Al buscar en Google «video games related…» una de las primeras sugerencias es mass shootings. La idea de relacionar los tiroteos masivos con la violencia representada en los juegos para adultos no es nueva pero sí que ha cobrado especial relieve e importancia después de que Trump subrayara la relación tras la tragedia de Parkland. Y, como es natural, las voces en defensa del medio no se hicieron esperar señalando, entre otras muchas ideas, el hecho de que los videojuegos son un entretenimiento global mientras que los mass shooting parecen tener una especial predominancia en Norteamérica, precisamente, uno de los países con una legislación más laxa en lo que se refiere a la venta y posesión de armas. Sin embargo, el daño está hecho. Buena parte de la población sin ningún contacto directo con los videojuegos tienen una visión bastante reducida de lo que el medio puede ofrecer. Y todo indica que esos prejuicios podrían mantenerse un tiempo.
Según el trabajo de la periodista Sarah Marshall, una de las mayores expertas actuales en lo que se conoce como satanic panic, la sociedad estadounidense acostumbra a buscar un chivo expiatorio en todas esas ocasiones en las que tiene que enfrentar un problema intrínsecamente relacionado con su moral e identidad. Así, la constatación durante los años 60 de que los adolescentes tenían relaciones sexuales y la noción de que quizás era mejor proporcionarles una educación en consecuencia se relacionó con el auge de la música rock, pensada para pervertir sus jóvenes mentes. El descubrimiento, durante los años 70, de que la mayoría de los abusos sexuales a menores se producía en casa, a manos de un familiar, fue uno de los precursores del satanic panic, mientras que la mayoría de actos violentos durante finales de los 80 y principios de los 90 se quiso relacionar con la creciente crudeza del cine una vez dejado atrás el código Hays.
No hay ni que decirlo. Ni la música rock nos hizo más sexuales, ni Satán entraba en la casa del «americano medio» a empujarle a cometer incesto. Como bien comenta Marshall la cultura pop, con su avance frenético, siempre ha ha ido dejando atrás a las generaciones y, por tanto, siempre ha resultado la culpable perfecta para todo aquello que no queremos tratar ni queremos entender. Durante los últimos veinte años —quizás desde que se publicara que Eric Harris, uno de los asesinos de Columbine, era aficionado a Doom— los videojuegos están en el punto de mira. Y los motivos para culparlos van desde la distracción, al amarillismo, pasando por la incompetencia para mantener programa centrado salud mental. ¿Lo más peligroso? Que cuando la propia cultura del videojuego produce crímenes somos incapaz de identificarlos.
Distracción. Los videojuegos vs. la NRA
De forma probada solo cuatro matanzas han podido ser relacionadas —y vagamente, como veremos— con los videojuegos; la del instituto Columbine, la de la mezquita de Christchurch, la de Utoya y la de Sandy Hook. No obstante, el intento de culpar a los nintendos y las maquinitas de las muertes producidas en un centro escolar se inicia un par de años antes. Concretamente en 1997, cuando Michael Carneal, de catorce años, disparó contra sus compañeros en el instituto Heath High. A pesar de que Carneal iba armado con cinco rifles y una pistola, todas robadas de su propio garaje, las familias de las tres chicas fallecidas y de los cinco estudiantes heridos interpusieron una serie de demandas contra varias compañías productoras de cine y estudios de videojuegos ya que, según ellos, estos productores habían inspirado al joven a matar. La ley no les dio la razón. Según el Distrito General de Kentucky no podía probarse que Carneal fuera aficionado a los videojuegos o que hubiera visto películas como Asesinos Natos. Finalmente, aunque quedó fuera de la demanda grupal, el único «culpable moral» de la matanza fue Stephen King, cuyo libro Rabia (en el que un joven dispara a su profesor y secuestra a sus compañeros de clase) fue encontrado en la taquilla del perpetrador. Por petición del autor, la novela fue descatalogada.
Dos años después de los asesinatos en Heath High, Eric Harris y Dylan Klebold asesinaron a doce compañeros y un profesor, para acabar suicidándose después, en los que se conoce como la matanza de Columbine. Y aunque se trata de uno de los tiroteos escolares más analizados en la prensa —el primero en ser retransmitido en directo gracias a los teléfonos móviles de los propios estudiantes— lo cierto es que de Columbine se ha escrito mucho, rápido y mal. Entre algunos de los supuestos detonantes de la matanza se ha señalado a la cultura gótica (pese a que los perpetradores no se identificaban con ella), el acoso escolar (aunque Harris y Klebold eran a todas luces acosadores, no acosados) y el uso de antidepresivos en jóvenes a pesar de que la propia madre de Klebold tenga la creencia de que la medicación podría haber ayudado a su hijo a salir de la depresión que arrastraba.
Tampoco la cultura pop se libró en esta ocasión de los dedos acusadores. Tras la filtración de algunos vídeos grabados por los asesinos y la publicación de fragmentos de los diarios y los textos del blog de Eric Harris en varios periódicos, la música de Marilyn Manson, el cine de Tarantino y varios juegos shooters fueron reexaminados. Y aunque Michael Moore afronta las críticas al cine y la música en Bowling for Columbine, redirigiendo la conversación hacia las leyes sobre la compraventa de armas, la acusaciones contra Doom y otros videojuegos parecieron quedar en el aire, convirtiéndose en la semilla de lo que estaba por llegar.
Es innegable que Harris y Klebold —como otros quince millones de personas— eran aficionados a Doom. En la web de Harris se encontraron, no solo referencias al juego, sino varios mods diseñados por este y puestos a disposición de la comunidad. Sin embargo, y pese a que no hay estudios que prueben de forma concluyente que la violencia en los videojuegos tenga como resultado la deshumanización de los demás, Doom ha pasado a la historia como uno de los detonantes, por encima del racismo, la homofobia, el sexismo y el desprecio hacia sus semejantes que parecían dominar a ambos jóvenes privilegiados.
La relación de Columbine con los videojuegos tuvo dos consecuencias inmediatas que avivaron los miedos de la sociedad. Por un lado varios senadores, entre los que se encontraba Hillary Clinton, diseñaron una ley pensada para «proteger a las familias» del «contenido inapropiado» de los videojuegos. La Family Entertainment Protection Act, aprobada en el 2005 y aún en vigor, se sustenta en cinco pilares: una multa a aquellos comercios que vendan videojuegos para adultos a niños, un sistema de evaluación de contenidos que permita una clasificación por edades y varios mecanismos de autocontrol que tengan en consideración las posibles quejas de la sociedad. Por otro lado, la presentación en la prensa de los asesinos como unos chicos solitarios y aficionados a los videojuegos hizo que muchos jugadores sintieran una cierta identificación con Harris y Klebold. Entre ellos destaca Danny Ledonne, desarrollador de Super Columbine Massacre RPG! e impulsor de los art games.
En el documental Playing Columbine, Ledonne explica que su juego, lanzado en abril del 2005, no era sino una forma de encontrarle sentido a la matanza y de explorar tanto sus causas como el profundo impacto que había originado en él. Sin embargo, y aunque muchos medios especializados, entre los quedestaca Gamasutra, fueron capaces de entender la ironía y defender los videojuegos como un medio de expresión con el que lidiar con el suceso, los medios generalistas condenaron el juego por sus aspectos más superficiales, de manera que de cara a cierto público los videojuegos no solo habían inspirado los asesinatos sino que, posteriormente, eran capaces de reírse y entretenerse con ellos.
El alarmismo provocado en esta época por los videojuegos quedó levemente eclipsado por el crecimiento del medio durante la década posterior a la puesta en marcha de la Family Entertainment Protection Act. Evidentemente, el lanzamiento de juegos percibidos como polémicos o peligrosos, al estilo de Grand Theft Auto: Vice City, generaba ciertas controversias y titulares alarmistas que pronto quedaban eclipsados por las críticas y cifras de venta. No sería hasta el 2011 cuando una nueva matanza pondría de relieve los prejuicios en contra de los videojuegos que ya estaban asentados en cierta parte de la sociedad.
No fue en Estados Unidos sino en Noruega, más concretamente en la remota isla de Utoya donde Anders Breivik, armado con una pistola y un rifle de asalto, abrió fuego contra los asistentes al campamento juvenil organizado por el Partido Laborista Noruego causando 69 víctimas. Las motivaciones de Breivik tanto para la bomba que puso cerca de las oficinas del primer ministro en Oslo, como para disparar a los adolescentes, eran eminentemente políticas. El autodenominado fascista y miembro de varios grupos de extrema derecha había distribuido antes del ataque un manifiesto en el que culpaba al Islam, al marxismo y al feminismo de la decadencia de la sociedad actual, dejando claro que la matanza solo era una forma de dar repercusión a su texto y a sus ideas. Sin embargo, parte de la prensa, especialmente en Estados Unidos, se quedó con varios detalles que se ajustaban como un guante a la narrativa que habían puesto en pie en relación a los videojuegos. Porque Breivik era fan de Call of Duty: Modern Warfare 2.
La relación de Breivik con Call of Duty eclipsó en parte el debate alrededor de la radicalización en la extrema derecha y se hizo tan imperante en ciertos sectores que llegó hasta el propio juicio. Al ser preguntado por el fiscal sobre su relación con el juego, el asesino comentó que lo había usado para entrenarse «de la misma manera que lo hacen los ejércitos de varios países del mundo». Para Breivik jugar a Call of Duty es una buena forma de mejorar la puntería y la visión espacial, cosa que hizo al usar el juego en un soporte holográfico. Sin embargo, el asesino también aseguró que su obsesión por World of Warcraft —juego al que había llegado a dedicarle más de 16 horas al día antes de radicalizarse y poner en marcha su plan— no era otra cosa que un hobby «no muy diferente a jugar al golf». Pese a todo, la relación entre la muerte de los jóvenes y los videojuegos era ya, para muchos, un hecho directo. Los efectos del impacto en la prensa y la población serían palpables tan solo un año después.
La matanza de Sandy Hook no solo es conocida por su extrema crueldad —20 de las 28 víctimas mortales eran niños de entre siete y seis años sin ninguna relación con el perpetrador— sino por originar una de las conspiraciones más ridículas y extendidas de la actualidad, según la cual el tiroteo jamás existió. Pero más allá de la conspiranoia, los asesinatos de Adam Lanza reflejan la rapidez de la prensa por buscar motivaciones indiscriminadamente tanto en el ámbito de la salud mental como de la cultura pop.
Quizás una de las anécdotas más ridículas que rodean la triste matanza es la confusión producida en un primer momento entre Adam y su hermano Ryan. Después de que la CNN publicara en exclusiva que el asesino llevaba una tarjeta que lo identificaba como Ryan Lanza, la cadena y otros medios de comunicación como Fox o la página de entretenimiento Buzzfeed comenzaron a indagar en su Facebook y otras redes sociales destacando, como no podía ser de otra forma, la afición del chico por los videojuegos. En cuestión de horas, títulos como Starcraft o Mass Effect empezaron a ser señalados como precursores y posibles culpables del asesinato de los niños. ¿El problema? La CNN se había equivocado de Lanza. Tras un comunicado en el que la policía confirmaba que el asesino era Adam y no Ryan, la búsqueda frenética de motivaciones se reanudó hasta que al cabo de unas horas la prensa tenía una historia bastante interesante. Lo importante en este caso no era que Lanza tuviera a su disposición tres armas, entre las que se encontraba un rifle semiautomático Bushmaster XM15-E2S capaz de lanzar 156 disparos en los apenas quince minutos de duración del suceso. El problema en este caso es que Adam era autista. Y que le gustaban los videojuegos.
No sería un año después cuando descubriríamos que lo que la prensa clasificaba como «una obsesión por los arcades violentos» no era otra cosa que cierta afición, los fines de semana, por el Dance Dance Revolution.
El último caso que la prensa ha relacionado directamente con los videojuegos es el atentado de Christchurch, término que engloba las matanzas en las mezquitas de Lindwood y Al Noor y los coches bomba situados en las inmediaciones. El causante de las muertes fue identificado como Brenton Tarrant, un australiano que, al igual que Breivik, es un supremacista blanco, miembro de varios grupos de extrema derecha, que dejó un largo manifiesto alegando motivaciones políticas radicales como justificación. Tarrant asegura en su texto que su intención es llamar la atención sobre la «degradación moral de Occidente», pero mientras que en Nueva Zelanda el acercamiento de los medios parece estar centrado en la expansión de la islamofobia y la legislación sobre la compra de armas, medios norteamericanos como el New York Times parecen haberse fijado de manera especial en las múltiples referencias a la cultura de internet que Tarrant incluye en su manifiesto. Y dado que la conversación sobre YouTube o 8chan como plataforma de radicalización parece ser compleja, el periódico señala a los sospechosos habituales. Tarrant era jugador de Fortnite y disfrutaba con Spyro the Dragon.
Apenas una semana después de la matanza Elias Groll publicaba un artículo en Foreign Policy argumentando que la puesta en escena del suceso —desde la retransmisión en directo hasta la inclusión de memes en el manifiesto— no es otra cosa que una afinada campaña de marketing con la que el asesino pretendía multiplicar su repercusión. «El ataque terrorista fue diseñado con internet en la cabeza (…) buscando resonancia en el mundo digital. Usando la cultura online para extender el supremacismo blanco», cuenta Groll. Pero para el autor analizando el meme, el papel de internet o de los videojuegos, los medios acaban por extender el mensaje.
A día de hoy no se sabe a ciencia cierta cuáles son los factores causantes de los tiroteos en centros escolares. Tampoco se conoce totalmente la manera enfrentarse a los mecanismos de radicalización que acaban explotando en violencia. Pero sí que parece llamativo el hecho de que el 40% de los tiroteos más mortíferos de la historia reciente tengan lugar en suelo norteamericano y, sin embargo, cierta parte de los medios de comunicación del país busquen un chivo expiatorio incluso cuando el asesinato no se produce en su territorio nacional. En este momento, como insinúa Hasan Minhaj en Patriota no deseado, es fácil establecer una línea entre el poder de la Asociación Nacional del Rifle y cierto pánico moral relacionado con perder la esencia de lo «auténticamente americano». Porque existe cierta parte de la población que parece dispuesta a creer que un rifle solo es peligroso si es digital.
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Con el dinero que se genera en los States en videojuegos, no son capaces de organizar un lobby que presione para cambiar esta percepción ridícula? No les interesa? O es más fácil convertir el juego en casinos y presionar para legislar eso y así que Activision, 2k se conviertan en versiones americanas de Konami?
@martatrivi Creo que hay un fallo de edición tras el primer video y falta un cacho de párrafo.
@emedepan
Culpa mía, creo que ya está solucionado.
A la espera de la segunda parte. Verlo todo en perspectiva se me hace bastante interesante.
Sólo podría ser peor disfrutando con Crash 🙄 .
Muy buen texto, muchas ganas de que salga la segunda entrega. Sólo hacer un apunte: Quizás, Marte, te estás enfocando demasiado en EE.UU. cuando aquí mismo Antena 3 sigue, a día de hoy, culpando a los videojuegos de cualquier matanza en aquel país y cuando, en su momento, hizo lo propio acusando al FF VIII de inspirar a «asesino de la katana». Creo que los videojuegos son el chivo expiatorio, no sólo para los medios estadounidenses, sino para todo aquel que se enmarque en cierto espectro político conservador. Platearse determinadas razones acaba llevando, sí o sí, a hacerse preguntas sobre el sistema socio-económico imperante, preguntas incómodas y, al final, es más fácil buscar un chivo expiatorio atractivo (porque la misión «No Russian» del «MW2» haría a cualquier tertuliano de tres al cuarto salivar sin parar) que cuestionarse los cimientos (y los privilegios de parte) de la sociedad donde han acontecido esas matanzas.
Resulta curioso que cuando se produce un tiroteo y se vincula a los videojuegos el asesino es un varón blanco. Cuando es musulmán, el asesino es un terrorista islamista radical. Cuando es latinoamericano, el asesino tenía oscuras motivaciones de latinoamericano. Al final, los videojuegos son la excusa que dan para no hablar de los nazis que nos rodean.
@joker73r Diría que ahora mismo es relativamente fácil encontrar distintas fuentes que hablen de eso: como la derecha ha sabido conectarse a nivel mundial y repetir mantras que les funcionan. Lo videojuego es una capa. Como pueda serlo lo terrorista (tanto por lo musulman como para el enemigo interno que sólo quiere destruir el país). Esa idea de «otra capa del pastel» es algo bastante asumido, me temo. Son los mismos memos que se quejan cada dos por tres. «Es que AHORA han hecho a Hulka MUJER, donde iremos a parar». Es una actitud constante y que parece no ceder al desaliento.
Supongo que todos por aquí conocen a Charlie Brooker (https://www.imdb.com/name/nm0111765/) creador de «Black Mirror» (y personajes como Philomena Cunk https://www.youtube.com/watch?v=Z-YKw8w-e50). Entre otras cosas tiene una serie documental sobre como funcionan las noticias (https://youtu.be/aHun58mz3vI). En uno de los capítulos analiza el tema atentados y las noticias, diría que de forma bastante acertada https://youtu.be/G2o1V4lX_g4.
Si gustan de las formas de Brooker denle un tiento ha este reportaje sobre los videoxocs (que no he visto todavía, pero pinta bien) https://www.youtube.com/watch?v=32wN4IIDW1o.
Y si les va lo paranoico, mas allá de lo videoxoc (aunque habla bastante de internet y de la utopía que debía representar) Adam Curtis es su hombre (spoiler, sale Trump, haciendo cosas de Trump, quicir, forrarse a lo grande a costa de otros) https://youtu.be/dlhg_QF1cBk.
Ya para finalizar y ahorcarme con mi propia tontería sólo diré que: Creo que solo nos quejamos de esas dinámicas cuando afectan a cosas que apreciamos, pero que cuando las realiza nuestro entorno, nos cuesta mucho mas ser críticos. Y el miedo, entre muchas otras cosas, es adictivo. Y no tengo muy claro que los diversos activismos de la red también lo estén utilizando. Me temo, que en general, la doctrina del shock se reparte por todos lados.
p.d: Creo que ya lo dije una vez pero mi asperger incipiente hace que me cueste mucho diferenciar la ficción violenta peligrosa y la ficción hetero-patriarcal peligrosa. Quicir, me refiero a tener tan claro que una sí y la otra no. No sé, la banalización de la hiperviolencia, no creo que sea algo de chiste.
Este tema es realmente interesante, Marta, muchas gracias por tomarte tu tiempo para analizar distintas fuentes para abarcar un tema tan complejo.
Yo vivo en Estados Unidos y el tema de relacionar Mass Shootings con Videojuegos me parece una soberana tontería. Como bien dices al principio del artículo, la mayoría de estos tiroteos se producen en este país ya que es una mezcla de factores. Mi mujer es psiquiatra infantil y le llama mucho la atención como la mayoría de sus pacientes psicóticos aquí tienen un tema en común: «el gobierno me espía o persigue». En España ese tema nunca suele ser el eje de la psicosis y eso nos da una muestra del nivel de paranoidismo creciente que existe en USA. A eso hay que sumarle lo caros que son por aquí los seguros médicos. Para obtener una atención medianamente buena sin tener que pagar un dineral hay que pagar de seguro como mínimo 400 dólares al mes (normalmente pagados entre el empleado y la empresa) y esa cuantía es muy poco accesible a la mayoría de la gente (ni que decir de los empleos precarios). Por eso, si te duele el estómago o te da un infarto, acudir al médico es casi obligatorio (con la correspondiente factura incluida), pero si lo que te afecta son enfermedades mentales te lo piensas dos veces ya que los síntomas no son tan claros y la sanidad muy cara.
En conclusión, lo de los videojuegos es claramente echar balones fuera para un tema muchísimo más serio y en el que influyen muchas más cosas, pero sobretodo un capitalismo salvaje al que poco le importan las enfermedades mentales y que además tiene un acceso barato y fácil a las armas.
Menudo debatito tan enriquecedor está alimentando este artículo.
Es triste que en lugar de buscar soluciones reales, prefieran hacer una cacería de brujas que los mismos miembros de la ANR deberían saber que no va a evitar nuevos ataques.
Exacto, justo pensaba eso mismo. Cuando la explicación habitual basada en prejuicios aceptados no funciona (raza, religión.. ), se crean unos nuevos (hacia los videojuegos, el cine o a lo que sea) antes de aceptar que su propia sociedad puede crear monstruos en su mismo entorno.
Muy interesante el artículo! Esperando ya las siguientes partes.
Esperando el 2do. Que gran artículo.
Hay que sacar esto a la palestra.
Me hace gracia los padres que, tras comprar el GTA 5 a su hijo de 13 años, se escandaliza por la violencia en los videojuegos.
La última frase es de traca, aún me duelen las manos de aplaudir
Señalar prensa mediocre y discursos vacíos de políticos mediocres no ayuda a tapar la realidad que los jueguitos son cada vez más inmersivísimos y que te entrenan, sin querer y sin saberlo, para situaciones de extremísima violencia. Alguien que juega a diario un tirador en equipo no rechazaría una invitación al paintball, o si pudiera disparar su arma virtual favorita en la vida real en un entorno seguro lo haría sin rechistar. Si no se hacen estudios es porque OBVIO moriría peña en el proceso, O SEA.
Buen artículo, Marta. Con ganas de leer la segunda parte.
P.S.: Tras meses y meses de leer (y escuchar) Anait desde las sombras estreno cuenta.
Enhorabuena por el artículo, he disfrutado leyéndolo.
Me quedo con la frase «nosequien, al igual que otros 15 millones de personas, era aficcionado al Doom».
Muy buen artículo Marta, lo comparto.