matrix, El señor de los anillos o Braveheart—, que Naughty Dog se había limitado a supervisar siendo Ready at Dawn el estudio encargado de llevarlo a cabo. La compañía madre tenía otras prioridades, en efecto, y esta circunstancia terminó estallando en el desarrollo de la siguiente entrega.
Sobre el papel, Jak and Daxter: The Lost Frontier parecía un paso lógico. La recuperación de Daxter en el título, la eliminación de la perilla (la melena ya la habíamos perdido en Jak III, por suerte), la presencia de Kiera como apoyo en detrimento del resto de la cuadrilla. Todo apuntaba a regreso a las raíces de El legado de los precursores, con la forzada inclusión de fases de vuelo con nave espacial como peaje para defender una mínima noción de progreso. Todo cosmético, pese a todo, ya que este nuevo juego para PSP se tomaba tan en serio la persecución de unas hipotéticas esencias que hasta tendía incoherencias con lo visto en anteriores entregas —ese Daxter que de repente tenía un álter ego oscuro y hulkificado— y se quedaba en un terreno impersonal y mortecino. Naughty Dog había vuelto a apartarse del desarrollo, esta vez dándole relevo High Impact Games, y ni siquiera la nueva ambientación del juego parecía especialmente fresca. A fin de cuentas, Ratchet & Clank habían estrenado En busca del tesoro (ecuador de su trilogía Future) algunos meses antes compartiendo sus piratas espaciales, y consolidando un parentesco que había durado casi una década pero que aquí encontraría un abrupto desenlace. La mala acogida de The Lost Frontier congeló cualquier pretensión de hacer más juegos de Jak y Daxter, mientras Naughty Dog depositaba su atención en nuevas y prometedoras IPs: Uncharted y The Last of Us.
Asumiendo que Jak y Daxter son historia, podemos rastrear sus influyentes hallazgos en la trayectoria posterior de Naughty Dog —no solo en lo referente a la madurez de sus guiones, sino a la manufactura de unos escenarios apabullantes que encontró su cima en The Last of Us Parte II—, y aplacar nuestro amor por la trilogía original desde la comprensión de que, si esta no ha continuado más que con cierres en falso, se debe a algo tan sencillo como que sus principios son alérgicos a la nostalgia. Jak y Daxter son sinónimos de una aventura indomable, con la vista siempre pendiente del horizonte, y del descubrimiento constante de un mundo en expansión. El viaje ha terminado, sí, pero lo mejor de él es que no existe camino de vuelta.
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Para mí los mejores juegos de todo el catálogo de PS2. Muy buen artículo. De esos juegos que se echan de menos.
Siempre confundí Ratchet & Clank con Jack & Daxter, leyendo este texto entiendo mejor la razón, no solo la obvia (personajes caricaturescos, par, espacio, plataformas); sino también por ser hijos de ese tiempo en que fueron creados y el tipo de mirada que permitió su ascenso. Gran texto! Saludos.
@orlando_furioso
😂😂😂😂
Y yo que estaba pensando meterle mano a la trilogia en la psvita, porque nunca la jugué en Ps2. Ahora voy de cabeza pq lo único que he jugado de naughty es Uncharted y TLoU. Tremendo texto, muchas gracias
Muy buen texto. Bravo.
Dejé la saga en la segunda parte porque se me hacía muy cansino recorrer ese hub llamado Villa Refugio para ir a buscar la siguiente misión. Intentaron copiar GTA, pero les salió mal porque la ciudad estaba muerta en vida. Y el tono oscuro no ayudó. Sin lugar a dudas me quedo con el tono desenfadado e inocente del primero.
En conjunto, la trilogía Ratchet de PS2 es bastante más disfrutable que esta.
@tonisupa
Me pasó algo muy similar. El primero me pareció muy buen juego, de hecho me lo pasé 2 veces al 100%. Luego el segundo, si bien me parecía interesante al inicio, me terminó aburriendo con ese sistema de misiones. Hubiese preferido algo más continuista.
@tonisupa
Creía ser el único que sintió eso en Jak 2. El hub era terrible. Las misiones estaban muy distanciadas y para llegar a ellas me mataban mogollón de veces. No entiendo cómo dieron luz verde a ese sistema. A mí me agotaba la paciencia.
Gracias por este artículo, Alberto. Es hermoso comprobar que alguien más vivió con incredulidad ese momento en que Jak (y por tanto el jugador) siente auténtico vértigo al avanzar por las plataformas celestiales de Villa Refugio, oteando la inmensidad de la ciudad mientras se encamina al enfrentamiento con Praxis. Parece mentira que esto fuera posible en el 2003. Me regalaron este juego por mi cumpleaños y mi tía Juli se convirtió desde entonces en mi tía favorita. Luego yo ya me encargué de agenciarme todos los demás.
Hoy Naughty Dog ha publicado este viejo teaser, generando nuevas ansias ante el sueño (mío, al menos) de ver algún día una cuarta entrega de la saga:
https://www.youtube.com/watch?v=iip_oYymxMI
Interesantísimo artículo, gracias Alberto, yo por aquel entonces tenia 18 años recién cumplidos. El primero me lo terminé de cabo a rabo y me dejó con ganas de más, pero cuando llegó la secuela la dejé a medias sino recuerdo mal. Eso sí, lo de orientarlo a un público más maduro lo hicieron bien porque mis padres que por aquel entonces estaban en la cuarentena se terminaron el 2 y el 3 varias veces. Lo mismo exactamente pasó con Ratchet & Clank.
El primer Jak&Daxter fue, junto con FFX, el juego que más disfruté en PS2. Menudo remolino de recuerdos me ha despertado este artículo. Gracias, Alberto.
Es increible lo inmersivo que es el mundo del 1 aún a día de hoy.
¿Puedo sugerir este video para tenerlo de fondo mientras se lee el artículo?
Siempre que leo Jak II revivo los traumas de las secciones con el deslizador, eran una pesadilla! Por suerte en el III lo redujeron.
Me ha gustado un montón, no los he jugado, están en PSN, ¿verdad?
@malleys
¡Los tienes de oferta ahora!: https://www.playstation.com/es-es/games/jak-and-daxter-the-precursor-legacy/
En Playstation Now, por algún motivo inexplicable, nunca han estado.
@dilecto
¡Gracias por el aviso! 😀