Soluciones para el cataclismo económico

Lorne Lanning contra la metástasis del capitalismo salvaje

Lorne Lanning contra la metástasis del capitalismo salvaje

La serie de juegos Oddworld es una de esas que lo introducen a uno en el loco mundo de la interpretación política a través de los productos culturales. Se puede argumentar (con muy poca razón, si me preguntan a mí) que encontrarle motivaciones ideológicas a OutRun es buscarle los tres pies al gato, pero con Oddworld las alegorías son tan claras que cualquier preadolescente atolondrado puede ver de qué va el asunto en realidad: razas de seres pacíficos que son esclavizadas por un cártel de especies ferozmente industriales (incluso con sus propias variantes: las grandes corporaciones, las farmacéuticas, los militares y los empresarios agrícolas), obligados a trabajar en condiciones nefastas para cumplir con altas cuotas de producción, sufriendo torturas y diezmo, y todo para seguir alimentando a esa trituradora gigante que come vidas y caga dinero. Exacto: el capitalismo.

No parece que la crítica viva y aleteante al capitalismo y sus excesos en Oddworld sea un tema discutible, pero sí es interesante que se realice precisamente en un medio que nació en la edad dorada del consumismo y que, quizá por eso, se ha convertido en una industria con un particular sentido del corporativismo, obsesionada con las cifras de ventas, los rankings de competitividad, los presupuestos abultados y las fórmulas de marketing para convencer al ciudadano. Como en Hollywood, solo que en mucho menos tiempo, los estudios de mercado han acabado por tiranizar la creatividad y la inmensa mayoría de grandes compañías del sector jamás correrían riesgos con ideas que no sean réplicas, correcciones o amalgamas de otras ideas de eficacia probada. Se deben a sus accionistas, se deben al dinero y todo lo demás es secundario, al menos cuando se habla de desarrollo de mucho prestigio.

En este ambiente uno podría pensar que es imposible que un tipo como Lorne Lanning, el creador de Oddworld, sea capaz de mantener la coherencia, de no estar a Dios rogando y con el mazo dando; criticando el capitalismo desde una limusina. Pero Lanning es un tipo muy especial, y en la entrevista que concedió hace poco a GamesIndustry volvió a demostrarlo con ideas muy interesantes sobre cuál es la situación actual para los estudios y cómo la eclosión indie ha supuesto una vía de entrada sostenible para proyectos pequeños pero también un termómetro del estado de salud del videojuego en su deriva ultracapitalista de las últimas dos décadas.

Si el medio, en general, vive en una grieta entre lo más modesto salido de una game jam municipal y el más colosal y carísimo de los desarrollos triple o cuádruple A, esa grieta se ha ido ampliando con los años y ahora es un abismo oscuro e imposible de cruzar. La diferencia entre el modelo puramente creativo y el modelo que busca solo el crecimiento económico es gigantesca hasta niveles nunca vistos, una bipolarización económica que cada día está más cerca de resquebrajar la industria por la mitad y dividirla en dos sectores distintos y ajenos entre sí.

Lorne Lanning contra la metástasis del capitalismo salvaje
Dibujo: Tom Toro

Los trabajadores (y los estudios que son propiedad de sus trabajadores, y no una supercompañía) cada vez tienen más complicado crear juegos de alto poder comercial porque el mundo del videojuego está cada vez más obsesionado con la integración vertical (ese sistema en el que una sola compañía posee todos las estructuras de producción que participan en el proceso, desde el primer garabato hasta el juego instalado en casa del consumidor) y con tener el control de todas las vías y posibilidades. «Las condiciones son peores para los desarrolladores», lamenta Lanning. «Si los presupuestos suben y ahora las distribuidoras dicen, “Vamos a gastarnos 20 millones en tu proyecto en lugar de 5, pero con 20 millones en juego queremos mejores condiciones. Tendrás que trabajar 10 veces más pero vas a conseguir solo una quinta parte de los beneficios porque somos nosotros quienes estamos arriesgando todo ese dinero.” Dependiendo de lo bien que hayan negociado, a menudo no van a ganar dinero. Muchos desarrolladores no ganan dinero, solo consiguen mantenerse en el negocio. Y de la forma en que se estructuran estos tratos, están básicamente muertos». Y esto es culpa del capitalismo en su forma más voraz.

Una empresa toma una decisión: en lugar de apostar por la sostenibilidad en un punto equilibrado quiere seguir creciendo, quiere aplastar a sus oponentes. Una forma clásica de dar un estirón de capital es, claro, salir a bolsa. Llegan los inversores, y los inversores lo que quieren es dinero. De modo que exigen que sus acciones se multipliquen en valor, esto es, que la compañía sea más competitiva y que se expanda. Ahora un competidor ha puesto 100 millones para hacer un juego de guerra que se ha comido el pastel, así que si no quieres quedarte atrás al año siguiente debes poner como mínimo esos 100 millones o más para hacerte con alguna porción de ese pastel. Y el problema es que hay un pastel de juegos de guerra, otro de fútbol, otro de conducción y otro de muñequitos, así que para tener contentos a tus accionistas debes colocar más fichas que tus competidores en cada casilla y esperar que la inversión vuelva multiplicada varias veces. De lo contrario, tus accionistas venderán la compañía a la competencia o te cerrarán el chiringuito. Y aquí el que pierde es el desarrollador, que ve sus condiciones arrinconadas, su margen reducido y su capacidad de negociación ridiculizada. Son los Mudokons desvalido del videojuego y están alimentando una trituradora sin interruptor de apagado.

Lorne Lanning contra la metástasis del capitalismo salvaje

Lorne pone un ejemplo sonado de la industria musical: «Tenemos a Jared Leto, cuya banda Thirty Seconds to Mars no está siendo lo suficientemente buena esclava para su discográfica, EMI. Así que EMI les demanda por 30 millones de dólares para paralizarlos, para que no puedan hacer una mierda. “O nos besáis el culo o no vais a ningún sitio”. En muchos sentidos la industria del videojuego se ha ido convirtiendo en eso. No es cosa de personalidades o compañías, es el capitalismo. Ahora aumenta la escala de eso y verás como se vuelve todavía más cruento. Son compañías en bolsa. Esto es Wall Street.»

La única manera de detener esta locura se ha mencionado hace dos párrafos: la sostenibilidad. Olvidarse de la bolsa y de los accionistas, olvidarse de multiplicar por diez lo invertido en un desarrollo: doblarlo es suficiente, y quizá incluso menos. (Hay multitud de sectores que se darían con un canto en los dientes si recibiesen el doble de lo que invirtieron.) Reducir la inversión en presupuestos y bajar el nivel de riesgo para poder subir en innovación, en experimentar con nuevas ideas. Una compañía que tiene como meta seguir funcionando siempre acumula mucha más experiencia, reúne a trabajadores que llevan años juntos porque tienen estabilidad, que se coordinan mejor y con más eficiencia y que no tienen miedo de llegar a la oficina un lunes agitando en el aire una idea loca que se les ocurrió anoche. No hay una junta de accionistas donde se oye afilar machetes y engrasar pistolas, no estás obligado a alcanzar cifras absurdas de ventas ni a lanzar el juego en la fecha exacta que estipuló un señor encorbatado. «Mi lema es “fracasa rápido y barato”; si no está quedando como te gustaría, cancélalo y pasa página», aconseja Lanning.

Lorne Lanning contra la metástasis del capitalismo salvaje

El otro punto a favor de la sostenibilidad es la aparición de nichos en las plataformas de distribución digital. Hasta hace poco las tiendas decidían que había en sus estanterías, y tenía que ser algo que vendiese mucho y muy rápido porque el espacio era limitado, cada juego estaba ocupando un lugar a expensas de otro que se quedaba en el almacén. No había lugar a experimentos o propuestas con menos audiencia que los AAA. Con la era de Steam este problema desaparece y se suman a la ecuación los juegos antiguos (en los noventa no había problemas para comprar un DVD de El Padrino, pero se hacía imposible dar con muchos juegos del año anterior) y los de nicho: «Un juego podría estar ahora durante 20 años a la venta y no pasaría nada. Solo ocupa unos pocos datos. Y si alguien lo busca, lo puede encontrar. Eso no existía en las tiendas», señala. «Así que de repente empiezas a ver multitud de nichos que las tiendas nunca habrían aceptado por ser muy pequeños». Lorne tiene toda la razón: juegos como Farming Simulator, Gone Home o The Binding of Isaac no habrían tenido sitio en otra época, pero ahora hay vías abiertas para que las desarrolladoras independientes puedan centrarse en lo que les apetece hacer sin tener en cuenta las modas o las fluctuaciones del mercado, sin la presión de hacer generar más beneficios. Tienen más libertad creativa, más alternativas para ganar dinero, un acceso más directo a sus clientes. Y el jugador tiene ante sí un catálogo inimaginable de todos los sabores y colores. Todos salimos ganando.

En la actualidad Lorne está predicando con el ejemplo más que nunca. Adaptando sus juegos antiguos de la saga Oddworld a los nuevos tiempos a base de remasterizaciones para las plataformas digitales no solo los pone a disposición de cualquiera que tenga una conexión a internet, sino que además está generando un pequeño capital que le permitirá seguir trabajando en nuevos títulos ambientados en el mismo universo si le apetece, o arrancar con pequeñas nuevas ideas. Es evidente que su propuesta de negocio no se desmarca ni mucho menos del capitalismo, pero sí que busca modularlo y convertir la actividad económica en algo más a largo plazo, hacer de la industria un lugar más cómodo para todas las partes y, si puede ser, echar a escobazos los buitres especuladores. No está mal para un tipo que hace juegos con un botón para tirarse pedos.

Redactor
  1. rlb

    Es una pena que en un «sector» tan creativo, el dinero sea tan intervencionista, pero es algo que está a la orden del día. Lo de hacerse rico trabajando, era cosa de otra época y lo de «mantenerse», es bandera te llames como te llames y hagas lo que hagas (siempre con excepciones, valga la ironía)

    Lo que haces que me pregunte con tu reflexión, Pinjed, es lo que ya se ha comentado en otras ocasiones. ¿ Hasta qué punto esta situación y el «resultado», està relacionado también con la falta de ingenio?.

    Hay grandes presupuestos y los juegos siguen cayendo en los mismos «errores de base». ¿Es tan difícil hacer juegos buenos o por lo menos no caer en esos fallos que el jugador no comprende?.

    ¿Los juegos no «rentan» lo suficiente por que los objetivos no son realistas, por que la oferta supera a la demanda o por que los juegos no llegan al nivel esperado?

    ¿Habría que redactar una «declaración de objetivos» a lo Jerry Maguire, para dar algo de sensatez a este sector?. ¿Es todo culpa de los inversores?

    ¿DESEA SABER MAS? … que gran frase de Star Ship Troopers ;P

  2. Morden

    Muy interesante escuchar (leer) hablar a este señor. Siendo el creador de Abe, no cabía duda de que debe de ser un tío cuando menos espabilado…

    Definitivamente es preocupante la mentalidad y las prácticas («con menos de **/100 en Metacritic no cobras bonus» ) de publishers e inversores en esta industria. Leí hace algún tiempo, no recuerdo en qué documental o artículo, que en generaciones pasadas (8-bit, 16-bit, etc.) los márgenes de ganancia eran verdaderamente colosales: los gastos del proceso de desarrollo de un videojuego no eran tan altos, y las ganancias eran bestiales (recordemos que los precios de videojuegos no han subido con el tiempo; desde aquellas 13.000 pesetas que podía costar un juego de SNES, a los ~60€ actuales), fenómeno que atrajo a invesores como un farol a las polillas en verano.

    Los gastos de producción han ido aumentando inexorablemente desde entonces, obligando a las empresas a invertir sumas cada vez más cuantiosas, dejando a muchas otras en bancarrota… pero podríamos decir que la mentalidad de la «inversión fácil» se mantiene desde aquellos tiempos. Obviamente, esta mentalidad viene en detrimento de los desarrolladores, que son quienes pagan el pato. De hecho, diría que esto es extensible a la industria del software en general: cuando el de ventas ha prometido algo sin saber a ciencia cierta que era factible, los que tragan la mierda son siempre los desarrolladores para poder tener el producto finalizado a tiempo.

    Sin embargo, también es cierto que precisamente en el último par de años están surgiendo alternativas muy interesantes a los publishers tradicionales (con Steam y demás tiendas digitales, los costes de distribución son casi nulos, e internet hace que una campaña de marketing sea viable sin pagar millones por anuncios en medios físicos), así como a los medios de financiación tradicionales (kickstarter, patreon). No podemos más que mirar al futuro con esperanza de que estas nuevas vías abran el camino a muchos pequeños o medianos desarrolladores, que quizás no se hagan millonarios, pero seguramente podrán ganarse la vida creando videojuegos 🙂

  3. Seto06

    El juego que hizo este señor hace tantos años fue una de las sensaciones más bonitas que he pasado con un videojuego. Era claramente primario y directo en su trama, su critica directa y cruda y a mi me conquisto en el primer momento. Gran tipejo y gran texto @pinjed.

  4. Triple_R (Baneado)

    La que se a liado con lo de los mods de pago del Skyrim en Steam

    A la espera de los mods early access y a los bundles de mods WAHT

    Edit: https://i.imgur.com/G0O2R0b.jpg

  5. SuGonsis

    Puto @pinjed que cada día escribe mejor y más interesante. Me odio a mí mismo porque odio a los pelotas, pero es que a veces TE SALES.

    Ala, me voy a torturarme un rato.

  6. Medievil

    Esto es un ejemplo perfecto de lo que está pasando con Assassins’s Creed.

  7. METALMAN

    Oddworld (los dos primeros juegos sobre todo) es de lo más grande que ha creado el mundo del videojuego en temas re-interpretativos o cerebrales. Es arte en estado puro y crítica llevada a un nuevo nivel.

    Yo me quedo con esa metáfora (brutal) del canibalismo inconsciente, que me parece de las más grotescas y transgresoras que jamás se han introducido en juego alguno…y tiene más mérito aun al aparecer de una forma tan cómica (con un humor muy negro, claro) y tan poco aparente.

    Esto era la madurez del medio (al menos, dentro del circuito más comercial), y no lo que hay ahora…mucho guión peliculero, muchos fuegos artificiales (que a veces con esto es suficiente, ojo) y simplezas por un tubo, no vaya a ser que no seamos capaces de entender algo más complejo. El miedo a la cultura.

    Un artículo genial, señor @pinjed .

    Saludos!!

  8. Majin

    Muy buen artículo, y grande Lanning. Sólo un apunte, @pinjed: catalogar el pedazo trabajo de remakeado del new ‘n tasty de «remasterización» me ha dolido

  9. el_adri2020

    @medievil dijo:
    Esto es un ejemplo perfecto de lo que está pasando con Assassins’s Creed.

    ¡¿¿¡¿Solo Asassin’s Creed?!?!?? Yo diría con el 95% de la industria. Se va a la mierda.

  10. Medievil

    @el_adri2020

    Solo Assassins Creed no, pero sí que me parece el caso más sangrante de todos (incluso más que los CoD). Además, justo había estado escuchando la parte del podcast en la que se habla del AC Chronicles: China y por eso fue la primera saga que me vino a la cabeza.

  11. Abelito_8

    Que esto iba a llegar al mundillo de los videojuegos estaba clarisísimo, ahora bien, de nada vale lamentarse y no aportar nada a aquellos que se merecen apoyo por parte de nosotros, los jugadores dedicados. Por eso yo veo con buenos ojos los kickstarter, patreon, donaciones o como quiera que se llame. De hecho yo espero ser Patreon de esta casa a no mucho tardar.

    PD: @pinjed, sinceramente creo que es el mejor artículo que has publicado desde que os llevo leyendo, felicidades 🙂

  12. DarkCoolEdge

    La bolsa es uno de los peores inventos de la historia. Está claro que tiene cosas positivas pero creo que no compensan ni por asomo lo que supone para una enorme cantidad de gente en el mundo. Y no, no tengo acciones de ningún tipo.

  13. ithil

    A Lorne Lanning lo descubrí por una entrevista que hizo para Gamers At Work en la que hablaba de por qué dejó Hollywood para entrar en el sector de los videojuegos, sus impresiones sobre el capitalismo, qué buscaba con Oddworld, etc, y me pareció bastante sensato. Intento estar al tanto de más entrevistas, o declaraciones suyas, porque creo que es una de esas voces que tienen que sentirse más.

    Y, de hecho, le tengo bastantes ganas al Oddworld desde entonces 😀

  14. Osuka

    Ese capitalismo brutal del que se habla está claramente más extendido en el sector consolero. Yo acabé muy quemado la pasada generación y decidí pasarme al PC, un terreno más «salvaje» pero libre, algo así como cruzar el muro hacia el Norte.

    Artículo interesante.

  15. Koldo Gutiérrez

    Estupendo artículo.

    Lanning es un gran tipo y lleva años haciendo declaraciones similares. Además, su caso tiene aún más mérito porque, como apunta @ithil, pasó antes por la industria del cine de animación, que fue probablemente la primera, antes incluso el cine de acción real, en irse a la mierda a base de secuelas, presupuestos disparatados y productos vacíos.

    Ahora bien, me gustaría verle hacer algo nuevo. Su último juego original, el infravalorado Stranger’s Wrath, es de 2005. No lo digo como crítica, sino con interés de ver qué sería capaz de hacer hoy día, con más experiencia y bagaje. Aunque siga perteneciendo al universo Oddworld.

  16. Andy

    Lorne pone un ejemplo sonado de la industria musical: «Tenemos a Jared Leto, cuya banda Thirty Seconds to Mars no está siendo lo suficientemente buena esclava para su discográfica, EMI. Así que EMI les demanda por 30 millones de dólares para paralizarlos, para que no puedan hacer una mierda.

    https://youtu.be/kjbie1O1jxc