Hace mucho tiempo que el videojuego se dejó de ver como un medio centrado únicamente en el entretenimiento. Incentivado por las escasas posibilidades que había en los comienzos de la industria, es evidente que lo lúdico en sí mismo parecía la única forma de verlos, una forma distendida de emplear tu tiempo a través de una actividad que incentiva el reto, la curiosidad o simplemente un objetivo tan manido (aunque no por ello menos vigente) de la evasión, ese lugar seguro que, durante un tiempo, te permite escapar de una situación real que te pone trabas para seguir adelante. La realidad es que todas esas formas de ver el videojuego siguen vigentes y representando una gran parte del mercado por lo que tienen como productos: sobre todo en el AAA, lo más cómodo para vender un juego a nivel comercial es que no genere fricciones ni ponga a los usuarios en situaciones demasiado complicadas que les hagan enfrentarse a conflictos reales. La bilogía LISA, inspirada por la naturaleza subversiva de Earthbound, es uno de los mayores estandartes a la hora de contar a través del dolor, gracias a una crudeza que pone el foco en la propia miseria del ser humano.
La historia de LISA: The Painful (el primer juego principal, si no contamos LISA: The First), tiene mucho de The Last of Us —un juego que, con sus temas grandilocuentes, tampoco dejaba de adaptarse a las normas que comentaba más arriba y que le cuesta escapar de la glorificación de la violencia—, no solo por un planteamiento más reflexivo de lo que suelen acostumbrar las grandes producciones, sino porque lo hace en base a la culpa, el arrepentimiento y el duelo. Austin Jorgesnsen, su creador, nos sitúa en el páramo postapocalíptico de Olath, un mundo devastado y casi enfermizo donde todas las mujeres (entendidas en un mundo ficticio donde todas las personas son cis) han desaparecido de forma inexplicable y los humanos, en consecuencia, están condenados a la extinción; en un mundo así, donde el final inminente de la especie supone la desesperanza más absoluta y un nihilismo casi terrorífico, parece que no hay razones para celebrar la vida.
Brad, el protagonista del juego, es un hombre con un oscuro pasado de abusos por parte de su padre, durante una infancia devastadora en la que no pudo proteger a su propia hermana, Lisa, del monstruo que tenían en casa. Nos movemos de nuevo unas cuantas décadas más tarde, en el presente agónico donde se desarrolla LISA: The Painful, cuando un buen día Brad encuentra a un bebé perdido de forma misteriosa. Aunque no se plantea demasiado cómo es posible que haya una niña recién nacida en un contexto donde ya no es posible la reproducción, Brad la esconde de los peligros del páramo durante años mientras cuida de ella junto a sus amigos de la infancia hasta que un día, sin previo aviso, descubre que Buddy —la niña— ha desaparecido. Aquí empieza el camino de Brad que, aterrorizado por el futuro de Buddy en un mundo tan lleno de hostilidad, se lanza en su busca para dar el pistoletazo de salida al juego.
No tenemos demasiado contexto sobre todo lo que ocurre durante la crianza de Buddy —algo que se explora más adelante, en LISA: The Joyful— pero sí tenemos lo necesario para empatizar con su protagonista y entender la dureza de todo lo que le ha llevado hasta aquí a pesar de que, por suerte, la mayoría no hemos vivido una vida tan atroz como la suya. De aquí en adelante, toda la historia de LISA se sigue presentando sobre todo en base a la crudeza. Al propio dolor. A la pura realidad. Esta premisa no es tan lejana a aquella en la que Mario tiene que rescatar a la princesa de castillo a castillo, pero aquí el prisma se aleja por su forma de plantearla, tan atípica respecto a los juegos que no pretenden incomodar. Lo que tiene LISA de Earthbound, decía más arriba, además del formato de RPG, es cómo ejecuta esa subversión en la forma en la que estamos acostumbrados a plantear los videojuegos.
El mundo de LISA no depende del jugador, sino que es paralelo e independiente de él. Brad es adicto al Joy, una droga sintética que está ayudando a destruir el mundo donde el protagonista ha encontrado un medio de escape para lidiar con todos los traumas de su pasado que aparecen de forma frecuente en su cabeza. En cualquier momento, pasado un tiempo de la última vez que consume (y puede ocurrir, de hecho, en mitad de una pelea), Brad sufrirá mono, uno de tantos estados alterados en el juego —todos suenan igual de crudos; como «depresión», «resaca» o hasta «guay», cada uno con unos efectos específicos—, algo que mermará por completo la capacidad de atacar en el personaje que más aporta al equipo con mucha diferencia. La alternativa obvia es seguir consumiendo, claro, algo en lo que piensa el juego como la forma convencional de seguir adelante, aunque en mi primera partida probé a mantenerme firme en la abstención, con la consecuencia de que, a partir de entonces, Brad pudiera sufrir mono en cualquier momento durante varios minutos. A pesar de que LISA tiene algo de distinto, no parecía descabellado pensar en que esta decisión pudiera darnos alguna recompensa, como acabar definitivamente con su adicción o, cualquiera sabe, desbloquear algún tipo de final secreto. Desde luego, no hay nada de esto, porque Brad es un hombre desolado y dependiente de una sustancia durante muchos años de su vida y nosotros, faltaría más, no vamos a solucionarlo en unas pocas horas.
Tampoco influirá tomar «la decisión correcta» cuando nos hagan elegir entre la muerte de un compañero o perder nuestras pertenencias (y hasta entre lo primero y perder un brazo) ni perdonarle la vida a un enemigo en combate. Todo ocurre como tendría que hacerlo en un mundo seco, áspero y rudo porque se quiere mostrar la realidad tal y como es. A diferencia de The Last of Us, aquí se consigue evitar hacerlo evitando la glorificación de una violencia tan inevitable como la de Olath. Las peleas son sucias y no representan más que la decrepitud, sin grandes recompensas ni intentos de recrearse en las animaciones de las habilidades. No hay música de celebración ni frases simpáticas al terminar. No aluden al jugador como combatiente, sino al contexto de su mundo en ruinas.
Sin embargo, aunque LISA enfatiza y se recrea en el dolor y las penas del mundo, tampoco puede abstraerse del todo de lo que tiene como juego. Y los juegos, ajenos al mundo real, pueden permitirse bromear cuando menos te lo esperas y tienen el poder de naturalizar el duelo y ayudarnos a encontrar el significado de lo que ocurre en nuestras cabezas. Lo cierto es que aunque Brad tiene un pasado difícil nada le excusa de las muchas malas decisiones que tomó en el pasado y toma en el presente, y sirve como una invitación a reflejarnos en sus formas de hacer las cosas y ver adónde nos pueden acabar llevando. El propio medio ya actúa como colador de los grumos más oscuros en una historia tan potente y desgarradora como la de LISA, y ayudan a presentar cualquier realidad como una experiencia universal de la que de alguna forma somos partícipes.
El reciente lanzamiento de LISA: Definitive Edition ha servido para recuperar esa esencia cruda y real que tanto escasea por el riesgo que conlleva perder una gran parte del público potencial. Los nueve años de barbecho desde su salida original, de hecho, le han servido al propio Jorgensen para añadir toques de esperanza a su obra, y meditar sobre la salud mental, la autoestima y el valor de nosotros mismos y nuestras decisiones. Esa autorreflexión a raíz de su propia creación tan solo reafirma esas ganas de que el medio pueda trascender el ocio y nos sirva para encontrar una identidad. Para encontrar un propósito.
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Me gustó muchísimo. A ver si lo juego algún día, siempre hablan maravillas de él.
Alguien sabe si hay alguna forma de jugar Lisa de First bien en sistemas operativos actuales?
Esperaba con ganas esta reedición. Momento perfecto para jugar esta joya por primera vez
Que rabia que no tenga traducción en consolas.