Sobre el éxito de Baldur’s Gate 3

Libertad y equilibrios

El título de Larian nos invita a explorar el concepto de libertad en videojuegos
para analizar sus formas y sus límites.

Twitter —X, para los amigos— está hasta arriba de clips de Baldur’s Gate 3. Desde su salida del acceso anticipado ya era evidente la avalancha de éxito que se le venía encima a Larian Studios, y así lo confirmaban los casi 900.000 usuarios simultáneos en Steam una semana después de su lanzamiento. En estos vídeos del juego en redes sociales se ve el motivo por el que Baldur’s Gate 3 ha tenido tanto éxito, hasta el punto de superar las expectativas de sus propios creadores: genera una imagen de la gran variedad de situaciones que se pueden dar en función de nuestras decisiones. Esto es inherente a su naturaleza como CRPG (Computer Role Playing Game, un acrónimo relativamente poco usado que engloba la adaptación de los juegos de rol a lo Dragones y Mazmorras), pero desde el estudio belga se han esforzado en demostrar que los límites de Baldur’s Gate 3 tienen un techo tan alto que están por encima de cualquier intento creativo por parte de los jugadores de resolver un problema de forma poco convencional, porque los desarrolladores parecen ir siempre un paso por delante

No deja de ser una forma más de libertad llevada al extremo, una máxima que parece estar ganando presencia dentro de la industria pero que siempre ha estado en la propia naturaleza del creador y del ser humano: es un principio universal que instintivamente conecta a todo el mundo, y ha ido evolucionando dentro del medio de los videojuegos y mutando en sus formas y expresiones, hasta llegar a romper barreras que antes parecían inamovibles. Exploremos juntos sus hitos, sus moldes y, cómo no, su razón de ser.

Mutable

Empezamos por el final. Los psicólogos Richard Ryan y Edward Deci, estudiosos de los principios de motivación para los humanos, hablaban sobre el valor de la libertad para las personas en su teoría de la autodeterminación o SDT. Los autores afirman que la autonomía es una de las tres necesidades psicológicas innatas de nuestra especie (junto con la competencia —la capacidad de una persona para desempeñar un papel o completar una tarea— y el sentimiento de relación social) que facilitan la motivación intrínseca y el compromiso. Esta autonomía, entendida de forma directa como libertad, funciona y se explota por lo que somos y nuestra forma de relacionarnos, y cada vez forma parte con más frecuencia del diseño básico de los videojuegos al ofrecernos una mirada más imprevisible y que tanto destaca cuando se ejecuta con oficio.

En la actualidad, desde luego, es lógico pensar que la libertad como filosofía de diseño es una especie de artificio que busca apelar a nuestras emociones agarrándose de esa autodeterminación —de forma equivalente, salvando las distancias, a las estrategias con las lootboxes, que también aprovechan la psicología para hacerse atractivas, aunque con un trasfondo mucho más perverso—, pero parece evidente que no siempre ha sido así. Dejando atrás aquellos Tennis for Two, OXO, o Pong, que tenían poco chicle que estirar, es tentador pensar en el primer The Legend of Zelda como uno de los primeros grandes estandartes de ese concepto de libertad. Aunque Nintendo ya tenía las cosas bien encarriladas por entonces, me cuesta pensar en el desarrollo del Zelda de NES como una amalgama de checks y estudios de mercado, porque en aquel momento cualquier gran paso hacia adelante suponía también un enorme riesgo. No solo incluía algo tan innovador como la posibilidad de guardar la partida, sino que rompió con la hegemonía del ir del punto A al punto B al permitir completar sus objetivos (casi) en el cualquier orden, y ofrecía la posibilidad de interactuar con su mundo de manera natural.

El de The Legend of Zelda es el primer y gran ejemplo de la industria cuando pensamos en esos grandes hitos a la hora de revolucionar el mercado. Esta disciplina dentro de lo libre, la de los mundos abiertos, es tal vez la más evidente y a la que, de primeras, menos cuesta verle las costuras. Al fin y al cabo, esa forma de expresar la libertad parece la más natural, en todos los sentidos, porque no deja de hablarnos a través de un gran mundo, generalmente natural, en el que podemos elegir con qué interactuar, con quién hablar y adónde ir, tres condicionantes que, unidos a las mecánicas que ofrece cada uno de los juegos, puede hacer que con las mismas horas sobre sus hombros dos usuarios puedan haber tenido experiencias diametralmente opuestas. Sin embargo, son muchas las formas en las que se manifiesta ese albedrío y la base que necesita cada persona para ponernos ante situaciones que, de alguna manera, nos hagan elegir. Eso también es libertad, de alguna manera, y las elecciones no solo se ponen en valor con aventuras abiertas, sino que también pueden llegar a través de experiencias más lineales.

Uno de los reyes de esto es Dishonored, como no podía ser de otra manera. La propuesta de Arkane cogía, en 2012,  un poquito de algunos de los estandartes de la libertad que ya había por aquel entonces, Fallout: New Vegas y Deus Ex: Human Revolution. Aunque la base de la experiencia parecía no darnos tantas posibilidades por la limitación en nuestra ruta entre ese punto A (inicio del juego) y el B (terminar la partida), aquí el sandbox se aplica dentro de las mil y una formas de superar sus fases. Es justamente en esa limitación, que juega con una gran cantidad de opciones a la hora de enfrentar sus combates, donde parece que se dé la vuelta a la tortilla por aquello de llevar al extremo lo que podemos hacer si, por ejemplo, optamos por el sigilo. En aquel momento era sorprendente comprobar que los guardias recordaban que habían visto a nuestro personaje unos segundos antes, una forma de proceder que puede parecer negativa o limitante para el jugador, que tiene que seguir escondiéndose. No deja de ser una respuesta natural que, a pesar de lo que tiene de «fastidioso», también puede ser reinterpretado como una nueva oportunidad para engañar a los enemigos de más maneras.

De nuevo, el concepto de libertad, casi por definición, baila y se reinterpreta de mil y una formas en función de sus pretensiones o hasta su género. Soy especialmente fan de la forma en la que se aplica a los juegos de puzles y, aunque no son pocos los ejemplos, puede que el mayor de sus representantes en este sentido sea Baba is You. A pesar de estar centrado en los rompecabezas, el juego de Arvi Teikari al mismo tiempo es una radiografía cristalina de cómo se aplica la autonomía —en todo el medio, en general— dentro de los videojuegos: primero, nos ponen unas normas básicas, con palabras que son bloques empujables y, si los ubicamos en su sitio, formarán frases simples que cambiarán el valor y el funcionamiento de todo lo que hay en pantalla; y, segundo, nos enseña cómo una limitación tan evidente es tan sencilla de cambiar y cómo puede condicionar todo el nivel que tenemos delante. De igual forma, y por lógica, aunque podemos cambiar todas las normas este concepto tan especial nos pone delante hasta dónde puede llegar el juego (los sustantivos, adjetivos, verbos y atributos no dejan de ser los que son, y ahí es justo donde se encuentra su techo), y nos puede llevar a reflexionar sobre los falsos dilemas que se exponen, sobre todo, en los títulos centrados en decisiones.

Falsa libertad

Los grandes títulos en los que nuestras decisiones importan —no solo entendidas de forma general, dónde vamos, qué misiones completamos o cómo enfrentamos las peleas, sino las que tomamos de forma explícita entre distintas posibilidades dentro de una conversación— son los que nos dan más la sensación de que somos nosotros los que estamos decidiendo. Pero si nos preguntan «¿cuál es tu color favorito?», aunque parece evidente la respuesta es solo nuestra, ¿qué pasa cuando en vez de dejarnos elegir entre toda la gama cromática nos dan las opciones «azul, rojo, amarillo o verde»? Por muchísimas opciones que nos den, es fácil haber pensado en más posibilidades de las que los propios desarrolladores nos proponen, sobre todo porque, al fin y al cabo, no habrá (prácticamente) ningún tipo de comando o decisión que podamos llevar a cabo sin que el propio título lo tenga entre sus opciones. Ni siquiera el montón de líneas de diálogo posibles en Fallout: New Vegas (o el mismo Baldur’s Gate), combinando todas las posibles conversaciones y acciones relacionadas, pueden dar lugar a ningún escenario que se salga de los márgenes preestablecidos por el propio juego, así que esa libertad existe solo de una forma irreal; es su tarea, al fin y al cabo, alejarnos esos límites lo máximo posible para crear una mayor sensación de autodeterminación.

Es un equilibrio complejo, porque los límites del juego, tanto a nivel de profundidad como técnico, son inherentemente finitos y, aunque en momentos pueda resultar frustrante, hay un impulso real y casi hipócrita que nos pide retos. Aunque depende de la persona y de la propuesta, es evidente que un mundo sin fricciones ni oposición es menos estimulante que uno en el que el desenlace de cualquiera de sus apartados pueda ser distinto en función de cómo decidamos actuar. Ahí entra, decía, esa balanza compleja entre ser libres y sentirnos libres y donde, al final, es más importante transmitirle al jugador que las posibilidades de un juego son infinitas que realmente conseguir que lo sean, de tal forma que nuestras posibilidades a los mandos coincidan con el propio sentido común y nuestra capacidad de resolver situaciones difíciles.

Ser libre vs. Sentirse libre

Con todo, y a pesar de sus muchas formas de expresión y un auge de la libertad en prácticamente todos los géneros donde se puede aplicar, el foco en este sentido sigue puesto en los títulos de mundo abierto, oleadas de juegos de moda intermitente que parece que, de nuevo, vuelven a «representar» el mercado. Ni siquiera ha hecho falta hablar de Tears of the Kingdom o el inminente Starfield, pero al mismo tiempo no hay que irse muy lejos para oír y leer cosas sobre la «decadencia» del género. El regreso de Zelda o Red Dead Redemption y algunas propuestas con vuelta de tuerca como Outer Wilds, Elden Ring o Death Stranding son excepciones recientes que querían aportar al concepto de «apertura», y que justamente respondían a un género viciado que cada vez tenía menos que proponer.

El mismo Yoko Taro, creador de NieR, hablaba sobre esta problemática en la Game Developer Conference de 2018, tras el lanzamiento de NieR: Automata. Comentaba esta misma sensación de más arriba, y cómo esa libertad no se traduce en una sensación de la misma cuando solo nos dedicamos a realizar tareas monótonas —de recadero, hablando en plata, y que me perdone el mismo NieR: Replicant—, y en los videojuegos modernos parece que la ansiedad que provocan los mundos con amplia «libertad» supera a las ganas de exprimir todo lo que podemos hacer con ella. Por eso, Taro considera importante crear un «marco» apropiado para que la libertad y la sensación de la misma estén equilibradas, y aprender a jugar con esas limitaciones para después expandirlas, una genialidad en su diseño que se ve representada en los finales A, B, C y D (y, por qué no, el maravilloso final E), aparentes barreras que podrían suponer el final de la historia, pero que en Automata casi se pueden entender, más que como desenlaces alternativos, como nuevos comienzos.

Esta máxima de Taro basada en la sorpresa es mucho más extrapolable a cualquier expresión de la libertad dentro de la industria (similar, hasta cierto punto, al increíble equilibrio que alcanzó Baba is You), y representaba de forma genial las problemáticas y los caminos a seguir de cara a explotar nuestros propios instintos. Me resulta brillante el ejemplo del autor durante aquella charla, pues representaba el mundo como esas mismas palabras («el mundo») dentro de un círculo, que a medida que iba haciéndose más y más grande, aunque solo sea por unos límites que cada vez se van viendo más y más lejos, nos invita a preguntarnos qué más cosas son posibles. Qué posibilidades ni siquiera imaginamos. Porque, a la hora de la verdad, no importa tanto el tamaño del mapa ni los tropecientos iconos, sino querer descubrir hasta dónde puede llevarnos un juego. Como dijo aquel día el amigo Yoko Taro, «la libertad está en un futuro que no tuviste en el pasado».

  1. molekiller

    Llevo 100 horas, aún no lo he terminado, y hasta el momento para mi es el GOTY incontestable. Ayer maté a un NPC sin querer (es lo que tienen los hechizos de área) que era necesario para seguir una quest… No problem, hechizo de nigromante para hablar con los muertos y quest desbloqueada.

  2. Brackisfawn6

    Es una interesante reflexión sobre la libertad en el videojuego, yo creo que Bioshock (a pesar del tiempo) trata el tema de una manera muy elegante, no creo que muchos títulos se hayan acercado a hablar del tema, con sus mecánicas, como hace Bioshock, de hecho, lo que hace Bioshock creo que es todo lo contrario a lo que se plantean juegos como baldurs Gate 3, donde no se habla sobre los límites de la libertad, sino que su mensaje es darte a entender que cualquier cosa es posible, sabiendo desde el principio que es algo imposible.

  3. orwellKILL

    Si se quiere, se puede.
    Ojalá sirva de precendente para los que ponen el dinero, porque sin dinero tristemente no tendríamos el Baldurs Gate III que tenemos.
    Quien ha financiado la fiesta? (no he podido encontrarlo en internet)

    Editado por última vez 25 agosto 2023 | 09:04
  4. Gordobellavista

    Para mí un buen ejemplo de libertad es Mount&Blade: te dan un mundo reactivo y te montas la aventura que quieras, sin un objetivo fijo. Es verdad lo que dice el párrafo sobre que es un equilibrio delicado porque no siempre le apetece al que juega montarse su propio reto, pero esos son los juegos que creo que habría que citar como campeones de la libertad en los videojuegos: Flight Simulator, Minecraft… Un Baldurs o un Dishonored sólo añaden caminos a una aventura que, en su estructura fundamental, está predefinida.

  5. Danintendo

    Al final quieres que te cuenten una historia bien contada, y emocionarte. Y ser libre para conseguirlo. Y que no se rompa. Los juegos de simulación de vida, donde te buscas un trabajo y repites cosas aburridas (aunque sea en el medievo) es libertad poco atractiva. Ya somos «libres» cada día de trabajar 8 horas.

    BG3 va a ser GOTY 2023 porque consigue un equilibrio increíble. Los que estamos jugándolo tenemos decenas de anécdotas que hacen que nos vuele la cabeza. Personajes secundarios que mueren en batallas difíciles (que no piensas repetir) y de los que sientes su pérdida, sinceramente, porque sabes que con él mueren cientos de líneas de diálogos y misiones que ya no vas a conocer (hasta que lo rejuegues). Ese puede ser un punto clave de la libertad que te da BG3.

    Llevo 98h a punto de terminar el acto 2 (queda el 3) y acabo de descubrir que AHORA empieza el juego de verdad.

    Editado por última vez 27 agosto 2023 | 23:36