Si no digo nada, la gente siempre asume lo peor

Lo hizo el videojuego: Una historia de pánico moral (II)

Lo hizo el videojuego: Una historia de pánico moral (II)

Viene de la primera parte.


En la recientemente estrenada Joker, el director y guionista Todd Phillips introduce la idea de que uno de los males de la sociedad moderna es nuestra incapacidad para aceptar y ayudar al diferente. En el caso concreto de la historia de Arthur Fleck, la incapacidad de ayudar a aquellos que sufren una enfermedad mental. Aunque en la película el discurso al respecto de cómo solucionar el problema está bastante simplificado —a fin de cuentas Fleck tiene que convertirse más pronto que tarde en el mismísimo Joker— sí que apunta conceptos relevantes en el contexto de la realidad norteamericana. Como Fleck, 1 de cada 25 adultos en Estados Unidos, algo más de 11 millones de personas en total, sufre una enfermedad mental grave, mientras que solo el 64,1% de ellos tiene la posibilidad de recibir algún tipo de tratamiento. Y según un informe de la organización Mental Health America las dificultades no se quedan solo ahí, ya que gran parte de estas personas deben afrontar una serie de estigmas que van desde el miedo y el recelo de aquellos que los consideran peligrosos a las críticas de los que, en una sociedad capitalista, no entienden que tengan dificultades para «producir» en un «trabajo normal».

En España, aunque a diferencia de Estados Unidos sí que tenemos un sistema de Sanidad Universal que nos protege más allá de nuestro nivel socieconómico, la asistencia en relación a la salud mental es cuanto menos deficiente. Los problemas principales, de acuerdo a un estudio realizado por la Organización Mundial de la Salud con carácter europeo, parecen ser el ratio estatal de psiquiatras y psicólogos, la enorme lista de espera generada en consecuencia y la certeza de que un tratamiento de calidad y continuado solo puede obtenerse pagándolo de manera privada e individual. En términos generales, la OMS califica la situación de la asistencia a la salud mental en España como «muy grave» y la de Europa, de forma global, como «grave» o «preocupante» según los parámetros a explorar.

Pese a que podríamos decir que que estamos en una situación de alerta sanitaria y, por tanto, entender que esto tiene consecuencias en la población —desde altas tasas de suicidio hasta pérdidas monetarias debido a bajas laborales, entre otras—, el tratamiento que hacen los medios sobre estas cuestiones suele ser superficial y alarmista. Esto es especialmente evidente cuando los análisis vienen tras un estallido de violencia. Si el diagnóstico del perpetrador es algo de lo que nos deberíamos haber ocupado como sociedad pero no lo hemos hecho, entonces la enfermedad que padece se reduce a algo que lo hace (más) peligroso y asocial mientras que el detonante se busca en cualquier cosa que nos preocupe dentro de la cultura pop. Porque no hay nada más terrorífico que un asesino psicótico al que le gusta jugar.

Estigmatización. Los videojuegos vs. La OMS

Hace algo más de un año la OMS incluyó los videojuegos por primera vez dentro de su Clasificación Internacional de Enfermedades. Para la organización, el «trastorno de videojuego» se caracteriza por un patrón de juego recurrente acompañado por un problema para controlar el tiempo que le dedicamos, a pesar de que pueda resultar en consecuencias negativas. En palabras del director del departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, este trastorno conlleva un modo adictivo de juego que puede y debe ser tratado pese «a las pocas evidencias de las que disponemos». Esta decisión de la OMS no ha pasado sin polémica. Varios profesionales de la salud mental consideran precipitada esta inclusión mientras que personas más cercanas al mundo del videojuego señalan que el medio es lo suficientemente amplio como para tener que diferenciar entre los componentes de azar que se incluyen en ciertos títulos y los videojuegos en general. Como bien sintetiza mi compañero Víctor Martínez, no es lo mismo The Witness que Clash Royale, y meterlos en el mismo saco puede llevar a titulares inexactos y apocalípticos. También a la estigmatización y el maltrato de personas reales que necesitan apoyo tangible.

Quizás al mencionar la intersección entre salud mental, crímenes y videojuegos lo primero que se nos venga a la cabeza sea el caso de José Rabadán Pardo, conocido tanto dentro como fuera de España como El asesino de la katana. El caso de Rabadán Pardo —un triple parricidio cometido en el 2000 en Murcia, a manos de un joven de 16 años— tenía todos los ingredientes para convertirse en polémico. El chico, como tantos jóvenes de su edad, era aficionado al rol y a los videojuegos (aficiones que no acababan de entender los líderes de opinión y analistas del momento) y, además, tenía bastante interés por las armas y la cultura japonesa. La particular arma homicida —la mencionada katana— y el hecho de que, para muchos, la condena fuera particularmente «laxa» debido a la novedosa ley del menor, hicieron que los programas de sucesos y matutinos se cebaran con el asunto, destacando sus hobbys e incluso llegando a insinuar que su corte de pelo se debía a una identificación enfermiza con Squall. Y aunque la saga Final Fantasy quedó vinculada para siempre al crimen en la memoria popular, lo cierto es que Rabadán no era especialmente fanático de los juegos de Hironobu Sakaguchi. Según cuenta Rabadán 18 años después en el documental Yo fui un asesino, aunque tenía el juego en su casa no le gustaba demasiado y nunca se lo llegó a acabar. Su motivación, expresada por él mismo de forma algo vaga, es que pensaba que sin sus padres iba a vivir mejor. Un pensamiento obsesivo que no podía controlar.

Lo hizo el videojuego: Una historia de pánico moral (II)

1 Estos son rasgos de la personalidad, no enfermedades mentales; NdA.

De lo que se habló menos durante la época boyante del caso fue del diagnóstico formulado por el departamento de psiquiatría policial. Para los expertos, Rabadán Pardo padece «un grave trastorno mixto de personalidad con rasgos esquizoides, narcisistas, antisociales y sádicos que, en conjunto, disminuyen levemente su capacidad de comprensión emocional y de las consecuencias de sus actos»1. Todo este cuadro se encontraba agravado por el hecho de que el joven estuviera en ese momento en una situación de aislamiento. Mal estudiante, Rabadán había dejado el instituto sin contárselo a su padre tras repetir por segunda vez 3º de la ESO. En este punto de inflexión vital, y en medio de una situación de severa ansiedad y depresión, el joven pudo llegar a la conclusión de que era más sencillo acabar con su familia y empezar de nuevo, que sincerarse y buscar formas de continuar.

Cierta parte de la prensa española y nunca entonando el mea culpa, por supuesto, parece haber aceptado que el tratamiento del caso en un primer momento fue amarillista y superficial: «Los medios hablaban en el 2000 de los videojuegos como interruptor de la locura homicida», escribe la revista de El País, Tentaciones. «Su recuerdo todavía pringa, en parte, por haber alimentado toda clase de conjeturas disparatadas sobre la influencia maníaca de los videojuegos», señala para completar. Sin embargo el daño está hecho. Como sociedad, seguimos evitando el debate sobre cómo ayudar a las personas con rasgos de personalidad antisocial o en riesgo de exclusión social a llevar una vida normal, culpando a los videojuegos y a la peligrosidad de supuestas enfermedades mentales cuando todo se desata.

Sin embargo, como bien ilustra la serie de documentales que la organización CheckPoint ha desarrollado para su canal de YouTube, sí parece existir una relación entre enfermedad mental y videojuegos. Ya sea porque algunas personas recurren a la capacidad de evasión que ofrece el medio como mecanismo puntual de defensa o porque utilizan los videojuegos como método de evitación, podría decirse que los juegos tienen varios atractivos adicionales (que pueden ser positivos o negativos) para las personas que lidian con una enfermedad mental. El problema que encontramos es que en muchos casos la prensa y la sociedad establecen una causalidad entre el hecho de que un delincuente juegue a videojuegos y su peligrosidad o entre el hecho de que una persona enferma los incluya en sus delirios y su posición como detonante del crimen. 

Lo hizo el videojuego: Una historia de pánico moral (II)

Si tuviéramos que nombrar un equivalente a Rabadán (por su repercusión) fuera de las fronteras de España, ese sería, sin duda, Devin Moore. Con apenas 18 años cumplidos, Moore asesinó a dos policías y a la operadora de la centralita de una comisaría de Alabama para fugarse del edificio en un coche policial. El adolescente fue arrestado varias horas después y, en este momento, se encuentra en el corredor de la muerte a la espera de agotar las apelaciones antes de que se ejecute su sentencia final. Sin embargo, si atendemos al tratamiento hecho por los propios abogados de Moore, lo más importante del caso no está en por qué fue detenido (el robo de un coche) o cómo fue capaz de escaparse de la comisaría en primer lugar (con una pistola del 45 robada en las propias dependencias). Lo realmente jugoso está en una frase que el asesino pronunció momentos antes del estallido de violencia: «la vida es como un videojuego. Todos tenemos que morir en algún momento».

«Imagina que la industria del entretenimiento creara un videojuego en el que puedes decapitar a policías, matarlos con un rifle de francotirador, masacrarlos con un hacha o prenderles fuego. ¿Crees que alguien compraría un juego tan violento? La respuesta es que lo harían y lo han hecho. Grand Theft Auto ha vendido más de 35 millones de copias, con unas ventas mundiales que se aproximan a los dos billones de dólares». Con estas palabras abría CBS un especial de 60 minutes dedicado íntegramente al caso de Devin Moore. La prensa y gran parte de la población habían comprado la estrategia de los abogados del asesino, que pasaba por declararse culpable, alegando una supuesta incapacidad para diferenciar entre la realidad y el videojuego.

Es importante destacar que el alegato usado por Moore «mental defect», al igual que el archiconocido «mental insanity», no tiene que ir relacionados con una discapacidad o una enfermedad mental real. Como bien explican en el podcast RedHanded, ambos alegatos parten de una base legal, no médica, por lo que una persona diagnosticada con una enfermedad mental, como síndrome postraumático, podría ser encontrada sana para afrontar el juicio mientras que otra sin diagnóstico clínico podría ser declarada enferma e incapaz de enfrentar este proceso en particular. La defensa Moore es especialmente arriesgada porque sí que existían pruebas de que el asesino había sufrido abusos físicos en su infancia por parte de su padre (también ladrón de coches) y convivía con un cuadro de depresión, ansiedad y adicción a varias sustancias entre las que se encontraban las drogas y el alcohol, por lo podrían hacer usado esto como base para la construcción del alegato. Sin embargo, si no se hizo de esta forma es porque la estrategia (fallida) de la defensa de Moore parte, más que de la práctica, de los prejuicios y los intereses de sus propios abogados. Y es que en el banquillo, junto al acusado, se sentaba Jack Thompson.

Thompson se define públicamente como un «cruzado contra las obscenidades». Durante su carrera pública ha criticado duramente la música rap, el cine violento y los videojuegos, destacando los títulos de Rockstar como especialmente problemáticos. Para el abogado, Grand Theft Auto es una experiencia que nos enseña a matar policías, un «simulador de muerte» que explica la súbita explosión violenta de Moore. Para crear un precedente legal que preparara el terreno al alegato antes del juicio, Thompson y las familias de las víctimas demandaron públicamente a Sony en una batalla legal que es conocida como Strickland —nombre de una de las víctimas— v. Sony. Sin embargo, la jugada le terminaría por explotar en la cara. Las comparaciones exageradas (como relacionar las ventas del juego con el ataque de Pearl Harbor) así como su tendencia a convertir al juzgado «en un circo» acabaron por conseguir que sus compañeros lo retiraran finalmente del caso. Tras unos cuantos años atacando el porno y los videojuegos en la Corte Suprema de Florida, Thompson acabó por perder su licencia y fue obligado a retirarse.

El fracaso de la defensa de Moore y el hecho de que la demanda contra Sony no sentara ningún tipo de precedente ha evitado que, al menos en Norteamérica, volviera a usarse el alegato de incapacidad debido a los videojuegos dentro del marco legal. Sin embargo, fuera de los juzgados la prensa no ha dudado en relacionar otros dos casos de parricidios con la violencia del medio. En el caso de Daniel Petric, un chico de 16 años que disparó contra sus padres tras una discusión por no dejarle jugar al Halo 3, los abogados esgrimieron que fue el estrés y el aislamiento a raíz una lesión de snowboard lo que llevó al joven a perder el control de sus impulsos. En el caso de Noah Crooks, que con 13 años mató a su madre después de intentar violarla, los abogados señalaron su historial de tratamientos relacionados con el control de ira y un diagnóstico de trastorno explosivo intermitente —una condición que le impide controlar sus impulsos— realizado después de su detención. A pesar de que la afección de Cooks dibuja la posibilidad de un ataque repentino e irracional, varios medios destacaron que unos días antes del asesinato la madre del joven le había prohibido jugar al Call of Duty debido a sus malas notas. Hasta la fecha, ningún periódico analiza qué podemos hacer como sociedad para ayudar a aquellos con un cuadro similar al de Crooks.

Lo hizo el videojuego: Una historia de pánico moral (II)

A diferencia de otras ocasiones, como cuando se utilizan los videojuegos para evitar hablar de la legislación de armas, poner el medio como excusa para no analizar qué tipo de ayuda les proporcionamos a aquellos aquejados por alguna enfermedad mental, algún tipo de trastorno antisocial o en riesgo de exclusión, refuerza la idea, no solo de que los videojuegos son peligrosos, sino de que estas personas también lo son. Aquí las excusas vienen de la incapacidad para reconocer que no estamos haciendo todo lo que está en nuestra mano para transformar a mejor la sociedad y del miedo a las consecuencias que esto puede traer. Culpar a los videojuegos en estos casos asienta la idea de que, como si de un círculo vicioso se tratara, los juegos violentos afectan a los «locos» peligrosos, que no diferencia ficción y realidad, hasta una situación que puede ser mortal. Y que no hay nada que podamos hacer al respecto.

En su página web, la OMS asegura que una estrategia indispensable para proteger y promover los derechos humanos de las personas que sufren algún tipo de enfermedad mental pasa por reemplazar instituciones, como los grandes psiquiátricos, por atención comunitaria y tratamientos en centros de salud. Para hacerlo es indispensables que percibamos a las personas enfermas como lo que son, iguales en una situación compleja, no más peligrosos que los demás. Entender que el problema no es que les demos un mando sino que no les llegamos a tender la mano.


Continúa en la tercera y última parte.

Redactora
  1. Ataulfo

    Excelente artículo, muchas gracias.

  2. ChimoBayer

    Muy buen texto. FF8 fue mi primer juego para la play 1 (y sigue siendo a dia de hoy mi favorito) y todavia me acuerdo que me resultaba imposible entender el tratamiento que daban sobre el en las noticias cuando lo que yo experimentaba jugandolo era algo completamente distinto. Por suerte mis padres nunca me pusieron ninguna pega a jugarlo.

  3. SrVallejo

    Enhorabuena Marta, genial artículo. Sería genial que ganara relevancia en otros medios y para otros públicos, por la defensa del videojuego.

    Aunque la crítica sobre el tratamiento de las enfermedades mentales me parece muy necesario, y muy necesario aquí también. Gracias.

  4. 1984

    Recordad que la culpa es de los videojuegos pero sólo si el asesino es blanco. Cuando el asesino es negro o de medio-oriente, nadie se acuerda de los videojuegos.

  5. tremolera

    Siempre me ha parecido relevante el caso del asesino de la katana: en Final Fantasy VIII solo sale una escena con sangre (en la introducción, cuando Seifer le hace la cicatriz a Squall), pero salió repetida esa secuencia en los informativos hasta la saciedad; sin embargo, no se hablaba tanto del trastorno de personalidad del asesino (muy buen apunte de lo que es un trastorno de la personalidad en tu nota, Marta) o de otros aspectos de importancia.
    Da igual lo que podamos discutir en artículos tan brillantes como este, el acicate del miedo a los videojuegos por parte de los padres siempre será de mayor interés para los medios generalistas que un debate sereno y profundo.
    Lo siento si soy pesimista con este tema.
    PD: no os olvidéis de vuestros médicos de familia a la hora de consultar problemas de salud mental, no son solamente la puerta de entrada a otros especialistas –
    en este caso psiquiatras o psicólogos-, pueden ayudaros mucho, y siempre son más accesibles.

  6. BlogdeBori

    ¡Gran texto, @MartaTrivi! Con la calificación de la OMS de la adicción a los videojuegos como enfermedad se montó polémica en redes (¿cuándo no?). Y fue básicamente por no leer bien (o no interpretar correctamente) las directrices y requisitos para dicha calificación. Básicamente se califica como tal cuando ha pasado un largo periodo de tiempo (como un año) y esa actividad (jugar) ha influido gravemente en tus relaciones personales, sociales, profesionales y a la higiene personal. Vamos, que tirarte el fin de semana sin salir por jugar al FUTChampions no se cataloga como tal.

  7. Sebitadlt81

    Excelente articulo Marta.

  8. VictorZamRiv

    Porque no hay nada más terrorífico que un asesino psicótico al que le gusta jugar.

    Es la primera vez que comento algún artículo a pesar de que hace ya unos meses que sigo la página con frecuencia. Los artículos de @martatrivi fueron probablemente el principal aliciente para que frecuentara Anait y he de decir que este en particular me ha gustado muchísimo, en especial al centrarse en el tratamiento de las enfermedades mentales, que creo es un nuevo (al menos para mi) y necesario enfoque a un debate tan frecuente

    Entender que el problema no es que les demos un mando sino que no les llegamos a tender la mano.

  9. Caveleira

    Gran articulo, buscando concienciar sin tono alarmista ni populismos.

    La verdad, deseaba que se hablara del joker en esta santa casa, pero esperaba que fuera en un plan mucho menos serio.

    ¿Ha nadie le parecio un crimen contra el personaje, no solo que le pusieran nombre si no que al final todos sepan quien es el joker? A mi me parece que vulgariza al personaje.

  10. pachuli

    Gran artículo,chapeau.

  11. Payonetta 03

    Alegar inocencia por demencia o adicción es lo más patético que un intento de abogado puede hacer. La maldad no se origina en una patata, nace del odio, ese odio tanto se vive y se respira en Internet, esas ganas enfermizas de culpar a los demás, sheesh.

  12. Sastometro

    Maravilloso. Deseando la tercera parte.

  13. s0da

    «Si no digo nada, la gente asume lo peor», ese Palahniuk ahí!